- LA PLAGA -
EL OCASO DE LOS DIOSES

Bienvenido al mundo de EODLD (El Ocaso de los Dioses), en su primer libro, LA PLAGA.

Esta es la versión específica de esta obra literaria está para E-BOOKs.

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Algunas partes de la obra hacen referencia al presente del narrador de la misma, mientras que la mayoria de la misma, es la historia que este nos narra o los códices y glosarios de ayuda para entenderla. La parte que está contada en "tiempo del narrador" está mostrada con el fondo de color gris, mientras que el resto está presentada en negro sobre blanco. Para que puedas observar la diferencia, te mostramos dos pequeños textos:

Este es el formato "tiempo del narrador".

Este es el formato general.

Gracias y esperamos que disfrutes de la obra. Y en caso de que así sea, te invitamos a bajarte el PDF, pues contiene imágenes y algunos contenidos que no son posibles mostrar fielmente en el formato de EBOOK, entre ellos, muchas imágenes y gráficos explicativos, que complementan la historia de forma muy agradable.

Nota de los autores
Esta obra literaria, incluyendo su material de apoyo, como el blog o el video de presentación de la misma, están hechos sin ánimo de lucro y con la idea de que se puedan compartir libremente. En ningún caso se pretende obtener un beneficio económico a través de la misma.

El blog de EODLD está alojado en un espacio Blogger sin publicidad, por lo que en ningún momento va a producir ninguna ganancia a través de ningún concepto directo o indirecto que esté relacionado con esta obra.

Para ilustrar la narración, se han utilizado varias imágenes obtenidas en Internet. Los derechos de explotación de las mismas pertenecen a sus respectivos autores. Insistimos en que esta no es una obra comercial y nada de lo que contiene la misma está destinada a generar dinero. Estas pequeñas obras de arte, que amenizan la lectura del texto, son la representación del espíritu rolero, que tantas y tantas horas ha hecho perder a miles de masters buscando ilustraciones para sus PNJs, y las que hemos incluido en la obra final eran las que más nos gustaron en su momento.

La mayoría de los nombres de la narración son fruto de la imaginación de los creadores o de un exhaustivo estudio de sus significados etimológicos en lenguas para nosotros exóticas, ya que gracias a Internet, esto está al alcance de cualquiera que visite, por ejemplo, www.20000-names.com. Sin embargo, algunos nombres también son referencias a videojuegos, personajes de series, películas o libros, todos ellos ahora antiguos, a los que les tenemos un cariño personal y nos agrada verlos utilizados de nuevo en los protagonistas de nuestras historias.

PREFACIO
Este relato, que por su temática y extensión muchos podrían considerar una novela fantástica (de género fantástico, no que sea excepcional), para los que la hemos escrito representa una simple narración, el reflejo de unos vívidos recuerdos afectados por el paso del tiempo. Como tantas cosas en la vida, empezó como una natural reacción a la realidad que nos envuelve. Déjenos contarle un poco más antes de empezar a explicar la historia.

Allá por 1998, uno de nosotros recibió un regalo maravilloso: la obra Crónicas de Elric de Melniboné del autor Michael Moorcock editada por el Círculo de Lectores. Como aficionados que somos a la literatura fantástica, el libro pasó de mano en mano, recibiendo numerosos elogios y algunas críticas. Algún tiempo más tarde, aproximadamente en 2001, descubrimos en una tienda de juegos de rol a la que acudíamos ocasionalmente, el juego Stormbringer (la cuarta edición). Después de ojearlo y recordando la obra leída, lo acabamos comprando. Jugamos numerosas partidas y nos entusiasmaba.

Pasó el tiempo y llegamos a hacer del mundo de “Los Reinos Jóvenes” algo más que aquel manual rolero. Hasta el punto que acabamos desarrollando un juego completamente nuevo en 2003. Durante dos años nos reunimos cada semana para jugar. Incluso reservábamos unos días de las vacaciones de verano para poder avanzar en nuestras aventuras. Tras dos años de partidas completamos la serie de misiones que los masters habían ideado, finalizando una campaña impresionante en ideas y ejecución. Lo habíamos disfrutado tanto, que para entonces teníamos resúmenes de las misiones, un foro interno con valoraciones de las decisiones tomadas y que efectos habían tenido sobre los acontecimientos e incluso una web con una enciclopedia del juego y simuladores de combate (sí, hay informáticos entre los jugadores). Agotados por el esfuerzo y la dedicación empleados, lo apartamos temporalmente.

Desde entonces, empleando aquel manual que habíamos creado, alguno de los antiguos jugadores se ha animado a introducir a otras personas en el complejo mundo diseñado por Michael Moorcock. Hace un tiempo, nos reunimos algunos de aquellos jugadores, comentando a que nos dedicamos ahora. La cuestión es que todos añorábamos en cierto modo aquella época de encuentros en los que enfrentarse a terribles enemigos para sobrevivir una semana más era lo normal. Y para cuando nos quisimos dar cuenta, estábamos escribiendo esta obra que ahora está en sus manos.

Ha supuesto un considerable esfuerzo recordar, organizar y completar lo que fueron intensas sesiones tirando dados y consultando datos. Pero ahora que hemos completado el primer libro, el resultado es más que satisfactorio. Efectivamente, hemos dicho primer libro. El material reunido da para varios libros más. Por desgracia, matrimonios, hijos, interminables jornadas laborales y un sinfín de motivos más hacen muy probable que jamás completemos esta tarea. Pero sólo con este relato ya podemos transmitir lo que sentimos: agradecimiento hacia el autor original del universo de nuestros juegos. Infinito reconocimiento a los que hicieron posible desarrollar el nuevo juego y explotarlo durante más de cien encuentros. Y gratitud hacia todo aquel que lea esto y lo disfrute como nosotros hicimos en su momento.

Una última indicación sobre la lectura de la obra: el libro tiene un reseña introductoria de sus protagonistas y dieciséis capítulos. Al final de cada capítulo hay un códice con información adicional para aclarar ideas. Da detalles y profundiza algunos temas que en los capítulos apenas se tratan.

También hay disponible un blog ( http://eodld.blogspot.com.es ), para intentar satisfacer la curiosidad de nuestros lectores y acoger sus posibles consultas.

Gracias por leer este pedazo de nuestras vidas

zEus AD RPG Team

CAPÍTULO I
ÉRASE UNA VEZ...

En mi juventud, cuando mi trazo era firme y la luz guiaba mis pasos, mis compañeros sacerdotes me llamaban Kirón. Puede que no fuese el nombre de una gran deidad, ni tan siquiera el de un poderoso ángel. Pero sé bien, como me enseñaron mis maestros, que ni el nombre ni el origen deben marcar el camino de un sacerdote. En aquellos tiempos, mi aseada melena, de un turbio color, más cercano a la tierra que no al sol, acompañada de mi afilada nariz y marcados pómulos, no me hacían agraciado ni deseable. Pero comparado con mi fría coronilla actual, las arrugas que ocupan mi rostro y mis cansados ojos, no puedo evitar añorar mi anterior semblante.

Aún me pongo melancólico cuando recuerdo aquellos días, visionados como si fuesen otra vida que no la mía. Como parte de mi formación, trabajaba de escribano en un análisis gramático-musical de la prosa retórica de un célebre sacerdote orador que había muerto casi doscientos años antes. Un actividad lenta y laboriosa que según mi tutor, forjaría mi carácter.

Entre los altos y luminosos campanarios benditos de la Abadía de Nuriman, en tierras de Gorjham, rodeado de bosques y montañas, alejado del hambre y la guerra, de la codicia y el mal, centraba mi espíritu para lograr extraer toda la sabiduría y la fuerza de las reflexiones de mi antecesor. Reconozco hoy que en aquel afable ambiente, cualquiera habría podido hacerlo. Pero pocos reconocen su buena fortuna hasta que esta los abandona.

La Abadía de Nuriman formaba parte de la constelación de templos, iglesias y monasterios surgidos desde la independencia de los reinos humanos. Estos centros de sabiduría y fe se hallan dispersos por todos los reinos y con frecuencia se encargan de la educación de los huérfanos y de los hijos de los nobles.

Ahora me sonrojo como un chiquillo al pensar en todo aquello. Nuestros gruesos muros de puro mármol blanco, cubiertos por complejas bendiciones y runas, ordenados según la geometría más perfecta y ensalzados por infinidad de arcos y esplendorosos capiteles. Nuestra inabarcable biblioteca donde se copiaban y expedían innumerables transcripciones de las sagradas enseñanzas. Los verdes y lineales jardines dedicados a la relajación personal y a proclamar nuestras habilidades naturales. El desgastado suelo por los reposados pasos de docenas de sabios, amanuenses, escribanos y filósofos. Incluso nuestra hermosa iglesia, dedicada a Arkyn el Meticuloso. Todo tan sólido, tan preparado para demostrar nuestra infalibilidad... y ahora ya nada de aquello existe mas que en el recuerdo de viejos y enfermos.

La inolvidable e implacable Plaga que devastó nuestros reinos hace tantos años se llevó a más de la mitad de nosotros en los primeros meses del desastre. Un día apareció un pobre campesino más muerto que vivo, delirando, por el camino. Estaba agotado y unas sucias manchas verdosas cubrían partes de su piel. Lo recogimos y atendimos con nuestras mejores artes. A los pocos días, algunos de nuestros médicos estaba infectados. Llegaron más personas enfermas, pero nuestro propio recinto estaba ya contaminado y no les podíamos ofrecer refugio. Menos de una semana después pudimos ver a los primeros animales afectados por la misma enfermedad. Luego fue la propia naturaleza la que se corrompió.

El olor nauseabundo de los moribundos competía con el del incienso purificador y las grandes ollas con caldosas sopas para las masas desplazadas por el miedo ante lo incomprensible e inevitable. Nadie sabía cómo se contagiaba aquella infección ni cómo combatirla. De los que no murieron entre devastadoras fiebres y hemorragias, muchos tuvieron que ser quemados vivos porque su locura era contagiosa: ojos verdes y vidriosos, frentes sudorosas, ese temblor casi animal en sus facciones. Eran seres que habían perdido su humanidad. Dos escasas docenas de atribulados acólitos quedamos tras aquello, sin saber porque no habíamos muerto. Mas nuestra alegría fue injustificada. No tardaron en llegar las criaturas infectadas similares a perros de presa, los ataques del gigante de dos cabezas, la lluvia de fuego del cielo... Nos esforzamos por sobrevivir y cuidar nuestro hogar. Hasta que primero uno y luego, poco a poco los demás, nos dispersamos.

Tras meses huyendo sin rumbo, recorriendo Vilmir en un ambiente hostil y desesperanzador, llegó el gran día que nadie esperaba. Hubo un gran terremoto que sacudió las montañas y nuestros espíritus. Luego llegó la imbatible ola del Oeste que anegó toda la región arrasando ciudades, campos y vidas. Y sin una explicación, tal y como había empezado lo que algunos han llamado la “Profecía”, su despiadada Plaga, la guerra que nos exterminaba, las criaturas que nos acechaban, todo acabó. Sin que conociésemos el motivo.

Después de la gran destrucción de aquel día, la noche ocultó las heridas del mundo. Mientras la mayoría seguíamos lamentando nuestras desgracias, el amanecer, quizás conmovido, se adelantó. Incluso los gallos más tempraneros dormían cuando despuntó el alba por oriente, luminosa y acechante, llena de energía y de paz. Debo confesar que fue un amanecer realmente diferente. Más fuerte y contundente, con un sol hinchado, alto y esplendoroso, por encima de todos los males mundanos. Y un minuto después llegó la explosión de la naturaleza. De todas partes, miles de criaturas y bestias, desde la pequeña y molesta cotorra hasta el gran y poderoso león, alzaron sus cabezas y gritaron (o lloraron, nadie lo puede asegurar). El mundo se estremeció de un modo inexplicable, pues el suelo no se movió en absoluto, no así las almas adormecidas de los hombres, siempre temerosas ante lo desconocido e inexplicable. Los animales volvieron a callar, más tranquilos y yo sentí que todo había cambiado. No solo en mí, si no en mi entorno: en las plantas, los seres vivos y las montañas. Algo era profundamente distinto.

Entonces empezó lo que yo llamo el “Desamparo” porque refleja fielmente como me sentí. Cada cual le ha puesto un nombre diferente, prueba de la desorientación general imperante incluso entre los sabios supervivientes. La cosa fue que las runas de los templos supervivientes, tanto de la Ley como del maldito Caos, se apagaron. Por la noche y en las cuevas, en el desierto y las ruinas, en los acantilados y las selvas, dejó de oírse la risa estridente y malvada de los enviados y servidores del Caos. Ya no había temibles bosques encantados ni elementales juguetones en el agua. No sabíamos si se habían ido, estaban ocultos o alguna misteriosa destrucción los había alcanzado. Simplemente, de algún modo, habían pasado a un segundo plano. Tras varias semanas de expectación popular, empezó a aceptarse que las cosas ahora eran distintas. Y mucha gente se alegró y dejó de buscar un porqué.

Viendo que mis dioses nos habían abandonado, perdí lo único que le daba sentido a mi vida. Me volví un haragán y pordiosero sin oficio conocido ni habilidades reseñables. Ayudé en la reconstrucción de la devastada y fatalmente anegada región de Rignariom. Me embarqué varias veces en navíos que se dirigían a los islotes cercanos a la antigua Pan Tang para saquear lo que pudiesen hallar en aquellas tierras antes malditas y ahora destrozadas y prohibidas. Incluso trabajé la tierra: fui agricultor por unos meses, perdiendo mi blancuzca piel y convirtiéndome en un espigado y enrojecido labriego con dolor de espalda. El tiempo pasó, estación tras estación, ajeno a mi situación y desespero. Mi cabello empezó a escasear y mis huesos a protestar por tan duro trabajo. Pero a pesar de haber pasado ya quince primaveras, yo seguía sin saber qué hacer o como reaccionar. No entendía que había cambiado en el mundo ni sabía cómo adaptarme. Y entonces apareció ella en mi vida.

Tras las guerras y la ruina, con frecuencia he encontrado gente pobre y hambrienta que presumía de haber pertenecido a la nobleza de alguna desaparecida y antaño poderosa nación o respetado reino. Hablan de sus vidas en lechos de seda y lujuriosos baños en piscinas de oro. De almenas desafiantes ante el brioso levante y elevadas construcciones desde las que se podían ver las más lejanas islas. Sin embargo, la mayoría mienten. Casi toda la nobleza auténtica falleció durante los saqueos de las últimas etapas de la guerra. La gente necesitaba su comida, su leña y sus animales, y lucharon por obtenerlos. Otros fueron traicionados por sus propios soldados. Incluso los hubo que desaparecieron en el mar o en lejanas tierras sin que sepamos que les sucedió. Pasaron de tener linajes que se remontaban treinta generaciones en el pasado a no tener cobijo, amigos ni descendientes. Eran sombras en los libros. Pero con ella no fue así.

Avanzaba sobre un caballo que retenía un aire y una dignidad como la de los corceles que los grandes señores tuvieron antaño: fuerte e imponente a la vez que fiable y servicial. Ella llevaba unas simples telas que podrían haber pertenecido a cualquier mujer de baja condición, pues eran bastas y carentes de cualquier adorno o filigrana. Pero en ella parecían adaptarse con el trote a su cuerpo. Era más una niebla de calor y suaves colores que una protección para el polvo del camino. Y si nada de esto me habría hecho dirigirme a ella, más asustado e impresionado que curioso, su decidida mirada todo lo cambió. Mi sentido común me ha protegido siempre del peligro y las estafas. ¿Pero cómo controlarse ante una presencia amedrentadora y sin embargo cálida, muy cercana pero tan ajena a uno mismo como la noche y el día?. Ni siendo joven, en mi primer contacto con un ángel guardián, me había sentido así de insignificante pero también reconfortado.

Solo puedo decir que su dorada, pálida y revuelta melena le robaba la fuerza al astro rey. Su estatura, mayor que la mía y la de cualquier otro aldeano no era física ni mesurable. Su caminar, su porte, su elegancia, la elevaban por encima de los demás dejando un espacio invisible entre nosotros. Si hubiese llevado una capa la habría lanzado a sus pies para proteger sus delicadas sandalias de las más nimias piedras. Y a la vez habría salido corriendo por temor a ofenderla con mi gesto o provocarla con mi osadía. Ni tan siquiera sabría decir si iba acompañada o estuvo mucho rato a mi lado. Pero tengo grabada a fuego en mi mente nuestra conversación. Su voz, con un marcado acento extranjero, pero melódica y modulada: como si fuese una famosa actriz interpretando el papel de reina y la vez, reencarnándola.

- Buenos días, sacerdote - tres palabras y me vi impelido a mi pasado. De nuevo entre los muros de mi abadía. Y lo mejor: feliz, satisfecho, completo. Sus palabras contenían una magia, un encanto irresistible.

- Milady... - soy un buen orador, pero estaba como hechizado. Mi cuerpo se negaba a reaccionar, temeroso de que mi siguiente inspiración la hiciese desaparecer, transformarse o simplemente la disgustase, y volviese yo a ser no más que un pobre aldeano desorientado.

- Por favor, llámame Sinara. Es un nombre dulce y agradable que me recuerda mucho a las lejanas tierras donde me crié - Sinara... me sonaba el nombre y no sé de qué. Demasiados nervios. Demasiados pensamientos.

- Claro, milady - imposible reaccionar, estaba completamente superado.

- Estoy visitando la región, algunos viejos templos destruidos y mercadillos de bienes que han perdido a su dueño - hablaba de destrucción pero yo podía ver altas catedrales y lujosas bibliotecas en sus palabras. - Pero a veces el camino es largo y fatigoso y yo ya no soy joven.

- Tengo agua y algo de queso, milady. Si que.. - Como un mozalbete de quince años imberbe e inseguro. Como eso me estaba comportando. Me faltaban las palabras, no hallaba las respuestas a sus ociosos comentarios.

- No por favor. Nada de alimento me falta. Sin embargo, veo en ti una curiosidad y una fuerza de voluntad fuera de lo común - tal afirmación, humilde y modesta, era desde el momento en que la pronunció, irrebatible. Con una frase me había arrancado mi debilidad y mis años de fatigas, insuflándome vitalidad. - Y por ello he pensado que podría pedirte un favor. No es un favor nimio, más creo que nos beneficiará a los dos.

- Yo... claro, sí, por supuesto - aún no controlaba mis piernas para salir corriendo, pero la curiosidad y la duda también bloqueaban mi cerebro. ¡Soy débil para los misterios!.

- He oído que se celebra un festival de otoño en Dhakos al que acudirán juglares, bufones y poetas de todos los reinos e islas habitados. Y que entre todas las celebraciones, conciertos y concursos, destaca el de historias y cantares. - Por primera vez, más serenado, me pude fijar un poco más en ella. Se había sentado en un pequeño y desgastado tocón de roble. Bebía de una delicada taza opaca y oscura que contenía algo parecido a té, pero con un olor que no supe reconocer, dulzón y meloso. Despedía un aroma reconfortante, lleno de fuerza.

- Sí, dicen que allí se narran cómo era todo antes del desastre. Explican que fue la enigmática Profecía, les encantan las historias anteriores a nuestras grandes desgracias - asentí feliz de poder aportar algo.

- Pues allí hay una antigua posada en el interior de la ciudad, entre las fuertes corrientes del mar y la seca llanura interior. Se llama Nihratent y su dueña y cocinera es una vieja amiga, una persona confiable e inteligente. Le prometí hace tiempo ir a verla - por un momento me pareció que suspiraba, evocando un lejano recuerdo - pero mi camino siempre me orienta en otra dirección. Me gustaría que fueras tú allí a verla, le entregases un pergamino que tengo y participases en la competición.

- ¿Yo? ¿participar? … no lo entiendo - realmente no lo comprendía. - Conozco muchas historias, todas escritas por otros. Pero no tengo ninguna propia, que por su contenido y calidad, al público pueda interesar.

- No debe inquietarte eso, pues cuando allí estés, ya tres historias tendrás para contar. La primera, de viejos piratas y selvas malditas. La segunda, de misteriosas magas y seres oscuros. Y la tercera, de malvados secuestradores e imposibles rescates. Créeme, amigo mío. Porque las historias no tienen dueño, pero sí tienen protagonistas, grandes verdades y un final. Y gracias a ti, mucha gente que no sabe, por fin entenderá. Todo a su debido tiempo.

La dama, quiero decir Sinara, se levantó de nuevo e hizo aparecer entre sus desgastadas telas una carta sellada, un manuscrito, una nota y un pequeño cofre de madera. Me los ofreció con sus delicadas manos que rocé levemente al tomar los objetos. Resuelta y satisfecha, aquella cautivadora mujer me dijo, mirándome a los ojos con una dulce sonrisa:

- Debo partir, pues mi tiempo ya no es sólo mío, se lo debo a los que me son más queridos. Sin embargo, admite estas monedas - me dio también una bolsita de cuero arrugada que por su peso serviría para comprar un granja y todos sus animales. - En el cofre hallarás un amuleto que hará que mi amiga acepte como cierto todo cuanto le digas y no pensará en engaño o robo. Parte con presteza: el concurso es dentro de una luna y largo es el camino. Y gracias. Por ayudarme a mí y a muchos otros. Porque la nobleza y la fuerza deben guiar nuestros pasos en la reconstrucción de este mundo.

- Sí milady... quiero decir Sinara. Gracias a ti - yo ya no era un alma perdida en un mundo destruido. Ya no tenía que preocuparme por el hambre ni la vejez. Por fin tenía un lugar entre los hombres y podía ser feliz. Y mi misión... mi misión me daba fuerza y un objetivo. Como cuando era joven y tenía mi fe.

La vi alejarse paulatinamente, cada vez más distante, y sin embargo, todavía radiante y cautivadora. Ya no la temía. Si no fuera por los documentos y el cofre, habría pensado que todo era un sueño, una distracción de mi subconsciente burlándose de mi vida. ¡Pero cómo dudar de una bolsa llena de monedas!. La curiosidad me hizo volver a la realidad y abrí el cofre: contenía un colgante de plata con una bella piedra anaranjada en su extremo, dentro de un triángulo argénteo. Una preciosidad.

Aquella noche, aún cautivado por Sinara, la misión y mi nueva vida, me despedí de la gente y los labriegos con los que había compartido mi tiempo las últimas jornadas. Reuní algo de comida, para unos tres días de marcha y tras pagar con creces, alegría y satisfacción una buena suma por el alojamiento y las provisiones, me dirigí a Nueva Ilmar, una ciudad que se estaba construyendo más al norte, cerca de donde la vieja Ilmar había sido engullida por la furia de los elementos.

A los cuatro días, después de alquilar un modesto burro y no detenerme más que para dormir unas escasas horas, llegué a la nueva urbe. Era poco más que una ciudad de provincias pujante en el comercio y la artes. La destrucción del resto del continente no se manifestaba en sus nacientes murallas y muchos edificios de provisional madera enmarcaban sus calles. El desorden y bullicio eran enormes, pero no impedían que se alzasen nuevos almacenes, muelles y mercados, mezcla de razas e idiomas, convirtiendo la confusión y los empujones en negocios y nuevos proyectos. Era un ambiente nuevo para mí, que me transmitía su energía y pasión, impulsándome a cumplir mi misión.

En un lugar tan frecuentado y con un puerto tan activo me costó poco encontrar pasaje en un navío algo desvencijado y con más aspecto de corsario que de bajel comercial. El Martín Pescador, se llamaba. Mis nuevos recursos económicos me hacían sentirme generoso y no regatee por el pasaje. Posiblemente eso era un error porque pagué una significativa suma, mas eso no importaba. Al día siguiente empezaría mi aventura. ¡Hacia Dhakos!.

CAPÍTULO II
EL CERNUNNOS

Viajar en un navío de carga de reducido calado y reservada tripulación, escaso de entretenimientos y sin nada que hacer es, no sólo aburrido, sino peligroso. A los dos días de trayecto empiezas a asomarte demasiado por la amura de babor, a contar todas las cuadernas e incluso acabas ofreciéndote de vigía. Todo ello, sin contar que para entonces conoces a los otros pasajeros y debes mantenerte alejado de los pesados, los amigos de lo ajeno y los más alocados. Es decir, de casi todos.

Supongo que por eso al tercer día me encontré en el mastelerillo (en la parte más alta del mástil mayor) alejado del bullicio de cubierta. Mi equipaje para el viaje era sumamente reducido, en parte por la premura con la que lo inicié y en parte por haber estado mi vida algo vacía hasta entonces: el precioso collar ámbar colgando de mi cuello, una bolsa con algo de ropa vieja y desgastada, mis aumentados ahorros y los documentos recibidos de la extraña noble que conocí en Ilmiora. ¡Los documentos!. Con el ajetreo y la emoción de mi nuevo proyecto casi los había olvidado. Considerando la privacidad que me daba mi elevada situación, decidí estudiarlos. Sin demora los extraje y examiné.

La carta estaba dentro de un sobre de oscuro color, algo arrugado y envejecido. Era evidente que llevaba tiempo esperando ser entregada. Había viajado mucho por el mundo. Y si no había sido enviada tenía que ser por algún importante motivo. Por su peso y grosor, extenso era el texto que contenía. Pero no podía leer su interior: estaba sellada con un timbre rojo, en cuyo centro se veía dibujada una ciudad llena de poderosas torres y altos minaretes. Delante, en grandes letras ponía Erthzulie: la destinataria. ¿Sería la dueña de la posada que me dijo?. Detrás, bajo el extraño sello rojo, una J. Nada más.

El manuscrito estaba escrito en un idioma que no conocía. Sin embargo, simplemente intentando leer sus líneas, de onduladas formas, compactas palabras y escasa puntuación, se intuía algo vital, lleno de acción y que afectaba a Sinara o quizás a su amiga. Además, eran como veinte páginas profusamente aprovechadas. Debería buscar a quien pudiese entenderlo, un experto en idiomas. Podía ser algo significativo. Quizás algo que me indicase como cumplir mi misión. Demasiadas dudas me acosaban.

La nota, unas pocas palabras sobre un sencillo pedazo de papel, siendo lo más simple, era lo más curioso. Solo contenía una frase: “En la Ola Dorada empezó todo”. Supongo que era una pista. Un punto de inicio de la historia. Y sabía que hasta que no supiese más de ello, no podría descansar. Mi auténtico viaje empezaba en ese momento.

Aquella misma noche, cenando en cubierta, decidí hablar con algunos de los marineros. La tripulación de un navío suele haber visitado lejanos puertos, conocido numerosas razas y gozan de extensa información, no siempre fiable, pero muy diversa. Estaban todos reunidos en la popa, tomando cerveza y comiendo pan seco y remojado, para mitigar su hambre. No eran una tropa que causase una gran impresión inicial: camisetas zurcidas, pantalones plagados de agujeros y manchas, sucias y grasientas barbas. Pero sin nadie más a quien dirigirme, no podía desaprovechar la oportunidad.

- Buenas noches caballeros - dije cordialmente, acercándome al grupo.

- Buenas sacerdote - respondieron con diferente grado de entusiasmo tres de ellos. Parece ser que a los de mi condición se nos reconoce fácilmente. Incluso después de dejarlo.

- Tengo una pregunta que quizás unos avezados marineros como vosotros podáis resolver - con tiento y simpatía, me senté entre ellos. - Por supuesto, os lo agradeceré comprando un par de botellas de vino al que sepa darme una respuesta y otras dos más para sus compadres.

- Leve el ancla, sacerdote, que ante tan generosa oferta estaría dispuesto incluso a leer un libro... jajaja - la respuesta vino del contramaestre y todos los presentes le rieron la gracia menos yo, poco habituado a este humor.

- Pues estaba el otro día en una taberna y oí a unos marineros hablar de la “Ola Dorada”: me gustaría saber si es algo del clima en el mar o alguna enfermedad tropical - no era toda la verdad, pero algo en mi interior me impelía a no mezclar a Sinara con todo esto.

Murmullos, comentarios en voz baja, alguna risa... pero nadie me supo dar ninguna información precisa. Uno de ellos intentó inventarse un cuento sobre el fantasma de un rico mercader que se había ahogado tiempo atrás y vagaba por los mares, montado sobre su anterior fortuna. Pero me di cuenta que estaba improvisando sobre la macha. Entristecido por mi primer fracaso y dolido ante las burlas de los marineros, me retiré a estribor para dormitar un rato. Quizás debería consultar mejor a cartógrafos e historiadores.

No llegué a descansar porque poco después, sin haber podido aún conciliar el sueño, noté como una encallecida y vigorosa mano me zarandeaba con cuidado. Al abrir mis ojos me encontré cara a cara con un hombre fuerte y bajo, con los rasgos marcados por el mar y una franca sonrisa. Con más aspecto de pirata bonachón que de avezado marinero, la verdad.

- ¿Qué deseáis, señor? - no había visto ningún afilado cuchillo, pero es mejor desconfiar. La cubierta de un oscuro navío no inspira seguridad.

- Oí lo que preguntasteis antes a mis compañeros y quería haceros una oferta - su sonrisa seguía allí, seguro de ir a obtener lo que deseaba.

- Ahora mismo no sé de qué me habláis, pero estoy seguro de que mañana, cuando sea de día, podemos comentarlo con calma.

- No, tiene que ser ahora. Lejos de los oídos de los demás. Yo puedo hablaros de la “Ola Dorada”, que no es más que el nombre de una galera pirata desaparecida hace mucho tiempo – insiste el hombre.

- ¿Una embarcación? ¿desaparecida? ¿hace cuanto? - me levanté de golpe.

- Bueeeeeno... yo entonces era joven y no me había casado ni tenido hijos... así que hará unos 16 o 17 años, sacerdote. - No pude detectar falsedad en sus palabras. Y esa fecha, ciertamente podía ser el inicio de mi misión.

- De acuerdo, explicadme la historia y tendréis no dos sino cuatro botellas de vino y mi eterno agradecimiento. - No pensaba regatear con mi primera información. Por fin tenía una pista e iba a exprimirla.

Era, creo recordar, el año 221. Antes de las últimas guerras que nos han asolado, el comercio entre el Continente Norte y el Continente Sur, era frecuente y estaba dominado por los galeones y las flotas de la Isla de las Ciudades Púrpura. Poderosas flotas y rebosantes embarcaciones continuamente llevaban carne de oso, cálidas pieles, fuertes esclavos y resistentes mármoles del sur al norte; y dorado trigo, recias maderas, filigranas de oro y consistentes especias del norte al sur. Era una época donde cualquier emprendedor podía fletar un navío y enriquecerse con el transporte de las más variadas materias. Arriesgándose, eso sí, a ser asaltado, estafado, asesinado o simplemente, ahogarse durante una tempestad.

Pero aunque muchos vivían en la abundancia, no todos habíamos seguido ese camino. Ya lo dice el refrán: por cada rico nacen cien pobres. En aquellos tiempos yo vivía en la anárquica Raschil, capital de Filkhar, reino de aventureros, mercenarios y para que negarlo, bribones y bucaneros. No era que faltase un gobierno o no existiese la ley. Simplemente, el poder, la justicia, el orden, eran parte del problema: docenas de milicias, bandas y gremios campaban a sus anchas, robando y matando sin tener qué responder ante nadie. Y la gente humilde, sin un lugar donde refugiarse, intentaba sobrevivir.

Mis padres habían muerto de unas fiebres el año anterior y mis dos hermanos habían partido para obtener su sustento en lejanas tierras. Yo estaba buscando un trabajo inmediato, fácil y rentable para poder pujar por una bronceada esclava del oeste que había conocido en el mercado y que me resultaba muy atractiva. Tenía entonces casi veinticinco años y quería algo más permanente que las rameras del mercado. Mi agilidad y energía siempre me habían servido para lograr un plato caliente y nada me hacía pensar que esta vez fuese a ser diferente. Pero mi particular diosa era una suculenta oferta completamente inaccesible a mi bolsillo. Sólo una fuerte suma podía permitirme conseguir mi pequeño y apetecible capricho del mercado de esclavos.

Aquella tranquila mañana de primavera estaba yo deambulando por el muelle de poniente, en su parte más externa y alejada del ajetreado comercio diario. Me encontré a un capitán de decidido aspecto reclutando tripulación. Interesado, le pregunté a un estibador quien era aquel sujeto. ¡Es el capitán Banaded!, me respondió riendo. No supe como tomarme aquella reacción y me acerqué más para estudiar la situación.

Que era extraño es lo mínimo que puedo decir de él: era mayor sin llegar a ser viejo, con su cabello plateado como les pasa a muchos de los que viven en los grandes océanos. Su aspecto era curtido como si viviese bajo el mar y no sobre él. Llevaba en su cinto una espada, tres dagas y numerosos saquitos llenos de artilugios tintineantes y ocultos a la vista. Caminaba con decisión y seguridad por el malecón, con una mirada tosca y algo alocada. Un ser más cercano a ser un filibustero que un mercader. Además, había tres jarras junto a él, de ron, vino y ginebra, que iba alternando según se secaba su garganta por los gritos que daba.

Tras él, amarrada estaba una galera de un solo casco, tres mástiles y carcomida madera. Mascarón alto y afilado, con una quilla que debía estar cercana a la línea de flotación cuando viajaba a plena carga. No era un navío sólido que inspirase confianza, pero desde luego, tenía que ser muy rápido con viento a su favor. Intrigado, me acerqué a hablar con él y algunos de los hombres que le rodeaban. La conversación fue bien, no pude detectar en él adicción a ninguna droga ni el acento típico de los esclavistas. Algunos chistes y varias rondas de bebidas después, junto con doce personas más, partíamos por no más de un ciclo lunar. El trayecto iba a ser sencillo, teniendo que recorrer la costa del Continente Sur hacia poniente hasta completar la misión encomendada. Pactamos un sueldo suficiente para cubrir mis mundanas necesidades más un reparto de todo botín que hallásemos en nuestro trayecto. Y por como lo decía, parecía tener muy claro que un tesoro digno nos aguardaba.

Hicimos varias paradas más las jornadas siguientes camino de nuestro aún desconocido destino: para aprovisionarnos con productos frescos y conseguir aumentar la tripulación. El capitán conocía todos los rincones de la costa, así como sus tabernas y puertos. Y allí donde iba, muchos le reconocían a él.

En nuestra segunda jornada de navegación se produjo ya la primera parada. Nos detuvimos en Jitarin, al noroeste de Lormyr, el poderoso reino de los seguidores de la Ley. Era una aldea de pescadores y también un punto de reclutamiento de mercenarios. El capitán Banaded y su contramaestre Cinteol bajaron un par de horas a tierra. Allí uno se dedicó a contactar con los mercenarios disponibles mientras el otro iba a comprar especias y condimentos en el colmado de la localidad. Bueno, también adquirió algunas garrafas de potente ron. Al volver el patrón se nos unieron cuatro individuos: un druida explorador de Argimiliar de poca estatura que lucía un gran arco, un esquivo sujeto de Yu,

( convencido estoy de que era un ladrón o un prófugo deseoso de poner tierra entre él y el puerto – me aclara el narrador )

un musculoso exsoldado lormyriano con su tradicional hacha descomunal y un muy misterioso mago de azulados ropajes con un llamativo collar de oro. Solo recuerdo el nombre del mago: Janus. Como todos los de su clase, se comportaba como si fuese más listo que los demás. Nunca ayudaba en las tareas de navegación más que para dar indicaciones. También parecía ser un viejo conocido del capitán. Se trataban con soltura y respeto. Por mi parte le evité tanto como pude.

Nuestra segunda escala, en el pequeño muelle de Sedonka, una población escondida dentro de una profunda garganta, habitual refugio de piratas cuando hay tormenta, también fue provechosa. En esta ocasión nos dejaron abandonar el navío a todos los grumetes para desentumecer las piernas. Yo aproveché para comprar un calzado más cómodo que mis desgastadas alpargatas. El capitán recogió a otro grupo de mercenarios, igual de variado y extraño que el anterior. Los encabezaba un dorelita de anchas espaldas, escasa estatura y con un arma lo bastante grande como para partir un león o hundir el navío accidentalmente. Sus musculados brazos, posiblemente fabricados con el mismo acero que ha hecho famoso a Dorel, indicaban una innata capacidad para combatir. Por contra, su franca sonrisa, frondosa melena y cuidada barba recogida en tres coletas inspiraban compañerismo. Pronto fue admitido como uno más en nuestros juegos nocturnos de naipes en cubierta. Y recuerdo que llevaba con él un pequeño saquito de cuero colgado del cuello que no dejaba tocar a nadie.

Subieron a bordo también una pareja de eshmirianos. Los pobladores de tan lejana región, rodeada por el desierto, casi incomunicada de la civilización, suelen ser muy reservados, por no decir egocentristas y xenófobos. Uno de ellos lucía como si fuese de noble alcurnia. Fina barba, poco más que una delicada perilla, delgado bigote que caía en dos exiguas trenzas, gesto prudente, con una tez acostumbrada al sol sin llegar a ser morena, se presentó pero no recuerdo su nombre. Era un aprendiz de mago-guerrero, cuidadoso en las formas, con una afilada espada y un contundente escudo. Algo despistado y mostraba mucho más interés por conseguir un lecho suave, una silla firme o cualquier otra comodidad que no por los naipes. No tengo nada claro porque el capitán decidió incluirlo en el pasaje.

El último miembro del grupo actuaba como si fuese algún celebre mago de reconocido prestigio. Llevaba su larga melena negra siempre brillante caída sobre los hombros, como si su poder dependiese de su aspecto. Para ser de Eshmir, su piel era extrañamente cetrina. Lo que más llamaba la atención eran sus ojos azules, iluminados por algún tipo de pasión agazapada esperando su momento. Desde luego, como guerrero no daba el pego: no demasiado alto, mirada esquiva y con una espada que para algunos de nosotros habría sido una daga. Casi parecía que tuviese miedo de las sombras o desconfiase de todos menos su compañero. Y como no podía ser de otro modo entre los de su calaña, al segundo día ya comía con Janus y compartían confidencias.

Camino de nuestro destino, aún hubo una tercera y última escala. Creo que no estaba prevista, pero el capitán vio a un inmenso lormyriano haciendo señas desde el muelle y quiso acercarse a investigar. La aldea de pescadores era tan humilde que no tenían iglesia ni mercado. Cinco familias vivían allí, ajenas a la política y las guerras. ¡Afortunadas ellas!. Banaded descendió rápidamente y abordó a los dos mercenarios que había. Uno era el lormyriano grandote, por no decir gigantesco. Una de esas personas que trepan por el mástil sin emplear la mitad de los nudos de la cuerda. Con un hacha y una espada, de risa fácil y furia temprana, él solo habría podido descargar nuestra bodega en unas horas si se lo hubiese propuesto. Pero el capitán no le iba a contratar para eso, nuestros planes eran otros. Llevaba el cabello corto, al modo de los jinetes del desierto y su expresión podría catalogarse como distendida: poseedor de la típica cara de póquer que todo lo oculta. Al ser admitido en la tripulación, enseguida conectó con el exsoldado lormyriano que habíamos recogido con anterioridad y empezaron a explicarse sus batallitas. Lo extraordinario es que no discutían sobre quién había matado más, sino sobre quien tenía más honor y había cumplido misiones más importantes.

Nuestra primera oficial, una joven mujer de cortos cabellos y agresivos andares, llamada Erthzulie, también de Lormyr, no mostró el menor interés en la llegada de sus compatriotas. La verdad es que ella era un gran misterio para la mayoría de la tripulación. El capitán y su contramaestre la trataban con autentico cariño. Pero ser la única mujer en la embarcación la colocaban en una situación de soledad y aislamiento. Hecho que ella nunca intentó evitar.

- Erthzulie? - ese era el nombre escrito en el sobre que me había dado Sinara unos días antes. No podía resultar tan obvio.

- Sí. Ya os digo que no sé como había llegado al navío – insiste el marino. - El viejo Cinteol pasaba muchas noches bebiendo con ella, explicándole historias imposibles de sirenas, dragones y brujos.

- Ya veo – le interrumpí. - Pero sigue hablándome de los mercenarios contratados y el objetivo de la misión.

Con el recién llegado también nos abordó un bergante de ágiles movimientos, lengua suelta y demasiada afición a las cartas. De rasgos similares a los del mago-guerrero, sin bigote y con unos ojos grises y duros, como si los hubiesen fabricado con pizarra de las montañas del oeste. Iba muy bien armado: llevaba dos armas a una mano, un arco y gran cantidad de flechas. Trabó rápidamente amistad con algunos de los mercenarios que habíamos contratado. No tenía problema en cantar himnos marineros, probar la comida shazaariana y coser las velas dañadas por el viento. Un autentico trotamundos. Al segundo día ya le habíamos prohibido participar en nuestras partidas. Nunca supimos si hacía trampas, era muy afortunado o empleaba algún tipo de magia. Pero jugar con él era arriesgarse a perder hasta la camisa. Todo entre risas y cumplidos. Yo perdí con él mi muda de ropa, mi única daga e incluso un collar regalo de mis padres. Lo más sorprendente era, sin embargo, que a pesar de esto, nadie le deseaba mal alguno.

Con la llegada de la noche, resguardados en un pequeño golfo, Banaded nos explicó que gracias a su contramaestre, Cinteol (guardián de la bodega de bebidas del barco, médico, cocinero y amigo de fiestas nocturnas del capitán), habían descubierto que unos piratas iban a abordar un carguero en aquella zona. El navío, procedente Vilmir llevaba valiosas sedas trabajadas por hábiles artesanos. También un cargamento de pergaminos y algunos otros bienes menores. Una carga muy interesante. Tras el asalto y la captura del bajel, los filibusteros estarían debilitados y sería posible quitarles sus recién adquiridas riquezas sin problemas. Como decía el capitán: quien le roba a un ladrón, tiene cien años de perdón. De la ruta de interceptación se encargaría Janus, que dominaba la magia de los silfos, unas criaturas encantadas creadas del aire, y que nos servirían de guía, dándonos ventaja tanto en la búsqueda como en una hipotética persecución. Y el asalto sería liderado por la primer oficial del navío: Erthzulie, la reservada, a la par que hermosa y joven lormyriana, que nunca se separaba de Banaded. Según me dijo otro marino, era mejor guardar las distancias con ella porque no tenía problemas en tirar por la borda a los vagos y pesados. Personalmente, su trato conmigo siempre fue correcto, pero jamás se nos acercó para apostar con nosotros ni respondió positivamente a los vítores entusiastas de algunos marinos.

El océano es una interminable extensión de agua en la que resulta fácil perderse. Es un laberinto tan vasto que no necesita paredes para confundirte. Pero para los que lo conocen, acaba siendo un hermano pronto a la furia y generoso en compañía. La búsqueda del navío pirata en la extensa superficie azulada fue rápida por la ayuda de los silfos, que se elevaban y recorrían distancias imposibles en un suspiro. Siguiendo sus indicaciones pudimos escoger el lugar y el momento idóneos para atacarles. El vigía los descubrió en la distancia: su baja línea de flotación indicaba claramente que se habían hecho ya con la deseada carga y buscaban un puerto donde vender sus ilegalmente adquiridas mercancías. De lejos era imposible saber si su tripulación había disminuido durante el ataque al carguero o habían obtenido una victoria fácil, pero el riesgo era aceptable.

El asalto al bajel de los piratas se vio favorecido por un denso banco de niebla surgido de la nada, como si el océano nos desease el triunfo. El abordaje planificado transcurrió a la perfección: fue casi por sorpresa y el combate resultó breve y no tan sangriento como sugería el contramaestre en sus agoreras predicciones. Un total de catorce de nosotros, armados hasta los dientes asaltamos a nuestro enemigo, ocupando su cubierta antes de que diesen la alarma y evitando que pudiesen organizarse para defender el interior del navío. Perdimos a cuatro tripulantes y dos mercenarios. Al enemigo le fue mucho peor. Sobre todo a los pobres que quedaron atrapados en la popa entre el pequeño dorelita y el enorme lormyriano, que se dedicaban a ensartar, destrozar y aplastar oponentes si no tiraban las armas al primer aviso. Los que saltaron por la borda aterrorizados por nuestra furia y rescatamos más tarde se consideraban afortunados y juraron no rebelarse si los dejábamos libres en tierra firma.

Ganamos numerosos cofres, telas y prisioneros. Pero la suerte del marino es esquiva como los vientos, dicen los patronos: no iba a ser mejor en esta ocasión. El capitán del navío capturado, atemorizado por algo más que nuestros modales, ladró un advertencia:

- ¡Partid de aquí de inmediato!. Nos habíamos refugiado en la niebla para huir de la Flota de las Velas Negras. La avistamos hace unas horas en el horizonte. Os juro que su simple visión hiela el corazón al más osado de los hombres.

Ni mencionando a los terrores del abismo más profundo se habría logrado infundir mayor pánico entre algunos de los tripulantes. La Flota de las Velas Negras parecía ser algún tipo de enemigo sobrenatural y devastador que todo marino debe evitar. Una letal armada fantasma o de origen espectral que atemorizaba las aguas y a todos sus transeúntes desde tiempos ya olvidados. Mis escasa experiencia como marino, por una vez, me protegía, aunque fuese por simple ignorancia. El capitán si tenía constancia de estas historias y creía profundamente en ellas, así que enfilamos la proa hacia la costa a toda velocidad, intentando no abandonar el muro de niebla, gris, turbio, pesado y sin embargo protector que nos ocultaba. Incluso los silfos colaboraron impulsando la galera para alejarnos de la incierta y sobrecogedora amenaza.

La costa más occidental del continente es poco conocida por el escaso tránsito que tiene: la jalonan pequeñas poblaciones sin recursos ni interés comercial. No hay grandes ciudades ni industrias que requieran de transporte. Es una zona subdesarrollada a la que se dirigen grupos de caza, sacerdotes ansiosos de divulgar su fe y criminales perseguidos buscando refugio lejos de toda ley. Al carecer de mayor interés, los mapas que la describen son imprecisos, erróneos y a veces incluso falsos.

Navegando a toda velocidad, impulsados por el viento, los silfos y con todas las velas desplegadas, la embarcación amenazaba con zozobrar entre las olas que volcaban su energía en las costa y la fuerte marea, siempre rozando los arrecifes costeros que asomaban y volvían a desaparecer continuamente. Todo ello, unido a la escasa visibilidad por la densa bruma, acabó con la Ola Dorada estrellándose contra un arrecife en algún punto indeterminado de Oin. A causa del impacto se produjeron varios agujeros nos hacían dudar de la flotabilidad del navío y tampoco teníamos la seguridad de poder encontrar un puerto cercano donde abrigarnos. El capitán examinó los daños, ordenó arriar velas y fondear en un pequeño caladero. Era necesario reparar los fondos del navío antes de volver a mar abierto o el viaje podía acabarse completamente.

El agua que entraba por babor escoró ligeramente el bajel, ralentizándolo y convirtiendo la cercana cala en un objetivo inasequible. Temiendo naufragar, el capitán decidió varar la embarcación aprovechando la pleamar y así dejarla recostada cuando se retirasen las frías aguas del mar Hirviente. Parte del cargamento se perdió al quedar por debajo del punto que alcanzaba la marea al subir. Pero la mayor parte no sufrió daño. El navío quedó así asegurado y fue posible empezar a organizarse.

Siguiendo instrucciones de nuestro patrón, nos dividimos en dos grupos. La primera oficial y cinco de los mercenarios (los que subieron en la segunda y tercera escala y que habían probado su valía en combate con claridad en el asalto precedente) desembarcaron para buscar ayudar en algún poblado de la oscura selva de Oin mientras el resto de la tripulación empezábamos las reparaciones más urgentes.

Dos días después volvieron los seis, agotados, tristes y confusos. Interrogados por Belenus (el misterioso ladrón de Yu) sobre lo acontecido durante su breve ausencia, explicaron una historia que voy a relatar. Entiendo que pueda no creerse, pues es extraña y llena de misterios. Sin embargo, doy fe de que aquellos hombres, sus heridas y palabras, habrían disipado cualquier duda que pudiese tener un espectador casual. No había falsedad en sus narraciones ni deseo de engrandecer sus aventuras.

En primer lugar, la selva estaba maldita y corrompida por algún tipo de sombría magia que impedía atraversarla con normalidad. Unas plantas se abalanzaban sobre las otras, canibalizándose y no dejando lugar para ratones, conejos ni ninguna otra pequeña criatura. Era como una guerra interminable, silenciosa, extendiéndose hasta donde la vista alcanzaba. En muchos tramos el sol no llegaba a bañar el suelo y la humedad resultaba sofocante. Era un laberinto vegetal a la vez que una prisión mortífera sin rutas conocidas. La primer oficial, ignorando todas las dificultades, organizó la columna y ordenó atravesar aquel mundo salvaje en dirección oeste.

Toda la naturaleza parecía interesada únicamente en destruir a los visitantes. Entre los múltiples peligros acechantes, hubo uno que por su continuidad y pesadez, destacó. Unos escorpiones acorazados del tamaño de un hombre, con una piel resistente como un escudo y unas pinzas duras y largas como si espadas fuesen, se arrastraban por allí. Su agresivo carácter y los ataques en grupo que realizaban, tanto de día como de noche intentando dar cuenta de nuestros compañeros en varias ocasiones, impidieron al grupo relajarse. Un golpe mal bloqueado significaba perder el brazo. Una espalda descuidada se convertía en un punto débil. Sus fuertes extremidades conseguían penetrar las armaduras de cuero del grupo con frecuencia.

Los escorpiones asaltaban en bandas numerosas y frecuentemente desde varias direcciones, intentando sorprender a sus visitantes, dividirlos y separarlos. Sin fortuna por la habilidad de estos. Aquí destacó Erthzulie seccionando pinzas y aplastando cráneos con su descomunal espada a dos manos, mientras el indómito dorelita y el deshonesto guerrero llamado Snakefang (el afortunado jugador de cartas) remataban a todas aquellas malignas criaturas que cometiesen el error de acercarse demasiado. En los escasos momentos de reposo entre combates, carreras y comidas, el lormyriano y los dos medio magos se encargaban de ir despejando la maleza del camino. Sus golpes sirvieron por igual para abrir a plantas y enemigos, despejando una ruta para el grupo. Era un arduo trabajo de equipo en el acabaron rotando los exploradores cuando no cubrían la retaguardia.

En uno de los combates, el enérgico guerrero dorelita recibió una herida casi fatal en el pecho, por debajo de la protección del peto, que le alcanzó las costillas. Doblado por el dolor, sangrando profusamente y con la vida escurriéndose entre sus dedos, perdió el conocimiento mientras sus compañeros formaban una barrera a su alrededor para cubrirle de los ataques. Excitados por el olor a sangre, las hordas de escorpiones siguieron atacando hasta ser completamente masacrados. Momentos después, en una pausa entre combates, el mago eshmiriano amigo de Janus consiguió retirarle la armadura y atender la herida. Dos costillas fracturadas, un buen hematoma, mucha sangre, pero nada fatal. Aquí las opiniones difieren entre los que defienden que el brujo era un excelente sanador y los que lo ven más como un acto de cabezonería del guerrero que no deseaba morir en aquel lugar olvidado por los dioses: su plan era ir al norte y no iba a cambiarlo por culpa de unos bichitos deseosos de matarle en una caótica selva.

Varios combates, horas de camino y algunas heridas después, el grupo, agotado pero todavía decidido a encontrar ayuda, localizó oculta entre las sombras una forma femenina, ágil, casi felina, siguiéndoles. Intentaron acecharla y capturarla, pero su único logro fue hacerla huir: estaban demasiado cansados para perseguirla y la agreste vegetación los entorpecía en exceso. Siguiendo los pasos de la fugitiva solamente hallaron abandonado en el suelo un endurecido guante de cuero negro con una gema en su dorso, y algunas extrañas palabras bordadas alrededor.

En un acto casi instintivo, el que pretendía ser mago, interesado en el hallazgo, cogió el guante con presteza. Entonces sintió su mente desplazarse, viajar sin moverse del lugar. Una sensación de vértigo y mareo cercana a las experiencias que había oído explicar en su infancia. El onírico efecto le llevó a un pasado lejano. Y sin moverse de la selva, pudo ver como era esta algunos años antes. La vegetación era más modesta y, sin llegar a ser escasa, resultaba más ordenada y lógica. Entre los grandes árboles, los había más pequeños pero aún bañados por la luz del sol. Una profusa capa de vegetación completaba la verde panorámica hasta donde la vista podía alcanzar. Numerosas criaturas la poblaban, de muy diferente tamaño y condición: grandes mamíferos y sigilosas fieras a la vez que pequeños cuadrúpedos y rápidos conejos. Incluso se veían caminos que la recorrían, uniendo destinos habitados por personas en diferentes puntos del vergel. Resulta difícil creer que un guante pueda provocar este tipo de alucinaciones. Al menos, para una mente racional. Pero estoy seguro que el calor y la humedad ayudaron. O quizás el aprendiz de mago quería impresionar a sus compañeros e improvisó. Según la primer oficial, fuese lo uno o lo otro, era algo que ya no existía y no vale la pena vivir lamentando el pasado. El pasado, debe quedar atrás.

Tras más horas de trayecto y combates incontables con escorpiones que parecían avisarse los unos a los otros, su suerte cambió. Consiguieron llegar a un pequeño poblado de chozas y huertos en un claro, rodeado por una empalizada de tosca madera reforzada con lianas. Algunas columnas de humo delataban su presencia desde la distancia aunque ningún camino se habría hasta su puerta. Dentro, una atemorizada y semisalvaje población los recibió con indiferencia. Eran gente apática, doblegada por sus problemas, de escasa estatura y un piel parecida a la de las mulas viejas. Solo uno de ellos les atendió: un chaman, que por oposición a sus vecinos, era fuerte y decidido, aunque con la sombra del cansancio en sus ojos. Belch, el chaman, les informó que vivían asediados en el pueblo por los escorpiones gigantes y los lobos malignos. Cada vez que intentaban abandonar la población, eran atacados y debían retroceder. Llevaban varias estaciones así y el problema no parecía que pudiese arreglarse solo. A continuación aclaró que la culpa era del Cernunnos, una criatura mágica que había maldecido a todo su pueblo y a la que sólo era posible matar con una espada mágica especial. Este ser, con su alma corrupta y un insaciable deseo de someter y torturar había convertido aquella parte de Oin en el macabro y triste espectáculo que se podía ver alrededor. Desde la llegada de este ser, toda la región era casi inhabitable y sus lugareños se habían convertido en prisioneros de sus propios hogares.

A continuación les acompañó a su hogar, más cercano a una choza grande que a un templo, todo construido con tablones y leños. Tras atravesar el diminuto vestíbulo, falto de decoración ni estatuas, llegaron a la modesta capilla. Una mesa de madera, cuatro bancos de pésimo tallado y alguna velas formaban un decrépito decorado en el que destacaba una jaula hecha de huesos. Entre sus macabras formas refulgía una luz rojiza, emitida por una joya del tamaño de un puño. Belch le explicó al grupo que esa joya era la única protección que tenían frente a las bestias. Si algún día se apagaba su mágica luz, todos perecerían invadidos por el enemigo. De alguna manera que el chaman no les supo explicar, la joya les protegía de la aniquilación total. Tenía algún efecto invisible sobre las fuerzas exteriores.

Nuestros compañeros, entendiendo el sufrimiento de los pobres campesinos y su incapacidad para solucionar el problema, decidieron tomar cartas en el asunto. Incluso el profesional de los naipes parecía conmovido. Tras comer algo y descansar unas horas para reponer fuerzas, le solicitaron al brujo la espada mágica: una liviana hoja de metal con un extraño brillo negruzco, cargada de runas y con algunas formas de terribles criaturas en su empuñadura. Desde luego, era un arma poderosa y con un pasado terrible, del cual el brujo tampoco supo darles gran información. Para ser el sabio del pueblo, sus conocimientos eran sorprendentemente escasos. Debidamente equipados frente a un mal desconocido, el grupo decidió dirigirse a una gran columna de humo que emanaba del interior de la selva. Según Belch, era el hogar de la criatura. Su templo de corrupción, desde donde contaminaba la región y extendía su poder. El mismo nido del mal y a la vez la aparentemente solución a todos los problemas.

Tras varias agotadoras horas de camino, entre una fauna cada vez más agresiva y desquiciada, hallaron los restos de algo que en otra época debió ser un camino, ahora cubierto y obstruido. A indicación de Erthzulie, el grupo lo siguió acelerando el paso. Los lobos y escorpiones parecían evitarles ahora, no atacándoles en ningún momento. En opinión del lormiryano, se debe a la misteriosa arma que les ha entregado Belch.

La cuadrilla de aventureros consigue llegar finalmente a un pequeño claro de la selva, una explanada en la que la vegetación no extiende sus raíces. Un denso y grisáceo humo resulta surgir del arrugado tronco de un colosal árbol con unas ramas carentes de hojas que arde sin consumirse, despidiendo un calor y un olor que impregnan el lugar. La imagen, por innatural, resulta sorprendente. Entonces descubren, alrededor del árbol, una criatura mágica descabezada, mitad cabra, mitad lobo. Parece desorientada y da vueltas sin parar con pasos pequeños y desacompasados. Mientras el grupo observa esta macabra escena, son descubiertos por la misma mujer que persiguieron tras su desembarco. Y esta vez la muchacha va acompañada por varios lobos del tamaño de un caballo adulto, que muestran sus fauces amenazadores, pero no atacan. Los mercenarios la observan confundidos, sin decidirse a luchar o huir.

La muchacha intenta comunicarse con ellos, indicándoles el guante de cuero que tiene el “mago” eshmiriano. A continuación hace el gesto de ponérselo y los mira inquieta. Este, algo confuso pero sin titubear, cree entender lo que ella desea. Intercambia unas miradas con sus compañeros, pero no encuentra apoyo en sus rostros: están desconcertados. Finalmente, se lo enfunda y vuelve a embargarle la sensación de la vez anterior. Quizás por estar más acostumbrado, percibe un cambio en el clima y la estación. Cuando la sensación se estabiliza, examina el entorno con atención.

La visión es una clara representación del pasado. Puede hacer veinte o quizás cincuenta años, el árbol no ardía ni estaba cubierto por el humo. Se alzaba solemne, majestuoso y casi inmortal frente al resto de la selva, con sus numerosas ramas bien provistas de hojas y frutos. La criatura mágica que lo merodeaba tenía cabeza, caminaba con tranquilidad, casi como si bailase alguna lenta danza y en su frente brillaba una gema opaca, de un negro brillante y absorbente. Repartidos por el claro, distribuidos en pequeños grupos, muchos hombres vestidos con vistosas pieles y llevando collares de oro y gran cantidad de anillos conversaban en un ambiente festivo: posiblemente los líderes de los poblados cercanos. Incluyendo entre ellos a Belch, igualmente bien ataviado. La nota discordante es que el brujo del poblado extrañamente no ha envejecido en absoluto con el paso del tiempo. También hay presentes muchos jóvenes de ambos sexos, prácticamente desnudos y sin joyas. Se juntan por parejas y parecen participar en un exótico ritual, mezcla de coreografía, frenesí sexual y alquimia, durante el cual se acaban convirtiendo en hombres-lobo como los que acompañan a la muchacha. Todos los participantes parecen satisfechos con ello.

Por un momento se nubla la visión, como si fuese a disolverse en el aire: la imágenes vibran y se difuminan, el sol parpadea y el mago se ve trasladado a otro momento. La siguiente escena que visualiza es mucho más turbia y violenta, lejos del idílico mundo de los sueños, muy próxima al de las pesadillas. Belch y un musculoso aliado suyo atacan al Cernunnos por la espalda y le cortan la cabeza a traición con la espada mágica. La conmoción se apodera del lugar, como si la vida misma hubiese sido atacada. Después huyen llevándosela con ellos, buscando refugio en su aldea. El árbol parece encorvarse, pierde sus hojas y frutos, su corteza se vuelve gris y empieza a arder. Un turbio vapor surge de su enferma figura y alcanza la selva circundante. La vida escapa del resto de la vegetación. Sus tallos se retuercen y sus ramas se atacan. Un pesado manto de oscuridad cae sobre todas las criaturas. Y así se desvela el verdadero culpable de la maldición que pesa sobre la región. La codicia, la búsqueda de la inmortalidad, el ansia de poder: todos pecados que nublan el juicio. El grupo decide partir de inmediato para rendir cuentas con el embustero brujo y hacerle pagar sus mentiras.

El camino de vuelta, espoleados por el deseo de venganza, es breve y muy rápido. Casi como si la propia selva los empujase hacia su destino. Al alcanzar la empalizada de la aldea, el mago eshmiriano ve que el guante se ilumina, exigiendo una vez más su atención. El resto de aventureros, sabiendo que el extraño objeto muestra la verdad, acepta detenerse. Así, con el guante enfundado, vuelve a verse zarandeado por el tiempo y enviado a un pasado desconocido para los presentes. El mareo esta vez es mayor, dañino, casi como si le retorciesen las entrañas. Al abrir los ojos, una nueva visión aparece.

El sencillo villorrio vecino, colindante a la selva, está en ebullición. Sus pobladores ven los cambios que está sufriendo su tierra y están aterrorizados. Pero eso no es lo que ha causado el pánico entre los inocentes campesinos. Un inmenso e imponente dragón negro, con sus extensas alas y pulidas escamas, está en su centro, con la cabeza levantada y la cola recogida. El eshmiriano, a pesar de saber que es el pasado y no corre peligro, no puede evitar que el temor frente a la más poderosa de las criaturas de los Reinos Jóvenes, se apodere de su alma. Sobre el lomo de la bestia hay dos jinetes. Un fornido caballero íntegramente cubierto por una armadura laminada que parece absorber la luz y una mujer de frágil figura completamente oculta bajo una capa encapuchada.

Belch, con la cabeza gacha en muestra de respeto y servilismo se les acerca y les entrega la cabeza del Cernunnos y su joya mientras pronuncia unas palabras. Entonces se doblega y tiembla, poseído por el temor mientras espera, mostrándose como el abyecto ser que es. La encapuchada figura mueve negativamente la cabeza y guarda su trofeo en una alforja. Acto seguido le ordena a Belch que le entregue una piedra cualquiera del suelo. Con temor, el chaman recoge la más cercana a sus pies y se la acerca a la encapuchada que introduce su mano en la cabeza del desdichado Cernunnos, hundiéndola en su seccionada garganta y retirándola cubierta de espesa sangre, con la que embadurna la piedra. Realiza un oscuro cántico y la piedra se ilumina, convirtiéndose en la reliquia que los aventureros habían visto en la choza de Belch, dentro de la escultura de huesos. Es un conjuro de sangre, que impide al Cernunnos y sus sirvientes acercarse a su poseedor.

Entonces el dragón mira a su alrededor, olisquea el aire y alza el vuelo, majestuoso e indiferente a todos los presentes. La gente se oculta en sus hogares. Y la bestia se dirige hacia el noroeste sobrevolando el Mar Hirviente, llevando a sus dos pasajeros sin aparente esfuerzo.

El mago despierta de su visión y ve al lormiryano secarle la cara con un paño. La tela queda manchada por un hilillo de sangre que le sale de la nariz. Esta vez, la visión ha tenido un precio más alto. Se siente indispuesto y débil, pero sabe que nadie en el grupo querrá esperar: el enemigo debe pagar por sus crímenes.

El dorelita y su grupo deciden entonces entrar en la población para ajustar cuentas. El asalto se produce sin preparación: simplemente cargan contra la puerta, reducen al centinela y entran en la villa, armados hasta los dientes y con pocas ganas de negociar. Los escasos transeúntes se refugian en sus moradas, quedando el centro de la aldea completamente vacío.

Belch, sorprendido ante la nueva situación que no se parece a lo que había planeado, decide enfrentarse al grupo junto con sus guardaespaldas para arreglar el entuerto. Será un combate entre siete convencidos oinianos armados con porras y mazas contra el compacto grupo de mercenarios.

Snakefang y su compañero mago cubren los flancos mientras el lormiryano, la primer oficial y el dorelita cargan frontalmente. Cubriendo la salida queda el otro eshmiriano con su escudo. El combate queda rápidamente dividido en una sucesión de escaramuzas en las que los aventureros vencen. Los enemigos más fuertes rodean a su líder y luchan hasta la muerte. Evento que sucede con toda celeridad: no hay tregua ni perdón. Aplastados por un martillo o atravesados por un mandoble, mueren un rival tras otro.

Los habitantes del lugar no intervienen en el combate, observando asustados como la guerra ha acabado llegando a su propio campamento. Su situación es tan precaria que no creen que ningún cambio los pueda llevar a peor. Tanto si dependen de la piedra roja como de los nuevos piratas que han matado a su chaman, la vida seguirá siendo un cruel castigo.

La muerte de todos los matones deja vivo solamente al brujo. Viendo que su plan es inviable, decide colaborar para salvar el cuello: reconoce haber atacado al Cernunnos unos años antes para obtener la inmortalidad con su preciosa joya negra. También confiesa haber pactado con una poderosa bruja melnibonesa a cambio de grandes regalos y poderes. Dice que su única intención era hacer progresar a su gente y mantenerse como líder. Esto satura la ya escasa paciencia del guerrero dorelita, que guarda muy mal recuerdo de los melniboneses y sus pactos por historias de su tierra. Enfurecido pero sin querer mancharse las manos con su sangre, lleva al maldito brujo arrastras, estirándole de una pierna durante más de una hora, hasta el claro donde se inició el problema. El grupo al completo y algunos aldeanos le siguen en silencio. Una vez allí, se acerca al Cernunnos y deja al tembloroso brujo a sus pies para que lo juzgue.

La criatura mágica, aún estando descabezada, percibe que ha llegado su asesino y se dirige a él. Se inclina sobre el traidor y lo alza por los hombros sin esfuerzo. Al sentir la fuerza del ser, Belch chilla desesperado, apunto de perder la cordura. El Cernunnos le abraza y juntos, se introducen en el llameante árbol gigante. Tras esto, el árbol empieza a cambiar rápidamente y se convierte en una inmensa estatua de yeso o pizarra, de clara y bien definida forma pero poco duradera consistencia. Lo mismo sucede instantes después con todos los lobos e incluso la mujer que los había guiado con anterioridad y estaba esperando en el claro: quedan convertidos en mudas estatuas testigos de lo sucedido.

Todo lo que estaba directamente vinculado con el árbol cambia. La selva también parece haber recuperado algo de vida. Quizás, tras tantos años de dolor, el reposo ha vuelto a estas tierras. El tiempo dictará que sucederá con el resto de criaturas y seres de la zona.

Camino de regreso a la Ola Dorada, el aprendiz de mago siente un escalofrío y un tenue dolor en las puntas de sus dedos. Nota algo raro y presiente que debe volver a coger el guante mágico. Mientras entra en trance nota como un terrible dolor le sube por la espalda y pierde la conciencia. Sus compañeros no puede evitar preocuparse y el dorelita reniega de la magia y sus aduladores. Una nueva visión se abalanza sobre él: la cabeza del Cernunnos está petrificada en el fondo del mar, igual que ha sucedido con el árbol. Y le falta la misteriosa gema que lucía en su frente. ¿Para qué querrían esa joya los melniboneses? ¿da algo algún tipo de poder sobre las bestias?. Nada bueno pueden desear unos seres que matan por placer.

Por supuesto, toda esta historia que nos explicaron a su regreso podría ser no más que las aventuras y excusas de una banda de guerreros perdidos en la más salvaje selva del planeta, un excusa para justificar porque no consiguieron ayuda. Sin embargo, algo en la mirada de aquellos hombre era diferente tras su regreso de la selva. El capitán, tras ser informado por su primera oficial, jamás puso en duda una sola palabra de sus relatos. De cualquier modo, al día siguiente finalizamos las reparaciones más urgentes y nos dirigimos al norte, ansiosos por conseguir una comida caliente. Aquella noche pude ver como el mago eshmiriano hablaba con Janus y este le respondía muy excitado. No sé de qué hablaron, pero al terminar lanzaron el guante mágico al mar, desterrando su temible poder de esta esfera.

Cinco días después divisamos el importante puerto de Ramasaz, sede de una de las escuadras de la flota de Lormyr. También el hogar de la universidad de mercaderes, el principal centro de negocio en el reino. Al desembarcar fuimos al mercado principal donde convertimos nuestras tesoros y mercancías supervivientes en moneda corriente. El capitán se negó a vender como esclavos a los piratas capturados, lo que nos habría reportado una buena suma adicional. No obstante eso, tenía ya el dinero que necesitaba, me despedí de mis compañeros para dirigirme a mi hogar y poder comprar la esclava que tanto deseaba. Recuerdo que estaba recogiendo mis cosas cuando el capitán contrató a un sustituto, un sujeto muy peculiar. Se hacía llamar Worso de Tanelorn, la mítica ciudad oculta. Entre sus incontables habilidades hablaba de poesía, invención, canto, artesanía y muchas más. Yo jamás me habría fiado de aquel extraño marino.

- Con el paso de los años muchas veces me he preguntado que debió ser de la Ola Dorada y sus tripulantes. Supongo que se perdió entre las guerras y los desastres posteriores. Una lástima, porque el capitán siempre demostró ser un hombre en el que se podría confiar. Y cuando mi mujer-esclava me abandonó, habría vuelto a navegar con él encantado. Pero ya tenía trabajo en un molino y una pequeña vivienda. No podía, simplemente, desaparecer – se queda pensando mi narrador. - Espero que la historia os parezca lo bastante cierta e interesante para cumplir con vuestra promesa - me dice el marinero, entre dudoso y confiado. Habíamos estado hablando tanto tiempo que incluso se había hecho el cambio nocturno de tripulación.

- Por supuesto que sí. Aunque me dejáis con la duda de que les pasó a estos aventureros - afirmé con una jubilosa sonrisa escapando entre mis labios. - No sé si siguieron con la primer oficial, se enrolaron en algún ejército mercenario o la historia los ha olvidado. ¡Una lástima!.

- Con su actitud arriesgada y falta de previsión, posiblemente acabaron en las galeras de esclavos pan tangianos o algo peor – opina mi interlocutor, con cierto pesar, pues sentía simpatía por aquellos osados luchadores.

La narración me había impresionado. Todo en ella: la forma en que había llegado hasta mi. Sus protagonistas. Las hazañas que lograron. Y mi principal descubrimiento: ¡Erthzulie!. El destino es así. Acababa de pasar de no saber nada y avanzar a ciegas a enlazar la nota de Sinara con el sobre que debía entregar. Sin ninguna duda, la misteriosa mujer quería que descubriera la historia de su amiga. Pero, ¿por qué?. Además, aún habiendo aclarado ese misterio, se habían abierto varios más: ¿seres mágicos? ¿mercenarios luchando contra el Caos? ¿ naciones desaparecidas en medio de la jungla?. Lo que sí tenía claro es que estaba atrapado y llegar a Dhakos se había convertido en vital para mí.

La emoción que me había mantenido despierto durante toda la historia se había desvanecido ahora y un pesado sopor se estaba apoderando de mis ojos. Demasiado confundido por los descubrimientos, la mejor opción era acostarse para descansar y reflexionar. La siguiente jornada debería emplearla para hacer nuevas investigaciones, fijarme objetivos más inmediatos y especialmente, empezar a escribir mis hallazgos para no olvidar nada. Lo último que pensé fue lo que me había dicho Sinara: tendrás una historia de viejos piratas y selvas maldita: ¿cómo había podido saber incluso eso?.

CÓDICE EODLD
CAPITAN BANADED

Banaded era el típico mozalbete inquieto. Siendo el mayor de ocho hermanos, pronto espabiló y empezó a recorrer mundo para ganarse la vida. No siendo demasiado alto ni fuerte, tuvo que renunciar a ser mercenario del ejército de algún gran señor de Argimiliar. En su infancia pasó hambre y todo su tiempo se dedicaba al cultivo de patatas, tomates o cualquier otra cosa que llevarse a la boca. Por ello nunca fue a la escuela y al salir de casa no sabía leer ni escribir. Eso también le cerró las puertas a trabajar en alguna corte o ser sacerdote. Pero también le mantuvo siempre el estomago lleno.

Un golpe de fortuna con quince años le llevó a conocer al maestro Calcitrán, un rico mercader de la Isla de las Ciudades Púrpura, que lo acogió en su séquito y le dio trabajo cuidando de sus caballos. Su nueva situación le dio la estabilidad necesaria para empezar a reflexionar y tomar decisiones. Uno de los sacerdotes que servían a Calcitrán, ejerciendo las funciones de padre y tutor, le enseñó a leer y escribir: al cumplir los veinte años ya había aprendido a sumar, algo de contabilidad y mucho del comercio.

Con veintidós años se enamoró de una sobrina del maestro. Tras ser descubierto seduciéndola tuvo que huir, llevándose una gran decepción porque ella no quiso abandonar la comodidad del hogar frente a una vida incierta y llena de amenazas. En este momento es cuando realmente nace el Banaded aventurero que durante diez años recorre los mares como marinero, los continentes como guía y aprende a conocer las estrellas, a los pueblos y mil y un cuentos fantásticos.

Tras muchos esfuerzos, con apenas treinta y cuatro años, compra su primer navío: el Bastardo Luminoso. Viejo y herrumbroso, este bajel se convertirá durante meses en su hogar, hasta que una desafortunada tormenta lo hunde, convirtiendo a nuestro capitán primero en naufrago arruinado y tras su rescate, en agradecido marinero de la Ola Dorada, una embarcación pirata en la que hizo carrera y de la que acabó siendo capitán tres años más tarde.

El resto de su historia, forma parte de los mitos y leyendas que corren por las desoladas tabernas y sucios prostíbulos de medio mundo. Lo que es seguro, es que tras el gran cataclismo, nunca más se supo de él y con su fallecimiento, su recuerdo pasó a formar parte de lo que antes era y ahora no es: el pasado.

CAPÍTULO III
EL MUNDO REAL

En los siguientes días estuve preguntando al marinero por datos adicionales sobre aquel viaje y los aventureros. Pero no supo decirme gran cosa. La primer oficial era muy reservada. El dorelita se llamaba Eibi y el lormyriano fortachón, Antannos. Ambos se dirigían al Continente Norte por motivos personales. Del resto de aventureros sabía aún menos. Le dejé reflexionando por si podía ayudarme en algo más, con ayuda de otra botella y un par de brillantes monedas de plata.

Entristecido por no haber descubierto por dónde seguir investigando, me retiré a proa, esperando que la constante y enérgica brisa nocturna me despejase y anotándolo todo cuidadosamente. No salió bien. La brisa, si no estás acostumbrado y debidamente preparado, se te cuela entre la ropa, te cala los huesos y acabas resfriado. Navegar nunca ha sido mi especialidad y eso no creo que cambie. De todas formas, en mi interior, la fuerza que me impulsaba en la misión no menguaba. Presentía que me acercaba a algo mayor. Aunque debiese superar grandes dificultades, no me rendiría.

Esta vez, sin embargo, el destino decidió sonreírme. Me había saltado la cena, perdido en mis agobiados pensamientos y con el estomago revuelto. Para mi sorpresa, subió el cocinero de abordo después de servir las cenas al resto de pasajeros. Surgió del castillo de popa con su manchado atuendo trayéndome algo de fría sopa de cebolla y unas galleta secas desde antes de nuestra partida. Lo más parecido a un buen manjar que se nos daba al pasaje. La comida no me apetecía especialmente, más la soledad era agobiante:

- Buenas noches, grumete - dijo con su más cordial sonrisa - ¿te apetece un poco de compañía? ¿algo de provisiones quizás?.

- Claro que sí. Viajar solo resulta aburrido y se hace interminable. Vuelven este pesado viaje una tortuosa travesía. ¿Qué tal todo a bordo?.

- Pues te has convertido en protagonista indiscutible de las conversaciones de la tripulación. Debes saber que la Ola Dorada es un navío famoso en este mundillo por los numerosos incidentes que sufrió en su época. Y también tiene fama de traer mala suerte hablar en ella, como la mitad de los temas de conversación imaginables. Por supuesto, todo el mundo niega conocerla. Pero escuchando con atención, se pueden aprender muchas cosas - decía la verdad, su expresión era franca. No sabía si preguntarle por temor a interrumpir el hilo de sus pensamientos. A veces, saber escuchar es más útil que ser un buen interrogador.

- Sí, me lo puedo imaginar - contesté con cortesía.- Pero uno de los marineros, quizás más deseoso del vino que temeroso de las supersticiones, me ha aclarado algunas cosas sobra la embarcación, sus actividades y dotación. Ahora siento más curiosidad sobre qué les pasó a algunos de sus tripulantes en la época de la Plaga y no tanta por el navío. Quizás si pregunto por eso, obtenga respuestas más favorables.

- Puede ser – respondió perdido en sus propias reflexiones. - En parte he subido por eso: creo poder ayudarte. Jamás lo habría dicho, porque se trata de algo que sucedió hace varios años, cuando mis padres todavía vivían. Deja que te explique una historia que me contaron a mi hace tiempo. Mucho tiempo.

- Claro, dime por favor, ya cenaré luego.

- La historia es vieja. No tanto como para olvidarla pero sí para dejar de lado mi escepticismo juvenil como oyente y exponerla más como algo acontecido en una época llena de magia y misterio. Yo siempre he sido cocinero, pero no en este navío. Tras los grandes cambios que supusieron la guerra, la Plaga y el terrible cataclismo, estuve trabajando en un posada cercana a la costa sur de Ilmiora, no muy distante de Gorjham. Allí conocí a un anciano, agotado y casi ciego, que había sobrevivido a todos los desastres de aquella época. Era sabio y conocía mucho sobre cocina y medicina en particular, pero también sobre la guerra, la magia y el Caos en general. Pasamos algunos meses juntos. Yo le ayudaba en todo. Por las noches, junto a la hoguera, me deleitaba con sus narraciones sobre los acontecimientos que habían rodeado su vida. Y hay una de sus múltiples historias que tiene algo que ver con la Ola Dorada, pues se refiere a algunos de sus miembros...

Cultor-ku, el anciano erudito, regentaba la Taberna del Viejo Sabio junto a la aldea de Fa-Lans. Era una taberna modesta, célebre en la región tanto por sus bebidas y brebajes como por ser un adecuado y reservado refugio para el caminante, donde nadie hacía preguntas. No era muy grande, solo una planta y su extensa bodega-subterráneo. Edificada en madera de la zona y envejecida por un sol abrasador típico de aquellas tierras, representaba un merecido descanso para el viajero. Su constructor, en un acto audaz y osado, había orientado sus ventanas hacia el mar y no hacia levante. Eso evitaba la molesta iluminación matinal que anima a los madrugadores y facilitaba el airear las habitaciones y las corrientes para mantener una temperatura agradable. Por contra, este enfoque hacía las delicias de las parejas de enamorados y toda clase de poetas y artistas que transitaban por allí buscando inspiración. Todo ello hacía que el lugar fuese un secreto a voces, siempre con clientes entrando y saliendo y que su dueño llevase una vida desahogada y satisfactoria.

Sucedió al principio de todos los males que iban a ocurrir, cuando la gente aún se preocupaba por las cosechas y el invierno, que hubo en una cercana guarnición del ejercito imperial (distante ni cien pasos del cruce donde estaba aquella taberna) una reunión secreta. Dos poderosos magos melniboneses, miembros del célebre Consejo de los Catorce, se reunieron allí para tratar temas delicados y secretos que afectaban a toda la humanidad. Sus nombres eran muy conocidos, aunque ahora ya forman parte del pasado: Morsaga, Señora del Fuego y Krusty, Señor de los Demonios.

Primero llegó la maga Morsaga, rompiendo varios estereotipos. Como dama noble melnibonesa debería haber vestido caros ropajes y lucido una belleza fría, lejana, casi innatural. Sin embargo, aquel día su rostro estaba desencajado, cubierto por el sudor y el polvo. Su otrora elegante vestido, destrozado e irreconocible en su color o su forma original. Sus hombros caídos, la espalda doblada como incapaz de sostener una pesada carga. Nada en ella hacía pensar en una distinguida maga. En segundo lugar, resultaba aún más extraño que su escolta no fuesen fuerzas imperiales. La protección de tan ilustre personaje suele ser caballería de élite y fuerzas de exploradores. En su lugar, eran un único soldado y cuatro mercenarios. Y vaya mercenarios: un enorme soldado llamado Antannos, un cejudo luchador dorelita, una especie de soldado trovador, con aptitudes para la música y la poesía, de nombre Worso e incluso un eshmiriano de mirada torcida y gesto adusto.

- ¡Claro! Sé quienes dices: el dorelita se llamaba Eibi. Y todos ellos habían estado en la Ola Dorada. Así que tras el cambio de continente, siguieron juntos. Debería haberlo supuesto. Pero perdona que te interrumpa. Continúa, por favor, me interesa mucho escuchar la historia...

- Sí, por eso decía que podía interesarte. Pero ten en cuenta que esto me lo contó un hombre ya mayor y hace muchos años.

Al que parecía un trovador o quizás un vendedor ambulante, no está claro, Cultor-ku le describía de muy diferentes formas: coleccionista, cantante, genio loco, e incluso le llamaba el tanelornita (pues decía ser de Tanelorn). En aquel su primer encuentro, entre una copa de zumo de mora y una de anís destilado, Worso, explicó que habían llegado a la zona en una embarcación de aventureros, llamada la Ola Dorada, noble navío de elegante línea (siempre según él) y excelentes prestaciones. Que estando cerca de la costa, una extraña ola surgida inesperadamente del mar, había barrido la cubierta del bajel y casi toda la tripulación había caído por la borda, acabando en la playa, empapada y sin tener muy claro que había sucedido. Ante el inesperado desembarco, la mayoría de afectados, estando ya acostumbrados a estos menesteres y sorpresas por sus anteriores viajes, ni protestaron.

En la playa, los marineros se dividieron en equipos y se organizaron por tareas para recuperar la carga vertida y poder seguir su trayecto a Uhaio. Por contra, hubo un grupo de cuatro amigos y mercenarios, que decidieron seguir la ruta terrestre: más sólida, inmóvil y fiable. Un quinto miembro, un eshmiriano llamado Hellmonk, que cargaba un pesado fardo producto de sus viajes decidió ir a venderlo todo junto con la tripulación antes de seguir viaje con los demás. Ser cauto y desconfiado es un atributo nacional en Eshmir.

Los ahora caminantes, una vez alcanzado el camino de la costa, se dirigieron a Vilmiro, una importante ciudad costera, poseedora de una amplia rada, con buenas posadas y tabernas, que distaba apenas doce leguas, poca cosa para unos soldados de fortuna. O eso pensaron al principio. A las dos horas de avanzar por un polvoriento camino, bajo un sol duro y acosador muy diferente de su fresco trayecto en barco desde el continente Sur, con el ánimo alicaído y sedientos, el humor de los aventureros se había vuelto gris y pesado. De esta guisa consiguieron por fin tener a la vista su objetivo. El ahora menguado grupo, en la lejanía divisó las murallas de la ciudad: altas e interminables, cubiertas de torreones y guardias. Toda precaución es poca para proteger el mayor puerto comercial del continente.

Lo que más llamó su atención no fueron los muros, sino uno de sus accesos. De su metálica y reforzada puerta occidental surgía en ese momento un grupo montado a caballo. La formación estaba compuesta por una elegante dama rodeada por una docena de jinetes de las fuerzas imperiales (tropas del ejército de Melniboné). Uno de los escoltas llevaba ondeando un estandarte rojo con algún, ininteligible desde la distancia, escudo en él. La columna avanza al galope, levantando una exagerada nube de polvo, signo de urgencia y vigor. Posiblemente alguna noble adinerada temerosa de ser secuestrada o quizás la prometida de algún miembro de la familia real, según la analítica forma de pensar del lormyriano.

El reducido grupo tomó la ruta oeste, hasta el cruce donde el camino se divide en dos: el que sigue hacia norte por la coste occidental y el que sigue la oriental. La noble maga y su escolta opta por la principal vía comercial de la zona, en dirección al este. Pero apenas abandonan el cruce, estando todavía a la vista del grupo de Eibi y sus compañeros, algo sucede. No hace ni diez exhalaciones que han abandonado la ciudad, en teoría circulando por una zona segura, pero la patrulla es repentinamente rodeada por una sombra vaporosa que surge de los lados del camino, como una mano que se cierra sobre su presa. Los guardias forman un círculo alrededor de su señora y preparan sus armas. De la niebla, aullando con un millar de voces, aparecen docenas de espectros malignos de fuego. De apenas dos o tres pies de alto, mirada hueca y escalofriante apariencia, estos seres caóticos forman parte de todas las leyendas negras que se cuentan en los libros de magia e historia.

Por unos breves instantes el tiempo parece haberse detenido. La escolta no alcanza a comprender que sucede. Los cuatro aventureros, estupefactos, intentan asimilar lo que sus ojos les muestran. Son las criaturas las que atacan: los seres se abalanzan sobre el sorprendido grupo de caballería con una fiereza animal y descontrolada que encogería el corazón del más valeroso guerrero. Empieza así un combate mortal que algunos calificarían como fruto de la imaginación de un borracho o producto de una desquiciante pesadilla. Mas los gritos de los aterrorizados soldados son bien reales.

El combate se recrudece a cada instante. Las espadas de los escoltas consiguen herir a muchos de los flamígeros seres que les atacan. Pero estas terribles criaturas, cuando sufren un daño significativo, en lugar de sangrar o caer muertas, brillan por un instante, se hinchan, deforman y explotan. Con devastadoras consecuencias. Uno a uno, los valerosos soldados mueren mientras sus cuerpos sufren terribles quemaduras. Sus armaduras de placas, ideales para detener flechas y desviar el filo de las espadas, resultan impotentes frente a un enemigo mágico suicida. Y con ellos, completamente rodeada, su señora se prepara para morir sin rendirse.

Eibi y sus amigos observan sorprendidos la mortal refriega. Tanto el dorelita como Antannos parecen dudar. El combate no es cosa suya: es una lucha de magias, elemento que a ellos se les escapa. Además, ambos bandos les son desconocidos. Y para rematarlo, a pesar de la distancia, el dorelita se da cuenta que la maga tiene rasgos melniboneses. Si es miembro de esa atroz y destructora raza, lo mejor que puede pasarles es que ella muera: un problema menos para los Reinos Jóvenes. Pero el bravo guerrero-herrero, que además de poeta, inventor, sastre y cocinero, también es un caballero, siente una voz interior que le impulsa a defender a la dama y se lanza al combate, sorprendiendo al resto del grupo. Sus compañeros, incluido el casi mago eshmiriano, más por solidaridad que por ardor guerrero, los deciden acompañar momentos más tarde. Todo ello, sin un plan o un orden de batalla.

La lucha resulta desigual para los aventureros: el valiente guerrero originario de Tanelorn, guiado por un extraño fulgor que parece fortalecer su espada, se abre paso hasta llegar a la dama en apuros y la protege de la sofocante amenaza. Sufre heridas serias por las explosiones que provocan sus golpes, pero ni cegado por el fuego y el humo deja de defender a la dama. La noble, sorprendida por los refuerzos, se une en el combate a Worso, apoyándose contra los múltiples enemigos que intentan desbordarles.

Sus compañeros Eibi y Antannos tienen serios problemas en sus respectivas refriegas. Sus armas parecen menos eficaces y el combate los agota rápidamente: el calor y las quemaduras resultan insufribles. El enemigo es muy rápido, se eleva, divide y ataca desde varios lados. Si los recién llegados combatientes nos son superados es por la firme determinación que encauza sus mortales energías. Y especialmente porque el enorme martillo del dorelita y los largos brazos del lormyriano mantienen lejos a sus oponentes: así las explosiones les afectan mucho menos.

En último lugar, el mago eshmiriano, ciertamente desorientado, como si le faltase algo al conjunto de la batalla, se bate con el enemigo cubriendo al último de los soldados imperiales supervivientes. Lo hace con su espada, pues la agresividad del flamígero enemigo no le deja tiempo para intentar invocar algún hechizo, como mandan los cánones de brujería: magia contra magia. El pobre escolta, lo observa gravemente herido y muy agradecido.

El combate se extiende y no llegan refuerzos de la ciudad. La guarnición parece temerosa de abandonar la seguridad de sus muros para desafiar al mortal enemigo. El grupo de aventureros se va adaptando a la situación y consiguen arrinconar a los últimos rivales, separándolos de su objetivo. Al final, la determinación humana se ve recompensada y acaban con todo ellos.

Cuando la misteriosa bruma se dispersa, cinco de los seis soldados de la escolta están muertos, sus cuerpos son irreconocibles y el hedor resulta asfixiante. Pero ningún enemigo ha sobrevivido. No hay nadie a quien interrogar ni restos que rapiñar. Así que los seis supervivientes, que son la maga, el último soldado imperial y los cuatro aventureros, deciden regresar a la ciudad para curar sus heridas e informar del ataque sufrido. Además, con tantas llamas y calor, el guerrero dorelita está sediento. Eso sólo puede solucionarse en las célebres tabernas del puerto.

Una vez en la ciudad, todos son rápidamente atendidos por la guarnición. Mientras dos sanadores cubren con aromáticos ungüentos especiales las quemaduras de los presentes, unas refrescantes jarras de cerveza local se emplean para combatir la deshidratación. La noble, que parece haber recuperado toda su energía, informa de todo lo acontecido al oficial de guardia, que se muestra extremadamente atento con la maga. Después de la detallada explicación, la melnibonesa pide una nueva escolta dada la importancia y urgencia de su misión La respuesta que recibe por parte del oficial es negativa: están todas las fuerzas de caballería en misión por la zona y no volverán hasta dentro de dos días. Por algo relacionado con una enfermedad o una epidemia: no queda muy claro para los aventureros. En cualquier caso, los únicos soldados disponibles son los mismos milicianos que no se atrevieron a socorrer a la maga. La indignada mirada de esta deja muy claro que considera un insulto que se le ofrezca una escolta cuya única habilidad será correr al ver al enemigo. Morsaga observa a sus rescatadores con curiosidad: van mal equipados y actúan sin disciplina, están heridos y tosiendo, pero que siguen riendo y comentando el enfrentamiento como si no hubiesen arriesgado sus vidas. Los habitantes de los Reinos Jóvenes son muy extravagantes, reflexiona. Finalmente, sabiendo que no tiene otra opción, se decide y acerca a ellos. A Eibi casi se le atraganta la cerveza cuando les saluda. La mira de pies a cabeza, murmura algo que no suena demasiado bien y se va a buscar más cerveza. La hechicera, fingiendo no haberse dado cuenta del desplante, se presenta a los demás. Dice ser una importante maga, miembro del Consejo de los Catorce. También les explica que se dirigía a una reunión urgente en una pequeña guarnición cercana al Bosque de Troos. El eshmiriano se mueve incómodo al oír nombrar el lugar, una región maldita y prohibida. Morsaga se ofrece a contratarles como escolta por una fuerte suma. Les dará en total trescientas coronas de plata como pago por diez días de servicio: una semana entre ir y volver más el tiempo que pasen allí.

Antannos, tras una breve reflexión, advierte a sus compañeros que si solo salir de la ciudad ya han sido atacados por seres mágicos caóticos y no vulgares ladrones, una escolta de este tipo puede ser demasiado peligrosa. Pero el trovador-inventor del grupo no puede dejar abandonada a una dama en apuros: tanto su carácter como su educación le obligan a prestarle asistencia. El medio mago eshmiriano, con una mentalidad mucho más practica, necesita dinero para poder costearse sus estudios de hechicería superior, por lo que está a favor de la propuesta. Tras una ardua negociación, entre ellos intentado decidir si escurrir el bulto, y no con la maga para obtener mejor recompensa, el grupo acaba aceptando. Después, jugándoselo a cara o cruz, le toca a Antannos explicárselo a Eibi e intentar convencerlo para que les acompañe.

Localizar a su compañero es sencillo: está sentado a la sombra a unos pocos pasos con una nueva bebida. La conversación con el dorelita no resulta agradable. Según él, no hace falta escoltar a los monstruos. Lo que hay que hacer es huir de ellos. O si se puede, matarlos. Nunca caminar a su lado porque cuando tienen hambre, te devoran. A pesar de una explicación tan gráfica, Eibi reconoce que no tienen nada mejor que hacer hasta que su compañero Hellmonk se digne a aparecer con el producto de las ventas de su anterior viaje. Entre ir a Uhaio, vender las mercancías y regresar, tardará posiblemente una semana. Así que acepta con la condición de no tener que comer ni hablar con ella. El lormyriano, sorprendido por su éxito, acepta encantando por no perder a un buen guerrero y compañero.

El aprovisionamiento de la nueva columna queda listo en cuestión de horas. Con el respaldo económico de la melnibonesa se adquieren nuevas y fuertes monturas. También algunas piezas de repuesto para las armaduras. Morsaga, por su parte, cambia sus vestiduras por unas nuevas de vistosos colores. Con todo lo necesario preparado, se reanuda el itinerario: llevan una lista de discretas posadas donde pernoctar y algunas provisiones para no tener que detenerse durante las jornadas. El soldado superviviente, con sus heridas vendadas y mejor aspecto que al acabar el combate, aduciendo órdenes de sus superiores, también les acompaña. Desde el torreón de guardia un preocupado oficial controla su partida: tiene muy claro que si algo sale mal, será su cabeza la que rodará. Pero no está en sus manos el éxito de la misión.

Sólo abandonar la ciudad, la actitud de la maga se relaja enormemente. Aparentemente no se siente cómoda rodeada de tantos humanos y además, militares cabezas cuadradas. Su infancia fue en lujosos palacios envuelta por discretos lacayos de exquisitos modales, no de ruidosos comerciantes y malolientes campesinos. Las vigorosas monturas, plenamente descansadas, les permiten mantener un cómodo trote. De este modo transcurre el trayecto a la primera posada. Este cambio en la actitud de la hechicera también sirve para reducir las tensiones entre los miembros de la comitiva. Incluso Antannos, más abierto a lo desconocido, acaba charlando con la maga, que se presenta oficialmente como Morsaga, señora de los elementales de fuego, baronesa de Imrryr y prima de la esposa actual del Emperador.

La hechicera es alta para ser una mujer, pero no tanto como para destacar entre sus compañeros melniboneses, que siempre sobresalen al mezclarse con los humanos. Sus ojos son de un hermoso verde cristalino , pero lo que realmente transmiten es auto-suficiencia e inteligencia. Lleva un báculo lleno de runas y dibujos que parece estar siempre despidiendo calor, si bien ella lo sujeta sin dificultad. Su liviana armadura, hecha de telas, engarces y broches, tiene un delicado halo mágico rojizo que disuade de tocarla. Ciertamente es una maga de verdad y no un embaucador de esos que actúan en las plazas y los mercados de las aldeas.

La primera noche la pasan en la aldea de Hardan. Apenas un humilde villorrio dedicado a la agricultura. La posada son cuatro viviendas encaradas a un patio central donde se sirven las comidas y posiblemente se organizan actuaciones. Morsaga elige una de las moradas para ella. El soldado, el tanelornita y el eshmiriano se acomodan en otra. Los dos guerreros escogen la tercera. La cuarta no tiene ocupante: el posadero se muestra muy contento por no tener que dormir con las monturas.

Se reanuda el viaje al día siguiente con los caballos descansados y la gente de buen humor. Las conversaciones crecen y se desarrollan, cubiertas de comentarios e historias pasadas del grupo: la maga parece muy interesada en algunos de los relatos que explican los aventureros. Así avanzan por la vía hasta encontrar, mediado el dia, un obstáculo inesperado. Plantado en medio de la ruta, como si el camino fuese suyo, hay un ser humanoide alado que lleva una gran espada en sus manos. No es demasiado alto (Antannos le saca una cabeza entera) ni corpulento. Muestra una larga y cuidada cabellera y unas sencillas telas plateadas con ribetes dorados que parecen hacerle de armadura, dándole un aspecto sospechoso.

El ser le corta el paso al grupo y con un leve gesto de su mano lanza un hechizo cegador. Al instante, un potente brillo blanquecino surge de su espalda y deslumbra a todos los presentes. Eibi, con el martillo ya en su mano, lo utiliza de sombrilla para evitar se completamente cegado: así puede distinguir los movimientos de su potencial adversario. Solo el eshmiriano, que al ver el movimiento de la mano del ser para el hechizo se cubre los ojos, consigue vislumbrar con claridad a través de la explosión de luz y se da cuenta que el visitante no está solo. El estallido cegador es para ocultar a los acompañantes de la criatura, más resguardados y sin alas, a sus espaldas. Pero es incapaz de reconocerlos o fijarse en sus caras. El desconocido oponente se acerca lentamente a Morsaga, sin llegar a entrar en rango de las espadas de su escolta. Con una voz casi musical le habla:

- Os he observado – dice con seriedad – y sois débiles. Os debatís toda vuestra vida entre los falsos dioses del Caos y las adormecidas deidades de la Ley. Es un error. ¡Únete a nosotros!. Lucha por la Causa, para ser parte de algo mayor que traiga el verdadero progreso a esta esfera. - Su mirada refleja seguridad, orgullo y un ligero toque de locura. Un enemigo alarmante.

La poderosa maga, impulsada por la temeridad de la que siempre han hecho gala los suyos, le mira con desprecio y sacude negativamente la cabeza mientras empieza a recitar un encantamiento.

A continuación, mientras todos los mercenarios preparan sus armas, en un breve parpadeo, agitando sus dedos mientras completa el hechizo, Morsaga invoca una salvaguarda protectora de fuego: una terrible criatura-muro de fuego tan alta como un árbol que incinera cuanto toca. La invocación separa a la dama de su rival, cubriéndola. Mas la defensa resulta vana. El visitante alza su arma en dirección al recién erigido obstáculo, el muro elemental, y este se colapsa sobre sí mismo con un sonido parecido al de un ser asfixiándose. El choque de fuerzas mágicas golpea a los dos antagonistas y Morsaga cae al suelo recibiendo un fuerte impacto en la sien, quedando inconsciente.

El visitante, visiblemente decepcionado por la clara negativa de la maga, observa al resto del grupo: están recuperando la visión y se distribuyen para realizar una acción ofensiva, pero decide ignorarlos. Da media vuelta y se funde con la barrera de luz que había invocado. Entonces el brillo inicial empieza a desvanecerse y la misteriosa criatura ha desaparecido. Sus desconocidos acompañantes también. Antannos despierta a la maga, la examina y viéndola sana, reanudan el camino.

Durante un tiempo, el grupo avanza lentamente, cada uno pensando en el inesperado encuentro. Pero después del almuerzo Morsaga decide recuperar el tiempo perdido con un fuerte galope. Cuando llegan al alojamiento previsto, las monturas están agotadas. Ftoian, el dueño del establecimiento, les sirve una consistente sopa de verduras y huevos hervidos. Luego los aloja en un sencillo barracón en el que los lechos están separados por cortinas.

El nuevo día no ha borrado de los recuerdos del grupo al misterioso ser alado. Sin ganas de alagar la misión, parten al trote nuevamente en dirección norte. Si mantienen una buena velocidad, pueden llegar ese mismo día a su objetivo. Mas el destino aún les depara un último encuentro en su camino. Con el sol brillando fuertemente por el oeste y estando cerca de un amplio bosque de pinos, conocido refugio de bandoleros y criminales, se encuentran a un desvalido campesino. Yace tumbado en el suelo, lacios sus miembros, sucio y desteñido su cabello, con unas mugrientas ropas. Aún respira, si bien es apenas un leve jadeo entrecortado, acompañado de una preocupante tos.

Antannos, que haciendo las funciones de vanguardia iba unos pasos adelantado, le ve primero y se acerca para ayudar al desvalido hombre, o quizás muchacho, resulta difícil de determinar en su estado. Lleva con él vino y un mendrugo de pan. No sabe que enfermedad sufre el aldeano, pero su lastimoso aspecto hace pensar en hambre y desnutrición.

Un fuerte grito de advertencia de Morsaga le detiene apenas descabalga. La maga se le acerca muy seria y le empuja suavemente hacia el camino, separándole del lugareño. Estudia el cuerpo de hombre con atención, pero lo examina desde tres pasos de distancia. Su mirada se tiñe de preocupación y dándole la espalda al enfermo, informa al grupo en un tono frío y cortante:

- Está infectado por la Plaga, una terrible epidemia que se está extendiendo por todas partes. No conocemos su origen ni su cura. Tampoco estamos seguros de si el contagio es sólo por contacto físico o se transmite también por el aire. En cualquier caso, este hombre está ya casi muerto y para nosotros y las poblaciones cercanas es una amenaza - sentencia sin asomo de duda. Su gélida mirada refleja su determinación.

Se gira nuevamente hacía el enfermo y se separa un poco más de él. En todo este tiempo, el aldeano no ha reaccionado, está en una especie de letargo mortal. Alzando su mano derecha, la maga inicia un cántico: es una canción triste y poderosa, en un idioma incomprensible para los aventureros, pero que afecta profundamente a todos cuantos la escuchan. Sus ininteligibles palabras están rodeadas por una capa de poder casi visible, terriblemente real. Una esfera anaranjada de energía similar a un pequeño sol ardiente se forma sobre la melnibonesa y crece hasta tener el tamaño de un melón maduro. Es un hechizo vulgarmente llamado espiral incendiaria: un ataque de fuego que se emplea en asaltos y asedios para destruir a los defensores reduciéndolos a cenizas, aunque consigan parapetarse tras almenas y escudos. Un ataque que se inicia como una ola y converge sobre su objetivo, rodeándolo.

El grupo al completo observa la escena petrificado, sin acabar de comprender el cómo o porqué. Cuando acaba la invocación se produce un destello final acompañado de un estridente silbido y un chorro de fuego salvaje y destructor cae sobre el hombre desde el cielo. Este arde, consumido entre llamas amarillas y rojas, sin emitir ni un sonido que no sea el de sus ropas y cabellos al incendiarse: apenas un leve crepitar. Cuando la llama se extingue, entre los restos que han quedado resulta imposible distinguir ropas, enseres o incluso la raza del desafortunado enfermo. La desgraciada víctima de la Plaga ha conseguido poner fin a su sufrimiento. No lo ve así el grupo de aventureros. Eibi tiene muy claro que una mujer que no respeta vidas ajenas, no es de fiar. Y en este caso, ha demostrado ser una cobarde y una traidora: no ha intentado confortar al desvalido ni ha rezado una oración por su alma. El mago eshmiriano, asombrado por la demostración de poder, decide vigilarla de cerca: por seguridad y para intentar aprender. Los demás prefieren esperar a otra ocasión para pedir más detalles sobre tan terrible epidemia. Resulta complicado defender un asesinato como un acto de piedad. Incluso Antannos, que puede entrever la lógica de esta muerte, se siente incómodo por ser partícipe de ella.

Tras la ejecución, el único guardián original superviviente descabalga de su montura y empieza a examinar la zona. Tiene que asegurarse que no hay más rastro de infección o enfermos. Contra esta temible maldición no cabe el confiarse ni la pereza. Cada foco de infección debe ser completamente erradicado con fuego. Los mercenarios, unos por interés y los otros por ayudar frente a la enfermedad, colaboran en la tarea sin tener del todo claro que están buscando mientras organizan sus ideas sobre lo que ha pasado.

Un rato más tarde, supervisando las inmediaciones, el soldado-artesano llegado de Tanelorn encuentra un claro con los restos de una máquina de madera completamente destruida. Desperdigados por la zona, barriles aplastados, útiles de campaña abandonados y algunas herramientas. Es imposible saber que artefacto hubo aquí instalado, pues alguien lo ha demolido a conciencia para que resulte irreconocible. Alrededor de la zona, toda la vegetación está enferma y los animales moribundos. Preventivamente, antes de partir, el grupo acaba incendiando el claro y las plantas cercanas. Erradican así un posible foco de la enfermedad. Por seguridad. Una vez más.

Antannos, después de ser sustituido por el dorelita como vanguardia del grupo, recapacita sobre todo lo que ha ocurrido en las últimas jornadas. Se da cuenta que las cosas no van bien: solo reaccionan ante los problemas cuando son ineludibles. No conocen sus causas para evitarlos ni planifican para superarlos. Y así es inviable ganar una campaña. Decide que cuando tenga una oportunidad clara se informará sobre la situación para así intentar anticiparse a los contratiempos por llegar.

Aquella noche el grupo se instala en la dependencias adjuntas de un gran depósito de grano en la aldea de Ilkor, un tranquilo rinconcito del Vilmir rural. Las habitaciones disponibles son amplias, pero están cubiertas de polvo por todas partes. Por supuesto, la cena es sopa de pan y como postre les ofrecen queso y leche, siempre acompañados por más pan. Con este tipo de alimentación, piensa Eibi, los lugareños deben ser gente muy aburrida. Pero están demasiado cansados para molestarse en conocer a ningunos de los trabajadores. Se retiran a dormir unos y a revivir la muerte del infectado los otros. Al día siguiente, el desayuno es una repetición de la cena y el grupo al completo abandona el depósito sin probarlo. Así ganan tiempo y se aseguran de llegar a su destino sin problemas.

Avanzada ya la tarde, con la brisa vespertina aligerando su ánimo y sin el pegadizo calor que les ha acompañado buena parte del camino, llega la comitiva al cruce donde se eleva la Taberna del Viejo Sabio. Agotados, su apresurado paso para alcanzar unas jarras de cerveza y algo de carne caliente es interrumpido por la llegada de un segundo grupo: el de Krusty, Señor de los Demonios, que acude a su reunión con la maga.

En una competición al grupo más debilitado y zarrapastroso ganarían Morsaga y los suyos: su piel exhibe numerosas quemaduras, todos llegan abatidos y sin mirar alrededor. Pero la compañía de Krusty no está mejor. De sus cinco componentes supervivientes, los cuatro soldados sufren heridas y contusiones de diferente consideración. Uno de ellos apenas puede caminar y otros dos han perdido su celada, un guantelete e incluso una de las grebas. ¿Quizás también han sido atacados por la misteriosa niebla gris y sus criaturas explosivas?. La respuesta más inmediata es que no: ellos no dan muestras de haber sido atacados con fuego sino más bien con armas. La pregunta sobre que ha sucedido flota en el aire pero no se llega a materializar.

Los dos líderes melniboneses se reconocen entre ellos e intercambian algunas palabras incomprensibles en un idioma melódico y rápido. Tienen mucho de que hablar: intercambiar informes, examinar la situación y quizás tomar decisiones. Pero lo primero es tomar algo y refrescarse. Con la maga liderando el camino, se dirigen a la entrada de la taberna antes de presentarse en la cercana guarnición para comunicar su llegada.

Cuando Krusty se acerca a la recia puerta de madera del local estalla un nuevo conflicto, completamente inesperado. Alzándose del firme frente a la puerta surge un elemental medio de piedra. Una criatura formada por gran cantidad de rocas de diferentes tamaños. Los vacíos cuencos de sus ojos son lo único que permite dudar sobre si la criatura está viva o no. Pero con independencia de esta incertidumbre, sus puños masivos como martillos invitan a huir a los presentes. Parece claro que Cultor-ku, el dueño del negocio, tiene poderosos aliados para proteger su negocio. La mágica criatura, surgida de las entrañas de la tierra, es más grande que cualquiera de los guerreros del grupo y alza sus puños amenazadora dirigiéndose al caballero melnibonés.

Y toda provocación en este violento y conflictivo entorno, tiene su réplica presta a aparecer: la elegante y plateada armadura del señor de los demonios se ilumina con un fulgor enérgico y rojizo. Su portador, como golpeado por un mazo invisible, cae al suelo, impulsado por una fuerza que surge de sí mismo. Una gran runa de retorcido dibujo realizada en el centro del peto parece palpitar. Y aparece el demonio protector del guerrero en el plano. Su aspecto es imponente: tan grande como el elemental, con unos grandes cuernos y amplios brazos. Su cobriza piel brilla haciendo destacar unos ojos negros y profundos que no son de este mundo. En sus manos lleva unas hermosas dagas de fuego que danzan siseando: a su alrededor se forma un aura amarillenta que las lame mientras avanza y se retira. Su furia y odio resultan casi tangibles. Y no están enfocados únicamente hacia la criatura de piedra. El demonio guardián aborrece a todas las débiles formas de vida presentes.

Antes de que el elemental pueda reaccionar ante su inesperado oponente, el belicoso demonio de la raza drofos se lanza sobre él con un descomunal salto y le hunde una de las dagas en el pétreo hombro. Pero el elemental, quizás inmune al dolor, no grita ni cae herido y se defiende, empleando sus puños como letales armas. El combate se recrudece en el intercambio de golpes, alcanzando un nivel inasequible para un guerrero normal. El gentío congregado alrededor se aparta, por temor y buscando la seguridad de un buen cobijo. Incluso un atribulado Krusty, todavía en el suelo, se aleja gateando, dejando detrás su dignidad y buen nombre. Nadie en su sano juicio se quedaría entre dos fuerzas titánicas dispuestas a destruirse mutuamente y a cualquiera que se interponga.

En escasos segundos resulta claro que la lucha es muy desigual. El demonio es más rápido, fuerte y agresivo que su oponente. Cada golpe que le lanza está guiado por sus ansias de destruir y aniquilar. El elemental, gravemente dañado, no consigue regenerar sus heridas a suficiente velocidad y acaba cayendo al suelo junto a la puerta que defendía. Su rival, satisfecho, se yergue completamente e inicia un cántico que transforma sus dagas de fuego en una gran espada rodeada de una energía azul y glacial, la eleva al cielo y...

- ¡¡BASTA!! - el grito hiela el aire y detiene a ambos contendientes. En el marco de la puerta asoma el sabio, impelido por una cólera casi descontrolada, llevando un cayado de madera cubierto de minimalistas imágenes representativas de los señores elementales en toda su extensión. El silencio se apodera del aire. - No admitimos criaturas del Caos en este lugar - el elemental, el demonio, Morsaga... todos están pendientes de la autoridad que emana del simple humano de la puerta. – Si deseáis reuniros será en el exterior y a la taberna solo podrán acceder las escoltas y la gente de bien.

A continuación hace una señal con su bastón y el elemental de piedra se funde nuevamente con el camino, aunque con mayor lentitud que cuando apareció, no quedando rastro de él. El demonio, tras dirigir una mirada furiosa al anciano y observar el cayado que sostiene, parece dudar y se gira hacia su portador original. Su rencor, enterrado en el corazón de todos los miembros de su raza se refleja en el ligero temblor de sus dilatadas pupilas negras. Parece vacilar, mientras empuña su mortífera arma. Cuando todos los presentes se temen lo peor, la criatura resopla con evidente malestar y regresa a la armadura, encendiéndose de nuevo la runa por unos momentos. Su dueño se levanta del suelo y sin mediar palabra coge a Morsaga y la dirige a una cercana mesa de madera del prado, algo apartada de la puerta.

Durante las tres siguientes jornadas, numerosas son las horas de conversación entre estos dos miembros del Consejo de los Catorce (un grupo de poderosos magos que controlan el uso de la magia en la esfera). Gran cantidad de planos, textos indescifrables, intercambio de rumores y noticias... ambos se ponen al día de todo lo que han descubierto. Krusty ha vuelto de una ruta de casi dos meses por el Erial de las Lágrimas y la lejana Eshmir, en la que se ha entrevistado con agentes secretos, poderosos señores nobles y respetados magos. Mientras, Morsaga ha reunido noticias de Vilmir, Ilmiora y la Isla de las Ciudades Púrpura, de los mercaderes, sacerdotes y marineros. En todos esos lugares ha habido algo en común: extraños ataques de criaturas desconocidas y brotes de la Plaga. Docenas de poblaciones infectadas, reacciones producto del miedo... en definitiva, un caos descontrolado y ajeno a la voluntad del emperador de Melniboné.

Si bien los dos miembros del Consejo están ocupados, no ocurre los mismo con sus escoltas. Estos se dividen para hacer turnos de vigilancia en el prado cercano a la taberna donde se hacen las reuniones. Cuando no están de guardia aprovechan el tiempo libre en actividades más interesantes. Ninguno de ellos va a la cercana guarnición, pues el comandante local pretende emplearlos para reforzar sus patrullas de proximidad y detener a los bandidos y seres malignos de la zona. Los soldados que acompañaron al señor de los demonios, temerosos de su furia temprana, no se alejan de su patrón: permanecen siempre solícitos ante cualquier petición que reciban. Por contra, el grupo de la señora del fuego, mucho mejor avenido, se divide las tareas e incluso visita la cercana aldea de Fa-lans.

La aledaña población es una villa de agricultores y pastores habitada por más de trescientas almas, formada por clanes familiares con profundas raíces en el lugar, pequeños comerciantes e incontables casas, establos y almacenes. No es un lugar rico ni con grandes posibilidades de prosperar. Pero el despertarse oyendo el trinar de las aves, saberse lejos de las grandes rutas comerciales que atraen a los ladrones y la autonomía de la que gozan por su poca importancia, son recompensa suficiente para sus satisfechos habitantes. Un lugar así es un punto de reposo ideal y un gran escondite para cualquiera que desee pasar desapercibido, como un anciano mago.

La primera jornada de reposo desde la llegada, después de un consistente desayuno de pescado hervido con esencias marinas y algún tónico alcohólico para el cuerpo, resulta muy fructífera para los aventureros. Todos ellos, por turnos para dejar siempre dos escoltas con Morsaga, acaban visitando Fa-lans o instalándose como clientes habituales de la taberna, donde son bienvenidos.

El mago eshmiriano, siempre buscando grimorios y extrañas hierbas, recorre el reducido mercadillo local y encuentra en un puesto algo interesante. Allí, tras ojear docenas de pergaminos e ilegibles escritos, estropeados por el paso del tiempo, la humedad y el desorden, consigue un potente hechizo de utilidad desconocida a un buen precio, tras arduo regateo con un supuesto vidente local, que le promete los más impresionantes resultados. Taumaturgo de impronunciable nombre que tras colocarle la preciada mercancía, recoge sus cosas y abandona el lugar rápidamente. No se aceptan devoluciones.

Antannos, dado su carácter y enfoque de la vida, se ha convertido un asiduo a la compañía de Cultor-ku. Escuchándole se entera de las típicas leyendas de la zona narradas por el propio sabio, que demuestra ser un pozo de sabiduría popular. Este, sin embargo, siempre le cuenta historias de terceros, nunca de sus propias vivencias. Pero el lormyriano, sin deseo de molestar a su anfitrión prefiere no insistir y se limita a disfrutar con todo lo que está aprendiendo.

En una de las comidas, el inquisitivo guerrero le interroga sobre su extraño cayado y las inscripciones que contiene. El erudito se limita a decir que es un regalo recibido de un amigo en otra época, cuando era joven. Tras compartir también el lormyriano su propia historia e inquietudes, acaba recibiendo del agradecido sabio un regalo: un manto de bruma helada. Es una elaborada tela de finísimo tacto y liviano peso preparada para potenciar las habilidades de camuflaje de su portador, ideal para exploradores e infiltradores. El guerrero, sumamente agradecido, desde ese momento dedica la mayor parte de su tiempo libre a ayudar en las funciones de la posada (excepto la cocina, donde demuestra muy poca habilidad en el uso de especias).

Eibi y su compañero artesano visitan la zona más antigua de la aldea, gran parte de la cual son viviendas derruidas y descubren una vieja iglesia abandonada. Sus gruesos muros de piedra y la mayor parte del tejado se conservan relativamente bien. Pero su interior está completamente descuidado. Los lugareños les indican que era un centro de devoción a la Balanza. La fundó un ermitaño llegado a estas tierras un siglo antes. Pero con su muerte, la congregación se disolvió. Examinando su capilla interior descubren que un granjero la ha convertido en granero. Y en una esquina están abandonados los objetos de culto. De entre todos los enseres, el único que les llama la atención es un libro de desgastadas hojas y abundantes ilustraciones. Está escrito en mong, un dialecto poco conocido habitual entre los nómadas del Erial de las Lágrimas. Cuando la pareja se lo enseña más tarde a Cultor-ku, este les dice que se titula “Viajes del Guerrero de Zang”, pero que los lugares de que habla, no existen. Quizás porque pertenecen al pasado. O quizás porque no se refieren a este mundo. El libro es celosamente guardado por Worso, que cree ver en él un ancestral bien de gran valía.

Al anochecer, un troll, una criatura humanoide más bien baja, con unos fuertes puños y limitada inteligencia, surge del linde del bosque situado al norte. La criatura está sola y viendo las luces de la taberna, se dirige a ella. Los dos soldados guardianes de vigilancia lo descubren a tiempo y dan la alarma. Consiguen derribarlo instantes después con sus flechas, aunque necesitan alcanzarle media docena de veces para matarlo.

El dueño del local, durante la cena en la taberna, les explica a los aventureros que el cercano y temido Bosque de Troos encierra a muchas de estas criaturas, desterradas por las fuerzas imperiales hace algunos años. Sin embargo, a veces se atreven a salir y atacan a los aldeanos que se apartan de la seguridad de la aldea. Por ese motivo se mantiene una guarnición en el baluarte cercano. Pero nada de esto es grave comparado con tres o cuatro generaciones antes. En aquella época el pueblo estaba protegido por una empalizada y todos iban armados. La gente vivía con verdadero miedo.

La segunda jornada empieza con mayor intensidad: están la mayoría de miembros del grupo desayunando al aire libre, tumbados en el suelo o repartidos por los bancos, disfrutando de un soleado día y una buena tabla de embutidos cuando un grupo de sotanos, unas demacradas bestias de débil constitución que viajan en grupo, similares a perros salvajes, surgen del bosque y se acercan a la torre militar donde está la guarnición permanente. Algunas flechas lanzadas desde su interior y dos enormes piedras arrojadas por el dorelita los ahuyentan y vuelven a su frondosa y oscura residencia. El último de ellos se detiene para lanzar una última mirada a los soldados y una piedra tirada con honda lo derriba. Cuando se tiene la oportunidad de huir, dudar no es una buena idea.

Están soldados y mercenarios presumiendo de su puntería y jugando a los dados un rato más tarde, cuando ven llegar por el camino del este a un misterioso caballero. Es bastante delgado y lleva una larga melena que parece de brillante cobre. Su rostro es casi luminoso, con unas facciones suaves, algo afeminadas. Sus ojos de color almendra parecen escrutar alrededor, incapaces de quedarse quietos. Lleva una armadura que se adapta completamente no solo a su portador, si no también a la forma en que se mueve: no tiene dibujos, runas ni símbolos que permitan adivinar su origen. A su espalda lleva una larga espada, delgada y brillante y también una capa, que está recogida con un lazo. Su paso resulta reposado e inexorable. No lleva equipaje, ni alforjas o sacos y viaja a pie. Casi parece como si acabase de salir de su cercano hogar y sólo pretendiese estirar las piernas hasta la hora de la comida.

El Mercenario Errante es una de esas rarezas que recorren los Reinos Jóvenes. Nadie ha podido determinar su procedencia ni su afiliación. Muchos reputados sabios dicen que se debe a un origen externo a la esfera.

Se le ha visto en todos los reinos y hablando con poderosos magos, como Zateto, y con grandes eruditos y sacerdotes.

En cualquier caso, tanto la Ley como el Caos se oponen a él y niegan que sea uno de sus agentes. No se le conocen enemigos ni objetivos. Es casi como un fantasma.

Cuando lleva recorrido la mitad del trayecto desde el cruce a la taberna, aparecen tres trolls de la espesura a su espalda con expresión hambrienta. Uno de ellos lleva un gran garrote y se acercan al ignorante paseante. O quizás no tan despistado. La siguiente escena, aunque dura un parpadeo, bien que el ojo la intuye más que percibe, queda grabada en la mente de todos los presentes como algo increíble.

Primero se oye un suave tintineo metálico a la vez que el troll cae muerto. Inexplicablemente, el guerrero tiene en su mano la espada, cubierta con un fina capa de verdosa sangre. Durante la fracción de un suspiro, se puede percibir una onda de luz que va de su vaina a la mano, un rastro de energía pura. En el suelo, inmóvil, con el cuello seccionado y tres heridas que atraviesan su pecho a la altura del corazón y los pulmones, yace la incauta criatura, con sus ciegos ojos apuntando al firmamento. Sin haber proferido un grito ni haberse defendido. Sus dos compañeros, temerosos de lo que no pueden comprender, se retiran al bosque nuevamente, sin dejar de aullar.

Acto seguido, y con una lentitud deliberada, el guerrero guarda su arma en la funda y alza la mirada. Observa un punto en la distancia, hacia el sur. Luego mira a su alrededor. Al ver la taberna acelera el paso y en unos segundos, entra dentro. La capa que llevaba recogida, está ahora suelta, cubriendo sus hombros y ocultando la mayor parte de la espada. Todo el grupo de escoltas intercambia unas miradas al verlo pasar y varios soldados deciden entrar en la taberna para satisfacer su curiosidad. En ese momento aparece un veloz silfo en el firmamento. Se detiene cerca de la posada y observa uno a uno a todos los presentes, como si desease reconocerles. Su expresión decepcionada y la velocidad con la que se dirige a Fa-lans hace pensar que no ha encontrado lo que busca. Un misterio más sin resolver.

Mientras, dentro de la posada, el desconocido caminante pide un vaso de jugo de vid. Se sienta apartado del resto de clientes y sonríe a la nada. Lo bebe lentamente, saboreándolo, como recordando algo. Nadie se le acerca, excepto el sabio elementalista, pues se ha fijado en que su cayado no reacciona ante la presencia del visitante. Cuando se cruzan sus miradas, el visitante hace una leve inclinación de cabeza, quizás señal de respeto o puede que de reconocimiento. El filosofo le responde con tres inaudibles palabras, susurradas más que dichas. Y cada uno continua a lo suyo: beber y atender a los clientes. Tras vaciar su copa, el sorprendente caballero extrae un arrugado pergamino y lo lee con atención. Vuelve a levantarse y paga al casero con una extraña moneda de oro, gruesa, pesada y estriada, adornada con el dibujo de una pirámide. La pieza es claramente extranjera, pero al ser de oro, su valor es incontestable. A continuación parte de nuevo, en dirección contraria a Fa-lans. Camino de un destino desconocido.

Eibi, interesado en el misterioso visitante y su indescriptible técnica de combate, decide hablar con el amable erudito al respecto. Este le explica que su visitante no tiene nombre ni pretende que se le llame de modo alguno, pero unos lo llaman “el Condenado” y otros “el Mercenario Errante”. Su historia es desconocida, tanto la pasada como la presente, pero es fácil percibir que sobre ese hombre pesa una gran carga y aflicción. Quizás la pérdida de un ser querido o una promesa de imposible cumplimiento, una deuda de honor o alguna terrible maldición. En ocasiones aparece por la región, investiga antiguas ruinas, recupera objetos de desconocida utilidad y adquiere libros y manuscritos. Habla bien la lengua del lugar, con un indefinido acento extranjero. Su trato es correcto, algo distante y escueto.

- No es que seamos amigos ni nada parecido – aclara Cultor-ku - pero algo en ese hombre me inspira confianza. Incluso mi báculo, que posee algunas habilidades sobrenaturales, parece satisfecho con su presencia. Yo me limito, igual que hago con el resto de visitantes, a ofrecerle un lugar en el que descansar. Y él siempre me paga con creces mis modestos servicios.

Recabada toda la información posible, el dorelita sale a compartir sus descubrimientos con el resto de la compañía, pues el visitante y su habilidad con la espada van a ser los protagonistas absolutos de todas las conversaciones los siguientes días. En el exterior, ve a un grupo de sotanos que han salido del bosque y estiran a mordiscos el cuerpo del fallecido troll, para devorarlo a la sombra de un árbol.

Aquella noche del bosque surgen múltiples aullidos y alocadas risas. Está toda la espesura excitada y llena de vida. En el cambio de turno, los centinelas informan de numerosos ojos brillantes repartidos entre las sombras de los árboles, observándoles. Casi como si los monstruos estuviesen a la espera de algún acontecimiento. Uno de los guardianes sugiere que la muerte del troll ha enfurecido a las bestias. Pero un suboficial de la guarnición lo desmiente: los trolls y lo sotanos no colaboran entre ellos. Se enfrentan por la comida, por el territorio e incluso sin motivo aparente.

Con el amanecer del tercer día las obligaciones del mundo real reaparecen: Krusty, con toda la nueva información recibida y algunas novedosas hipótesis al respecto, decide partir. Se dirigirá al sur, en la costa, hasta encontrar una embarcación que le lleve al oeste. Si consigue contrastar lo que él intuye y la maga apoya, podrían haber descubierto el origen de la Plaga. Su misión no ha terminado y sabe que el fracaso se paga muy caro entre los suyos. Morsaga, todavía fatigada por los combates de las jornadas anteriores y sin ganas de volver a una gran ciudad, decide quedarse uno o dos días más e informa a sus escoltas. Cuando lleguen a Vilmiro de nuevo, recibirán el pago acordado.

Horas después de la marcha del señor de los demonios, en el atardecer de otra cálida jornada, los presentes son testigos de primera mano de un ataque de lo más inusual. La nigromancia es un arte alejada del ser humano: ni por habilidad ni por cordura, pueden controlarla adecuadamente los hombres. Ello limita sus usuarios a ciertos ambientes sombríos que permanecen ocultos, apartados de las esferas de poder. Al menos esa es la creencia mayoritaria hasta el día de hoy. Y si este tipo de certezas dejan de ser válidas, solo queda preguntarse ¿en qué podemos confiar?.

El corneta del torreón fortificado toca alerta y al momento empiezan a sonar los tambores de movilización: todas las tropas corren a las almenas llevando sus armas. La expectación es máxima, nadie ha olvidado la extraña actitud del enemigo el día anterior. Se empieza a calentar el aceite en sus calderos y se distribuyen más saetas entre todos los arqueros.

Del interior del Bosque de la Sombras, tras un potente y escalofriante berrido, surgen un centenar de seres. No son trolls ni sotanos. Al menos, no lo son ahora. Aparece una desorganizada horda de esqueletos, unos bípedos y otros no, algunos con restos de ropa o carne aún colgando de sus huesos. La podrida muchedumbre se dirige directamente al torreón con intención de asaltarlo. El ataque debería ser un fracaso porque no llevan arietes ni escaleras o máquinas de asedio. En cambio, los soldados perfectamente guarnecidos y parapetados disponen de algunas ballestas y numerosas lanzas, además de ollas de aceite hirviente. Y una vez más, el destino desprecia a la lógica: ni las flechas ni las lanzas detienen al enloquecido atacante: los esqueletos pierden brazos y piernas, pero no se detienen y llegan a los muros de los defensores. Y allí, acumulándose unos sobre otros, empiezan a escalar. Trepan por el muro usándose a si mismos como escalera.

La sorpresa inicial deja paralizados a los mercenarios y a Morsaga en la cercana taberna. Pero viendo que la amenaza real no es para ellos, deciden contraatacar por la espalda del enemigo. El grupo se divide para derrotar al nuevo oponente, cargando contra la masa de esqueletos con todo su poder. La maga, más apta en hechicería que en el combate con armas, se dedica a convertir en cenizas las montañas de huesos que hay en la base del muro, haciendo bailar grandes y vibrantes llamas de fuego entre sus filas. Los mercenarios, con excepción del eshmiriano, cargan contra el flanco oriental de la horda, cortándoles la retirada hacia el bosque. A continuación, usando sus armas como si fuesen grandes garrotes, derriban a todas las criaturas y les parten el espinazo, convirtiéndolas en poco más que temblorosos despojos. Cultor-ku, protegido por el avanzado frente de los aventureros, va repartiendo cánticos y polvos entre los enemigos caídos, que parecen alcanzar un estado de reposo definitivo.

Oculto al enemigo por el bullicio y los gritos, el mago eshmiriano alcanza su retaguardia y examina el linde del bosque. Descubre signos de invocaciones nigrománticas en el suelo y los árboles: sangre, runas y la inconfundible sensación que produce un caldero de poder . Durante las horas anteriores alguna poderosa fuerza ha invocado esta oleada de muerte y destrucción y la ha enfocado hacía la única guarnición de la zona. Es un hechizo poderoso y largo que ha tenido que dejar a su invocador indefenso frente a los monstruos del bosque durante el ritual. No obstante eso, lo ha logrado. Está claro que se planea algo para esta zona y pretenden acabar primero con los obstáculos.

Casi dos horas después, el combate ha terminado. La horda atacante ha quedado reducida a un montón de quebrados y carbonizados huesos. Morsaga, que ha visto demostraciones de este tipo de poder con anterioridad, en Melniboné, sabe que algo va muy mal. Más tarde, cuando el reaparecido mago eshmiriano explica la historia de sus descubrimientos, inquietando a todo el grupo, decide que es mejor actuar en lugar de esperar al siguiente ataque. Hay que cazar al brujo rival.

Morsaga acude de inmediato a la guarnición para informar al comandante de sus planes y pedir refuerzos. La mayor parte de la ya menguante tarde se emplea en organizar un grupo para ir a batir el bosque y localizar al nigromante que lo habita. Para ello, dos decenas de soldados, los cuatro mercenarios, una docena de campesinos armados y Morsaga se equipan y entran en territorio enemigo. El bosque no está maldito porque sí y ahora van a recorrerlo. Entre sus deformes árboles y densa hojarasca, una terrible negrura se cierne sobre el espíritu de toda la formación. La corrupción que se desterró en su interior para purificar las zonas aledañas ha crecido y se ha fortalecido. Y ahora supone un problema mucho mayor que antes.

El avance por el hostil territorio resulta lento y agobiante. Los milicianos están asustados y avanzan muy juntos, formando tapones en algunos recodos y rompiendo la formación continuamente. Morsaga, flanqueada por el mago eshmiriano y Antannos, buscan pistas para orientarse y hallar el escondite del nigromante. Ninguno de ellos cree que el hechicero haya huido al verles: parece más probable que les tienda una emboscada con sus criaturas.

Cuando aún no ha transcurrido una hora, nuevamente se oye sonar la titubeante cantinela de la corneta de alarma en la torre. Menos de un minuto después también repican las campanas de la villa de Fa-lans dando aviso de una emergencia que afecta a la aldea. El comandante que dirige la fuerzas militares locales, consciente de sus prioridades y obligaciones, le pide a la maga retroceder para comprobar que sucede en retaguardia, recordándole que la función de sus tropas es proteger a la población civil (y a su esposa, que vive allí con sus dos hijos). Con las nuevas órdenes rápidamente distribuidas, la tropa realiza un apresurado cambio de dirección y vuelve a la carrera, animada por su deseo de abandonar el bosque. A una velocidad sorprendente abandonan el lugar y se encuentran en medio de una batalla campal, camino de convertirse en una masacre. A su alrededor, varios grupos hostiles asolan la región. La torre fortificada está siendo asaltada por dos inmensos ogros, engendros grandes como un casa y feroces como lobos, y numerosos trolls. Una oleada de sotanos tienen rodeada la taberna. Y al fondo, entre las llamas y el humo, una avalancha de esqueletos y sombras (una mezcla entre fantasma e invocación nigromántica) arrasan la aldea de Fa-lans matando a todos sus habitantes.

Sin tiempo a reaccionar, toda la compañía se divide para cubrir los dispares frentes. El comandante, las tropas desplegadas y Antannos acuden al rescate de la guarnición, superada por los agresivos ogros. Mientras, la milicia campesina, mal equipada pero muy motivada, acompañada por Eibi y Morsaga corre hacia la villa para ayudar a los aldeanos y sus familias. El resto de fuerzas, formado por el mago eshmiriano y el guerrero de Tanelorn se encaminan a la taberna, preocupados por Cultor-ku.

Teóricamente, la colosal torre del homenaje, con su recia muralla perimetral y protegido patio de armas debería ser un objetivo inasequible para los desorganizados atacantes. Pero con la marcha de la mitad de las fuerzas al bosque, las defensas se han visto gravemente mermadas: hay muchos menos arqueros y no pueden cubrir todos los puntos de acceso. La llegada de los dos ogros, brutales criaturas que apenas notan las flechas sobre su gruesa piel, en menos de un minuto acaba con el derribo de la puerta principal, reducidas a astillas con sus puñetazos. Una vez se introducen las descomunales criaturas en el patio de armas, se enfrentan cuerpo a cuerpo con los soldados, donde su superioridad es manifiesta y se demuestra con cada soldado aplastado. La situación se deteriora aceleradamente y la posición se vuelve indefendible. Las tropas combaten a la vez en las murallas contra el enemigo exterior y en el patio de armas contra los infiltrados. El pánico se extiende entre los soldados, que empiezan a retroceder y huir.

La llegada de los inesperados refuerzos es una oportunidad de enderezar la situación. El comandante y su pelotón deciden atacar al ogro que está intentando derribar la poterna de entrada de la torre del homenaje. Cubriendo su retaguardia dejan a Antannos y dos centinelas solos frente al otro monstruo. Sus ordenes: entretenerlo. El plan es dividir al enemigo para poder ir exterminándolo individualmente. Con la nuevas fuerzas en liza, los arqueros de las murallas se despreocupan del patio de armas y siguen manteniendo a ralla a los trolls cercanos.

El lormyriano, sin dudarlo (y posiblemente también sin pensarlo), se lanza con una espada y un hacha contra su oponente. Consigue golpearlo por encima de la muñeca y hacerle perder su inmenso garrote. Pero la herida no es grave y la criatura sigue luchando. Su primer golpe es contra uno de los centinelas, que muere aplastado por una mano del tamaño de su escudo, al ser proyectado contra la muralla. Dándose cuenta que solo con la fuerza de sus brazos no podrá matarlo, el guerrero lormyriano trepa al tejado del establo y salta contra el monstruo por su espalda mientras el otro centinela, viendo el destino de su compañero, decide que lo mejor es huir. Eso deja libre al ogro que ve algo cayendo sobre él por detrás. Su reacción es coger una vieja carreta de madera cercana y usarla como arma. Antannos lo ve, pero no puede corregir su trayectoria de caída y es golpeado de lleno por la carreta, que queda hecha añicos, y lanzado a varios pasos de distancia, perdiendo la conciencia a la vez que su cabeza se tiñe de sangre.

El resto de fuerzas que han rodeado al segundo ogro, consiguen cegarlo con sus largas picas hiriéndole los ojos y cuando este ya no puede verles, atravesándole las piernas y brazos un centenar de veces, hasta que cae muerto. Sólo entonces ven pasar al lormyriano volador y cargan contra su otro oponente, que acaba siendo sometido igual que su acompañante inicial. Tras exterminar a los principales incursores, la guardia limpia el patio de algunos trolls supervivientes y se dirige a la villa, dejando al único médico superviviente a cargo de los numerosos heridos.

En la taberna el combate es más sencillo: aunque el enemigo es numeroso y fiero, los mordiscos y zarpazos de los sotanos nada pueden contra el elemental guardián, que se mueve entre ellos sembrando la destrucción. Sus pétreas piernas aplastan a los que intentan morderle mientras sus brazos barren al resto de rivales. El guerrero trovador, observando el conjunto de la batalla, decide centrarse en despejar la salida posterior de la taberna para poder evacuar a los clientes mientras el mago eshmiriano ataca a un grupo rezagado de trolls por la espalda. Son solo tres, deseosos de beber sangre

El guerrero de Tanelorn carga con su arma de acero templado atravesando sin problemas a las diabólicas criaturas, y aunque su armadura le puede proteger de la mayoría de mordiscos y garrazos, no es completa ni perfecta. Cada enemigo caído le supone otro corte, un mordisco, más dolor. Al poco de empezar el combate, numerosas heridas de poca gravedad le han hecho perder bastante sangre y el sudor se acumula en sus ropas. El enemigo, aún siendo más débil, es demasiado numeroso para el valiente luchador. Pero no puede rendirse. Sus compañeros y todos los aldeanos cuentan con él. Así que se centra en su objetivo y sigue abriéndose camino hasta alcanzar el acceso trasero a la posada. Abre la puerta y se le unen una familia y dos comerciantes, todos ellos armados con palos y cuchillos.

El mago eshmiriano, tras liquidar al trío de trolls atacándoles por la espalda, se ve rodeado por numerosos esqueletos. Esqueletos que antes no estaban. Eso significa que su invocador no está lejos. Alzando la vista, puede ver a una treintena de pasos un ser diferente de los demás. De tamaño humano, armado con una gran lanza y rodeado por una numerosa hueste de criaturas. Intenta acercársele, mas resulta imposible. Cada esqueleto que derriba vuelve a levantarse o es sustituido por uno nuevo recién invocado.

La delicada situación se solventa con la llegada de las fuerzas del comandante, provenientes de la guarnición, que van camino de la aldea: ante un grupo numeroso, los sotanos que han logrado sobrevivir al elemental y al guerrero-trovador, se retiran en tropel hacia la seguridad de su bosque. Su motivación no es lo bastante fuerte para luchar en inferioridad. Los esqueletos ignoran el cambio de las circunstancias y continúan combatiendo. Hasta que son finalmente superados por casi una treintena de soldados, muchos de los cuales llevan martillos de combate para quebrar a sus rivales e inmovilizarlos. Con el control de la taberna completamente recuperado, el comandante reúne a todos los presentes para preparar el asalto a la villa. Y este vez se asegurará de que el enemigo no huya.

El caos absoluto y la histeria colectiva son la mejor descripción para hacer entender la situación que se vive en Fa-lans: la repentina aparición de las sombras, desorganizadas y letales, empuja a la población hacia la guarnición. Mas el gentío no puede llegar: el camino está bloqueado por numerosos trolls y aún más esqueletos. Mucha gente opta por atrincherarse en sus casas, pero las paredes no detienen a las sombras, que tiene la capacidad de atravesar la materia. Tampoco los valientes que se enfrentan a ellas con sus hachas y guadañas tiene más éxito. El enemigo tiene poderes abrumadores que las armas normales difícilmente pueden igualar.

Cuando llega la milicia formada por algunos campesinos armados y acompañada por Eibi y Morsaga, ante el desastre que se encuentran, deciden dividirse para cubrir la mayor parte posible de la villa. Eibi, encabezando a tres milicianos, se dirige a la plaza central para recoger a los grupos perdidos que encuentre desperdigados por la aldea, a los fugitivos del desastre y la gente desorientada. Morsaga, acompañada por otros seis milicianos intentan romper el bloqueo de algunos trolls que los separa de la carretera a la taberna para conseguir una vía de evacuación temporal. Un último grupo con los restante milicianos intenta llegar a la iglesia, donde posiblemente se haya refugiado mucha gente en la creencia que sus sagrados muros detendrá el ataque de las sombras. La división de fuerzas evita que el enemigo pueda cazarlos a la vez, pero los debilita para los combates individuales.

Los grupos de enemigos, dirigidos por su líder, un humanoide con el rostro oculto tras un casco astado y una gran alabarda, cazan a todos los habitantes con maligna eficiencia. Rodean las casas y las incendian con sus residentes dentro. Si intentan huir, muchas veces los desmiembran o ensartan mientras arden. Cuando se encuentran a un grupo en la calle, armado o no, lo masacran sin ofrecerles rendición ni cuartel. No buscan hacer prisioneros si no acabar con los testigos. Son bestias sedientas de sangre.

El grupo de milicianos que se dirigen a la iglesia son acorralados en un callejón, junto a la casa del galeno local. Presentan batalla en ordenada formación con gran valor, deteniendo la embestidas del enemigo. Pero cuando empiezan a caer sobre ellos desde los tejados una jauría de sotanos, son finalmente superados y mueren uno tras otro sin haber logrado su objetivo. En la lejanía, la iglesia arde.

La sección de Morsaga no tiene mejor suerte. Mientras intentan desbloquear el camino, se encuentran con el líder enemigo y sus esqueletos. Las fuerzas están muy descompensadas y el desenlace se prevé fatal. Pero huir no es viable: la villa no ofrece mejores oportunidades de supervivencia. El responsable del ataque se los mira, y con un grito autoritario dice:

- Venid a mi, endebles seres. Porque yo soy Summoner, capitán del Ejército Oscuro y he venido a purificar estas tierras. Y vosotros ya no vais a participar en el cambio. No sois dignos ni de ser infectados para convertiros en mis siervos. ¡Luchad y morid como perros!.

Pero el grupo de milicianos no piensa morir sin luchar. La maga melnibonesa, atenazada por la angustia, alza sus manos y realiza un leve baile de invocación mientras canta un hechizo casi olvidado en el tiempo. Tres enormes olas de fuego con crestas afiladas de miles de filos surgen de su cuerpo en rápida sucesión, abalanzándose sobre el enemigo, mientras ella se apoya en su cetro agotada. La visión del llameante muro atacando al rival anima a los desalentados milicianos, que rodean a la maga para protegerla. Muchos sotanos mueren calcinados y otros huyen con heridas serias pero no mortales.

Los esqueletos, inmunes al dolor y sin sentido común, atraviesan el hechizo de la maga y alcanzan a su escolta. Los milicianos se defienden con pasión, siempre alrededor de su líder, pero van cayendo. Un troll atraviesa sus filas y golpea a Morsaga: su elemental de fuego protector aparece en medio de la refriega y lo extermina abrazándolo con su temible cuerpo. Entonces se lanza sobre una cuadrilla de sotanos que también amenazan a su señora, dañando en el camino también a algunos de los milicianos: el elemental solo conoce una fidelidad. Cualquiera que se aproxime a su señora morirá.

En la confusión del combate, con el elemental cazando bestias y los milicianos divididos entre su lucha con los enemigos y el evitar las áreas de fuego de la invocación, todo el grupo se fragmenta. Con lo que dos esqueletos consiguen llegar a la maga sin ser interceptados y la atacan por sorpresa. Sus herrumbrosas cimitarras atraviesan la escasa armadura de la melnibonesa y la alcanzan en la cintura y un brazo. La maga, gravemente herida, se desploma. Su elemental todavía reacciona aniquilando a los esqueletos, pero entonces se detiene y observa a su señora. La sangre se dispersa por debajo de su delicada figura y su respiración prácticamente se detiene. Tras unos segundos de tensa espera y viendo que ella no reacciona, se desvanece volviendo a incorporarse al traje de Morsaga: si ha sido derrotada, ya nada puede hacer por protegerla.

La última sección superviviente, dirigida por el valiente dorelita consigue alcanzar la plaza central tras breve combate con algunos trolls y una sombra dispersos. Allí se les forma un nudo en la garganta, su corazón se detiene y uno de los milicianos rompe a llorar. El empedrado habitualmente gris del suelo, los tenderetes de interminables telas y vivos colores, la inefable charla y discusiones del público se han disipado, desterrados como si nunca hubiesen existido. En su lugar, docenas de cadáveres, la mayoría mutilados, cubren la lonja. Seres queridos, vecinos de toda la vida, compañeros de profesión... la ira se apodera de todos los presentes y los ciega. Unos cargan contra la primera bestia que ven en un callejón lateral para hacerle pagar el sacrilegio cometido. Otro se derrumba sobre una pila de cadáveres y mientras acaricia un cadáver su cuerpo se pone a temblar: “cariño, cielo, querida, mi linda Natame, orgullo de mi corazón...”. El cuerpo que apenas se atreve a abrazar es el de una niña de diez o doce años al que le falta un brazo. El lugar se ha convertido en un infierno, pues aunque están vivos, nada de lo que les importa sigue existiendo. Cada uno según su reacción se separa del resto y el grupo se disuelve.

Eibi, atrapado en este escenario de dolor y odio, recuerda un antiguo dicho de su familia: “los problemas no aparecen ni se solucionan solos, pero si localizas al problemático, los puedes terminar del todo”. Y sabe que la culpa es de su líder, que no puede estar muy lejos. Entonces le oye en la distancia: “Soy Summoner...” y se lanza a la carga hacia el origen de la voz, en la entrada de la villa. Él, que no le teme a ningún desafío, tiembla ante la visión de la arrasada plaza y sabe que no podrá descansar hasta vengar a los caídos. Ninguna mujer, hombre o niño se merece morir devorada por una manda de bestias salvajes.

En la entrada norte del poblado acaba convergiendo toda la acción. El grupo de Morsaga ha sido completamente aniquilado: el suelo está cubierto con sus cuerpos y los de sus adversarios. Un victorioso Summoner hace una señal y sus fuerzas se congregan a su alrededor. Atraviesan el derruido arco de bienvenida a la aldea, entrando en la villa por la avenida principal. Pero se detienen. Delante suyo, interponiéndose, hay un guerrero dorelita, jadeante, cubierto de sudor y tiritando como un niño. Su fuerte brazo tiembla mientras sostiene un gran martillo. Tiene la mirada perdida y parece no ver a los trolls y sotanos que le quieren rodear.

El sonido de la corneta anuncia la llegada de los refuerzos por la espalda de Summoner, incluyendo al fuerte lormyriano ayudado por el guerrero-trovador, que lleva su cabeza vendada. Tendrá dolor de cabeza durante días. También les acompaña el taimado mago eshmiriano, que observa desconfiado a los esqueletos del enemigo, evaluando como deshacerse de ellos sin tener que derrotarlos individualmente.

El líder oscuro, viendo que la situación no resulta como había planeado y que los humanos han conseguido reorganizarse, decide ir ocupándose de todos los desafíos por pasos. Ordena a sus sotanos cargar contra su solitario oponente, acorralándolo contra un almacén. El resto de fuerzas se giran para interceptar a los refuerzos, que están recortando distancias. Pero el plan falla estrepitosamente una vez más. El dorelita no está asustado ni paralizado por el terror. Al ver la carga enemiga alza su arma y con certeros y demoledores golpes los va barriendo. Su rabia se refleja en los cráneos destrozados y los huesos machacados que se acumulan a sus pies. En breves momentos la carga se ha detenido, temerosa de aquel ser que los aniquila sin pausa. Eibi, en el límite de su conciencia, percibe el cambio en la situación y es él quien se lanza contra la horda enemiga mientras entona un cántico guerrero. La reacción de los sotanos, viéndose cazados por un demonio armado con un letal martillo, es batirse en caótica retirada hacia la seguridad de su bosque.

Empiezan a caer entonces las primeras lanzas y alguna flecha cerca del líder el Ejército Oscuro, que está a menos de cincuenta pies de los refuerzos. Sus hordas caóticas consiguen frenar a la fuerzas defensoras y entretenerlas. Pero al dividir su ejército, no le quedan suficientes fuerzas para flanquearlos ni pasarles por encima. Además, muchos de los sotanos se han dado a la fuga frente al dorelita. Con profundo pesar, se da cuenta que su tiempo ha pasado y no podrá completar su misión en esta ocasión. Está casi atrapado entre un ejército enemigo deseoso de vengaza y un enemigo mortal. Alza de nuevo su arma e imparte nuevas órdenes a sus fuerzas restantes. Algunos trolls se quedan rezagados para despistar a los soldados y ordena a sus criaturas restantes cargar otra vez contra el enano. Al volver a dividir a sus sirvientes sabe que no ganarán en ningún frente, pero eso ya no le preocupa. Él aprovecha para perderse en una de las callejuelas de la villa. Para cuando los últimos esqueletos caen y las tropas avanzan, su pista se ha perdido. Y a ninguno de los presentes le quedan fuerzas para ir a cazarle al cercano bosque.

El grupo de aventureros no sabe si la batalla ha sido ganada o no: los gritos de los heridos, el olor a muerte y los sofocantes incendios que les rodean acaban absorbiendo toda su atención. El sufrimiento es casi tangible y por unas horas, todos los presentes colaboran sin distinción de raza, credo o condición. Eibi y el guerrero-artesano trasladan a los que están demasiado heridos para moverse solos y los concentran alrededor de la taberna, donde un atribulado Cultor-ku los atiende, utilizando sus mejores artes para ayudarles.

Antannos localiza a la moribunda Morsaga y le pide ayuda al mago eshmiriano, poseedor de algunos dudosos y sobrevaluados conocimientos médicos. Este, interesado tanto en salvar la vida de la melnibonesa como en obtener su favor, hace cuanto puede durante toda la noche. Detiene la hemorragia, inmoviliza los huesos fracturados y le da unas hierbas calmantes que la dejan en un estado de semitrance. Ella, drogada, muy afectada por la pérdida de sangre y creyendo que va a morir, le entrega un cofre al mago.

Este cofre es mi más valiosa posesión. Jamás debe caer en manos de ningún otro miembro del Consejo de los Catorce. Guardalo como un tesoro y protégelo, pues es la llave de nuestro futuro. E informa al capitán de la guarnición de Vilmiro de lo que me ha pasado. Si sobrevivo, ya iré yo más adelante a reclamarte el cofre. - y se desmaya con un gesto de dolor y agotamiento cubriendo su rostro.

Cultor-ku observa la escena mientras atiende a un campesino que ha perdido a toda su familia y requiere de una cura más allá de las medicinas tradicionales. Algo llama su atención, pero no dice nada y no sabe que hay en el cofre: su nuevo poseedor lo esconde entre sus pertenencias y se niega a hablar al respecto con sus compañeros. Ni a un curioso dorelita al que le encantó la fina manufactura trabajada en oro del pequeño cofre. Ni a un amable tanelornita adorador de la artesanía. No es algo que afecte demasiado a sus aliados, pues saben que Morsaga se lo ha dado a él, pero abre una grieta en su confianza que el paso del tiempo puede ensanchar. El resto de la noche, entre los lamentos de los heridos y los gritos de los que han enloquecido, nadie tiene tiempo de preocuparse por la pequeña caja.

Al día siguiente, después de una dura y larga noche, con los fuegos sofocados, la mayoría de cadáveres enterrados y la situación más controlada, el comandante de la guarnición advierte a los mercenarios que deben quedarse hasta la llegada de un pelotón de represores. Son una unidad especial que investigará que ha sucedido para informar al alto mando. Y son celebres por sus expeditivos métodos para obtener respuestas. Según el comandante, el ataque iba dirigido contra la guarnición, la aldea era un objetivo secundario. Eibi y Antannos no están nada de acuerdo con esto.

El saber que se van a presentar allí tropas policiales con fama de torturar y ejecutar a los civiles convencen del todo al grupo sobre la necesidad de abandonar el lugar, especialmente al dorelita melnibofóbico. Uno a uno se apartan del improvisado campamento para los afectados por el ataque y recogen sus cosas. Menos de una hora después, en el comedor de la taberna, se despiden del sabio y generoso dueño del local, diciéndole que esperan volver a verle en otras circunstancias. Sale por la puerta de detrás de la taberna Antannos con su manto mágico y tras estudiar las posiciones de los agotados y heridos vigías de la guarnición, encuentra una resguardada ruta para huir sin ser visto. Cuando informa al grupo todos están de acuerdo en marcharse cuando se reparta el rancho, momento en que todos los ojos se centran en el suculento caldero de carne. Así reemprende el camino de regreso el grupo.

- Y esta es la historia de aquel grupo. El erudito creía que se dirigieron a Vilmiro, pero no lo puedo asegurar. Además, me he extendido tanto contándote mis historias que es plena noche y no he arreglado todavía el comedor ni la cocina. Perdona que me retire tan abruptamente, pero podemos volver a hablar cualquier otro día durante la travesía. Buenas noches y gracias por escucharme.

- Buenas noches y muchas gracias a ti. - le respondí automáticamente. Cada respuesta que obtenía me generaba tantas nuevas dudas. Sinara tenía toda la razón cuando me describió está historia como fascinante. Debía pensar en todo lo que había oído. Y repasando la historia, me quedé dormido sin llegar a tomarme la cena que me había preparado el cocinero ni anotar un resumen de lo descubierto.

Tengo claro que la Plaga se inició mucho antes de hacerse pública su existencia. Por lo que estoy descubriendo, durante meses, un ejército de sabios, magos y soldados la combatieron. Y luego están los poderosos seres detrás de todos estos misterios: nunca he odio hablar de Summoner, lo que significa que murió durante la Plaga. Quizás lo cazaron los melniboneses. O lo ejecutaron por su fracasado ataque. Tampoco recuerdo que fue de Morsaga. Ella sí era conocida. Célebres son los fuegos de artificio en los que homenajeó la renovación de la alianza entre Melniboné y la Isla de las Ciudades Púrpura. Debió morir también. Aunque no recuerdo como. Ya lo investigaré. En cualquier caso ya tengo, como dijo Sinara, mi historia de misteriosos magos y seres oscuros. Cada día que pasa, mi patrona me sorprende más.

Que tiempos tan sombríos tuvimos que vivir los humanos. Rodeados por monstruos y criaturas de poderes incomprensibles. Con la muerte y la enfermedad en todos los rincones sin un hogar seguro en el que refugiarse. Una situación en la que vivir era una pesadilla y morir una liberación. Suerte que todo aquello acabó. Pero... ¿cómo acabó?

CÓDICE EODLD
MELNIBONÉ

Todas las épocas y edades han tenido grandes imperios que pretenden dominar la totalidad de las tierras emergidas, sus pobladores y recursos. Y posiblemente, el gran imperio de Melniboné ha sido uno de los pocos en conseguirlo de un modo tan avasallador y completo.

Originalmente, los melniboneses eran un clan humano de adoradores de la Balanza. Siguiendo los pasos de sus idolatrados Nihrain, hace unos 10.800 años, encontraron el lugar donde se enfrentaron los Antiguos (una raza superevolucionada de la Ley) y los Dioses Muertos ( máximo exponente del Caos), para decidir que deidades controlarían la esfera. Allí, entre los restos de una guerra entre dioses y semidioses, adquirieron unos conocimientos y artefactos que cambiaron completamente su estilo de vida.

Con sus nuevas habilidades y poderes fundaron un gran imperio. Capaz de lo mejor y lo peor. Edificaron a Imrryr, la Ciudad Durmiente, la de las Mil Torres. Una urbe formada por cientos de palacios de oro y plata, grandes avenidas empedradas y colosales estatuas indestructibles. Toda ella sobre las cuevas en las que vivían los dragones, una de las criaturas más antiguas de la esfera y con las que habían conseguido entenderse y colaborar. Pero también desarrollaron su lado más oscuro: las invocaciones demoníacas, la nigromancia, las mutaciones caóticas, los portales entre esferas, la manipulación del tiempo y la muerte... convirtiendo el mundo en su patio de juegos. Un mundo que no tenía capacidad para rebelarse.

En su búsqueda de poder, el pueblo melnibonés dudaba entre su antigua alianza con la Balanza y el gran poder del Caos. Finalmente, la facción más violenta se hizo con el mando, jurando lealtad eterna a los señores del Caos y consiguiendo a cambio aún mayores dones y habilidades. Crearon una generación de guerreros con sus armas demonio y monturas dragón que durante miles de años arrasó la esfera y subyugó a sus habitantes.

Sin embargo, los casi inmortales melniboneses, poseedores de todas las magias y riquezas, señores de todas las tierras y dueños de los mayores navíos y ejércitos, se estancaron en sus propios palacios. Fueron perdiendo contacto con la realidad. Sus vidas empezaron a girar entorno a los más absurdos caprichos y fantasías, ajenos al imperio que dirigían. Sus invencibles flotas se pudrieron, los dragones se retiraron a dormir y el resto de naciones viendo por fin una oportunidad, se independizaron.

Hoy en día Melniboné es una región autista en un mundo efervescente. Mientas las naciones nacen, se desarrollan y acaban muriendo, ellos solo viven del recuerdo de la gran nación que fueron. La mayoría de sus habitantes nunca han abandonado la isla ni desea hacerlo, satisfechos con sus palacios y riquezas acumuladas. Pero bien saben todos los reinos humanos que jamás se debe desafiar a esta anciana raza. Pues si algo los hiciese despertar de su letargo, podrían volver a activar sus antiguos pactos y alianzas, arrastrando toda la esfera a una guerra mortal.

Se dice que en una ocasión, cuando el reino de Shazaar envió un diplomático para intentar pactar una alianza con los melniboneses, como respuesta recibieron su cabeza bañada en oro y con diamantes en lugar de ojos, junto con un mensaje:

“Que Ariocco (Dios de las Siete Oscuridades) me libre de mis aliados, que de mis enemigos ya me libro yo”

CAPÍTULO IV
EL TEMPLO DE LA BALANZA CÓSMICA

Cuando estudiaba teología superior, mi mentor, el venerable y respetado filósofo Cuadramin, siempre nos decía: “la fortuna no sonríe al incauto, al débil ni al perezoso, es solo que a veces la vida se toma un descanso y el impuro puede disfrutar de la paz en su camino”. Siempre he respetado esa máxima, pero ahora mismo, o la vida se ha quedado dormida o estoy trabajando mucho más de lo que creo. Cada vez que miro el hermoso colgante que me dio Sinara, no puedo menos que pensar en lo dichoso que me siento al tener un verdadero objetivo, un fin por el que luchar. Los dioses deben de estar de acuerdo con mi misión, pues el “azar” ha guiado mis pasos en todo momento con gran benevolencia.

De cualquier modo, tras conocer algunas de las aventuras que ha vivido ese grupo de mercenarios ajenos a la voluntad de los grandes poderes, empiezo a intuir que algo tuvieron que ver con la Plaga. Unos seres que se enfrentan al destino una y otra vez, superándolo en presteza, determinación e ironía, siempre son un elemento importante en toda ecuación. También está el hecho incuestionable del interés de Sinara por ellos.

Mi problema actual es que tras los incidentes de Fa-Lans, no sé a donde se dirigieron. Tampoco conozco el destino de Ertzhulie. Y la Ola Dorada, siendo un navío aventurero, será muy difícil volver a localizarla en las turbulentas aguas de aquella época. Con lo bien y escalonadamente que había ido todo hasta ahora. Debo encontrar otra pista. Quizás investigando a Morsaga o mejor recorriendo las mismas rutas que ellos... ¡El manuscrito!. Si pudiese entenderlo, seguro que encajaba entre las piezas del rompecabezas. O si no lo hace, quizás pueda extraer algún conocimiento que sea una nueva pista sobre los secretos que me rodean. Cualquier indicio me permitiría enderezar mis pasos hacia la misión encomendada.

Con vigor renovado y entusiasmo casi juvenil, procedí a examinarlo con mayor detenimiento. Era extenso, bien trabajado y la piel que lo recogía era de gran calidad. La caligrafía era marcadamente femenina y casi se podía sentir la tensión de los pensamientos de su autora por la fuerza del trazo sobre el pergamino. Numerosos nombres propios se repartían por el texto (quizás localidades, quizás reyes, algunos repetidos varias veces), encabezados por estilizadas letras de variable inclinación. Párrafos y líneas de texto misterioso pero no tan lejano. En realidad, había algunos símbolos que conocía. Por referencias de otros textos anteriores. Pero nunca he estudiado lenguas extranjeras y me sentía muy perdido. Como mínimo, sabía que podía estudiar el idioma para desentrañar su contenido. Una labor desesperantemente lenta.

Supongo que mi obsesiva lectura, mi concentración enfermiza o simplemente las cada vez más numerosas arrugas de mi frente preocuparon a otro pasajero, de profesión médico, que había conocido el primer día del viaje. Se me acercó cuando ya anochecía, tras haberme pasado yo toda la tarde leyendo, intentando aprender una idioma de cero, exprimiendo mi cansado cerebro para hallar algún recuerdo que me fuese útil.

- Buenas noches, Kirón. Os veo agotado y además, intentando leer con esta luz ya escasa que apenas nos permite distinguirnos a unos de otros. No es por presumir, pero como galeno no os lo recomiendo.

- Hola Marat - agradecido por tener algo que me sacase de mi creciente desesperación, me moví un poco para dejarle sitio a mi lado -. Sí, ya no son horas de leer, pero es que este texto me tiene intrigado. Es una de esas cosas que una vez empiezas, resulta muy difícil dejar.

- ¿Y a qué se debe eso? , porque o estáis leyendo a algún indigesto filósofo discutiendo sobre metafísica u os habéis mareado hasta el punto de no distinguir palabras ni letras en ese texto. Sé bien que sois inteligente y aplicado, así que una carta o una novela no os dejarían así de confundido.

- Ciertamente, mi benevolente amigo - supongo que como médico está acostumbrado a ganarse la confianza de sus pacientes. La mía ya la tenía - si no es mucho pediros, quizás podáis aconsejarme. Tras tanta lectura y reflexión, dos ojos más podrían ser ciertamente útiles.

- Llevamos encerrados entre estas tablas de madera de dudosa resistencia, atrapados por las corrientes y mecidos por los vientos del gran mar demasiados días. Cualquier cosa en que pueda colaborar, estoy dispuesto a hacerla siempre que no la deje a medias cuando dentro de dos o tres días lleguemos a puerto.

- Pues entonces mirad este texto y decidme qué entendéis lo que pone. Lo hallé entre los recuerdos de un pariente y no he sido capaz de saber en qué idioma lo escribió. No creo que sea nada importante, pero de tanto verlo me tiene cautivado. - No llegaba a ser una verdad a medias, pero estaba perdiendo mis escrúpulos: mi misión era importante y no pensaba compartirla. Y aunque no era completamente sincero, tampoco le ocultaba nada importante: apenas sabía nada del texto.

- Dejadme ver, pero acerquémonos a una vela o no distinguiré unas palabras de otras. Desde luego, está escrito con un pergamino de gran calidad.

Por desgracia, Marat no supo decirme nada del texto, ni tan siquiera en que lenguaje creía que podía estar escrito. Finalmente se retiró meditabundo, con alguna idea en el límite de su conciencia pero sin saber qué. Supongo que la perplejidad resulta contagiosa. Yo también me fui a dormir, agotado por el esfuerzo continuado, mientras en mi mente desfilaban todos los idiomas conocidos. Y puede que incluso imaginado.

El día siguiente, nublado, húmedo, siempre basculante entre las olas y el capricho de las mareas, no prometía gran cosa. Ante mí se extendía una nueva jornada completa para dedicar a la lectura de aquellas incomprensibles palabras. Pero no fue así: durante el escaso desayuno incluido en el pasaje se me acercó Marat muy excitado. Había hablado de madrugada con muchos pasajeros, dibujando algunos de los símbolos del manuscrito, hasta encontrar a un comerciante de la antigua Eshmir (actualmente un lugar muy poco agradable para vivir) que los reconoció. Sorprendido por el giro de los acontecimientos, le pedí que me diese más detalles. Según el mercader, sin duda esas palabras estaban escritas en alguna variante de un idioma ya en desuso: el kaarlaquo. Hace varias generaciones, unas tres o cuatro, se puso de moda como idioma noble entre comerciantes y sacerdotes en muchas partes del Continente Norte. Pero la moda pasó y cayó en desuso. En la actualidad no hay escuelas que lo enseñen y se transmite el conocimiento de la lengua de padres a hijos, con lo que se está perdiendo de un modo inexorable y triste.

Entusiasmado por este descubrimiento, fuimos juntos a hablar con mi inesperado benefactor: un tratante algo cojo y con profundas cicatrices, producto de alguna enfermedad mal tratada y peor curada. Sus amarillentos dientes mostraron un irregular perfil, poblado por agujeros y caries. No inspiraba ningún tipo de confianza, pero la necesidad hace extraños compañeros. Tras un rápido regateo, el personaje cogió el texto y empezó a traducirlo, no sin vacilaciones y alguna incongruencia que he intentado eludir. Intentaré resumir en mis apuntes lo que dijo con un lenguaje sencillo y añadiendo alguna aclaración que él no supo darme pero yo ya conocía.

Karlaak, febrero del año 221 de la Nueva Era. Me llamo Juno y soy una estudiante de las sagradas enseñanzas del Templo de la Balanza Cósmica. Hoy me siento a escribir estas líneas para explicar algo que presiento será importante de cara al futuro, tanto para mí como para mis maestros. Lo que ha sucedido estos últimos días, desde la llegada del respetado Alanus y su escolta de mercenarios hasta mi secuestro, ha afectado profundamente a toda la comunidad. Arcam, mi mentor, me ha sugerido que lo anote todo para poder reflexionar más adelante, con la frialdad que concede la distancia. La pasión da fuerzas pero ofusca el entendimiento. También como forma personal de agradecer a mis salvadores el seguir respirando y su noble defensa del templo. ¡Gracias amigos!. Ojalá volvamos a vernos.

Hace ahora apenas media luna que llegaron al Templo de la Balanza Cósmica, nuestra humilde comunidad cerca de Karlaak, un variado grupo de mercenarios acompañando a nuestro apreciado y siempre ocupado maestro Alanus. Los menciono a todos porque todos ellos eran, a su manera, especiales y únicos. Eran seis valientes, contando al bueno de Alanus. Los recuerdo bien.

Un fornido guerrero, de cortos cabellos e inteligente mirada: Antannos. Su principal rasgo, un ansia por aprender y entenderlo todo comparable al tamaño de su espalda. Llevaba un rudimentario catalejo, un manto mágico de misterioso origen y tres o cuatro armas (por si alguna se rompe, me dijo). Originario de Lormyr, en el distante sur, estaba recorriendo el mundo para entender porque su pacífica región se veía atacada por piratas, argimilirianos y criaturas del Caos. Era un guerrero con alma de explorador.

Su compañero Eibi, franco, directo y sincero, a la vez que agresivo, valeroso y con duros prejuicios. Tengo que reconocer que nuestra relación no es buena del todo, porque él ve en mí algo que no soy, y eso solo el tiempo lo puede arreglar. Es curioso como una persona educada para ser firme en sus convicciones y simple en sus ideales, puede llegar a asumir completamente la carga de otras personas como parte de su propia vida. Aún sin comprenderla del todo. Mi experiencia me ha enseñado que un noble pueblo engendra nobles personas igual que un reino de terror nada bueno puede crear. Es sólo que el concepto bien y mal son distintos en cada tierra.

El artista Worso, aunque él se considera a sí mismo un guerrero, es un ejemplo de ansia de superación y perfeccionamiento. Con dotes para la música, la escritura, el arte, la herrería y mil cualidades más, se ve limitado por sus obligaciones a recorrer el mundo intentando que la justicia venza al mal: desafío que bien puede ocuparle toda la vida, quedando sus sueños incompletos. Sabe que si se quedase en el Templo de la Balanza Cósmica, podría expandir sus habilidades hasta superar a muchos maestros y crear su propia escuela. Mas su corazón le impele a seguir y apoyar a sus compañeros.

El estudioso Hellmonk: viva imagen de los eruditos de Eshmir que se creen el centro del mundo hasta que viajan y ven que el hogar es especial, pero no lo es todo. Intenta controlar demonios para alzarse por encima de los demás y dirigirlos. Sin entender que de conseguirlo, sus únicos seguidores serían sus esclavos y no sus compañeros. Ojalá Arcam hablase con él para hacerle entender qué es importante y qué no lo es, en la vida. Tiene la peculiaridad de llevar con frecuencia una espada y un escudo, cuando sus músculos le agradecerían más que llevase libros y plumas. Mas su empeño en conseguir el dominio de la magia es un gran apoyo para todo el grupo. Confiable y reservado, en otras circunstancias habría sido un gran maestro.

El muy misterioso Grey Ash. Aún siendo compañero de fatigas y nación de Hellmonk, son muy diferentes. No físicamente, pues ambos son de constitución muy normal y agilidad escasa. Pero sí en actitud y reacciones. Percibo sobre él una sombra. Un poder terrible y desconocido que le empuja. No se da cuenta que los atajos suelen tener un precio muy elevado. Es cordial y atento, pero cuando habla... ¡me recuerda tanto a los mediums embusteros!. Hay en él una lucha entre su parte humana y sus deseos de inmortalidad y poder. Espero que acabe venciendo su yo más sensible o se encontrará desplazado de su grupo de compañeros.

Con el grupo ha llegado también un enigmático especulador. Es encantador y muy listo, pero nunca te mira a los ojos y sus manos no paran quietas. En el poco tiempo que lleva con el grupo, ya se ha granjeado dos enemigos con su conducta. Y tiene tanta facilidad para recoger objetos no perdidos y monedas mal guardadas. Si continúa con esta actitud, mucho me temo que la justicia acabará alcanzándole y al final su espalda reposará en la húmeda pared de alguna odiosa celda detrás de unos barrotes de metal.

A su llegada no pude recibirlos por las estrictas normas del templo que rigen mi vida, pero tras mi sorprendente rescate cenamos juntos y me explicaron sus aventuras, que eran muchas y diversas. Habían estado en la zona de levante de Vilmir combatiendo la enfermedad conocida como la Plaga y también en el Continente Sur luchando contra lobos y escorpiones malignos. Lo expresaban con tanta viveza y tensión, que podía sentir como si hubiese estado con ellos. Tal era el poder de la voz de Worso, de las descripciones de Antannos o los combates de Eibi. Gracias a todas aquellas narraciones, ahora puedo narrar su historia completa y describirlos con justicia.

Voy a explicar en primer lugar como llegaron hasta mi hogar: estaba todo el grupo celebrando una cena en el Ancla de Vilmir, un ajetreado restaurante localizado en el puerto de la capital, reconocido en todo el reino por sus espléndidas raciones, abundantes especias y generosas copas de vino. Quizás no sea un local de rancio abolengo al que los nobles acudan para sus festejos, pero todo capitán de navío que atraque en la ciudad y se precie, no puede dejar de visitarlo e invitar a su tripulación. Muchos dicen que simplemente pisando sus salones, el siguiente viaje gozará de vientos favorables. También hay muchos rumores sobre la otra cara del mesón, la que surge con la luna y duerme con el día: su planta superior está ocupada por habitaciones, dormitorios y alcobas, la mayoría con cerrojos y trancas para dar intimidad a sus usuarios y las visitas que puedan recibir. Es, según palabras que he oído en el mercado, un centro de felicidad mundana y carnal sin reglas ni moral. Le quise preguntar a Arcam por las risas de quienes explicaban estas historias, pero su reacción descartó cualquier conversación al respecto.

Allí estaban una noche el Capitan Banaded uniformado, de un excelente humor, y su tripulación completa e igualmente satisfecha. Unos celebraban su inmenso éxito vendiendo las mercancías transportadas desde el distante sur que tan buenos réditos les habían procurado. Otros, su retorno de una alocada misión sirviendo de escolta a la maga melnibonesa Morsaga. Y por encima de todos, Banaded estaba festejando su nuevo negocio estrella: tras darle una capa de pintura a su desvencijado navío, reformarlo poniendo una cubierta más lisa y limpia, dotar de cojines y lechos los dormitorios, se había establecido en un nuevo local. “Navales El Dragón”, rezaba el título de su nuevo establecimiento, situado en una céntrica calle. Allí explicaba a quien quisiera escucharle las más alocadas aventuras, siempre corroboradas (cuando no descaradamente exageradas) por su fiel Cinteol. Y cuando impresionaba a los transeúntes más pudientes, les ofrecía sus servicios para transportarles de noche y con el máximo sigilo a ver a sus amantes, a traficar con mercancías prohibidas, a cazar grandes bestias marinas. Cualquier cosa que el cliente desease y requiriese reserva, valor y un toque de locura.

El ambiente festivo, animado por las pechugas asadas de pollo, las costillas de cordero a la brasa y las bandejas de marisco fresco, todo ello regado con caldos suaves, vinos peleones y algún brebaje de desconocido origen se convirtieron pronto en una algarabía general, un desmadre optimista donde la única cara larga era de la primera oficial, Erthzulie. La valiente soldado, poco dada a la bebida y a los excesos, no se sentía cómoda en un entorno tan descontrolado y rodeada de algunos marinos envalentonados por el alcohol que la piropeaban. Sus pensamientos se nublaban antes la posibilidad de perder su vida libre en la Ola Dorada, su hogar durante los últimos meses. Germinaba en su mente la posibilidad de cambiar de compañías buscando nuevos retos, no por su deseo de enriquecerse, si no de fijarse nuevas metas y descubrir razas y costumbres desconocidas.

En el mismo momento en que Jarold, un grumete con poca resistencia a los potentes brebajes locales, se desplomaba como un muñeco incapaz de seguir comiendo y bebiendo ni un momento más, la puerta del restaurante se abrió dejando entrar una racha de frío aire, húmedo e impregnado de sal. El molesto golpe de aire llama la atención de varios de los comensales, pero sólo Worso presta verdadera atención a las personas que entran a continuación. Dos figuras encapuchadas acceden a la cálida sala con paso titubeante, observan con consternación la mesa de los marineros, cubierta de huesos a medio roer, botellas caídas y numerosos hombres doblados sobre sí mismos durmiendo la mona, todo en medio de risas, canciones y gritos. Estudian entonces el resto del local y deciden mantener la distancia con el bullicioso grupo. Van a una apartada y pequeña mesa, lejos de las ventanas pero cerca de la barra, dejan sus capas y se sientan mostrando claros signos de fatiga.

El mesonero, un sudoroso hombre de mal afeitada cabeza y ligera cojera, con ese instinto comercial que le hace oler una buena oportunidad, les atiende de inmediato, escuchando al mayor de ambos y tomando nota de lo que desean. Después llama a uno de sus ayudantes al que da instrucciones, enviándolo a la planta superior y vuelve a la cocina releyendo lo que han pedido. Mientras se retira, se frota las manos con evidente satisfacción.

El calor en la sala resulta pegajoso y los recién llegados, ya sin sus capas que han acabado dejando bien dobladas en un banco contiguo, se muestran más relajados. Son un muchacho joven, delgado, de no más de veinte años, con una armadura de malla, un escudo pequeño y un afilado estoque. Tiene un brazo vendado y ladea la cabeza como si le costase mantenerse despierto. Su acompañante es un hombre de cierta edad, delicados rasgos, más hecho a la lectura y la oración que no a las espadas y las tabernas. Su despejada frente conserva algunos blanquecinos cabellos que le caen desordenados y mugrientos sobre las orejas. También se muestra exhausto y no parece demasiado consciente sobre dónde está. La imagen en su conjunto hace pensar en dos fugitivos de la justicia o quizás un noble arruinado al que un lacayo se mantiene fiel. Nada que no se vea con frecuencia por las calles.

Con el paso de las horas, toda la comitiva de marineros, mercenarios y pendencieros se retiran a sus aposentos, unos a dormir y otros a seguir las celebraciones más en privado. Dos de ellos, fundiéndose con las sombras, se van juntos a buscar un lugar más reservado. Worso, que entre copas ha ido pensando en la extraña pareja, retiene en su mente el escudo que había bordado en la túnica del agotado anciano: no lo ha podido distinguir bien, pero está convencido que era un emblema religioso. No quedando ningún compañero presente y sin nada más que hacer, los busca con la mirada. Pero ni el “sacerdote” ni su joven acompañante están en la mesa. Deben haberse retirado ya, piensa con aflicción. Así que sube a la primera planta a descansar, pues su cabeza pesa tanto como un arcón lleno de piedras.

Con la salida del sol, el resonar de las campanas, siempre compitiendo la vetusta catedral con el nuevo seminario mayor, despiertan a parte de la tripulación, devolviéndolos a la realidad. Pies que se arrastran, ojos que no reconocen la habitación, las habituales confusiones y sorpresas matinales después de una gran celebración. El tintineo de las tazas del desayuno y las risas de los más madrugadores en el comedor completan la operación y antes del segundo toque a oración ya están todos tomando frutas, pan y queso con jarras de cerveza, antes de empezar las actividades diarias. El conjunto de la tripulación presenta una imagen muy diversa: ancianos alcohólicos, veteranos guerreros, jóvenes grumetes, una mujer que no se separa de su espada e incluso un dorelita haciendo equilibrios para comer y beber a la vez.

Worso, habiendo devorado dos bollos con miel y algunos maduros melocotones, con el rugido de su estómago calmado y habiendo el cerebro recobrado el control de su cuerpo, observa el comedor mientras su cabeza se distrae pensando que podría hacer esa mañana. Una mesa está llena de excitados cazadores preparando una batida de los bosques cercanos para conseguirse un sabroso jabalí. Más cerca de la puerta, algunos mercaderes comentan los rumores sobre nuevos productos llegados aquella mañana y algún que otro hurto acontecido durante la noche. Y en una esquina, separado del resto de parroquianos, tomando una infusión, el anciano de la noche anterior, ahora vestido con ropa limpia, cara de haber descansado en el paraíso y sin su acompañante.

La curiosidad es un poderoso elemento en la voluntad de los hombres: no lo duda el audaz guerrero, coge una jarra de zumo, algunas pastas sobradas de harina y escasas de huevo y se traslada a la mesa del solitario y reservado pensador. Este le ve llegar con sorpresa y con una sonrisa rápida y un fugaz saludo le acepta como acompañante, acercando un taburete de madera para el nuevo comensal. El tanelornita se sienta rápidamente.

Alanus, el nuevo compañero de tabla de Worso, informa al curioso guerrero-trovador sobre su situación: es un reputado sabio, trabajador incansable y servidor de la Balanza, que siguiendo indicaciones de su actual patrón , Zateto, un poderoso mago humano, debe dirigirse a Karlaak en cumplimiento de una misión. La conversación se ve repentinamente interrumpida cuando aparece Eibi con una vieja bandeja de cobre cubierta con una fuente de tomates, patatas y cebollas, todo acompañado de hogazas de pan tostado. Aparentemente le ha parecido que aquella mesa estaba mal proveída y alimentarse bien es importante. Tras los oportunos saludos, que se repiten una vez más cuando Antannos se acerca a la preciada bandeja con cara de hambre, Alanus sigue su explicación: lleva varios días intentando iniciar su viaje hacia el norte, sin fortuna. Ha contratado a un grupo de soldados retirados y tras la huida de estos a unos bandoleros guiados por un noble sediento de aventuras. Pero cada vez que se alejan de las murallas de la ciudad, son atacados por misteriosas fuerzas: a veces una jauría de chuchos afectados por la Plaga. En otra ocasión por unos fuegos surgidos del interior del bosque. Y al final, la escolta siempre acaba muerta o desperdigada. En cada ocasión volver a conseguir acompañantes es más difícil.

La hosca mirada de Alanus al recordar aquello, mostrando pesar y frustración, combinada con la falta de un plan hacen saltar a Antannos de su banqueta:

- ¡Yo te acompañaré!. Hemos terminado nuestro anterior encargo y nunca he estado en Karlaak - afirma el lormyriano.

- Sí, a mí también me apetece viajar al interior del continente y ver las grandes cordilleras – asiente el dorelita. Es costumbre en su tierra plantar un semilla de montaña (que lleva en una bolsita de cuero) entre otras montañas en señal de respeto a los dioses y para tener buena suerte. Se apunta de inmediato y va a buscar a los dos despistados eshmirianos, cuya principal habilidad suele ser no estar nunca donde deben.

Con el nuevo plan, todos entran en movimiento. Worso informa a Banaded sobre las novedades. Este lamenta la pérdida de tan valiosos elementos, pero les dice que su bodega siempre tendrá un hueco para ellos, en el sentido literal: tanto para pasear a acaudalados condes como para asaltar barcos fantasma. Se funden ambos en un rápido abrazo y se separan como amigos, confiando en verse nuevamente antes del siguiente invierno.

En la puerta de la posada se encuentran todos: Alanus charlando animadamente con Antannos sobre su orden y el templo, lo que se estudia allí y como se ayuda a las poblaciones cercanas. Worso llega cargadísimo: parece que va a necesitar una carreta para transportar todas sus herramientas, utensilios, instrumentos e inventos. También el enérgico dorelita es puntual y lleva casi a rastras a los dos eshmirianos que se negaban a partir sin rezar primero sus oraciones. A esta comitiva se une en el último momento un personaje más. Un mercader enjuto y ágil, vestido con elegantes ropas pero que no son de su talla, como si no se pudiese permitir los arreglos. Se presenta como Corleone, con un negocio en Jadmar, y está deseoso de aprovechar la seguridad que le ofrece el grupo para su trayecto. Nadie pone pegas a aceptar un compañero más para el viaje.

Después de consultar dos mapas y a un mercader amigo de Banaded, la ruta queda decidida: seguirán la carretera de la costa en dirección norte, evitando los valles estrechos y zonas despobladas. En esta ocasión la seguridad prima sobre la velocidad. Después de bordear todo el golfo, seguirán el litoral hasta Jadmar. Una vez alcanzada la ciudad fortaleza de Jadmar, el plan es reaprovisionarse y descansar antes de la segunda etapa del viaje. Cuando estén listos para internarse en el continente, la idea es unirse a una caravana que se dirija hacia las grandes ciudades de la Ilmiora interior, dejando el Bosque de Troos lo más lejos posible. Finalmente, superada la amenaza del oscuro bosque, cambiar monturas y acelerar el ritmo para llegar a Karlaak antes del cambio de luna. En total, no más de siete u ocho días si todo funciona como debería y solo se detienen una jornada en Jadmar.

Un plan es un forma de distinguir lo previsto de lo imprevisto y poco más. Prueba de ello es toda la serie de incidentes que suceden a la compañía durante los siguientes días y que pondrán a prueba su unidad y capacidad para cumplir la misión de escolta.

La primera noche, tras una tranquila jornada, se monta campamento en una loma resguardada del viento, cerca del camino y con una excelente visibilidad de todo el campo circundante. Preventivamente, se hacen turnos de guardia para evitar sorpresas. Sin embargo, algo falla. La mañana siguiente, al ir a recoger el campamento, a Grey Ash le ha desaparecido uno de sus collares de plata y Hellmonk no encuentra su anillo de iniciación (una costumbre de Eshmir entre tantas otras). Las miradas de sospecha se cruzan entre los presentes. Las insinuaciones surgen sobre a quién le gustan los objetos brillantes y durante que guardia ha podido suceder todo. La cosa acaba con los presentes malcarados y huraños, mirándose mal unos a otros. Los dos eshmirianos, principales afectados por las pérdidas, se muestran especialmente hostiles y durante toda la mañana ignoran a sus compañeros.

Por la tarde, varias horas de marcha bajo un sol justiciero y algunas cuestas después, el ambiente se ha normalizado: a ninguno le quedan ganas de pelea. Enfrentarse a la naturaleza ya es suficiente desafío. Entonces se oye un ligero tintineo y Antannos se gira: detrás suyo Corleone está recogiendo del suelo una de las dagas del lormyriano.

- Perdona, he visto que se te caía y la iba a recoger. Hay que cuidar estas armas, nunca se sabe cuando serán necesarias para defenderse - se explica, con una zalamera sonrisa.

- Sí, claro, gracias – responde el lormyriano que ahora le mira con otros ojos.

Los mercenarios intercambian significativas miradas y Alanus se abstiene de hacer comentarios. Los dos eshmirianos, con el recuerdo de sus recientes pérdidas, se sitúan a la espalda del “mercader” para tenerle vigilado. En cuanto se duerma, planifican entre susurros, inspeccionarán sus pertenencias.

Apenas han retomado el camino cuando Worso detecta movimiento en una ladera cercana, dirección noroeste. Una nube de polvo se eleva en dirección al grupo, saliendo del suelo y avanzando a buen paso. El dorelita se adelanta un poco y usando su enorme martillo como palanca, se eleva hasta las ramas intermedias de un arrugado roble para observar. Entre la polvareda consigue apreciar formas que se ocultan en la masa de tierra y polvo. Y le son conocidas: pequeñas bestias descontroladas capaces de comerse cualquier ser con el que se crucen. ¡Las mismas bestias que en Fa-Lans:

- ¡A las armas!¡viene una jauría de sotanos! ¡por el noroeste! - grita Eibi, advirtiendo a sus compañeros. Por fin, un entretenimiento para el camino: nunca va mal practicar con el martillo.

Acostumbrados a combatir en equipo, menos de medio minuto después, el grupo se ha preparado: Worso y Hellmonk cubren el flanco derecho de la compañía. A su izquierda, la carreta bloquea el acceso y tras ella están Alanus y Corleone, que no deberían tener que luchar. Finalmente, Antannos, en medio del camino, les grita a las bestias para que no vean al dorelita oculto en el árbol, presto a diezmar sus filas. Las criaturas, violentas pero no inteligentes, caen en la trampa: cargan contra el enorme guerrero y acaban rodeadas por el grupo, mientras un martillo las va aplastando sin orden ni pausa. No son demasiadas y están concentradas entre el carro y sus enemigos, así que todos los golpes se aprovechan bien. El combate resulta breve y devastador. Ninguno de los mercenarios tiene heridas serias y ninguna de las bestias sigue en pie. Entonces Alanus, profundamente satisfecho, sabe que ha escogido bien: por fin conseguirá llegar a su destino para cumplir la misión.

A pesar del agotamiento por el trayecto realizado y el combate, cuando oscurece, la tensión latente explota y se manifiesta. Hay un enfrentamiento verbal entre los “magos” y los “guerreros”. Grey Ash se niega a fiarse de la vigilancia de Corleone, al que llama amigo de lo ajeno. Hellmonk llega a sugerir atarlo a un árbol para dormir todos más tranquilos. Pero Eibi se niega: son un equipo y no hay pruebas contra Corleone. Nadie será castigado sin indicios claros e irrefutables y quién no esté de acuerdo puede irse. Al final se montan dos campamentos separados. Para nada. Con las primeras luces del alba, un grito de rabia de Hellmonk despierta al resto del grupo. Le han desaparecido unos pergaminos, la bolsa con el dinero e incluso los cubiertos de plata que tenía para comer. Sin preguntar ni acusar, el eshmiriano coge su espada y carga contra el adormecido mercader que no tiene tiempo ni de balbucear su inocencia. Si no lo atraviesa convirtiéndolo en un recuerdo es porque Antannos se interpone y lo bloquea con su espada. Durante el resto del día, Eibi vigila al colérico mago y Worso al charlatán e inofensivo mercader. Grey Ash, viendo que una agresión directa no es viable al ser superior numéricamente el enemigo, empieza a enumerar mentalmente todos los venenos que conoce y va repasando su farmacopea. Donde el hierro fracasa, el cianuro o la ricina pueden tener éxito.

Cuando ya la sombra de las montañas cae sobre el camino y los estómagos rugen con hambre, la mala fortuna vuelve a cebarse en el grupo. Pero para eso han sido contratados. Inesperadamente, de ambos lados del camino surge una horda de esqueletos armados con cimitarras y tarjas. No están organizados ni tienen un líder o siguen orden alguno de batalla. Únicamente se lanzan contra los sorprendidos viajeros, que no tienen tiempo de prepararse. Pero tampoco es un gran problema: la creciente experiencia del grupo con invocaciones nigrománticas prevalece y facilita el combate. La experiencia adquirida en la selva de Oin o los campos de Fa-Lans ahora resulta muy valiosa.

Antannos empieza a utilizar la técnica que ha llamado “la siega”, que consiste en golpear los tobillos de sus enemigos con un hacha mientras con la espada plana los derriba. Resultado: un montículo de huesos sin piernas que mueven alocadamente sus restantes extremidades. Eibi con su martillo y Corleone con una espada corta, más motivados por el número de oponentes, destrozan rótulas, codos y clavículas: aún siendo más lento este sistema, también es más efectivo y los despojos que quedan, apenas producen un leve tintineo.

Grey Ash tiene otra cosa en mente. Más centrado en el origen del problema se separa de la banda y examina los márgenes de la calzada. Algunos enemigos se interponen en sus planes, pero en combate individual son fáciles de reducir: golpean con escasa habilidad y no se defienden. Observando consigue localizar algunas marcas nigrománticas que atestiguan el origen del ataque enemigo. Alguien ha dibujado allí un octógono de invocación y ha empleado sales distorsionadoras de poder. Con el descubrimiento en el corazón del mago crece una sombra de deseo: ha de obtener un poder así de brutal. Ser capaz de matar a un rival y convertirlo en un esclavo inmortal con una lealtad absoluta. Eso haría innecesario ir acompañado de torpes guerreros.

Algo rezagado del combate principal, Alanus se protege como puede, que no es gran cosa. Es evidente que no tiene formación militar y emplea la espada como si fuese un bastón. Hellmonk, al darse cuenta se acerca a él y le cubre las espaldas. Como más tarde comenta el dorelita: “parecían una pareja de ciegos cazando moscas”. Lo importante es que sobreviven en aceptable estado y poniendo su granito de arena en el exterminio de los esqueletos. El eshmiriano no sin una leve herida, producto de una estocada de puño del mercader, que falla en su ataque a un enemigo pero acierta en el antebrazo de su aliado. Por “error”. Todo el resto del camino hasta Jadmar tienen que estar sus compañeros separándoles. Para evitar que los errores vayan a mayores. Está claro que la antipatía es mutua y la reconciliación ya no es posible. Incluso Corleone, por su propia seguridad, sabe que deberá abandonar su compañía.

El cuarto día, ya descendiendo por el litoral acompañados por un viento de levante agradable y purificador, por fin remite la tensión acumulada dentro del grupo. En la lejanía se puede ver brillar la magnífica cúpula dorada, coronada por diamantes y rubíes, de la Universidad de Saqueadores de Jadmar (llamada la cueva de los ladrones por la población). El colosal edificio es célebre porque se dice que todo lo que contiene es robado una docena de veces al día por sus estudiantes, deseosos de mejorar sus técnicas básicas. La urbe dispone de una numerosa milicia que tiene patrullas especiales dedicas a intentar proteger los mercadillos locales y la propiedad privada. Todo, bajo la permisiva autoridad local, más interesada en sus comisiones por los objetos que se venden después en el zoco que no por defender los buenos usos y costumbres.

La mole de Jadmar llama la atención por muy distintos motivos. Por ser una ciudad fortaleza: sus kilométricas murallas dobles han impedido siempre los saqueos de piratas y ejércitos mercenarios. Por su protegida rada, un fondeadero sin mareas ni oleaje, grande y espacioso, punto de reunión perfecto para las grandes flotas antes de iniciar sus campañas. Por sus rectas avenidas que comunican las catapultas del frente marítimo con los polvorines reales, tan amplias que se organizan mercados y actuaciones en ellas. Y sobre todo, por la espectacular y radiante torre-palacio de cristal donde reside en ocasiones Zateto, el más poderoso de los magos conocidos por la humanidad según unos, o un fiel sirviente del poder melnibonés, según otros. Es un edificio de estructura cónica, con una amplitud superior a las 100 varas en su base y casi la mitad a media altura. A partir de ese punto se convierte en una serie de balconadas orientadas a todos los puntos cardinales desde donde el insigne mago se comunica mágicamente con sus colegas. Por supuesto, la torre es el centro de los cotilleos locales y el único edificio que jamás ha sufrido un robo o asalto.

La ciudad ofrece a sus nuevos visitantes todos los placeres que pueden desear para olvidar el penoso viaje: bellas mujeres de Shazaar con sus dorados pendientes y rasgados ojos, fuertes esclavos obtenidos en el lejano sur, bebidas embriagadoras, centros de juego y apuestas... todo por un precio. Todo en venta. Worso mira los tenderetes y los mil artilugios que hay a la venta: casi se le salen los ojos de sus cuencas al ver algunas de las ofertas. Hay copas fabricadas con una extraña arena que mantiene caliente su contenido. También se ofrecen unas pócimas para olvidar el presente y poder vivir en el pasado. E incluso un mercader ofrece los genuinos pendientes de la princesa Frenlina, fallecida mil años antes. Grandes ofertas y mejores descuentos, repiten muchas voces por todas las calles.

Tras un breve paseo por algunas de las calles más concurridas, admirando su dinamismo y variedad, Alanus indica al grupo donde pueden pasar la noche. Es una modesta pensión de tres plantas sin balcones ni grandes ventanales. En la planta baja tienen un taberna y un anciano sastre a disposición de los clientes, que a su vez tienen la posibilidad de alojarse en el primer piso. En el último nivel hay un pequeño observatorio astronómico para aficionados. La idea gusta a casi todos. Y no a todos porque el grupo ha perdido a uno de sus miembros. Corleone ha visto en el bullicio de las calles y en el gentío paseante la posibilidad de practicar su artes y mejorar su patrimonio con escaso riesgo. Así que desaparece igual que llegó, sin dar una pista de sus intenciones ni despedirse, no sin antes apoderarse de una toga azulada de Alanus y unas sandalias diseñadas por Worso para gente que quiera practicar maratones en pendientes volcánicas. Cuando el avezado tanelornita, al descubrir su pérdida, intenta explicar las ventajas de su creación, el grupo se disuelve rápidamente sin escucharle.

Por la noche, cenando en la posada Os Novos Reis la compañía recupera su trato afable y buen humor. Un merecido descanso, cubierto de bonito, camarones y corvinas y acompañado por cerveza local, termina en una noche de risas y leyendas, donde Alanus acaba dejando atónitos a todos los comensales: historias de princesas orientales, demoníacas presencias, poderosos príncipes y grandes enfrentamientos. Todos los presentes, incluidos clientes de mesas cercanas, aplauden al agradecido narrador y este a la vez vitorea a Worso, improvisado músico de cuerda, que acompaña las historias adaptando las melodías a los nervios, la intensidad y el desenlace de las narraciones. El cordial ambiente combinado con la bebida y las historias no consiguen seducir a Grey Ash, que se levanta después de cenar sin que nadie lo perciba y se retira a su estancia, para reflexionar. En Eshmir la magia ocupa un papel importante en la vida diaria. Los magos son muy respetados y los hechizos se aceptan con naturalidad. Pero los niveles de poder y las demostraciones que está encontrando últimamente en sus viajes, le hacen ver su propia debilidad. Sus reflexiones son claras: no está dispuesto a ser un don nadie. Hay que adquirir los conocimientos necesarios para destacar.

Con la llegada del nuevo día, llenos de energía y animados por Alanus, el grupo decide visitar la base de la torre de Zateto. La vistosa construcción se eleva en la parte meridional de la ciudad, en el barrio de botánicos y ebanistas. De sus maravillas se habla mucho. Por ejemplo, del laberinto de espejos que acoge en su nivel más bajo. Exteriormente se ve una firme pared laminada similar a una envejecida bandeja de bronce. En su interior la sensación es completamente distinta: es una hermosa muestra de arte formada por paredes de cristal transparente con una leve tonalidad azulada que recorren la planta sin orden ni sentido, casi como si fuese una broma de su diseñador. Sin embargo, cuando se mira a través de dos cristales a la vez, al combinarse, se produce un efecto óptico impredecible. Hay quien ve a los otros visitantes más jóvenes. Otros pueden ver que ocurre a días de distancia. Los hay que incluso dicen haber visto el futuro. Una auténtica maravilla.

Eibi, aunque interesado en el edificio con paredes transparentes que destaca entre el resto de construcciones, no llega a la puerta. Mientras avanza la compañía por una avenida llena de perfumerías y tiendas de especias, se encuentran a un animado grupo de escultores dorelitas. Estos les informan que han sido contratados para reparar los matacanes de la puerta oriental, muy deteriorados por el paso del tiempo. El encontrarse un grupo de casi vecinos en territorio extranjero es motivo de gran felicidad para Eibi. Así que se despide del resto de compañeros y se va con sus nuevos conocidos a charlar. Por supuesto, la conversación acaba convirtiéndose en una celebración en toda regla hasta el anochecer.

El disminuido grupo llega a la torre poco después. Sin embargo, no pueden acceder a su interior. Un guardia les dice que Zateto, el propietario del edificio, partió una semana antes y que en su ausencia no se permite el acceso al laberinto, por la propia seguridad de los visitantes. Si sucede algo grave en el interior de la construcción, solo el propio mago podría ayudar a los accidentados. Contrariados por el problema y sin ningún plan alternativo preparado, se disuelve la compañía ocupando cada uno su tiempo en aquello que más le interese. El resto del día se lo pasa Antannos visitando la universidad de ladrones, que resulta ser un fascinante lugar lleno de tesoros. Para su sorpresa, descubre que entre los ladrones hay un código de ética: ninguno de ellos se lleva nada fuera de su universidad. Todos los robos son reintegrados para que otros puedan practicar. Worso prefiere acompañar a Alanus, quien, viendo los múltiples intereses de su escolta, decide enseñarle las cinco maneras clásicas de tocar el laúd y la mandolina. Cuando acaba la lección en un cercano parque, todo el suelo alrededor de ambos está cubierto de monedas. Los dos eshmirianos, que son más prácticos y tiene otras prioridades, recogen sus armas en el mesón y se dedican a patrullar la ciudad en busca de su extraviado compañero, Corleone. Su motivación no es la preocupación por la seguridad del desaparecido, si no más bien cierto deseo de venganza insatisfecho.

El día se acaba haciendo corto para todos y con la aparición de las estrellas por encima de los gruesos muros urbanos, la cuadrilla se reúne nuevamente para decidir que hacer. Alanus expone que su primera misión era consultar unos datos conseguidos con Zateto, mas no pudiendo hablar con él, debe seguir su camino para encontrarse con Arcam, Supremo Sacerdote del Templo de la Balanza Cósmica, que es quien necesita la información. El guerrero-músico y los dos eshmirianos se unen al proyecto de inmediato. Uno porque desea seguir en compañía del sabio del que tanto está aprendiendo y los otros porque quieren alejarse de Corleone y sus largos dedos. Sus dos compañeros guerreros, guiados por la curiosidad y su deber de proteger al anciano erudito, también acaban incorporándose al viaje hasta Karlaak.

Quizás por las ganas de iniciar el viaje o por el insoportable ruido que hacen un grupo de locos escultores trabajando en el muro oriental de la ciudad antes de que salga el sol, toda la compañía está preparada y desayunando en el comedor a primera hora. En previsión de las necesidades que puedan surgir, contratan varias mulas para cargar provisiones, especialmente agua, pues en el interior el clima es más duro y seco. También adquieren ropas de abrigo más adecuadas para las frías noches del interior. Después de discutir un rato, renuncian a llevarse cuatro enormes barriles de mosto que estaban de oferta en la posada. Con todos los bienes preparados, se dirigen al puesto de la guardia para pedir salvoconductos y poder unirse a alguna caravana.

En lo que debería ser la congestionada puerta comercial del barrio norte, el grupo encuentra a unos niños jugando con el balón y a la milicia refugiada en la sombra de un tenderete de bebidas espirituosas. Ni rastro del usual tráfico de carros entrando y saliendo o los gritos de los mercaderes anunciando que productos traen a la ciudad. Asombrado, Antannos cruza la puerta para examinar el camino, pero se detiene cuando uno de los niños se le acerca:

- Señor, señor, ¿de verdad vais a salir? ¿Tan valiente sois? esta mañana se vio a un dragón sobrevolando el camino y todas las caravanas han tomado otras rutas por seguridad - comenta el rapaz.

El enorme lormyriano observa al chiquillo con detenimiento y vuelve a entrar en la urbe. Se dirige entonces a un comerciante. Habla brevemente con él y luego cambia a otro puesto. Así tres o cuatro veces, mientras sus compañeros le miran extrañados, sin decidirse a preguntarle. Al minuto regresa todo satisfecho con un alargado catalejo de madera en sus manos:

- Podemos partir compañeros, ya estoy equipado para el trayecto - dice mientras sonríe exageradamente y guarda su nueva propiedad.

- Sí, debemos aprovechar la luz del día para avanzar el máximo posible – corrobora Alanus, que no conoce tanto al lormyriano como para sospechar.

El resto de mercenarios, ignorantes de sus motivos y la voladora amenaza se resignan a no preguntar y parten continente adentro, siguiendo a su satisfecho amigo. Con un dragón cazando en la zona y sin el apoyo de un convoy mayor.

La amplia calzada se halla extremadamente vacía. No hay ni caravanas llevando sus productos al puerto de Jadmar ni carretas con productos frescos dirigiéndose al interior. La situación recuerda un poco al día en que se celebra el aniversario de la coronación en Lormyr: esa jornada está prohibido trabajar y todo el mundo está obligado a asistir a los sagrados oficios. En esa ocasiones, las ciudades y sus caminos parecen abandonados.

Viajando así el camino se hace largo e incluso el dorelita acaba añorando un poco de acción: algunos esqueletos o incluso un ogro despistado serían de agradecer para variar. El caminar durante horas viendo campos a medio cultivar y sin nada novedoso que comentar sume a todos los presentes en un pesado letargo. Pero incluso en estas condiciones, se avanza sin parar. La ruta escogida se acerca a la importante población de Rignariom, sin llegar a entrar en la ciudad. El rodeo es para evitar la cercanía del renombrado Bosque de Troos; mejor pagar una posada y comer frío que ahorrársela y acabar siendo devorado por un engendro surgido de sus turbias sombras.

Con el segundo día, el calor y aburrimiento marcan el paso de la comitiva, cada vez más lento. Tan hastiados y sudados están todos que cuando tras varias horas de marcha silenciosa, Hellmonk grita señalando el cielo, nadie reacciona y se limitan a mirarle como si fuese un espejismo. La voladora mancha se acerca y resulta claro que es algo mayor que un halcón buscando alimento. Antannos, recordando el aviso del niño, coge su última adquisición y enfoca a la criatura voladora. Una sonrisa recorre su faz mientras una gota se desliza por su frente:

- Parece que tenemos visita - afirma, entre divertido y preocupado.

El grupo finalmente reacciona y observa alrededor en busca de refugio, pero el valle es extenso y carente de más vegetación que algunos matorrales dispersos. Y sin duda, la criatura les ha visto y por eso los enfila. Sus alas se curvan, inclina la cabeza y acelera su picado, ganando velocidad mientras se aproxima. El punto se engrandece cada vez más y la expresión de Antannos cambia, endureciéndose:

- La criatura lleva un jinete y están siguiendo una ruta de interceptación. - Esto despierta a todos los presentes, que cogen sus armas.

Esta última afirmación y el movimiento de los mercenarios capta la atención de Alanus, agotado por el rigor del viaje pero siempre atento. Pide el catalejo la lormyriano y observa la lejanía:

- Efectivamente, es un dragón, por su color y envergadura se deduce que es joven. El arco del ala, el pelaje alrededor de su cuello, sin duda pertenece a las fuerzas melnibonesas. Sobre su jinete... - el dragón, aún volando alto, parece realizar círculos que convergen con el grupo - ya sé quien es – afirma sonriendo y sin atisbo de preocupación.

El filósofo contempla a sus acompañantes e intenta calmar su excitación. Les explica que la bestia y su jinete, pertenecen al cuerpo de exploradores imperiales de Melniboné. Son una unidad especial que recorre los Reinos Jóvenes buscando focos de la Plaga, nigromantes y traidores a su emperador. Un grupo de élite dentro de las ya selectivas fuerzas imperiales. Habitualmente es mejor no mezclarse con ellos, pues son gente que con facilidad pasan de la curiosidad activa a la agresividad descontrolada. Y del preguntar pidiendo detalles al torturar extrayendo información. Así es como funcionan las cosas entre las fuerzas imperiales. Pero no será así en este caso. El jinete, que viste una oscura armadura con ribetes esmeralda, es un viejo conocido del erudito escribano. Eibi objeta que su experiencia le indica que los melniboneses no son fiables. Cita los ejemplos de Krusty, Morsaga y algún otro encuentro previo a esta expedición. Grey Ash y Hell, preocupados por estar arriesgándose a no completar sus planes, también sugieren seguir camino eludiendo al visitante. Pero la amable insistencia de Alanus, respaldado por un fisgón lormyriano y un dubitativo tanelornita, acaban con un inmenso y bello dragón verdemar y su montador aterrizando. De cerca, la criatura resulta aún más impresionante, con una mirada inteligente y muy viva.

El dragón es el más poderoso de los seres que habita en los Reinos Jóvenes. Aunque vive en grupo, no forma núcleos familiares. Es una criatura muy inteligente, capaz de pactar para lograr sus objetivos y con una esperanza de vida superior a los quinientos años, lo que lo acaba convirtiendo en un ser sabio y maduro. El único lugar conocido donde existe una relación estable con ellos es en Melniboné.

El acorazado jinete se aproxima pausadamente, dejando su arco y escudo, que siguen en las alforjas del ahora expectante dragón. A cinco pasos se detiene y examina a los mercenarios junto con sus armas. Aparentemente satisfecho, el recién llegado se quita el yelmo mostrado su rostro. El explorador es un hombre de cierta edad, más cerca de los cincuenta que de los cuarenta, frondosa cabellera con un tono plateado que le dan un aspecto singular, mezcla de sabiduría y nobleza. Un mandoble ricamente elaborado cuelga de su cinto y lo que podría ser una condecoración de oro luce en su pechera. A dos pasos de Alanus se le escapa una franca carcajada, separa los brazos y se funde en un abrazo con su apreciado amigo. Parece que Alanus y el explorador son viejos conocidos y se respetan profundamente. Ante esta efusiva demostración de afecto, el dragón parece perder interés en los humanos y deja reposar su cabeza bajo un ala. El resto de mercenarios, dudando entre presentarse o darles algo de privacidad, quedan a la espera.

Durante los cuatro siguientes días, con el grupo avanzando a pie y un dragón haciendo de vanguardia, todos cogen cierta confianza con el explorador y van aprendiendo más de él. Su nombre es Magnus Stroke. Es un reconocido y condecorado oficial del cuerpo de exploradores de Melniboné. A diferencia de la mayoría de sus compatriotas, este soldado considera que los habitantes de los Reinos Jóvenes tienen derecho a vivir sus propias vidas mientras no desafíen al emperador. En las pausas de la comida y sobre todo en las sesiones nocturnas junto al fuego, explica increíbles historias de reinos donde los árboles cubren toda la tierra y sus habitantes viven en las copas. Montañas cubiertas bajo una perpetua capa de hielo imperecedero, bajo el cual se admiran los restos de grandes palacios y ciudades. Bestias marinas que duermen todo el año y solo se despiertan si son llamadas por el emperador. Mil y una hazañas que dejan perplejos a Antannos, Worso y Hellmonk, pero no a Grey Ash, que le ve como un enemigo potencial. Ni al dorelita, que sigue rechazando relacionarse con uno de esos monstruos que recorren el planeta matando personas. Eibi añora su hogar y no desea saber nada de un mundo extraño que en nada le afecta.

A nadie escapa sin embargo la reserva que guarda Magnus respecto a muchos temas que elude cuando aparecen: la actitud del ejército imperial, sus motivos para estar allí, el origen y la extensión de la Plaga... a pesar de su cordialidad, sigue siendo un militar extremadamente fiel a sus generales, a su nación y a la gloria del emperador. Lo cual siempre será un muro insalvable frente a todos aquellos que aborrecen a Melniboné o su actitud autoritaria respecto al resto de reinos. Worso que vive absorto imaginando todo lo que cuenta el explorador, es el único que no parece detectar ese manto de reserva que cubre sus palabras. Grey Ash y Eibi, durante muchas de estas conversaciones se convierten en compañeros de fogata, pretendiendo no oír al explorador narrando sus aventuras ni sus ideas políticas.

De todas las historias que explica, hay una que resulta especialmente preocupante por su cercanía y gravedad. En la funesta y odiada teocracia de Pan Tang, las isla maldita donde los más viles y abyectos seres se dedican a la magia y los sacrificios, un nuevo líder se ha alzado. Un ser que siguiendo las mayores tradiciones de la isla, ha obtenido el cargo de teócrata con un baño de sangre, pactos caóticos y haciendo ejecutar a todos los que no le son incondicionales. Tras obtener el poder y afianzarse en él, ha empezado a gestar sus diabólicos planes. Ha reunido a su pueblo, profundamente herido desde el fracaso del teócrata Samael en sus invasiones de los Reinos Jóvenes de doscientos años antes y les ha jurado que se vengarán, consiguiendo así la adhesión incondicional de la población. Lo más preocupante de la historia es que hay rumores más tenebrosos todavía rodeando está nueva amenaza. Según esas voces, para alcanzar el poder y derrotar a sus rivales se ha valido de un objeto mágico de gran poder. Este artefacto ha sido robado a los príncipes de la Isla de las Ciudades Púrpuras, famosa por sus riquezas. Se supone que el objeto robado era un arma de poder devastador, tan brutal, que podría emplearse para subyugar naciones enteras. Un arma que era un regalo de buena vecindad de Melniboné a su mayor colaborador en la esfera y ahora podría haberse convertido en un problema letal. Ante la cara de seriedad y preocupación de Alanus, tan pálida que parece fino papel de arroz, el explorador insiste en que son rumores. Que no es lo habitual que los melniboneses regalen armas a los humanos ni tampoco que los pan tangianos se atrevan a provocarles robándolas. Todos son rumores, dice convencido.

Una tarde, Grey Ash, escamado de tanto “yo, mi nación, nuestro emperador” del explorador, le desafía a una competición de tiro con arco. El eshmiriano, habilidoso arquero según su propia opinión, espera poder derrotarle y así demostrar al resto del grupo que su nación, la orgullosa Eshmir, es un poder de primer orden. Magnus, siendo un caballero de honor y habiendo participado en multitud de justas y competiciones, decide no usar su arco de dragón. Utilizará uno de los que lleva Worso entre sus pertenencias: después de descartar un extraño diseño de dos cuerdas y otro con muelles y bisagras (que llama “el compuesto”) acaba encontrado uno normal de madera. Además, el melnibonés le deja disparar dos veces a Grey Ash por cada disparo propio. El objetivo se establece en una diana fijada a un árbol a casi cincuenta pasos de distancia. El resto del grupo se reúne a su alrededor para disfrutar de la competición. Al final, entre el viento, los reflejos de un deslumbrante sol y quien sabe si algún oscuro truco del eshmiriano, Magnus, tras ajustada lucha, pierde. Acepta con humildad la situación y le hace un regalo de reconocimiento a Grey, que está viviendo un de los momentos más felices de su vida. El obsequio es un zurrón de cuero, pequeño y ajado. En su interior, un polvo de perfumado olor y ocre colorido. El explorador le indica que es incienso sesei, una hierba aromática melnibonesa utilizada por los magos que realizan invocaciones caóticas. Fortalece el espíritu, la concentración y facilita durante horas la realización de ritos arcanos.

Con el sexto día llega un viento seco y asfixiante. Es por la proximidad del camino al Desierto de las Lágrimas. En este punto se dividen todas las caravanas. Parten hacia el este los grupos de comerciantes más atrevidos o con buenos contactos entre los nómadas: cazadores de tesoros y leyendas, ascetas buscando alcanzar la perfección espiritual y los encargados de suministrar frutas y hortalizas de regadío inexistentes en esas latitudes desérticas cercanas a Karlaak. También está el camino del norte, hacia las minas de estaño, hierro y carbón. Una zona alejada de la civilización, pero llena de pequeños poblados y posadas que se benefician de las columnas de mineros que la transitan. También la emplean los que desean dirigirse al extremo norte, hacia Eshmir y el Desierto de los Suspiros. Como no, también para los feligreses que se dirigen al Templo de la Balanza Cósmica, el último de los grandes templos que existieron en la época del recordado Imperio Quarzhasaat, hace casi tres mil años, cuando el hombre levantó el primer gran reino y se enfrentó sin fortuna a Melniboné: un asfixiante desierto es todo el recuerdo superviviente de aquellos valientes.

Anuncia entonces Magnus que su camino le aleja de las rutas tradicionales y debe separarse del grupo para seguir con su misión. Alanus le agradece su compañía estos últimos días, que con la presencia del enorme dragón ha evitado encuentros fortuitos y problemas aduaneros. Una vez más, los dos viejos amigos se separan sirviendo a sus propios señores.

Las provisiones escasean y faltan todavía dos o tres días más de trayecto, así que el grupo decide ir a Barfat, siete leguas antes de alcanzar Karlaak para adquirir más comida y bebida, además de reunir información sobre problemas a tener en cuenta en el trayecto restante. La pequeña villa agrícola y su mercadillo local cubren sobradamente todas las necesidades de los mercenarios, incluyendo un bastante necesario baño y ropa más idónea para el clima local. Debidamente reabastecidos, siguen camino sin mayor dilación.

Al dirigirse nuevamente al norte suben por una empinada carretera hasta una loma donde hay una iglesia abandonada. El paso del tiempo ha sido inclemente con la construcción, de la que quedan poco más que dos paredes y un trozo del campanario. Desde allí la vista es una lucha de contrastes: toda la extensión que abarca la vista hacia el este es un gran desierto: un ser casi vivo de arena que todo lo traga. Y luchando contra él, como intentando detener su progresión, la urbe de Karlaak. En su centro, alzándose majestuosa la torre central de la universidad sacerdotal de Karlaak: un foco de gran fama en todo el continente, reconocido por su completa biblioteca, su capilla centenaria y el llamado Jardín del Brote, donde crecen las más extrañas hierbas que se usan en la vecina academia de saberes antiguos. En dirección norte se divisa la mayor cordillera del continente, inmensa e interminable, separando los dos grandes desiertos de la zona e impidiendo a las nubes del lejano océano del sur alcanzar la secas tierras que hay más al norte. Finalmente, al oeste, la masa más oscura que verde del Bosque de Troos. Territorio prohibido para el ser humano y evitado por la fauna local. Un maldición de antiguo origen, siempre amenazante sobre sus territorios vecinos. La lógica indica dirigirse a Karlaak y evitar los problemas, uniéndose a otro convoy que se dirija al norte. Pero ahora es Eibi el interesado en seguir camino, animado por la lejana cordillera. Farfulla algo sobre su semilla de montaña y los motivos de su viaje. Ante conceptos tan complejos, el resto del grupo asiente y siguen camino, esperando ver por fin su destino para poder tomarse un descanso.

El resto del camino resulta tranquilo, salpicado de pequeñas anécdotas como cuando Worso intenta aprender a moverse como una iguana para resistir mejor el calor y acaba lleno de arena, picado por unas arañas y a punto de sufrir una insolación. O la mañana que Eibi se levanta con ganas de evacuar y medio adormilado se dirige a una gran roca. Se despierta de golpe al oír un desgarrador alarido: esta orinando sobre unos extraños signos que los eshmirianos han hecho durante casi dos horas en el suelo para rezar a sus dioses. Es de las pocas veces que el dorelita sonreirá de oreja a oreja mientras oye a otros insultarle. Por supuesto, la ceremonia que estaban preparando Grey Ash y Hellmok ahora no es pura y no pueden realizarla. Antannos disfruta especialmente estos momentos, que le recuerdan a la camaradería imperante en las compañías de infantería lormyriana de su propia tierra.

Así se completa su aventura y viaje atravesando todo el continente. El templo se alza al pie de una gran cordillera, en una loma rodeada por un caudaloso río surgido de las entrañas del macizo montañoso. El potente torrente, después de rodear el complejo del templo, lamiendo con sus embravecidas fuerzas los muros exteriores, vuelve a las montañas de las que nace, en un giro antinatural que hace pensar en la magia. Allí desaparece de la vista en las rocosas entrañas del macizo. Al otro lado del río, en la ladera que surge del templo se expande la aldea de Damkina, principal asentamiento humano en la zona.

El clima resulta benigno en esta comarca: las nubes que llegan del sur no pueden superar las montañas y descargan su bienvenida lluvia sobre los trabajados campos, posibilitando el cultivo de casi cualquier producto y reduciendo la temperatura ambiental. Con casi tres mil almas en sus viviendas, la aldea es una pequeña ciudad donde se atienden las necesidades de los sacerdotes y sus visitantes. La mayoría de construcciones son de piedra, fácil de obtener, y se distribuyen alrededor de las vías principales.

Antannos, que ha convertido el catalejo en una extensión de su propio cuerpo, eleva una carcajada y señala hacia un hombre que estira una mula cargada con tres grandes sacos en la entrada de la villa. La sorpresa es general: ¡han reencontrado al denostado Corleone!. El mercader está concentrado intentando vender a un agricultor unas sandalias y no se percata de la presencia del grupo. Worso, a solo tres pasos del comerciante, reconoce al instante el cómodo calzado. La compañía, de buen humor por haber finalizado el prolongado viaje, se dirige a él y le preguntan por su presencia en la aldea. El interpelado, visiblemente nervioso, al verse rodeado por los guerreros dice que se encontró las sandalias de Worso y pensó en devolvérselas porque se veía claramente que eran un diseño único. Así que siguió su ruta y, de algún modo, parece que les adelantó sin darse cuenta. Dando gracias a los dioses por ser tan afortunado le devuelve a Worso su calzado.

Alanus, más interesado en el templo y su misión que en Corleone, decide cruzar el ancho puente de madera que cubre el río y separa la urbe del centro religioso. Los mercenarios, llenos de curiosidad y sin ningún plan inmediato, le siguen. Incluido su nuevo agregado, el comerciante de largas manos y habilidosos dedos, que se siente muy atraído por el templo y todo lo que contiene: una silenciosa oportunidad de negocio.

Llegan a la puerta de acceso principal y se les corta la respiración a todos por un momento. Está claro que en la época del Imperio Quarzhasaat, cuando se fundó el templo, las construcciones se hacían según otros cánones. El complejo monástico ocupa una superficie de más de cien hectáreas. El palacio real de Ilmar resulta modesto en comparación. Todo el lugar tiene forma cuadrangular y se divide en cuatro zonas diferenciadas.

En el área más sureña, rodeando la entrada principal, está la Explanada de Arena (así llamada por la gente). Es una considerable extensión plana, apenas con algunos dispersos chopos. Los días de mercado, actuaciones al aire libre y discursos, se pueden congregar más de un millar de personas, además de los tenderetes, animales y carros que las acompañan. Tres veces por semana se abre para que la gente pueda acceder a ella. Es la zona pública del complejo y su único punto de contacto con el mundo exterior.

En su lado oriental se eleva el santuario, que hace palidecer el resto de catedrales conocidas por el hombre, haciéndolas parecer poco más que iglesias grandes. Es una mole de piedra construida con alguna desconocida técnica milenaria ya perdida en el tiempo. No está formada por grandes bloques de piedra ni pequeños ladrillos. No contiene vigas de madera ni inmensos contrafuertes. Todo el edificio es una única pieza de artesanía, que se eleva majestuosa por encima de las gruesas murallas del conjunto vigilando el horizonte. En su interior, los huecos de los seis campanarios principales permiten al viento jugar con sus campanas, componiendo diferentes melodías, según el clima, la hora o la fecha, en una musical muestra del arte de la naturaleza, que demuestra a quien quiera escuchar su armoniosa complejidad. La iluminación es responsabilidad de cientos de llamas distribuidas por la miríada de vanos que cubren sus paredes interiores, todas ellas bailando y brillando sin apagarse jamás, quién sabe desde que era. El agua envuelve la construcción, recorriéndola desde el punto más alto hasta su base, deslizándose por sus muros y haciendo brillar sus suaves paredes como si todo el edificio fuese del más puro mármol, arrastrando las motas de arena que el desierto lanza contra tan colosal obra. En su interior, el suelo esta cubierto de una capa de grava dorada que se adhiere a los bajos de las túnicas y trajes, haciendo parecer que sus visitantes se desplazan entre tenues cúmulos de oro. Es una visión sobrecogedora para los aventureros.

La parte occidental del conjunto son las dependencias administrativas y el hospedaje de invitados ilustres. Son dos edificios de tres plantas con amplios ventanales y verjas protegiendo la planta baja. El acceso está limitado a personas de relevancia o con salvoconducto. Allí tiene su despacho el Sumo Sacerdote, los embajadores y se aloja la guarnición: los guardias-sacerdote y los cuidadores de los golems. También hay algunos estudiantes de las academias de elementales que realizan en este entorno ideal sus prácticas formativas para llegar a ser grandes magos. Aunque es un área restringida, hay bastante actividad: los embajadores reciben a sus familias y representados, la guarnición entra y sale continuamente, numerosos comerciantes entregan ahí sus productos para los sacerdotes. Incluso se organizan algunos debates en su interior, durante los cuales muchos asistentes no caben y se quedan fuera escuchando.

La zona septentrional es la más desconocida de todas para el gran público. Inaccesible a visitantes, diplomáticos y mercaderes durante todo el año. Incluso la mayoría de centinelas que la custodian, no han accedido nunca a su interior. Sólo los propios monjes pueden entrar en ella. Allí están las bibliotecas que albergan libros escritos en idiomas perdidos o con conocimientos prohibidos, los colegios filosofales, donde aprender a defender su fe y a extenderla, las residencias de internos, donde los sacerdotes pueden aislarse del mundo exterior y reflexionar en paz... Es todo como una comunidad dentro del conjunto del templo. Cuando un visitante inquiere el porqué de este aislamiento, se le suele responder que los sacerdotes necesitan poder desconectar del mundo para hallar las verdaderas respuestas.

En la gran Explanada de Arena se detuvo el grupo, impresionados unos, respetuosos los otros, ante la magnitud de lo que estaban viendo. Por un momento, podían percibir un estilo de vida anterior al suyo propio. Yo les pude ver desde el despacho de mi maestro donde estábamos hablando de los elementos. Estaban cubiertos de polvo, de pie en medio del gentío, algo desconcertados. Aguijoneada por una extraña sensación le dije a mi maestro que había un grupo de gente peculiar en la entrada. Este dejó su grueso manual sobre la naturaleza del agua y su relación con la vida, un texto que llevábamos casi una semana leyendo, y se acercó al alfeizar de la ventana. El regocijo y la alegría surgieron de su interior, ocupando su luminosa mirada y despejada frente. Aparentaba diez años menos que un instante antes. Me dijo que tendríamos que seguir la clase en otro momento, pues tenía que recibir a un amigo, y abandonó la habitación corriendo. Yo me quedé en la ventana y continué observando a aquel grupo. Aún no sabía como el destino me iba a unir con ellos. Y que soy yo, más que una humilde servidora de la Balanza y la protegida de mi querido Arcam.

Alanus alzó en aquel momento su cabeza y vio a un anciano clérigo, cubierto por la morada toga de Sacerdote Supremo, sacudiendo sus brazos en su dirección mientras corría acercándose. Enseguida reconoció a Arcam, su viejo compañero de universidad de escribanos, algo más delgado, con una creciente calva adornando su cabeza pero igual de enérgico, como no podía ser de otra manera. El encuentro fue un momento de gran felicidad para ambos, a pesar de saber que la visita implicaba ser portador de novedades, muy posiblemente malas noticias. Después de los abrazos, saludos rituales y algunas preguntas triviales sobre el viaje, para no aburrir a los mercenarios, Arcam les dio habitaciones en la zona de invitados y se retiró con Alanus a su despacho. Los aventureros recibieron pases para poder entrar y salir de las dependencias administrativas según sus propios deseos. Los dos escribanos continuaron charlando: tenían que ponerse al día.

Una rápida visita a sus habitaciones (por una vez, individuales y con cómodos lechos) para dejar las cosas y el grupo ya está listo. Un breve intercambio de opiniones y acaban recorriendo el área buscando algo que hacer. Conocer el ambiente de la zona y a su gente, por ejemplo. Como no, el mejor lugar para informarse es algún concurrido local con parroquianos charlatanes. Por ello se encaminan hacia la taberna “El Pozo del Desierto”. Es la típica posada donde se puede acompañar una cerveza con unas suculentas raciones de patatas y algo de cordero. O si el presupuesto aprieta, una sopa caliente acompañada de pan. Corleone, excluido del alojamiento en el templo, sin un pase y sintiéndose vigilado por los eshmirianos, desaparece una vez más, fundiéndose con el gentío. En esta ocasión, nadie se preocupa por su desaparición.

El cálido ambiente del mesón encandila enseguida a todo el grupo, que piden unas jarras de mosto. Cuando el sirviente les da vasos, estallan las risas en la mesa. Luego cada uno coge una jarra y empiezan a beber. Tras recorrer el local con la mirada para decidir a quien interrogar, a Antannos se le van los ojos detrás de una joven rubia parcialmente cubierta con una ligera armadura y una pica anti caballería artesanada, además de la habitual espada muy afilada. La joven, probablemente de Vilmir, de no más de veinte años, está graciosamente sentada en una mesa con un hombre de más edad, también equipado y armado, pero con la armadura de la milicia de Ilmiora. Aún no se ha recuperado del impacto de ver a tan bella guerrera cuando aparece otra mujer igual de hermosa, que en lugar de armadura lleva un flexible vestido de cuero y muchas pequeñas bolsas en su cintura. La segunda joven lleva el pelo más corto y recogido con una cinta. ¡Por Grome! son gemelas, piensa el lormyriano emocionado. Mientras coge su jarra, presto a competir con el hombre que las acompaña, ver pasar a alguien: se le adelanta Worso. El joven soldado ha visto la calidad de las armaduras del trío y quiere preguntarles donde las han adquirido. Así que el enorme mercenario se queda en pie, paralizado y algo ofuscado, mirando su jarra sin saber que hacer.

Eibi mira sorprendido a Worso, que se ha cambiado de mesa sin avisar al grupo y encima dejando todas sus cosas allí. También le llega el olor de las costillas de cerdo sobre una base de lechugas y coles que han pedido en la otra mesa. Así que después de calcular distancias, se alza, coge fuertemente la mesa donde está la bebida y el aperitivo de todo el grupo, la levanta a pulso y la coloca al lado del trío y Worso. Una vez allí, ofrece de las bebidas y patatas de su mesa y coge a cambio un poco de la comida de los otros. La situación molesta al posadero, pero tras contar un total de ocho espadas, tres hachas, un martillo y varios escudos, arcos y hondas, desiste de reñirles y les invita a una ronda de un fuerte brebaje local. Así, entre los chistes de Antannos para acercarse a las gemelas, el millar de preguntas de Worso sobre su equipo y las rondas de bebidas, el grupo acaba pasando el resto de la velada juntos.

Las nuevas adquisiciones del grupo son Melina, Arcus y Sara. Melina y Sara son hermanas gemelas de cuerpo, que no de mente. Melina es tan alta como Grey, pero más musculada. Su lisa y dorada melena cae con elegancia sobre su espalda. Se gana la vida como soldado de fortuna y está protegiendo a su hermana. Sara es algo más delgada, de movimientos más lentos y sobretodo, cuando habla, su azulada mirada brilla y captura completamente a su interlocutor. Les cuenta que es, o mejor dicho era, la druida y curandera de un pueblo costero. Pero con la llegada de los pan tangianos hace unos meses, tuvo que irse en busca de ayuda para defender su amenazada aldea.

Toda la atención de los cinco componentes del grupo de aventureros queda atrapada en el relato, haciendo volar el tiempo: las dos hermanas han llegado a Damkina buscando mercenarios y justicia. La mayor parte de la gente de las aldeas visitadas anteriormente no les han prestado demasiada atención: las personas prefieren evitar ayudar pensando que el mal no les encontrará a ellos. Pero nunca es así. Afortunadamente, en su recorrido han conocido a Arcus, su actual acompañante. Él también es de Ilmiora y durante casi veinte años se ha ganado la vida como guerrero, recorriendo los Reinos Jóvenes. Pero al volver de su última campaña se ha encontrado su hogar invadido por el enemigo. Eso le ha transformado de soldado de fortuna a defensor patriota. Arcus les cuenta algunas de sus batallas, y tanto por sus narraciones como por los detalles que da, impresiona positivamente a los principales guerreros del grupo. A Grey Ash y Hellmonk no, porque le ven como un hombre ya mayor que sólo quiere asombrar a las mujeres inventándose historias de taberna. Desinteresados por el asunto, los eshmirianos dejan vagar sus pensamientos. Es entonces cuando Grey Ash ve a Corleone moviéndose entre las sombras del local. Avanza pegado a una pared y parece dirigirse a la despensa. Posiblemente ha descubierto donde guarda el posadero su dinero y se centra exclusivamente en sus propias maquinaciones. Por una vez, y estando sus pertenencias a salvo, el dúo de casi magos prefieren ignorar al maleante.

La conversación va evolucionando y Worso se maravilla ante todo lo que ha aprendido Arcus de armas y armaduras durante sus viajes. Este, viendo la cara de deseo del guerrero-cantautor, se ofrece a enseñarle algunas técnicas de artesanado mientras reúnen tropas para liberar su aldea. Worso acepta encantado, confiado en poder aprender algo realmente útil y que pueda beneficiar a todos sus compañeros más adelante.

A la vez, Sara, que tiene hechizado a Antannos y ha convertido a Eibi en un satisfecho (por la comida) y fiel oyente, les explica que ha pasado. Les dice que unos cuatro o cinco meses antes, desembarcaron en la zona varias compañías de tropas pan tangianas, una especie de cuerpo expedicionario. Se han distribuido por la región y tienen aterrorizadas a todas las pequeñas villas sin guarnición. Muchos de los soldados invasores son cadetes de la Legión Oscura. Una unidad militar creada por el nuevo teócrata de Pan Tang. Los cadetes se esfuerzan al máximo en incendiar aldeas, matar campesinos y arrasar las plantaciones para demostrar ser dignos de un ascenso y que se les admita como legionarios en el ejército. Y la gente inocente, mientras tanto, sufre las consecuencias. Además, muchas personas han visto en esta invasión la oportunidad de ejecutar venganzas o ganar prestigio y han formado un ejército mercenario, los cenex, que sirve fielmente a los invasores, cometiendo abusos e injusticias mayores que los de sus patrones, si cabe.

- Afortunadamente - interviene Melina - no estamos solos. - Les manifiesta que recorriendo la región han encontrado aliados en su combate por sobrevivir y cada vez son más. Primero hallaron al rey Thalos, un noble descendiente de una familia de señores que llevan cuatro generaciones gobernando en esta comarca. Y no están dispuestos a verla arruinada por culpa de un ejército extranjero. No pueden enfrentarse directamente al teócrata, sería un suicidio militar. Pero sí les permiten usar su castillo y sus forjas para entrenarse y equiparse. Además, hace un mes conocieron a Arcus, que se ha convertido en un líder y ejemplo a seguir. Sus arengas motivan a la milicia y sus dotes estratégicas han permitido ganar varios enfrentamientos menores. Por si eso no fuera suficiente, ha desarrollado una nueva arma: las ballestas antiblindaje. Son un arma ideal para derribar a los cadetes, que combaten montados sobre sus caóticos caballos y enfundados en pesadas armaduras demonio. La ballesta requiere de dos y hasta tres habilidosos artilleros para manejarla eficazmente, pero de un disparo acaba con el enemigo. Son la única forma real que tiene la milicia para combatir a tan poderosos oponentes.

En aquel momento la tranquila atmósfera del local es interrumpida. Se oye bramar al posadero: algún desalmado ladrón le ha robado el dinero de la caja. Mientras grita y saca espuma por la boca, rojo de ira, expulsa a todos los comensales y se dirige al puesto de la guardia con el paso acelerado llevando una sartén en la mano.

Una vez en el exterior, todos perciben que la noche se ha apoderado del firmamento y la calma y el silencio de las calles. Así que optan por retirarse inmediatamente a sus aposentos. Curiosamente, todos ellos se alojan en el hostal del templo. Es así porque Arcus está negociando con los monjes para que les permitan organizar una colecta para la milicia y dar un discurso para reclutar voluntarios en la Explanada de Arena.

Al volver a los aposentos asignados, el grupo se despide y acuesta en sus respectivas celdas: con el bien merecido descanso, todos sus miembros se pierden en sus propios pensamientos. Hellmonk se ve a sí mismo liderando a la hueste rebelde y derrotando a todos los ejércitos del los Reinos Jóvenes, que le aclaman como su libertador. El tanelornita construye una superballesta tirada por diez caballos que aniquila columnas completas de enemigos. El lormyriano tiene unos sueños mucho más carnales y apasionantes, a la vez que privados. Y Grey Ash duda que debe hacer: en este templo tiene mucho que aprender, pero los hechizos de la Balanza son tan monótonos.

Sólo la cama del dorelita está vacía. Eibi, sospechando que podría conocer la causa del hurto en la taberna, decide ir a dar una vuelta. Quizás se encuentre a algún “comerciante desvelado” por las calles con la bolsa llena. Recorriendo el recinto del templo les pregunta a los centinelas que se encuentra. Mas es en vano: ninguno recuerda haber visto al mercader.

A punto de abandonar el recinto para dirigirse a la cercana urbe, el dorelita percibe una extraña luz en la distancia. En la parte más norteña de la explanada, junto a los accesos al recinto cerrado para visitantes, distingue la figura de dos sacerdotes y llevan con ellos un collar que emite destellos de una luz carmesí. Picado por la curiosidad y deseoso de saber más sobre esa extraña joya, se dirige hacia ellos. Cualquier gema que ilumine en la oscuridad, es digna de admirar. Cuando ya está cerca, los sacerdotes le ven y se muestran sorprendidos. Utilizando una llave abren una pequeña puerta lateral y se internan en la parte prohibida del templo, desapareciendo tragados por los misterios del templo. El dorelita, más cansado que fisgón y sin saber nada más sobre Corleone, decide retirarse a descansar tomando nota de preguntar a Alanus sobre estas débiles antorchas rojizas nocturnas que usan los sacerdotes. Serían un estupendo objeto para decorar el comedor de casa e iluminar las veladas con los amigos en Dorel.

Con la llegada del nuevo día, estalla la actividad típica del recinto y cada uno se dedica a lo suyo. Arcam reconoce ser un poderoso mago especializado en la magia de la tierra, su elemento favorito y el más poderoso en la zona. No dispone de tiempo para enseñar a los recién llegados sus conocimientos, pues tiene una pupila especial a la que está preparando para un nuevo cargo y le tiene absorto. Pero en atención a su amigo Alanus, da total libertad a los aventureros para hacer lo que prefieran según sus deseos. Antannos es autorizado a recorrer los edificios y aprender de otros sacerdotes. El guerrero, más que satisfecho se dirige a un edecán y lo apabulla con preguntas de mil temas distintos. Este, viéndose superado le guía hasta un anciano sacerdote encargado de la biblioteca principal y responsable de la mayoría de archivos.

Worso, más interesado en otros menesteres, se dedica a seguir a Arcus allí donde va, cual fiel discípulo. Aprende a ensamblar las diferentes piezas de una armadura, para que ninguna astilla pueda pasar entre ellas. También se instruye sobre cómo forjar los filos para poder desbaratar otras armas y mejorar su flexibilidad. E incluso se forma en las diferentes aleaciones de que disponen en el templo para conseguir equipo más ligero e igual de resistente.

Eibi, con una mentalidad más práctica y terriblemente cabezota, abandona el santuario y recorre la ciudad buscando a Corleone una vez más. No consigue encontrarle ni en el mercado ni en los almacenes. Eso es preocupante, pero cada uno es responsable de sus propios actos. Mientras toma algo en un tenderete de bebidas aromáticas se fija en dos patrullas de la milicia controlando las calles. Los últimos dos días han aumentado mucho los robos en la zona, comentan dos vecinos al pasar por su lado.

Los eshmirianos, ciertamente deslumbrados por la sabiduría y organización del templo, y posiblemente con algo más en mente que no comparten, deciden desembolsar sus ahorros para intentar aprender más de todo lo que tienen a su alcance. Tras hablar con el director de la escuela teológica, separan sus caminos. Hellmonk está ansioso por enriquecer su formación como sacerdote: conocer las runas, detectar los hechizos más amenazadores así como mejorar su oratoria y perspicacia. El primer paso para ser un gran líder es saber expresarse y convencer a los demás. Grey Ash, mucho más práctico, encamina su formación hacia la escribanía: mejora sus habilidades lectoras, su caligrafía, las formas gramaticales y se especializa en detectar documentos falsificados.

Finalmente, en el bazar las hermanas gemelas se sortean a Antannos para ver quien es la afortunada. Sara, la ganadora, da un paseo por el recinto del templo, pero no pudiendo encontrarle (está en el recinto reservado con los sacerdotes), se vuelve a Damkina con su hermana. Allí realizan pedidos y encargos, destinados a conseguir provisiones para una larga campaña de acoso a las fuerzas pan tangianas. Y cada uno realizando sus tareas, el día transcurre con normalidad.

Por la noche, Arcus se reúne con las hermanas y van a entrevistarse con un noble de Bakshaan, muy interesado en apoyarles para evitar que los cenex y sus patrones lleguen a sus tierras. Por supuesto, también les dejan una nota a los mercenarios informándoles de que partirán con una columna de voluntarios en una semana y si lo desean, pueden unirse a la compañía (la nota está escrita con letra femenina). El grupo, reunido de nuevo para la cena, recibe el aviso pero no lo discuten: todos ellos tienen sus propios intereses y preocupaciones. Apenas terminados los platos y sin ponerse a explicar historias y aventuras, Worso y los demás, agotados por todas las actividades del día, se retiran pronto a descansar. Corleone sigue sin aparecer.

De madrugada, cuando el sol aún no se alza sobre las murallas y las sombras cubren los patios del templo, suenan repentinamente todas las campanas en señal de alarma. En unos instantes, el sonido de las damas de bronce se ve enmudecido por los relinchos de los caballos, los gritos de la guardia y multitud de pasos corriendo de un sitio a otro. Para los sorprendidos mercenarios es casi como si acabase de empezar una guerra. Todo el grupo, preocupado por un posible ataque de los pérfidos pan tangianos, recogen su equipo y bajan al patio rápidamente. Allí se encuentran más de un centenar de sacerdotes y soldados completamente desorganizados, parloteando y con cara de preocupación. Entre ellos reconocen a Arcam, vestido con un deslucido camisón hecho para dormir en la intimidad, no para ser expuesto a miradas indiscretas. Este, se sube a un sólida caja de madera que le acerca su asistente y tras observar confundido la explanada, le grita a todo el gentío congregado:

- ¡Amigos y compañeros!, Mi joven pupila, amada casi hija y luz de mi vejez, ¡ha sido secuestrada!... - el sacerdote, con la mirada inyectada en sangre y las manos temblorosas intenta seguir hablando, pero las murmuraciones del público, sumado a los caballos con sus lorigas y el tintineo de las armaduras de la guardia, vuelven su misión imposible. Toda la plaza es víctima de una excitación contagiosa y descontrolada. Pero incluso en estas situaciones, surge un cabecilla dispuesto a organizar el caos. En el otro extremo del patio, un enérgico Arcus demuestra su temple frío y su sabiduría dando instrucciones a las patrullas para batir el perímetro y buscar a los raptores de la novicia.

Sí, aunque pueda resultar increíble, mi tranquila vida como pupila había sido bruscamente interrumpida por un secuestro. Estaba tan confundida que ni intenté resistirme y para cuando me había despertado completamente, estaba atada y amordaza, dentro de un saco de tela, camino de algún incierto destino. Ahora escribo sobre ello y mis reflexiones me conducen en otra dirección. Pero cuando me sucedió esto hace unos días, todo mi mundo se tambaleó. Tuve mucha suerte por estar allí Alanus y su escolta. O quizás fue el destino.

En menos de cinco minutos, una docena de improvisados pelotones, algunos montados y otros a pie, parten en todas direcciones: la caballería hacia el este y el oeste, pues su elevada velocidad les permite exprimir al máximo la vastedad de las llanuras para buscar al enemigo y detenerle. La infantería se encamina hacia los bosques del sur, de rutas más complicadas y que requieren mayor atención para buscar pistas entre la vegetación. Y los golems de piedra, fieles protectores del templo, azuzados por un incansable Arcam, se dirigen hacia las montañas del norte, vigilando sus grieta y recovecos. Es una gran marea humana que abandona el recinto cumpliendo una urgente misión.

Worso, completamente equipado con cuatro armas y dos antorchas, ve a Sara organizando un grupo con el hasta ese momento desaparecido Corleone y varios milicianos. Preventivamente, el tanelornita decide acompañarles y asegurarse de que todo va bien. Solo faltaría que encuentren al enemigo llevando a la secuestrada joven y les hayan desaparecido sus armas por el camino. Eibi, inquieto ante tanto caballo, decide unirse a Melina y los eshmirianos (que cargan resoplando una ballesta antiblindaje ante la dura mirada de la soldado) para buscar por el sur, en la zona más boscosa y que ofrecería mejor escondite al enemigo.

Nadie se percata de lo que hace el reflexivo Antannos: más práctico y con experiencia en numerosas cacerías, se dirige a la caseta de la guardia y tras obtener una vela y algo de aceite, se encamina al edificio donde residía la joven Juno. Una vez allí, examina el suelo buscando algo. Varias veces se detiene, observa sospechosas formas en la tierra y derrama aceite sobre las huellas que descubre, incendiándolas. Tras hacer la prueba media docena de veces, una sonrisa cubre su rostro. Ha descubierto pasos de sandalias, que son un calzado liviano habitual de los monjes, pero que se hunden con fuerza en el suelo, como si llevasen un gran peso. Y por lo que ha visto esos días, allí los sacerdotes lo máximo que cargan son libros. Tras orientarse, y siguiendo las pisadas, llega a una puerta lateral, sale al exterior y - ¡Al norte! ¡han huido al norte! - grita a pleno pulmón. Los pelotones ya organizados, ignoran al gigante con la vela en su mano. No así Melina, que habiendo localizado a su lormyriano favorito, lleva a todo el grupo hacia allí, ballesta antiblindaje y eshmirianos malcarados incluidos.

Reunidos los cinco nuevamente (Worso ha ido en otra dirección con Sara y el enigmático Corleone), salen por la puerta lateral y buscan más huellas. Antannos, con su aceitosa técnica de investigación, localiza de nuevo las huellas, confirmando que es la misma pisada y con idéntica carga El dorelita abre la marcha con energía, deseoso de ser útil. Enseguida descubre una estrecha vía itinerante entre las montañas, oculta a un observador casual. La subida es empinada, abrupta, más un camino de cabras que una ruta comercial, y por ello, escasamente frecuentada. Los secuestradores, en su prisa por huir, no han intentado borrar sus huellas, siendo estas fácilmente distinguibles. El sol se alza paulatinamente, casi con pereza, por el este, lo que permite al grupo acelerar su paso y poder seguir el rastro a simple vista. En la lejanía se ven algunos golems escalando las montañas a su manera: uniendo sus extremidades con la roca para asirse y continuar ascendiendo. El tener tantos efectivos desperdigados por la zona es un punto en contra de los secuestradores, reflexiona Melina: esos improvisados vigías, obligarán al oponente a buscar refugio para no ser descubiertos. Si avanzan a plena luz del día, su suerte no puede durar. No pueden haberse alejado demasiado.

Al llegar a la cordillera, el firme pasa a ser de roca, dejando sin pistas al grupo: la dura piedra no tiene huellas. En una breve pausa para desayunar unos pocos frutos secos y beber agua, la compañía decide dividirse para buscar grutas y cuevas por la zona donde la pendiente es más leve, suponiendo que los cargados y agotados raptores habrán optado por lo que más cómodo les resulte. Por muy ligera que sea la sacerdotisa, tras cargarla durante varias horas, el enemigo debe estar agotado.

Una vez más el ingenio adelanta a la paciencia: el grupo se divide buscando pistas de los secuestradores. Antannos, lenta y metódicamente, examina la vegetación de una pequeña ladera cercana y descubre que numerosos arbustos han sido arrancados. Sospechosamente, a unos pasos de allí, hay un lecho de río seco que termina entre un montón de arbustos caídos. Clara muestra de la obra del hombre, no de la naturaleza. Con su catalejo observa la zona y percibe un breve y momentáneo brillo rojizo en el interior de los arbustos: ¿una luz?. Cuando se gira para informar a sus compañeros por señas, se encuentra a Eibi, entrenado por generaciones de mineros y joyeros dorelitas, subido a un promontorio, mirando en su dirección. Un brillo así podría ser de un rubí o un zafiro.

El grupo se despliega en abanico mientras se aproximan al lugar, rodeando lo que resulta ser una angosta entrada a una cueva, parcialmente cubierta por el barro y oculta tras un falso muro de vegetación. Está claro que alguien pretendía camuflar esa gruta. Grey Ash lanza un breve hechizo que incendia el follaje y llena de humo la cueva. Los demás preparan sus armas. Al momento aparece la cabeza de un mercenario equipado con una armadura de cuero y una espada corta. Su expresión es de sorpresa y contrariedad. Viendo únicamente a los eshmirianos y a Melina, les dice que si se acercan más, matarán a la prisionera. Así empieza una discusión sobre quien está atrapado, mejor armado o espera mayores refuerzos.

Los dos exploradores del grupo que no han sido descubiertos, incapaces de quedarse escuchando el combate dialéctico entre un miserable secuestrador y un pobre mago, observan la montaña y descubren una segunda abertura más arriba, en una diminuta cornisa, de la que sale humo. El brillo en la mirada de Eibi resulta más que significativo de sus planes. Sin dejarse ver, el lormyriano y el dorelita empiezan a trepar por el irregular risco, evitando ser detectados por el centinela enemigo. A una altura de casi veinte pies sobre el suelo alcanzan la ajustada tronera y se introducen en la cueva. Eibi, más acostumbrado a ambientes oscuros y estrechos, abre la marcha con su martillo en la mano. Moverse por el angosto corredor de piedra resulta complicado con la enorme arma y les impide combatir a ambos a la vez: no es una situación táctica ideal. Por desgracia, no hay tiempo para estudiar más alternativas.

Avanzando encorvados y con algún nuevo golpe en la cabeza, llegan a un pasillo aún más estrecho con las paredes alisadas y algunas pinturas de escenas de caza. Desde allí pueden oír y examinar a sus rivales. Estos están concentrados en una sala algo más alta y ancha, ocupada por un banco de maderas, varios barriles e iluminada por dos antorchas. Son cuatro milicianos. Todos llevan equipo ligero: armaduras de cuero, espadas a una mano y una maza, probablemente porque no esperaban ser interceptados y debían viajar ligeros. En un lado se apilan algunas túnicas de sacerdote similares a las del templo. El más alto de ellos sostiene un collar con una joya roja en su extremo. El abalorio oscila acercándose y separándose nuevamente de una joven fuertemente atada. La muchacha va completamente cubierta por un manto con capucha, resultando visible sólo parte de su rostro. Su piel es pálida y sus facciones muy marcadas. Cada vez que la joya se le aproxima, se ilumina con fuerza, haciendo parpadear a la muchacha.

Los dos incursores no necesitan hablar para entenderse. Es vital reducir a los enemigos sin que la joven sufra daño. Rescatar un cadáver sería un fracaso imperdonable. Entonces escuchan a los raptores:

- ...por cien coronas de oro estoy dispuesto a cortarla en trozos, guardármela en los bolsillos y volver a montarla en el campamento pan tangiano - sus compañeros ríen nerviosos la broma. - Pero no os preocupéis, los pan tangianos han dejado muy claro que la doncella solo les sirve viva. Además, al salir del templo ya hemos enviado una paloma mensajera y ahora mismo nuestros patrones deben estar en camino...-. Esta última afirmación activa a los dos exploradores: lo mejor es acabar rápido con estos enemigos y evitar que acumulen fuerzas para seguir su camino.

La repentina aparición de los dos guerreros dentro de la gruta sorprende completamente a los desconcertados secuestradores. El combate resulta exiguo y mortal. Antannos carga contra el mayor de los enemigos y solo se detiene cuando lo aplasta contra una cercana pared de la cueva mientras su espada lo deja primero manco y luego descabezado, sin haber tenido tiempo ni de desenfundar su arma. Eibi tiene problemas para emplear su martillo de guerra en el reducido habitáculo sin golpear a su compañero. No obstante, su primer golpe, después de la carga de Antannos, funde el pie de un oponente con el suelo, perdiendo este la consciencia. Otro de los rivales le ataca con una maza pero falla el primer golpe y un diestro puñetazo del dorelita le parte el cuello. Está muerto antes de tocar tierra. El último rival, viendo a sus compañeros caídos, intenta huir por la salida principal abandonando su arma. Y fracasa: una acertada flecha de Grey Ash lo derriba un segundo antes de que el templado acero del arma de Melina se clave en su abdomen. El cuerpo cae muerto al lado del también fallecido centinela de la entrada.

El lormyriano, muy preocupado por la rehén, acude a su lado de inmediato. Tras liberarla de sus ataduras, acompaña a la asustada joven al exterior y se reúne todo el grupo nuevamente. Se sienten satisfechos por haber cumplido la misión sin sufrir bajas. Ninguno de ellos puede evitar lanzar miradas a la encapuchada muchacha que reposa apoyada en un roca. Ella parece detectar el examen al que es sometida y se yergue. Retira la capucha que la cubre y todos se quedan muy sorprendidos: en medio de su agotado rostro ¡sus orejas son como las de los melniboneses!. El asombro inicial deja paso a las reacciones individuales. Eibi reniega de su mala suerte, siempre cruzándose con demonios y problemas: para una vez que alguien alejaba a uno de esos engendros, él va y lo rescata. Melina, más por solidaridad femenina que por otra cosa, se acerca a ella y le ofrece un poco de agua. Los demás, todavía estupefactos, se limitan a esperar.

La joven, algo más intranquila por la fría reacción a su presencia, bebe algo de agua mientras reflexiona. La alegría de saberse rescatada por los amigos de Alanus no le impide detectar la fría acogida que ha tenido al mostrarse como melnibonesa. Tras refrescarse, les ofrece una explicación:

- Muchas gracias por rescatarme. Mi nombre es Juno. Soy la pupila de Arcam, sumo sacerdote del Templo de la Balanza Cósmica, que me está formando para que algún día pueda ocupar su lugar en la comunidad. No es que yo lo desee, pero él es siempre muy claro: “es tu destino”, me dice. Soy incapaz de explicaros mi origen ni porque soy diferente a los demás, pues nada recuerdo de mi infancia y no conocí a mis padres ni nada he recibido de ellos. Os puedo asegurar que si tuviese dinero o joyas, os las ofrecería en agradecimiento por mi rescate. Pero en el seminario no se permite la ostentación de riqueza y solo poseo lo que llevo puesto.

Juno tiene una voz agradable y enérgica, una mirada limpia y agradecida, pero en su conjunto, el rostro tiene algo de intimidante. Transmite una sensación parecida a la calma antes de la tormenta. Grey Ash percibe en ella un poder nuevo y desconocido: demasiado ambiguo y antiguo como para intentar reconocerlo. Tiene claro, sin embargo, que Alanus sabría indicarles más sobre ella, así que lo lógico es volver con ella al templo e investigar más sobre sus habilidades y pasado. Melina está preparando una venda para una leve herida que se ha hecho Antannos en la mano mientras luchaba en la cueva, al chocar con una saliente de la roca. El resto de aventureros empiezan a recoger las cosas para reanudar la marcha.

Mas toda actividad queda suspendida cuando un imponente caballo negro, con unos ojos inyectados en sangre y portando un blindado jinete, aparece en la lejanía, ladera abajo. Entonces el grupo se da cuenta que es demasiado tarde y deberían haber huido solo abandonar la gruta: los refuerzos han llegado.

El descubrimiento parece detener el tiempo durante incontables minutos. El inmóvil caballero les observa y el grupo de mercenarios no sabe como reaccionar. En el momento de aparecer un segundo jinete, cubierto de pies a cabeza con una sobria armadura de placas y portando dos inmensas espadas, todo se acelera. No hay tiempo para dudas ni estrategias. Melina retrocede dos pasos y empieza a montar la ballesta artillada con ayuda de Hellmonk y Grey Ash mientras Eibi y Antannos se interponen entre ellos y el enemigo alzando sus armas. Los nuevos oponentes tienen un aspecto mucho más desafiante.

Los dos guerreros pan tangianos miran sorprendidos a la comitiva y comentan algo entre ellos. La presencia de Juno, fácilmente identificable sin la capucha, parece tranquilizarlos. Pero no alcanzan a comprender porqué en lugar de los mercenarios contratados hay un estrafalario grupo de magos, mujeres y enanos rodeando a su objetivo. Mientras examinan a sus rivales intentando deducir algo que aclare la situación, una inmensa flecha de madera reforzada en su punta con una cabeza de metal pasa por su lado fallando por casi dos pasos. Esto disipa su perplejidad y se acaban las dudas: ambos descabalgan y cargan contra el grupo llevando en alto sus armas. La escena es aterradora: mientras avanzan gritan poseídos por una furia irrefrenable. Eibi, por un instante, se da cuenta de que no debería estar ahí. Hay demasiados monstruos por el mundo y suelen mezclarse entre ellos.

El más grande de los dos, casi tan alto como el lormyriano, deja de lado a los guerreros y se acerca a la ballesta. Golpea a Grey Ash con su espada derecha en un ágil movimiento para tan inmensa arma. Este consigue bloquear el ataque, pero la descomunal fuerza de su oponente lo derriba dejándolo momentáneamente indefenso. Hellmonk decide aprovechar para atacarle por detrás con su cetro rúnico, con la idea de dejarle inconsciente o incluso matarlo. Logra golpearle en la espalda, pero de nada sirve. El pan tangiano se gira sin dar muestras de haber sido herido y se defiende. Le golpea con un mandoble cruzado, de abajo a arriba, arrancándole el cetro de las manos y de pasada, una de las hombreras de su armadura. Melina, viendo caer a sus aliados, interviene entonces con una pica anticaballería: el mayor rango del arma le da cierta ventaja frente a las espadas. Cuando Grey Ash se reincorpora al combate, con su flanco cubierto por ella y un fuerte tronco protegiendo su espalda, la situación parece estabilizarse. De momento. Hellmonk, impresionado por la fuerza de su oponente y sintiendo aún el silbido segador de su filo, se queda bloqueado en el suelo, esperando la muerte.

El segundo pan tangiano lo tiene más difícil: los veteranos guerreros del grupo se le enfrentan, fintando y amagando, sin darle descanso ni tregua. Antannos, que emplea dos armas a la vez, consigue golpearle varias veces los brazos y el pecho. Pero el cadete de la Legión Oscura está entrenado para enfrentarse a demonios y bestias sin temblar, y no ceja en sus mortales golpes ignorando el escaso daño que recibe. Eibi, aunque participa en el combate, le cede la iniciativa a su compañero y observa la forma de bloquear de su contrincante. Cada vez que detiene un golpe, el pan tangiano se inclina a la derecha y levanta en diagonal, con mucha fuerza, su arma. Posiblemente con el objetivo de desarmar a su adversario con un golpe cruzado. El dorelita se desplaza un poco hacia un lado, para tener mejor ángulo de ataque. Antannos, teniendo que defenderse de la lluvia de ataques y sin apenas apoyo de su ahora concentrado compañero, se cansa rápidamente y acaba perdiendo una de sus armas ante el embate de su rival. El cadete levanta su arma en diagonal contra la espada de su rival con tal energía que le doble la muñeca y Antannos la deja caer al suelo poseído por un dolor atroz. Y en ese momento Eibi reacciona descargando su golpe: con su martillo a dos manos traza un amplio círculo, acelerando mientras gira. El movimiento acaba impactando contra la cintura del pan tangiano, que teniendo su arma levantada por el ataque que acaba de hacer contra el lormyriano, no puede bloquearla. Se dobla por el brutal impacto que habría roto todos los huesos del cuerpo de un ser humano, bajando los brazos y la cabeza aturdido. Entonces Antannos salta sobre él con su hacha, consiguiendo herirle en la frente. La sangre mana rápidamente, nublando su vista. E impidiéndole anticiparse a la lluvia de golpes del enfurecido dorelita, que ataca una y otra vez sin fijarse en el estado del ahora cadáver de su rival. La furiosa lluvia se ve repentinamente detenida al oírse un grito de mujer proveniente de sus compañeros.

A cinco pasos está Melina en el suelo con su pica partida por la mitad, una parte en su mano, el resto caída a un lado. Grey Ash, demostrado mucha sangre fría, se ha interpuesto usando su espada para evitar que la rematen. Juno, hasta el momento espectadora del enfrentamiento, acude a su lado para ayudarla a levantarse, resguardada por el eshmiriano. Antannos y Eibi acuden, cargando contra el nuevo oponente sin cuartel, ignorando cualquier precaución. Su furia les permite seguir batallando con plena energía a pesar de su agotamiento y heridas. Pero el enemigo es un excelso luchador y les hace retroceder con sus estocadas. El dorelita, medio cegado por el brillo de la negra armadura del enemigo, sin apenas fuerzas para seguir levantando su martillo, empieza a encomendarse a los suyos, recordando a sus padres y seres queridos: pero no se arrepiente, pues va a morir luchando con honor. Antannos intenta recuperar su segunda arma, pero no la ve y no quiere separarse de su extenuado compañero para evitar que se vea superado. Grey Ash le grita al asustado Hellmonk, pero el eshmiriano está paralizado por el terror, incapaz de reaccionar. Es un muñeco tembloroso tirado en una esquina.

Entonces llega la sorpresa: una enorme saeta golpea el brazo del brutal enemigo, casi derribándole. A unos pasos, una sonriente Melina, ayudada por Juno y Grey Ash, intentan cargar de nuevo la ballesta artillada, su mejor baza para ganar el enfrentamiento. Pero el afortunado impacto ha desequilibrado la situación. El pan tangiano intenta recuperar la estabilidad, mas Antannos ya ha cargado contra él, abatiéndolo del todo. Mientras el cadete está en el suelo puede ver el cielo, momentáneamente tapado por el martillo del dorelita, que cae entonces, aplastando parte del quijote y fracturándole varios huesos. El desenlace del combate llega al momento: el lormyriano lo remata con su espada a una mano mientras Melina prepara otra flecha, que no llega a ser necesaria. El silencio, sólo interrumpido por la respiración ahogada y la tos de los supervivientes, trae nuevamente la calma al grupo.

La salida de la cueva queda así convertida en un violento y macabro cementerio, lleno de armaduras, cadáveres y sangre. La compañía aprovecha la pausa para sentarse, descansar y reflexionar. Una alarmante idea ocupa sus mentes: el ejército de Pan Tang no es ni humano ni normal. Sus soldados son bestias de combate sin piedad. Sus armas y blindajes, mejorados con artes arcanas y desconocidas técnicas, superan a los mortales, dándoles una ventaja injusta, abusiva, aterradora. Excepto Grey, perdido en sus propias ideas de conquista, y Melina, convencida de que las ballestas artilladas son grandes armas, el resto del grupo asume que estos combates hay que evitarlos, nunca librarlos. Extenuados, con el ánimo abatido a pesar de su éxito y acompañados por una desolada Juno, la compañía decide regresar al templo donde deberían estar más seguros, protegidos por los muros y los golems.

Un observador centinela de la muralla oeste es el primero en descubrir al incrementado grupo en la distancia, avanzando a paso lento. Inmediatamente da aviso los sacerdotes del templo, que se reúnen en la entrada, rodeados por los curiosos y la guarnición. La comitiva es recibida entre muestras de alegría de los sacerdotes y campesinos de la zona, viendo que la seguridad de su templo ha sido restablecida. Una auténtica masa humana que les tira flores, canta canciones y se deja llevar por la euforia. De algún modo, la rescatada doncella, de una juventud indeterminada y una ojos profundos como pozos con perlas en su fondo, ocupa un lugar en el equilibrio de la comunidad y los corazones de sus residentes. Y por su espontánea forma de reaccionar ante la bienvenida, entre la sorpresa y la timidez, ella no lo sabe todavía.

Worso, cuyo grupo ha regresado un poco antes, se siente decepcionado por no haber encontrado pistas sobre los secuestradores. Al descubrir a sus triunfantes amigos con Juno, también se alegra y se une a la general algarabía popular. Pero al observarles de más cerca, queda muy preocupado por las dañadas armaduras, las heridas, los cortes y el aspecto macilento del grupo: han debido sufrir mucho, piensa para sí. Por ello acude en su ayuda, organizando la bienvenida y su cuidado: ordena preparar bebida y comida para todos mientras llama la atención de un druida y varios milicianos para que atiendan a los lesionados. A nadie escapa el momento en que Arcam aparece en la explanada, advertido de lo sucedido por un guardia, con el rostro congestionado y la misma ropa que llevaba al levantarse unas horas antes. Juno se acerca a él, esboza una sonrisa y se le lanza al cuello, fundiéndose ambos en un cálido abrazo que se rompe bruscamente ante la mirada disgustada de varios monjes cercanos.

El resto de la tarde es una sucesión de charlas y risas cubiertas de vendajes, mientras regresan el resto de patrullas y grupos. La noche llega puntual, encontrándose rodeada por celebraciones y bailes, una suntuosa comida y multitud de bebidas, donde todos los grupos ponen en común sus experiencias durante la búsqueda. Entre las narraciones destacan las de los vigilantes de los golems, pues estos han traído al templo a una docena de diferentes niñas que habían encontrado en su camino, no siendo capaces de distinguir entre Juno y ellas. Algunos milicianos, en su afán revanchista por el ataque, localizaron un campamento cenex y lo incendiaron haciendo huir a sus asustados y sorprendidos moradores. Y Worso tuvo que expulsar a Corleone por sus intenciones hacia Sara. No, no pretendía forzarla, sólo quedarse sus fondos para la causa rebelde. ¡Será rufián!. La velada es animada y parece que después de cada historia siempre hay diez más esperando a ser contadas. Historias que cambian de la persecución a la historia del templo, y de esta, a las costumbres del lugar, los rumores sobre los pan tangianos y mil temas más. En cualquier caso, los ronquidos de Eibi, que cae dormido sobre una banqueta junto a un barril vacío de mosto, son la señal para que todos los presentes se retiren a descansar.

Con la llegada del nuevo día, el santuario recupera la añorada normalidad. El grupo se divide de nuevo según sus intereses: un preocupado Eibi se retira a la cordillera del norte a reflexionar. Él solo pretendía llegar la norte, plantar su semilla, desarrollar sus habilidades. Y ha encontrado el mal, el Caos, el odio. Incluso la joven que ha rescatado es una de esos malditos melniboneses. Alza su martillo y se promete ser más fuerte para derrotar a todos aquellos que pretendan dañar al débil. Ser más poderoso para ser capaz de defender su hogar. No obedecer jamás a ninguno de esos seres que se creen con derecho a esclavizar y matar personas solo por su lugar de nacimiento.

Worso, más preocupado por las capacidades del enemigo que por el desafío real que suponen (pues hasta el momento se ha librado de luchar con ellos), está sudando bajo un sol abrasador, pero sobre todo, frente a una forja y sus nuevos moldes: ¡hay que mejorar el equipo para enfrentarse a los pan tangianos!. El bueno de Arcus le ha cedido unos planos de nuevos diseños y Alanus le ha recomendado una nueva forma de templar el acero. El honesto artesano sabe que sus habilidades pueden marcar la diferencia al enfrentarse al enemigo: debe hacer armas que potencien las cualidades de sus amigos.

La pareja de eshmirianos siguen sus estudios y leen multitud de libros para intentar comprender las fuerzas a las que se enfrentan. Uno más interesado en los demonios y las invocaciones caóticas extiende ampliamente sus conocimientos sobre rituales y sumideros de poder, aunque no consigue obtener gran cosa sobre las criaturas que le interesan. El otro, centrado en el “más allá”, estudia los rituales perdidos de nigromancia. Lo cual acaba con su expulsión de la biblioteca por un azorado sacerdote que le descubre dibujando esqueletos. A su manera ambos han llegado a la misma conclusión que Worso: deben mejorar sus conocimientos pues ellos pueden inclinar la balanza a su favor en los momentos de mayor peligro.

Arcus y las hermanas terminan sus tareas esa misma jornada y parten aprovechando la recuperada normalidad del día a día para informar al rey Thalos de los progresos en sus negociaciones. Levantar un ejército, equiparlo, entrenarlo y dirigirlo, son tareas titánicas. Pero no van a cejar en su empeño. Ya sobre sus monturas, Sara y Melina se aproximan a su deseado lormyriano. Con su más cordial sonrisa y una mirada entre pícara y provocadora, le transmiten al guerrero que él y sus amigos serán más que bienvenidos si desean visitarles en la fortaleza.

Tras la breve despedida, Antannos, preocupado por Juno y los motivos de su secuestro solicita volver a verla. Le conducen al despacho del sumo sacerdote y le piden que espere. Llega entonces Arcam que le dice que no puede darle los detalles, pero que ciertamente la joven sacerdotisa es muy importante para el templo y la esfera. Pero que su preparación es escasa y el tiempo disponible menguante. El valiente guerrero se ofrece a protegerla mientras el grupo permanezca en el templo. Antes de que Arcam pueda responder aparece ella, vestida con una ceñida túnica, un cinturón dorado de intrincado corte y sublime ligereza. Es casi una aparición sobrenatural. Se le acerca, le coge una mano, y mirándole con esos ojos que compiten por las noches con las estrellas le dice - Gracias. A ti, a tus amigos, a todos los que lucháis por lo correcto. - Lo dice con la voz entrecortada y los ojos humedecidos pero sin derramar una lágrima. Entonces Arcam la coge por el brazo y la acompaña a sus aposentos. El lormyriano, confundido por algo que ha creído intuir en Juno pero no ha sabido asimilar, se retira sin poder dejar de pensar en ella.

Y así fue como les conocí. Unos seres con una fuerza vital extraordinaria. Con una pasión y una energía espectaculares. Supe en ese momento que me volvería a cruzar con ellos. Porque si Arcam decía que yo era una gran fuerza de la Balanza, no me quedaba duda alguna de que ellos eran la vida misma, expresada en sus infinitos matices. Entendí que podían llegar a ser los mejores compañeros de viaje que nadie pudiese llegar a desear. Espero que esta historia escrita desde la comodidad de mi humilde morada sirva no sólo para aclarar mis ideas si no también para ayudar a comprender a quien la lea.

- Gracias a los dos por vuestra ayuda – les dije con sinceridad – pero ahora tengo que reflexionar sobre lo que me has traducido. Aceptad estas monedas en agradecimientos y hablaremos más tarde.

El texto era algo más que una pista. Sea quien fuere Juno, había puesto nombre a todos los miembros del grupo. Había confirmado muchas de las cosas que ya había descubierto. Había enlazado, quizás guiado por el destino, con las historias que yo conocía. Y me indicaba claramente donde debía seguir buscando. Lo mejor de todo, como me prometió Sinara al conocernos, tenía mi tercera historia para contar, poblada por malvados secuestradores e imposibles rescates. Al adelantarme los primeros relatos que iba a descubrir, ella había demostrado unas habilidades sobrenaturales sorprendentes. Me iba a costar comer, dormir e incluso relajarme mientras todos mis pensamientos estaban ya en Dhakos. Además, algo empezaba a asomar por mi mente, una asociación de ideas. Quizás Sinara era descendiente de Juno. O de uno de los aventureros. Tenía clarísimo que nada de todo lo que había descubierto era casualidad.

CÓDICE EODLD
ALANUS

Alanus nació en algún lugar indeterminado de Ilmiora. Era el segundo de cuatro hermanos de una tranquila familia de agricultores. Aprovechando que un tío suyo era sacerdote, fue posible conseguirle su acceso a una pequeña escuela cercana, donde aprendió a leer y escribir. Siempre fue un buen estudiante, aplicado e inteligente. Cuando aprendía algo, ya empezaba a buscar en que más podía instruirse. Igualmente, desde siempre tuvo una visión humanista de la vida, que chocaba con las grandes corrientes religiosas y mágicas de Los Reinos Jóvenes, a saber, la Ley, el Caos e incluso la Balanza.

A la temprana edad de quince años, ingresó en un templo local de la Balanza y empezó a instruirse en materias mucho más profundas: las enseñanzas de la orden. La voracidad de conocimientos de Alanus le hizo progresar rápidamente, pero también fue motivo de disputas con sus mentores. Todos sus maestros acababan agotados por sus interminables interrogatorios:

- ¿Por qué los elementales pueden tener tendencias caóticas, como los del fuego, y los aceptamos como parte de la naturaleza de los seres, y sin embargo nos negamos a estudiar a los demonios? ¿No son parecidos los elementales de tierra y los gólems?.

Todas estas preguntas eran molestas para sus tradicionalistas profesores. Alanus empezó a buscar respuestas por su cuenta, lo que le valió la expulsión de la orden local: así empezó su peregrinaje en busca del conocimiento auténtico. Se prometió no ligarse a ninguna de las corrientes, porque le limitaba su capacidad de entendimiento de la realidad global. Nunca llegó a atar ningún elemental o criatura demoníaca, aunque en ambos casos estudió los rituales de invocación en profundidad. Igualmente, no solo los elementales y los demonios eran objetivo de sus estudios. Alanus también quiso estudiar los golems y todos los seres y artilugios de la Ley, el Caos y la Balanza.

Especialmente fascinado con los melniboneses y los antiguos myrrhnianos, escribió decenas de libros sobre muchos temas dispares. Esto la valió una reputación importante entre sus colegas, a los que aunque no les gustaba su falta de compromiso con una facción determinada, lo consideraron siempre una fuente de conocimientos importante y neutra, muy valiosa. Por ello, si un templo de la Ley era acosado por demonios, los sacerdotes buscaban información en las obras de Alanus. Muy cómodo, sin compromisos ni necesidad de buscar información en el “otro bando”. Y eso era también aplicable para la Balanza (y en menor medida, al Caos).

Oficialmente, ninguna orden acogía nunca a Alanus, pero siempre acababa satisfaciendo la necesidad de conocimientos de los sacerdotes de los templos por dónde iba viajando, los cuales le acogían sin inmiscuirse en sus actividades. Así fue escribiendo más y mejores escritos ganándose generosamente la vida con conferencias, asesorando a diferentes señores feudales y caudillos e incluso recopilando leyendas. En esta época escribió “La Ley natural y la Ley artificial”, “La estructura social de los demonios”, y especialmente, el muy reconocido y difundido “Claves para comunicarse con seres no humanos”. En este libro definía las formas de comunicarse con otras especies y razas, de esta y otras esferas.

Habiendo cumplido ya la treintena, encontró su morada ideal en el Templo de la Balanza Cósmica. Un centro de sabiduría que albergaba conocimientos y secretos más allá de la Balanza, amén de estudiosos con ansias de entendimiento y comprensión parecidos a los del propio Alanus. El sumo sacerdote de aquella época, por motivos desconocidos, había llegado a la conclusión de que, aunque se hayan consagrado a las enseñanzas de la Balanza, es necesario tener una visión global de todos los poderes que reinan sobre los Reinos Jóvenes. Prueba de ello, su espectacular biblioteca con casi doce mil escritos, textos, manuscritos y libros.

En su tiempo en el templo conoce a un venerable Arcam y su jovencísima discípula, Juno. Aunque para él podrían ser sólo sacerdotes muy influyentes en el templo, le resulta excitante la posibilidad de hablar directamente con una melnibonesa, cosa poco frecuente en estos tiempos. Fortuna acrecentada cuando también conoce al caballero Magnus.

Alanus conoce a Magnus en uno de sus viajes al reino de Alanna. Allí coincide con la guerra de los dos ríos, la intervención de Magnus por orden del emperador melnibonés y el posterior romance y tragedia entre Magnus y la reina Alanna. Alanus, como persona en la que Alanna confía plenamente, precisamente por su visión no limitada por ningún poder, trabaja durante todo el tiempo que Magnus toma las riendas del conflicto, como consejero de la reina y enlace con el caballero melnibonés. Cuando Magnus empieza a enamorarse de Alanna, también le hace de guía al caballero melnibonés, ayudándole a comprender mejor la visión de los humanos y más concretamente de una persona como la reina Alanna.

Con la posterior pérdida de ella en trágicas circunstancias, Magnus y Alanus crean un vínculo importante entre ellos y aunque cada uno prosigue su camino por su cuenta según sus ideales y fidelidades, no pierden el contacto y se ven muy de vez en cuando.

Cuando cumple los cincuenta, Alanus conoce a Zateto y empieza a colaborar con él, lleno de respeto y fidelidad hacia un mago que vive inmerso en un mundo de magias y conocimientos que se hunden en el origen del mundo. Zateto, por su parte, no puede menos que agradecerle sus inagotables esfuerzos y perpetua ayuda y conocimientos. En el sexto aniversario del inicio de sus trabajos juntos, el mago humano le regala a Alanus un busto moldeado con oro orgánico timorano, cuya principal propiedad es que reacciona frente a los sentimientos del visitante (nunca del homenajeado), modificando el aspecto del representado. Cuando se lo entrega al ya anciano sabio, el busto refleja a un joven de veinte años, encantadora sonrisa y afable expresión. En su base pone: “Para Alanus: humilde escribano, generoso erudito, gran profesor y excelente amigo”.

CAPÍTULO V
FE

El bajo vuelo de las grandes y parsimoniosas gaviotas típicas de estas latitudes marca por fin la llegada a mi anhelado destino. El viaje, a priori largo y tedioso, ha acabado convirtiendo mi ruta en una sucesión de sorpresas, pienso mientras jugueteo con el dorado collar y la ambarina piedra de su extremo que me regaló Sinara. Mi pequeña investigación sobre una embarcación se ha transformado en un colosal proyecto y relata ya la misma esencia de la historia de los Reinos Jóvenes y sus habitantes.

A nuestra derecha, en la lejanía, son visibles unos nubarrones rojos, hostiles y muy cargados, que despliegan toda su furia sobre el mar. El capitán nos informa que aquella perpetua tormenta es lo único que queda del antiguo Reino de Pan Tang. Según cuenta mucha gente, en el centro de la descomunal y mortífera tempestad se aloja un único edificio superviviente, un templo asolado por mar, viento y lluvia continuamente, en un enfrentamiento interminable entre el Caos y la Naturaleza. Por supuesto, es imposible comprobarlo, pues ningún navío se aproxima a tan peligrosa zona. O si lo ha hecho, no ha vuelto para contarlo.

Entre las grandes desgracias de los años anteriores no se cuenta el día que un terrible terremoto destruyó el antiguo reino de Pan Tang y a sus demoníacos habitantes. El mar se alzó en ciclópeas olas de espumosa furia y los vientos descargaron su ira arrasando las islas sin piedad. La escasa población superviviente se vio forzada a emigrar al Continente Norte.

Extracto de “El gran libro del Nuevo Mundo”, capítulo "El fin de Pan Tang".

Con el paso de los minutos, cada vez somos más los que ocupamos la proa, observando la creciente extensión de tierra que señala el continente. ¡Dhakos!, una ciudad afortunada. Cuando acabó la “Gran Catástrofe”, por algún capricho del azar, estas tierras se conservaron casi intactas. No así la vecina Shazaar, que sufrió terribles inundaciones. La urbe, ya importante en su momento, acogió gran cantidad de refugiados de territorios menos favorecidos y edificó un nuevo reino que domina completamente grandes extensiones de terreno hacia el interior. También es la puerta de acceso a los reinos casi olvidados que los dorelitas fundaron allí. Y de los reinos perdidos aún más secretos que se dice ocupan sus lejanas montañas e infinitas cuevas.

Con el bajel enfilando el destartalado muelle septentrional, los visitantes recibimos la visión más degradada de la ciudad. Porque donde algunos son ricos, muchos otros son pobres y viven esclavizados. Casas de madera donde subsisten hacinados multitud de niños y bestias, hediondos locales que te marean y quitan el apetito antes incluso de desembarcar y basura, excrementos, ropa vieja, todo caído por las calles. Así que cuando la pasarela queda firmemente asentada, me lanzo a buscar un miliciano o algún funcionario para obtener indicaciones sobre donde esta la posada Nihratent, mi primer objetivo en estas tierras.

Dos coronas de bronce me consiguen al momento la información deseada y el transporte en una carreta desvencijada que posiblemente se emplea también para llevar verduras al mercado y enfermos a los druidas sanadores. Pero mis pensamientos se alejan de esta desagradable realidad. Alzando la vista resulta fácil ver los signos de la Feria de Cantautores. Las principales calles están cubiertas de banderas, carteles y flores. Se detecta fácilmente quien es un profesional cuenta cuentos y quien un impresionable ciudadano. Y no tan obviamente quien es un honrado mercader y quien un peligroso maleante. Me prometo a mi mismo visitar la universidad de druidas y sanadores, que con sus más de cien años de antigüedad y sus claustros sagrados es la principal maravilla de esta dinámica ciudad. No pretendo estudiar ni aprender, pero siempre he sentido un gran respeto por médicos, galenos y dentistas.

Mi guía y porteador se detiene y mientras me sonríe con su incompleta y amarillenta dentadura, emplea su morena mano, sucia y protegida por una desgastada chaqueta, para indicarme mi destino: ¡La posada!. Mi emoción descontrolada apenas me permite percibir que el local es pequeño y está parcialmente quemado. Que la gente come sentada junto a sus muros en lugar de dentro. O que parte de la pared noroeste se ha derrumbado sobre un callejón, bloqueándolo para todos los vecinos. Decidido y recogiendo un poco mi túnica por evitar la porquería acumulada en el suelo, franqueo el acceso al local con entusiasmo, ignorando la mirada de algunos parroquianos.

El olor a humanidad es muy fuerte, prácticamente tangible: huele a suciedad, a sudor, a comida podrida. Hay gente sentada y tumbada por todas partes sin ningún tipo de orden. Algunos con aspecto de ser borrachos, otros simples gandules, y la mayoría, muy pobres. Me dirijo al mesonero, un joven de aspecto poco saludable con una cicatriz en su pómulo derecho y armado con un descomunal cuchillo de cocina:

- Buenas tardes posadero.- saco una corona de plata, que desfila por mis dedos y capta enseguida su atención- estoy buscando a la dueña de este local. ¿Podéis ayudarme? Os estaría mu agradecido.

- ¿La dueña? este antro inhabitable es mío. Si a quien buscáis es a la anterior propietaria, la Guardiana, dejó todo esto hace varios años. Me vendió el negocio y empezó a trabajar como alguacil. El local ha resultado no ser un buen negocio. - me replica abatido mientras recorre el local con la mirada.

- Entonces, ¿no es posible localizarla?. Traigo un mensaje de un pariente lejano, quizás una herencia. Estoy seguro de que la “Guardiana” te agradecería que me ayudaras.

- Uf... está bien - la codicia le vence, pero ella debe tener un carácter difícil para que se resista así. - Dirigíos a la Plaza de Tsadon, en la zona este. Allí estará Gar-Ulo, uno de los sirvientes que tuvo ella mientras fue dueña de este antro. Y ahora marchad, vuestra presencia atrae a los ladrones y mangantes y no deseo tener problemas.

- Ahora mismo me voy, gracias – le dije mientras le daba la moneda de plata. Podía volver a necesitarle y el mejor dejar una buen impresión.

Enfundado en mi capa abandoné el local y tras preguntar a tres personas distintas que no supieron ayudarme, un pescador me indicó a dónde dirigirme. Apenas tres cruces después, casi arrollado por un suntuoso carruaje de vivos colores desbocado, tras atravesar dos grupos de niños con largas manos y evitando los charcos del irregular firme, llegué a la plaza. O más bien plazoleta. Situada entre una pequeña iglesia de madera sin campanario y varios cobertizos de bajo techo, estaba más cerca de ser un almacén provisional a la intemperie que no un punto de reunión para multitudes. Allí había un hombre demacrado, pero de gesto fuerte, probable signo de gran vitalidad en su juventud. Vestía una raída armadura, el cabello cortado hasta ser poco más que una sombra sobre su cabeza. A su alrededor, decenas de oyentes escuchando, sin hacer el menor ruido.

Me acerqué a la multitud entre la que no destacaba, pues tal era la variedad de oyentes en ropas, razas y olores, que incluso una niña vestida de reina no habría llamado la atención. Escuché toda la historia que explicaba, sobre una lucha ya olvidada entre tribus nómadas y unos piratas de algún remoto lugar. Nada destacable de momento. Cuando acabó, la gente aplaudió en general, algunos dejando monedas, comida e incluso una pequeña barrica de mosto. El publico se disolvió en busca de otros espectáculos, con el semblante satisfecho. Yo me acerqué a él y le hablé:

- Interesante tu historia, me ha gustado mucho. Por momentos me sentí identificado con alguno de sus protagonistas y las desdichas que sufrían. La forma en que lo narrabas, los detalles y expresiones, parecía que lo hubieses vivido en tu juventud.

- Y así es, caballero - afirmó él con orgullo mientras guardaba la colecta de la función. - Yo estuve en las luchas fronterizas del Desierto de las Lágrimas, en las batallas del rey Thalos contra los pan tangianos, en el ejército que se enfrentó a la secta de SA, en la batalla de...

- ¡Espera!¡Espera!: ¿dices que estuviste con el rey Thalos? ¿es ahí donde conociste a Erthzulie? ¿realmente sois amigos? ¿conoces también a sus compañeros Antannos el Gigante, Grey Ash el Misterioso...?

- No sé quien sois ni que deseáis, pero ya nadie llama así a la Guardiana. La entristece mucho recordar aquellos tiempos de muerte y enfermedad. Y sí, yo estuve entre los rebeldes que lucharon con quienes vos decís. Se hace difícil olvidar a un grupo que se enfrentaba a aquellos diablos y los derrotaba. Pero decidme, ¿quién sois vos? - su mirada recelosa me inducía a ser precavido, pero desea tanto saber más. Mi indecisión podía interpretarse como algún tipo de engaño. Así que opté por seguir hablando.

- Estoy aquí para entregar un mensaje privado a la Guardiana. Pero también estoy siguiendo sus pasos y los de sus amigos. Intento averiguar si realmente fueron a ayudar al rey Thalos en su enfrentamiento con los pan tangianos y si coincidieron allí con una noble llamada Sinara.

- ¿Sinara? ¿es una broma? es el nombre de fantasía de la protagonista de una canción de nana melnibonesa. Nadie jamás se pondría un nombre así. Sobre vuestra pregunta, a ese grupo lo vi en tres ocasiones: justo antes de la matanza de Cusatron, en las batidas contra los cenex y en el asedio al castillo de Thalos. Además, he oído todas las diferentes historias que se explican aquí y puedo daros más detalles que cualquier otro... por un precio.

- Pues sentémonos en aquella taberna y explicame la historia de Cusatron en primer lugar. Si me siento satisfecho con la narración, podrás apreciar cuán generoso soy. Y añadiré una cantidad aún mayor si me diriges hasta la Guardiana. ¿Te interesa?.

- ¡Trato hecho! Os empezaré explicando lo que me dijo un arquero que presumía de ser el mejor tirador con ballesta artillada del ejército...

El arquero había participado en el rescate de una joven sacerdotisa secuestrada por un grupo de malhechores. Era del conocimiento general que los pan tangianos estaban extendiendo su maléfica presencia en la zona y eran los verdaderos impulsores del rapto. Pero jamás nadie se habría arriesgado a apostar por un ataque directo al Templo de la Balanza Cósmica. Por ello, en los siguientes días, se aumentó la guardia y se restringió el acceso de visitantes al interior del santuario. Estas soluciones, sin embargo, eran poco más que parches con el enemigo, que seguía circulando libremente por las regiones costeras. Así que Arcus, uno de los líderes de la resistencia, partió con un grupo de medio centenar de soldados y voluntarios para contrarrestar la actividad enemiga, dejando detrás a varios ebanistas y carpinteros para que fabricasen más ballestas artilladas, el as en la manga de los rebeldes para derrotar las poderosas fuerzas enemigas.

Tres días después, tras muchas horas de esfuerzo y habiendo agotado todas las reservas de tablones de madera de la zona, partía un convoy de casi una veintena de transportes sobrecargados en dirección a la comarca del rey Thalos. Las carretas llevaban armaduras reparadas y reforzadas, medio centenar de ballestas artilladas con su respectiva munición y muchas cuerdas, palas y picos. Para proteger a la columna se apuntaron unas treinta personas. Por ejemplo: conductores necesitados de dinero, soldados buscando gloria y mercenarios mal remunerados. Entre ellos una extraña pareja formada por un dorelita portador de un gran martillo y un espigado guerrero que...

- Sí, Eibi el dorelita, y sus compañeros Antannos de Lormyr, Grey Ash y Hellmonk de Eshmir, Worso de Tanelorn... esos son los que me interesan. Además de la Guardiana. ¡Es fascinante como se cruzan los hechos!. Continúa, por favor. Explicame lo que sepas.

- Está bien, pero calmate, te veo muy nervioso – me dice Gar-Ulo.

La bien armada comitiva estudió las vías más aptas para sus carros y decidió seguir una de las carreteras principales hacia la costa. Sabían que un grupo bien equipado y numeroso era garantía de no tener que preocuparse por las salteadores de caminos ni las patrullas cenex.

La ruta preveía siete jornadas de camino en las que solo se harían dos pausas diarias: para comer y dormir. Los refrigerios matinales se consumirían sin pararse, consistiendo en algo de fruta y leche, obtenibles en cualquier momento de la tartana de vituallas. Las frugales cenas se hacían al detener el avance, justo antes de acostarse. Toda esta urgencia respondía a que el material transportado era vital para que la resistencia pudiese sobrevivir a la Legión Oscura y sus crecientes refuerzos. Y también para evitar el riesgo que la noticia de la columna recorriendo la zona llegase a oídos enemigos.

El ambiente en la columna era cordial y enseguida se formaron grupos de afinidad. Worso se encargaba de todas las pequeñas reparaciones que requerían las carretas: ejes doblegados, ruedas rotas, tablas abolladas. Cuando no eran requeridas sus habilidades, se dedicaba a hacer pruebas con los mecanismos de las ballestas, intentando perfeccionar la obra de Arcus, convencido de que era posible mejorar su precisión y capacidad de penetración. Antannos y Eibi, con un carácter más inquieto, se ofrecieron como exploradores y se pasaban el día adelantándose y dando aviso para evitar cualquier encuentro inconveniente. En sus interminables recorridos hablaron largo y tendido, naciendo allí una confianza y conocimiento mutuo del que ambos se beneficiarían con el tiempo. Grey Ash, un tipo muy reservado, con una afilada respuesta para todo aquel que le importunase, se pasaba el tiempo sentado en la última carreta, escribiendo sin parar, sobre algo que no permitía ver a nadie. Si no hubiese sido porque otras personas respondían por él, varios supersticiosos lo habrían dejado abandonado en la cuneta, acusándole de espiritismo, rituales arcanos y muchas otras actividades “malignas”. Hellmonk, quizás por ser también de Eshmir, evitaba relacionarse demasiado con la gente. Caminando junto a la carreta que llevaba sus pertenencias, se evadía de la realidad estudiando el manifiesto de carga, los mapas con las rutas alternativas y la distribución de las mercancías entre los transportes. Tenía alma de bibliotecario, no de explorador.

Después de cinco días de avanzar, con el sabor de la sal impregnando la brisa matinal y sin mayor molestia que algunos ojos campesinos observándoles desde la distancia, los exploradores de avanzada descubren algo. Un poco más adelante, en un tramo del camino con buena visibilidad, hay un puesto de control de la milicia.

El lormyriano extrae su catalejo, descabalga y se sitúa en la copa de un alto árbol para tener mejor visibilidad. Desplegados a menos de un centenar de pasos hay una docena de aburridos soldados, con sus pertrechos apoyados a un lado del camino y las armas reposando en el suelo. Su actitud relajada y el hecho de que solo haya un suboficial, impulsan a los exploradores a investigar un poco más.

Cuando la pareja, avanzando como por casualidad, se asoma por una loma, toda la guardia reacciona, cogen sus armas y se preparan para defenderse como si todo un ejército enemigo asomase ante sus ojos. En unos instantes han pasado de la apatía a un nerviosismo expectante. Antannos, sorprendido por la hostilidad desplegada, se acerca despacio con las palmas de las manos abiertas y sus armas enfundadas. El suboficial les grita ordenándoles no acercarse más al control. Señala a un soldado y le da unas inaudibles instrucciones: el escogido se equipa un paño verdoso para protegerse el rostro y se aproxima a la pareja visitante. Los examina con detenimiento e incluso le pide al dorelita que se quite el casco. Finalmente, parece satisfecho y asiente en dirección a su superior. Todos los soldados vuelven a dejar sus arma, escudos y cascos, retomando su despreocupada pachorra e ignorando a los visitantes. Un contraste sorprendente.

Ante las extrañadas preguntas de Eibi, que no entiende la actitud de los soldados, el suboficial les explica que se han detectado varios focos de la Plaga en la zona. Aparecieron dos semanas antes y está afectando a numerosas aldeas, diezmando sus poblaciones y exterminando familias completas. Su pelotón tiene órdenes de controlar a todos los grupos que pretendan abandonar la comarca. Solo tienen una orden: si detectan o llegan a sospechar casos de la enfermedad, tienen que detenerlos y ejecutarlos. De ningún modo se puede permitir que la devastadora infección se propague.

Tras reflexionar un poco, intentando elegir entra las ventajas y los inconvenientes, los exploradores deciden informan al suboficial sobre la caravana. Este les indica que por supuesto, la columna de suministros es libre de entrar en la zona si lo desea. Pero que si la epidemia les alcanza, los ejecutarán cuando intenten salir de nuevo. Varias patrullas están incendiando los poblados afectados y exterminando a todos los lugareños. No es un trabajo agradable, pero la alternativa es mucho peor. La labor de este grupo únicamente es de contención. En los dos últimos días solo han pasado cinco personas y han tenido que ejecutar a dos de ellas. Después, para evitar peligros innecesarios, los cuerpos y sus pertenencias son quemados. Sin excepciones: un fugado puede infectar el siguiente poblado y el problema crecería cada vez más. Ambos exploradores, con profundo pesar, asienten en silencio. La idea de atravesar una zona tan peligrosa no es apetecible.

Antannos monta de nuevo su caballo, dejando allí al dorelita que desea más información sobre esa misteriosa peste y vuelve hasta el convoy. Allí detiene a la caravana y les informa que es imposible continuar por el camino principal, pues hay riesgo de contagio y todos serían ejecutados. El desasosiego es general y hay división de opiniones: algunos sugieren dirigirse al sur, contratar un navío y seguir por mar. Otros creen que lo mejor es volver al templo.

Un leve carraspeo llama la atención de todos: es Hellmonk, con una expresión de satisfacción y orgullo que debería ser preocupante para los demás. Mientras la gente discutía las alternativas ha cogido un mapa y ha estado estudiando las rutas. Con un dedo señala un camino secundario que da un poco de vuelta entre los montes de Lamot y el Río Vernna, pero que evita las poblaciones cercanas. Sugiere seguirlo: si el problema es encontrarse refugiados, lo mejor es circular por donde nadie más iría.

El razonamiento es lógico y la columna acuerda dividirse en dos grupos. Las carretas, guiadas por Hellmonk, continuarán por el nuevo camino evitando todo contacto con otras personas. Un segundo grupo, formado por Antannos y sus amigos, además de dos voluntarios (un arquero y un exmiliciano) se informarán sobre las zonas donde está la Plaga presente y se reunirán de nuevo con el primer grupo más adelante.

Los cinco integrantes del segundo grupo montan sus corceles y al galope regresan al puesto de la milicia. El regreso del lormyriano con refuerzos es muy bienvenido por el suboficial, que no quiere correr riesgos y los hace examinar también. Cuando ya han cumplido con el trámite empiezan a discutir que se puede hacer con los nuevos refuerzos. El aumento de efectivos permitiría hacer una batida en el bosque circundante para asegurar la zona. El plan queda sin elaborar cuando el vigía apostado en el extremo norte de la vía grita: -¡Grupo de refugiados por el oeste! unas quince personas con carros y ganado. - Tras dar el aviso, baja de su árbol y se reúne con la tropa, que esta preparando sus arcos.

Murnidan, el suboficial a cargo del puesto, reparte las instrucciones: el pelotón se dividirá en dos para emboscar al “enemigo”. Él mismo dirigirá una sección, formada por los milicianos, oculta en un lado del camino. Desde allí observará a los recién llegados. Si los refugiados están infectados dará aviso a sus arqueros, que los derribaran desde una distancia de casi cincuenta pasos, para no correr riesgos.

La segunda sección compuesta por Eibi, Worso, Grey Ash, Antannos, el arquero y el exmiliciano, los rodearán por detrás y permanecerán ocultos. Si algunos de los campesinos intentan huir retrocediendo por donde llegaron, deberán cortarles la vía y ejecutarlos. La orden incluye al ganado y los caballos. Todo infectado debe morir por seguridad.

Mientas se acerca el grupo de nómadas supervivientes, el dorelita se lamenta: es horrible tener que matar gente inocente, cuyo único error es haber enfermado. Pero Grey es tajante: cada superviviente puede suponer cientos de muertes días más tarde en otro lugar. Muertes que se expanden y al final llegarán a Eshmir, a Dorel, a todas partes y no quedará refugio alguno seguro.

Con los refugiados ya a la vista, queda muy claro que están visiblemente enfermos. Son casi una veintena de personas mal vestidas, con la cabeza baja y arrastrando los pies. Su desesperación es prácticamente palpable. En un carro llevan a varios miembros de la caravana tan infectados que ya no pueden ni caminar: horribles manchas verdes y negras cubren su piel, se les cae el cabello y las carne parece evaporarse dejando solo huesos y pellejo. Cuando uno de ellos sangra o vomita, los demás ya ni reaccionan. En primer lugar van los más jóvenes vigilando el camino, algunos con armas típicas de la milicia como espadas cortas y pequeñas hachas. Posiblemente ya han encontrado antes alguna otra patrulla y saben que están en peligro. Más rezagados, los ancianos y los heridos mantienen un silencio total. Es como la siniestra representación de un funeral, pero ellos aún no lo saben.

-¡Disparad! - se oye gritar a Murnidan. Medio segundo después una lluvia de flechas se abalanza sobre ellos. La primera ráfaga se centra en el carro y los rezagados, que caen uno tras otro. El efecto es devastador, cayendo muertos la mitad de los presentes. Uno de ellos, con dos flechas clavadas alza la vista y mira alrededor sin comprender. Todavía da tres pasos antes de recibir más saetas y caer muerto. Con la segunda ráfaga la masacre prácticamente concluye: solo quedan con vida cuatro personas, una de ellas herida. Conscientes del punto de origen de las flechas, eligen huir hacia el bosque de la derecha, dejando la carreta entre ellos y las flechas. Así cubiertos, evitan más ataques. La inesperada maniobra fuerza a los milicianos a sacar sus espadas y perseguirlos hacia el interior de un bosquecillo.

El segundo pelotón, que no ha intervenido en la masacre, se queda solo frente a los restos de la matanza. Examinan los cuerpos y uno tras otro, encuentran indicios de la epidemia en todos ellos. Es un momento triste. Muchos de los que han muerto son mujeres y niños. Nadie debería verse obligado a hacer algo así. Excepto Grey Ash, muy satisfecho con algo que él define como "lo correcto" y un “trabajo bien hecho”. El ganado no ha huido y empiezan a reunirlo para sacrificarlo todo junto y luego poder quemarlo. La mayoría de aventureros realizan su trabajo envueltos en el silencio.

Un agotado lloriqueo llama la atención de Worso. De los brazos de una de las mujeres sobresalen unos delgados y sonrosados bracitos. El guerrero, emocionado, coge a la criatura sin preocuparse por si está infectada y le canta una canción de cuna. La dulce canción adormece al bebe: la escena es un reflejo de la absurdidad de todo esto. Antannos se aproxima, gris el semblante, caídos sus brazos: es necesario examinar al bebe. Le retiran las ropas y varias manchas sospechosas asoman por su espalda: no tan extendidas como en otras de las víctimas. Posiblemente la madre estaba embarazada y se lo transmitió al bebé antes de nacer.

El silencio se adueña de la situación por un instante. Y entonces estalla la discusión. Grey Ash es muy claro: si el niño no es destruido y calcinado, todo el resto del esfuerzo será inútil. El pequeño morirá de todos modos. El exmiliciano le apoya convencido: habiendo matado a tantos inocentes, uno más ya no importa. Sin embargo, Eibi no quiere manchar más sus manos con sangre inocente. Antannos, por su parte, insiste sin demasiada convicción en que las manchas podrían no ser de la Plaga. El bebé es tan pequeño que podría no tener nada de dos días. Incluso Worso confía en que con los debidos cuidados, la criatura se pueda recuperar. El arquero, asqueado de toda la situación también vota por dejar el niño a cargo de algún lugareño mientras se recupera. Resultado final: el infante no morirá a manos de los aventureros.

Poco después vuelven los milicianos. Han conseguido acabar con todos los fugitivos y ya han quemado sus cuerpos. Están exhaustos, tanto física como mentalmente. Ven al bebé, que vuelve a estar cubierto por sus ropas y una manta, no siendo visible nada excepto su rostro y manos. Todas las miradas se dirigen al suboficial. El lormyriano coge a la criatura y declara que no está infectada, mientras enseña su cabeza, los brazos y las piernas. El suboficial, asqueado de todo, acepta su palabra sin preguntar nada. Media hora después, entre los sollozos hambrientos de la criatura y los graznidos de unos cuervos, solo se oye el crepitar de las llamas de una gran hoguera.

Al llegar la noche se retira el pelotón, dejando solo una guardia de 3 hombres para custodiar el paso. El resto de fuerzas caminan hasta llegar a Jogade, un villorrio de apenas 200 habitantes, protegido por una cerca y, de momento, no afectado por la Plaga. La aldea es bastante pobre y la gente evita mezclarse con los soldados. Las noticias han llegado antes que la tropa y los campesinos nada quieren saber de quienes podrían matarles al día siguiente.

Los milicianos se retiran a descansar en un improvisado campamento que levantaron al llegar unos días antes mientras Antannos y sus compañeros se van a la taberna. El modesto edificio apenas tiene unos desgastados bancos, frágiles antorchas y un decaído fuego en una esquina. Pero una copa de aguardiente compensa todo eso. Allí discuten con pasión que hacer con el recién nacido. La criatura no se ve especialmente débil, ni tiene fiebre o sangra. Pero apenas saben nada de la epidemia para evaluarlo. Ante la falta de alternativas médicas (el druida del pueblo no es de fiar, podría delatarles), se dirigen a la iglesia local: un pequeño templo de piedra y mármol, de estructura rectangular, muy estilizado y con blanquecinos muros. Un típico edificio de la Ley. El lugar está limpio y cuidado, buena señal, afirma el lormyriano. Además, dice el guerrero recordando su infancia, sus sacerdotes consideran una obligación mayor atender al enfermo y guiarle en su restablecimiento.

Llaman a la envejecida puerta de roble de dos hojas con energía, pero no reciben más respuesta que el eco de sus propios golpes. Es casi media noche y el sacerdote debe estar durmiendo. Eibi, sin demasiadas ganas de seguir esperando en la calle consigue abrir la puerta usando lo que él llama "habilidades obreras", pero que para el más común de los mortales sería forzar la cerradura a martillazos. Una vez dentro, Grey Ash, con el apoyo de Antannos, aplica todos sus conocimientos médicos a la criatura. La lavan con agua fría y cristalina, le aplican alcohol en las manchas, paños hervidos compactos e incluso una mezcla entre resina y barro de gran consistencia y célebres propiedades regenerativas. Pero todo resulta inútil. La criatura sigue infectada, sin dar señales de mejora. Entonces llega el párroco, ligeramente ebrio, de alguna fiesta privada. Su sorpresa es mayúscula al ver profanado un centro de culto de Salik, deidad de la fertilidad, por un grupo de bárbaros. Y su enfado no es menor: exige una compensación por la puerta, otra por violar tierra sagrada y un par más por haber ensuciado y molestado a los dioses.

Eibi, viendo la situación mal enfocada, decide tomar medidas: la mejor forma de negociar es con bebidas consistentes, unos trozos de pan y muchas sonrisas. Así, un rato después, gracias a los esfuerzos de Antannos, Worso y el arquero, el párroco está borracho, cantando canciones subidas de tono y mostrándose solicito con todas las peticiones. Por ello, tras recibir algunos golpes en la cabeza y con una bolsa llena de monedas de plata en el bolsillo, el sacerdote acepta mantener oculta a la criatura y asegurarse de que nada le falte. También se compromete a rezar a los dioses por ella y administrarle los mejores cuidados posibles. La compañía, sabiendo que han hecho todo cuanto está en sus manos, se dirigen a la posada para recuperar algunas necesarias horas de sueño. En un principio, el problema está solucionado. Worso, algo más desconfiado, decide dejarle una nota al párroco explicándole que pasará por allí un año más tarde para ver si ha cumplido el trato. El eshmiriano, por contra, se lamenta: han empezado perdiendo el tiempo y han acabado malgastando el dinero.

La noche resulta tranquila y casi relajante, después de todos los nervios del día, permitiendo a todos recuperar un estado de ánimo cercano a la normalidad. Durante el escaso desayuno matinal, consistente en algo de leche y coles hervidas, Murnidan informa a los presentes que no se reincorporará al puesto del camino. Su pelotón mantendrá la posición, pero él va a dirigirse a Cusatron, la capital de provincia, para pedir instrucciones. El arquero le susurra al oído a Eibi que el convoy iba a pasar muy cerca de ese lugar y que podría ser una gran ocasión para alcanzarles, evitando la zona afectada por la Plaga. Así que todo el grupo decide acompañar al suboficial y parten tras saldar la irrisoria cuenta por el alojamiento y la comida recibidos. Con ellos se llevan un barril de aguardiente para compartirlo con Hellmonk.

El camino entre Jogade y Cusatron es una ruta comercial muy utilizada y está bien conservada. Con las monturas descansadas de toda la noche resulta posible mantener un trote rápido para llegar a la ciudad a medio día. Pero el destino tiene otros planes para la comitiva. No ha transcurrido todavía una hora de camino cuando un mensajero del ejército se cruza con el grupo. Es un correo militar, que al ver el uniforme del suboficial, se detiene y le habla:

- Todas las unidades tienen órdenes de presentarse de inmediato en Cusatron por una emergencia militar. Sin excepciones – puntualiza.

Murnidan, muy sorprendido, decide regresar con su destacamento para avisar y llevarles a la capital lo más rápido posible. El correo, por su parte, no da más pistas ni información y continúa su ruta por todos los puestos de la milicia en el sector. Grey Ash, divertido por el tono del mensajero anima al resto del grupo a continuar hasta Cusatron, aunque sea solo por curiosidad. Espoleados por la noticia de la emergencia, el trote se convierte en galope y la ciudad aparece en el horizonte menos de dos horas después.

En una época más tranquila, la capitalina ciudad habría sido un importante nudo comercial. La confluencia de caminos que controla le habría permitido cobrar peajes a las caravanas, ofrecer un adecuado refugio a los viajeros y satisfacer las burguesas necesidades de los patrones locales. Pero la guerra actual y el pillaje cenex han desviado las rutas más al interior, convirtiendo Cusatron en un centro político sin importancia económica.

La urbe está dividida en tres zonas: el mercado diario y los establos están en la parte exterior de sus gruesas murallas de piedra. Dentro, se hacinan campesinos, comerciantes y ganaderos, en un laberinto de calles y callejones sin orden alguno, enmarcadas por casas de madera de escasa altura y dudoso buen gusto. En medio de toda esta confusión hay una ciudadela en la que reside el magistrado de la Federación y la guarnición responsable de mantener el orden y la recaudación. Ciertamente, nada se le ha perdido al grupo en esta población sin alma ni interés.

Al llegar resulta muy llamativa la zona circundante: está completamente arrasada, fruto de los rebaños y las piaras que abandonan cada mañana sus corrales y pocilgas para alimentarse. Esto mismo impide el desarrollo de una agricultura sostenible y fuerza a la mayor parte de la población (según el último censo, algo más de diez mil seres) a importar sus alimentos. Eso encarece la comida y condena a la pobreza a la mayoría de aldeanos.

Todo ello decepciona profundamente al grupo cuando llegan a población. No hay más que bestias pastando y algún labrador segando. De lejos, casi parece que la zona este abandonada y los animales la hayan ocupado. La situación empeora cuando llegan a la protegida puerta principal y la hallan cerrada.

Worso se adelanta y da tres fuerte golpes en el macizo portón. Un centinela se asoma por un ventanuco, resopla mirando a la comitiva y llama al cabo de guardia. Este aparece rápidamente, con todo su equipo, como si estuviese a punto de ir a una batalla. Es un hombre bajo, rostro abotargado y no demasiado fuerte, posiblemente un lugareño reclutado forzosamente y mal pagado. Después de escupir dos veces, se decide a conversar.

- ¡Vosotros! ¿quienes sois? ¿qué queréis? - ladra arrogantemente.

- Somos viajeros y deseamos hacer una pausa en el camino. Venimos de tierras lejanas y comer algo caliente nos permitirá reponer fuerzas. - replica Antannos, sospechando ya la respuesta del mezquino miliciano. Detrás suyo, Grey Ash maldice la limitada inteligencia típica del ejército.

- ¿Y cómo sabemos que no sois agentes de Cristin-Sa? ¿y qué nos garantiza que al abrir la puerta no surgirá un horda de traidores plebeyos para asaltar la ciudad?. - Contesta irritado - ¿y todas esas armas para qué las lleváis?.

La cara de sorpresa de Worso al oír las improvisadas acusaciones no es lo bastante auténtica para el desconfiado guardián, que sigue sin querer abrir la puerta. Casi cinco minutos después, con el cabo ya cansado de tanto hablar para nada, se decide a salir para negociar. Empleando una escalera de cuerda baja desde el muro para dialogar con tranquilidad y sin gritos. Cara a cara, el centinela explica que la ciudad tiene control sobre un total de quince pueblos y villas en la comarca. Tradicionalmente, todos los súbditos han cumplido con sus obligaciones. Pero los últimos meses, la situación se ha deteriorado.

El cambio del tono de voz es detectado por todos. Es más sombrío y preocupado. Explica que el primer problema fueron las correrías de los cenex, imposibles de prever y contrarrestar. Aparecían de madrugada o por la noche y saqueaban un pueblo. Para cuando la guarnición reaccionaba y llegaba a la zona, los cenex la habían abandonado dejando sólo destrucción a su paso. Muchas villas pidieron muros más altos, un aumento de las guarniciones, más patrullas: pero con el escaso presupuesto comarcal, no era posible. Varias aldeas, sintiéndose ignoradas por el magistrado, se declararon independientes y formaron su propia milicia que incluso se atreve a interceptar las columnas de provisiones de Cusatron y se las quedan confiscadas.

Pero lo peor, lo que ha degrado completamente la situación, ha sido la aparición de una nueva secta, los creyentes en el Día de Sa, o como dice la gente, los feligreses de DiaSa. Llegaron hace unas semanas del Continente Sur y se diseminaron por todas las poblaciones de la zona, excepto Cusatron, que por orden del magistrado, los expulsó sin contemplaciones.

Algunas de las poblaciones les recibieron con los brazos abiertos. Como si una nueva fe pudiese protegerlos de los problemas con las incursiones o con la epidemia. Han convencido a muchos súbditos, rompiendo estos toda relación con la capital. En el caso de Cristin, ahora llamada Cristin-Sa, ha sido un golpe terrible: era la principal villa productora de trigo, pan y patatas. Su pérdida, ha disparado el hambre y los robos en la capital. La dieta diaria, ya escasa, se ha visto reducida y racionada. En ocasiones, alguno de sus sacerdotes aparece frente a las murallas con comida e invita a la gente a unirse a ellos. Muchos campesinos han huido en la noche para incorporarse a las filas de estos fanáticos. Si esto sigue así, la ciudad se arruinará definitivamente.

Entonces al cabo se le ocurre una idea. El magistrado había pensado enviar unos hombres a informarse de la actividad de los sectarios mientras llegan los refuerzos solicitados para reducirlos. Pero los problemas con la Plaga han debilitado mucho a la milicia y casi no hay fuerzas disponibles. Pero si los aventureros se ofrecen voluntarios para ir a espiar y luego comunican sus descubrimientos, se les permitirá entrar en la ciudad a pasar la noche.

No es un opción demasiado apetecible, pero la alternativa es demasiado incierta. Además, con tanta conversación ya casi es la hora de comer y no saben cuanto tardarán en llegar a una aldea más tolerante con los extranjeros. Por lo cual, tras breve deliberación, el grupo accede a visitar la población independizada. El cabo les indica que deberán esperar un momento antes de partir y vuelve a subir por la escalerilla hasta la urbe.

Menos de cinco minutos se abre una de las compuertas y aparecen dos milicianos montando un mula. Informan al grupo de que son sus guías y los responsables de verificar que todo lo que se diga sea cierto. Dicho lo cual, espolean a la mula y parten en dirección norte. Los aventureros les siguen sin ninguna prisa. Por el camino, el más joven de ambos informa que Cristin-Sa está a menos de tres horas de trayecto, con un trote relajado. Es una pequeña villa que ha prosperado a la ribera del río Xnent, cultivando todo tipo de cereales y practicando la pesca. La aldea es pequeña, menos de trescientas personas, y hasta que se rebeló, no tenía empalizada ni guarnición. Solo un alguacil para el control de los impuestos y la actualización del censo. Desde el alzamiento, no se han tenido más noticias de él.

El camino resulta ser rápido y sin complicaciones, con una ligera pendiente descendiente y numerosos tramos a la sombra de pequeños bosques. El único estorbo es la lenta montura de los guías y su evidente desgana por llegar al objetivo. Así, con un sol menguante pero todavía luminoso y cálido, llegan a una loma distante unos quinientos pasos del poblado. Allí se ocultan y observan sin ser detectados por los aldeanos.

En general, toda la villa tiene un aspecto de lo más corriente: hay algunas personas caminando por sus calles, los niños están jugando en el patio frontal de una decrépita iglesia de madera y no se ve gente armada. Algunos campesinos trabajan los campos y tres mujeres llevan cubos con agua desde un pozo a la población. Antannos, equipado con su catalejo, se fija en varios detalles extraños: en algunas casas ondean telas blancas cruzadas por una línea lila, como si fuesen banderas. También hay edificios tapiados, aislados del exterior, quizás conteniendo infectados entre sus paredes. Y... en la sombra de un granero, junto a la vía de acceso a la aldea, se ocultan dos vigilantes. Lo que significa que están atentos a la sorpresas.

Con la información reunida, los dos guías deciden volver a notificar al mando las novedades. Pero siguiendo sus instrucciones, no compartidas hasta el momento, no vuelven a Cusatron. La sorpresa del resto del grupo es grande. Falta poco para que anochezca, cualquier retraso implicará dormir bajo un árbol. Mas no es esa la realidad: cerca de allí está el campamento principal del batallón encargado de exterminar la Plaga en la región. Las nuevas órdenes de los guías son dar todos los detalles posibles al enviado imperial sobre los rebeldes y pedirle que intervenga con sus fuerzas. Eibi, escaso de catalejos y pensando en negociar antes que atacar, convence a los demás para acercarse más e indagar en profundidad. El grupo queda dividido, los dos enviados de Cusatron van a informar y el resto se quedan para investigar.

Siguiendo un canal de regadío se aproximan al objetivo en absoluto silencio, siendo poco más que sombras tras los troncos. Cuando están a menos de cuarenta pasos del poblado, todos los mercenarios realizan sus propias observaciones. El arquero se da cuenta que muchas personas se han tatuado extraños símbolos en los brazos. Los dibujos son diferentes entre ellos y no parecen seguir ningún motivo en especial: es más como parte de un ritual. Antannos percibe que algunas de las casas tapiadas muestran señales de fuego y detecta un inconfundible hedor a carne quemada. Todo apunta a que algo ha acabado muy mal y ha sido hace pocas horas. Grey Ash, cansado de tanto espionaje, está más atento a los callejones y las sombras que a la gente. Entonces logra entrever algo muy extraño: un hombre lobo azulado más grande que cualquier ser humano está devorando un cadáver. Levanta la mirada y localiza a Grey Ash en la distancia. Una gélida sensación, como un rayo atravesándole el alma, recorre al eshmiriano, despertando algo que le es desconocido en su interior. Con una cruel mueca la bestia muestra sus ensangrentados dientes y se funde con las sombras. Inquietante. Worso, examinando las construcciones y calles, cruza su mirada con una niña pequeña que asoma por la ventana de una de las casas tapiadas. La muchacha no debe tener más de seis o siete años. Cubre su delgado cuerpo con una frazada verde. Y no parece asustada. Es casi como si esperase que la rescatasen.

Eibi contempla consternado como sus compañeros se pierden en sus propios pensamientos. A veces, darle demasiadas vueltas a algo es contraproducente. Así que le hace una señal a Antannos y se acercan cautelosamente a la pareja que vigila la entrada al poblado. El dorelita, rodeando una pequeña cerca de madera consigue llegar hasta la espalda de su objetivo sin ser detectado y lo deja inconsciente de un puñetazo. La víctima cae como una saco de piedras y no se descalabra de milagro. El lormyriano intenta avanzar agazapado, pero la técnica le falla y el otro guardián detecta su presencia. Para evitar que de la alarma, coge su honda y le lanza un acerado guijarro en la frente. El sujeto se desploma y queda inconsciente. Con la ayuda del arquero y el exmiliciano, arrastran a sus dos prisioneros hasta un bosquecillo cercano de árboles bajos y abundante follaje fuera del angulo de visión de los aldeanos que transitan por las calles.

Worso no aprueba la violencia empleada, pero reconoce que la mejor forma de obtener información es dialogando con un aldeano. Grey Ash, tras dedicar una leve ojeada a los tatuajes de los guardianes, le pide a Antannos el catalejo y sigue observando el poblado. Debe localizar a la misteriosa criatura que le sonrió y descubrir la extraña sensación que tuvo cuando se miraron.

El vigilante capturado por Eibi es el primero en despertar. Está atado de manos y pies, rodeado por el grupo, desarmado y lejos de sus amigos, pero no se le ve asustado. Intenta liberarse de la apretada soga que le inmoviliza hasta que sus muñecas sangran. Se debate con una fuerza salvaje contra las cuerdas, impulsado por su deseo de escapar. Finalmente se da por vencido y mira con odio a sus captores. Sus grisáceos ojos son firmes y aprieta la mandíbula con rabia. Primero Worso empleando su tranquila voz de barítono y después Eibi con su potente acento del sur, intentan razonar con él: solo desean saber qué ha pasado en el pueblo y como está la gente. Pero el vigilante se niega a colaborar, demostrando gran cabezonería. No hace más que repetir que se acerca el DiaSa. Que su verdadero libertador les protegerá de la Plaga, de los melniboneses, de la esclavitud y los demonios. Lo recita todo como una oración que le excita, un encantamiento espiritual que le conforta y da fuerzas. Cuando acaba su incoherente discurso tiene los ojos inyectados en sangre y le tiembla todo el cuerpo. A pesar de estar atado de mano y piernas, se levanta como puede y se lanza de cabeza contra un tronco cercano.

El lormyriano que observaba desde su espalda actúa por reflejo y cogiéndolo del pescuezo, consigue evitar que se descalabre al chocar su cabeza con un árbol. Mientras le tienen inmovilizado, le preguntan porque intenta suicidarse, pero ningún sonido comprensible sale de la boca del suicida prisionero. Eibi, muy sorprendido, se queda dubitativo, incapaz de comprender la actitud de su rehén. De momento saben que los del pueblo son fanáticos religiosos a la espera de un incierto salvador. No aspiran a atacar a nadie ni tienen relación alguna con la Plaga. No son más que gente asustada que se refugia en las creencias de algún charlatán para hallar seguridad. Lo mejor es dejarlos ir antes que se lesionen de verdad. Grey Ash protesta enfadado, opina que dejarles volver al pueblo es un riesgo innecesario: lo mejor sería ejecutarles. Pero ninguno de sus compañeros está de acuerdo. Así que los liberan de sus ataduras y les dejan marchar. Resulta sorprendente ver como el aldeano que acababa de intentar suicidarse, levanta a su inconsciente compañero con un sólo brazo y se lo lleva, sin aparentar gran esfuerzo.

Por consejo del exmiliciano, todo el grupo se retira al campamento militar, ya ha oscurecido e ir a Cusatron no tiene mucho sentido. Además, sin los guías para apoyar sus declaraciones, podrían no creerles. El joven propone que lo mejor es explicarles a los mandos del acuartelamiento que el pueblo no es un problema y que deben centrarse en la Plaga. Tanto Eibi como el arquero están de acuerdo. Los demás se limitan a seguirles.

El improvisado campamento militar resulta estar realmente cerca y llegan cuando se está sirviendo el rancho nocturno, antes de retreta. Antannos no puede evitar recordar los acuartelamientos típicos de su tierra: filas de tiendas de lona albergan a una compañía completa de la milicia. Unos ciento cincuenta hombres dedicados a destruidos poblados infectados, perseguir aldeanos y exterminar niños y mujeres. Seguramente, un trabajo muy diferente de lo que pensaban al alistarse. En el ambiente se respira una mezcla entre la camaradería típica de los soldados y el desasosiego por el enemigo actual.

En los restos de lo que debió ser una granja hace tiempo abandonada, un segunda compañía, esta del Ejército Imperial, es decir, fuerzas melnibonesas, ha levantado unos improvisados barracones. Sus miembros son más altos y llevan un equipamiento claramente superior al de los milicianos. Deliberadamente, evitan acercarse a la zona con las tiendas. Es triste, piensa Worso, que incluso en un campamento provisional importen tanto las diferencias de clase.

Los otras improvisadas construcciones son las típicas de todo acuartelamiento. Un pequeña armería con sus yunques y herramientas permanentemente custodiada está en la esquina oeste, una cocina de campaña rodeada de tablones de madera para la tropa ocupa el lado norte. El habitual establo lleno de caballos (lo que implica la presencia de un escuadrón de caballería) es tan improvisado que no hay cercas y los animales solo han sido atados a una barra de metal clavada en el suelo. Una llamativa tienda roja, alta y elegante, más habitual en ferias y celebraciones que no en un campamento militar completa la visión: posiblemente sea la residencia del oficial al mando. En su conjunto, un acantonamiento modesto, provisional.

Solo llegar a puesto de guardia, el grupo ya pretende hablar con el responsable de la agrupación militar, pero un centinela les informa que el muy honorable Satón, enviado imperial de su excelencia el Emperador, se ha retirado a reposar y no se le puede molestar. La seria mirada del soldado disuade a los recién llegados. Los mercenarios, sabiendo que el ataque no es inminente, aceptan una tienda y se retiran a descansar unas horas. Grey Ash, al ver que les han asignado a los seis una tienda para cuatro, decide buscar otro lugar donde dormir: al final una encina y sus propias mantas son lo mejor que puede lograr, pero el orgullo le impide reconocer su error y regresar.

El despertar llega con el toque de corneta y las primeras colas para acceder a un plato de rábanos con setas y algo parecido a un picante caldo. En la fila de hambrientos, mezclándose con los milicianos, Antannos se entera de que aquella unidad es parte del Regimiento Gallardo, desplazado a varios puntos del Continente Norte para combatir la Plaga. También oye algunos insultos y mofas porque los milicianos no pueden sentarse a comer hasta que los melniboneses han terminado: la separación entre los soldados de ambas compañías es total. Tras terminarse el consistente más que gustoso plato, los mercenarios se separan según sus propios intereses.

La armería es visitada por un intrigado Worso, deseoso de aprender el arte de la forja de uno de los afamados artesanos melniboneses. Su decepción es grande cuando descubre que el encargado es humano y apenas dispone de herramientas para realizar reparaciones de urgencia. Tienen un considerable abastecimiento de cimitarras superiores, pero están reservadas para la “raza superior”, se burla hoscamente el artesano. Las fuerzas imperiales consideran esto como una cacería de patos y no han traído equipamiento de élite. Después de charla un rato con el encargado, Worso decide volver a pasar por cocina, a ver si ha quedado algo de la comida de los oficiales. El cocinero no puede ofrecerle nada, cada día revende cuanto sobra para así completar su escaso salario. El tanelornita, entendiendo la situación, pasea entre las tiendas, buscando a sus compañeros.

La llamativa tienda roja vista el día anterior, a la luz del día resulta aún más impresionante. Varios estandartes decoran su entrada, hay centinelas custodiándola y por una pequeña columna de humo en su centro, se puede suponer que también tiene un fuego bien atendido en su interior.

Después de observarla con detenimiento y algo de envidia, Antannos y Grey Ash deciden entrar. Uno, para intentar convencer al enviado imperial que Cristin-Sa no se merece su atención ni su ataque: es una aldea llena de campesinos confundidos por el miedo. El otro tiene una intención muy diferente: intentar tener a su alcance algún poderoso grimorio típico de los hechiceros isleños, tan hábiles en la magia.

El guardia les permite acceder al interior sin preguntarles el motivo de su visita. En el centro de la tienda está Satón, un melnibonés no demasiado alto, de ceñuda mirada y bien cuidada melena rubia. Escucha con la cabeza ligeramente avanzada, como si buscase algo en el suelo, rodeado de sus oficiales y aduladores, que parecen requerirle para mil asuntos distintos. Lleva una espectacular armadura enrunada con hombreras que imitan las garras de un dragón y las botas que intentan simular las escamas de una de esas poderosas criaturas. De su cinto cuelga una larga espada con runas forjada con algún arcano hechizo que la hace resplandecer levemente y también debe conferirle propiedades especiales. Lleva el pectoral parcialmente cubierto por una sobrevesta azulada con dibujos realizados en hilo de oro. Bajo esta, se puede apreciar también una enseña, un escudo blanco y morado con una letra dorada (una S) grabada en su centro. Tras departir con todos ellos que le ríen nerviosamente las gracias, el máximo representante militar del campamento se fija en los recién llegados y los atiende: un ladrón lisiado y su inmensa mascota, piensa para sus adentros.

Satón, el enviado imperial
Además de los rangos militares habituales, existen otros más específicos. El enviado imperial acostumbra a ser un noble designado directamente por el emperador para cumplir una tarea específica. No debe responder a las órdenes de otros militares y tiene derecho a movilizar al ejército para completar su misión.

Dormir ha sido un verdadero problema para Eibi: cada vez que conciliaba el sueño, tenía pesadillas en las que los monstruos de orejas puntiagudas intentaban devorarle. Es el problema que tiene intentar dormir en un campamentos de engendros. La mentalidad del dorelita respecto a los melniboneses es muy simple: son un problema, nunca la solución. Por la mañana es el primero en levantarse. Ojeroso y malhumorado se va a dar un paseo por el perímetro para relajarse.

El sonido del entrechocar de espadas y los gritos de victoria y celebración llaman la atención de Eibi, el arquero y el exmiliciano, que estaban repartidos por diferentes lugares del acantonamiento, pasando el tiempo. En la parte más retrasada del campamento descubren que se ha limpiado el suelo de matojos y piedras. Han dividido el claro en franjas diferenciadas y están las tropas entrenando. Hay una zona para el lanzamiento de flechas, otra dedicada a las cargas de caballería y uno donde se practica la lucha con espada. El dorelita, esbozando su primera sonrisa del día, se dirige a esta última, con una peligrosa idea rondándole la cabeza.

Hay un orgulloso infante melnibonés, con un mandoble bellamente enrunado, pomo y guardas de oro y la figura de un dragón en la empuñadura, dando clases a un grupo de atribulados milicianos. Les enseña a bloquear con el arma y aprovechando la fuerza del rival, realizar un giro y derribarlo. Pero la técnica es irrealizable para los poco motivados y peor entrenados soldados. No tienen la musculatura ni el arma de su maestro y lo único que consiguen es acabar magullados en el suelo. Eibi, sonriente, coge una espada ancha y una maza y se pone en la cola de entrenamiento: es hora de jugar con los monstruos.

Tres milicianos derribados y contusionados después, le toca a él. La emoción del momento le hace sentirse pletórico y capaz de cualquier cosa. El melnibonés le mira con autosuficiencia y se pone en guardia. Una fracción de segundo después, el militar se abalanza sobre el dorelita con una agilidad inhumana. Eibi intenta esquivar el ataque, pero es un barrido vertical y su maza no puede deflectarlo. Tras recibir un corte en el brazo y perder la maza, la dulce sonrisa se ha esfumado de su rostro y una mirada fría se apodera de él. El combate no es un juego, es algo muy serio. Es, una vez más, el pueblo de Dorel siendo esclavizado por Melniboné, como trescientos años antes, cuando la esclavitud era algo habitual. El infante nota el cambio en su contrincante y lanza un segundo ataque, esta vez descargando un golpe desde arriba. La espada del dorelita no puede soportar la combinación de la velocidad de caída del arma con el peso del oponente y es derribada junto con su portador. El golpe es doloroso. Pero lo que más duele es el orgullo. El combate estaba amañado: para luchar contra armas pesadas, debo usar armas pesadas, piensa Eibi. ¡El martillo!. Incluso estando en el suelo, se siente confiado en la victoria.

El siguiente miliciano ocupa su lugar, presto a ser derrotado. Pero Eibi, sonriente de nuevo, se levanta rápidamente y pide un segundo combate. Mientras todos los presentes le miran estupefactos, el dorelita se acerca a un montón de armas que hay en una mesa, busca un poco y escoge un gran martillo artesanado. Es un arma enorme que requiere una fuerza y destrezas al alcance de pocos. Nada recomendable para enfrentarse a un rival ágil y detener sus estocadas. Se acerca de nuevo al melnibonés y alza el martillo. Este le dice algo con una voz que refleja desprecio y odio. Pero Eibi, completamente concentrado en exterminar a su oponente, no oye nada. Se limita a levantar y dejar caer el martillo poniendo en él toda su rabia y energía. El mandoble enrunado se interpone en la trayectoria pero el brazo de su portador no es tan resistente y al recibir el descomunal impacto, cede. El martillo sigue hacia su objetivo y se hunde en la hombrera del asombrado soldado, que cae fulminado al suelo mientras escupe sangre. Se oye el ruido de varios huesos rompiéndose y por el impulso, incluso el propio dorelita acaba cayendo. Pero vuelve a levantarse al momento, cosa que su rival tiene muy difícil. Entonces alza su martillo en señal de victoria.

Se oye un grito de alarma entre los melniboneses. Varios de sus compañeros, todos con espadas, escudos y mazas, se acercan corriendo al soldado caído. Los milicianos rodean a Eibi para ocultarlo a los furibundos melniboneses. Sin embargo, estos no se van a conformar sin vengarse de la ofensa recibida y atacan indiscriminadamente a todos los presentes. Las tropas de la milicia son más numerosas, pero carecen de la efectividad de las fuerzas imperiales. La escaramuza va creciendo con la llegada de más milicianos y refuerzos imperiales. En un momento dado, son casi doscientas personas luchando en el campo de entrenamiento. Pero el combate apenas dura tres minutos. Para entonces la mayor parte de humanos están en el suelo malheridos o inconscientes mientras una cuadrilla de melniboneses tienen acorralado en el suelo a Eibi y le están dando una paliza con sus armas, piedras y piernas.

Aparece entonces Satón, flanqueado por Antannos y Grey Ash, y unos pasos detrás, todo su séquito de aduladores y Worso. Mira extrañado el campo de batalla y da unas órdenes en melnibonés. Disciplinadamente, todos los infantes imperiales forman su compañía, alzan el estandarte y presentan armas. Como si nada hubiese pasado. Inmediatamente después, llegan lo sanitarios para retirar a los heridos y atenderles. Eibi, incapaz de moverse, sangrando por una docena de lugares distintos, los ojos hinchados y con un daga atravesándole el muslo, es atendido por Grey Ash. Ninguna de las heridas es letal, pero en su conjunto, casi han convertido al valiente luchador en un lisiado. La conclusión para Grey Ash es obvia: no hay que enfrentarse abiertamente a estas bestias. Es mejor emplear la magia y la sorpresa. La parte del cerebro que aún funciona en Eibi llega a otra conclusión: con un martillo artillado y un pared cubriendo mi retaguardia podría matarlos de tres en tres.

Una hora después del conflicto, casi media compañía de milicianos está en condiciones de seguir entrenando. El resto necesitarán reposo y hierbas para rebajar la hinchazón de los contusionados músculos. No ha habido muertos, pero la próxima vez podría haberlos, así que se prohíben los entrenamientos conjuntos. Cada compañía entrenará en un lado del campamento.

Eibi permanece inconsciente en una de las tiendas, lleno de vendas y vendajes. Los demás están hablando con Satón, que resulta ser muy elocuente, además de presuntuoso y diplomático. Les explica a los aventureros que su misión oficial es combatir la Plaga y asegurarse de que no se extienda. Tiene plenos poderes para alistar campesinos, aplicar justicia y castigar a la tropa. Además, para ganar mayor renombre también ha decidido conquistar todas las poblaciones rebeldes de la zona y reintegrarlas a la Federación.

En el momento que Antannos iba a proponer una alternativa a la conquista de Cristin-Sa, el suelo tiembla. Aparecen unas extrañas grietas alrededor de los reunidos. ¡Y de su interior surgen unos seres de piedra de gran cabeza y contundentes extremidades!. Son algo más grandes que una persona y aparentan ser una mezcla entre un elemental de piedra y algún ser caótico. Grey los reconoce de un manual leído tiempo atrás:

- ¡Son demonios pétreos!: esquivad sus puñetazos y su lluvia de fragmentos desgarradores. - Los soldados presentes alzan sus armas, pero los demonios les ignoran. Todos ellos elevan un cavernoso alarido que hace dudar a muchos de los congregados. Miran las inmediaciones y cuando localizan a Satón y Worso, cargan contra ellos.

La sorpresa inicial permite a los demonios alcanzar sus objetivos sin obstáculos. Un instante después el enviado imperial rueda por el suelo y pierde su arma. Worso resulta más afortunado y solo recibe una herida sin importancia en la cabeza. El resto de presentes, tras la sorpresa inicial, carga contra las apariciones. Los demoníacos visitantes son de movimientos lentos y no resulta difícil evitar sus golpes. Antannos se encara con uno de ellos, lo derriba con un doble golpe plano de sus armas y lo convierte en fragmentos de enemigo mientras Grey cubre la espalda de Worso y se acercan al lormyriano.

Un pelotón de melniboneses llega, forma una pantalla protectora alrededor de su líder y le ayudan a recuperar su arma. Llevando de nuevo su espada superior imperial el caballero contraataca. Con mortales efectos: su arma parece iluminarse mientras corta, secciona y destroza rivales. Todo él parece dominado por un frenesí incontrolado en el que el arma dirige al brazo, siempre a la caza de más enemigos. A su espalda, una jauría de destructores melniboneses completan el trabajo.

Aquella misma tarde, con la calma recuperada después del ataque, hay una reunión de mandos para deliberar sobre lo ocurrido. Ningún no melnibonés es admitido en la conferencia. La falta de magos o sacerdotes para estudiar el ataque sufrido hace que el debate sea escaso y sin profundidad. Por unanimidad, todos llegan a la misma conclusión que Satón.: los rebeldes de Cristin-Sa, sabedores de la presencia del enviado imperial, están asustados. Han pactado con los demonios pétreos y esperaban librarse del enviado con el ataque sorpresa de las criaturas de piedra. Por ello se decide que la tropa descanse el resto de la jornada y con el nuevo día, se movilice toda la unidad para arrasar a los perros sectarios.

En una de las tiendas de campaña, Eibi intentar dormir. Despierta varias veces durante la noche, dolorido y sudoroso, pero los atentos cuidados de Antannos que no se aparta de su lado y un poción que Worso obtiene del botiquín de los suboficiales, aceleran la recuperación. En sus sueños, el dorelita intenta volver a su lejano hogar, pero una horda de pan tangianos, melniboneses, demonios y asesinos se lo impiden.

El siguiente alba aparece y se encuentra a casi doscientos soldados en formación, alzados sus estandartes, con la caballería en los flancos y un pletórico Satón dando órdenes incluso a los cocineros. El campamento es rápidamente recogido y la columna empieza a avanzar. Eibi se encuentra mucho mejor que el día antes, y aunque ahora mismo sus padres no reconocerían su hinchada cara, decide acompañar al batallón para poder hablar con sus compañeros. Tiene muy claro que nadie puede obligarle a masacrar a un grupo de aldeanos que no molestan a nadie.

La marcha resulta lenta, silenciosa y aburrida. La compañía de la milicia mantiene un distancia de casi diez pasos respecto a la de los melniboneses, que forman la vanguardia. Hay mucho resentimiento creado entre los dos grupos. Worso, que no sabe estarse quieto, se dedica a charlar con la tropa y se entera de que hay varias unidades más desplegadas por el continente. Se intenta mantener la calma, pero está claro que se aplican todos los medios disponibles para contrarrestar la Plaga. También oye un asombroso rumor: si se detecta un foco de infección demasiado tarde, toda la fauna del lugar se transforma en zombies sometidos a algún tipo de magia oscura. Por eso hay que quemar a los afectados. Hay sacerdotes de la Ley que predican que al morir el cuerpo, el alma se eleva a un reino superior: el cuerpo abandonado, si fue infectado, puede ser ocupado por algún tipo de fuerza corrupta. Es difícil distinguir entre la realidad y los rumores, pero la posibilidad de morir y resucitar como un servidor de la enfermedad que te mató, es muy desagradable. Abrumado por la idea, Worso prefiere no comentarlo con nadie.

A media mañana, Cristin-Sa está la vista. Siguiendo las instrucciones, las compañías se distribuyen por el perímetro, rodeando toda la villa. Satón se adelanta con su escolta y ve a un grupo de gente, no más de medio centenar, vestidos con blanquecinas túnicas y acabados púrpuras. Están en la entrada principal de la aldea. Es de suponer que son la guarnición presta a defender sus tierras. Antannos, muy intranquilo por lo que pueda llegar a pasar, se separa de su pelotón y se dirige al enviado imperial:

- Sire, no habrá gloria en esta masacre. La muchedumbre que nos espera allí delante no lleva armas ni son una hueste numerosa. No será esto recordado como una gran batalla si no como una carnicería. Permitid que dos de nosotros les ofrezcamos una última oportunidad de rendirse y vos seréis recordado como el brillante estratega que conquistó la plaza con su genio y avanzadas tácticas sin tener una sola baja. - Mientras el lormyriano habla, siente que su corazón palpita muy deprisa, desbocado, como si quisiese llegar a la aldea antes que su legítimo dueño.

- Ummm...¿dialogar con esos fanáticos?... - por un momento, Satón deja ver una expresión de alivio que vuelve a ocultarse tras su impenetrable sonrisa de diplomático. - Me parece bien, pero ningún melnibonés se rebajará a participar en la negociación. Id dos de vosotros y volved antes de que se agote mi paciencia.

- Por supuesto, excelencia. Les exigiremos la rendición total y el sometimiento a la Federación. Si se niegan, el ejército hablará por vos para su desgracia: será una lección para los otros poblados – confirma el aventurero, que ya empieza a trazar mentalmente alternativas y propuestas.

Antannos vuelve a la carrera a la posición de Eibi y le comenta que hay una última oportunidad de evitar un baño de sangre. Les explica a sus compañeros en esta aventura su plan. Hay que encontrar algo que motive a los rebeldes a rendirse. No hace falta que renuncien a su fe. Únicamente tienen que someterse a la Federación de nuevo. El dorelita, cansado de politiqueos, medias mentiras y violencia, decide acompañar a su amigo para intentar evitar tener que luchar contra un grupo de agricultores ignorantes. Worso y el exmiliciano también se ofrecen, pero las órdenes han sido claras: dos personas. Ambos aceptan quedarse con las tropas, confiando en sus amigos.

La pareja, con sus armas guardadas y enarbolando una tela blanca, se acercan al poblado a pie, lentamente. Detrás suyo oyen las protestas entre las filas melnibonesas, ansiosas por derramar sangre humana y las bromas y chistes de los milicianos, que intentan rebajar la tensión existente. El bando contrario permanece silencioso, sorprendidos por no ser atacados.

Cuando están a escasos pasos de sus oponentes, se produce un movimiento en las filas de los rebeldes. De entre los aldeanos, uno elegantemente vestido, con una toga blanca inmaculada, un amplio cinto morado, de escasa estatura y finísimos dedos, se adelanta también. Inclina la cabeza como saludo y muestra sus vacías manos. Se presenta como FenSareno. Es un profeta llegado de la lejana Lormyr, transmitiendo un mensaje de esperanza y fe. Ha recorrido la zona, convirtiendo uno a uno todos los poblados posibles. Ahora ve que ha llegado el momento de afrontar una dura prueba. Sabiendo que el ejército pretende reprimirlos, se ha quedado a luchar con su gente. Y está convencido de su victoria. Su mirada indica determinación, pero si no está respaldada por algo más que un grupo de aldeanos, resultará ser más bien locura.

Eibi, exasperado, cansado, impaciente y de mal humor, no pierde el tiempo con teologías y circunloquios. Le explica al profeta que el ejército atacará en breves momentos si los presentes no se rinden y entregan. No van a hacer prisioneros ni perdonar a las mujeres. La mitad de las fuerzas del ejército son melniboneses a los que la fe de los rebeldes les da risa. Además, utilizan poderosas magias destructoras. El sacerdote sonríe con comprensión, pero indica que aunque su fe es pacifista, no permite las injusticias y no les importa que corra la sangre para defender la Justicia Verdadera. Antannos, examinando a todos los seguidores cercanos, aunque no van armados más que con palos y guadañas, se da cuenta que esta gente está muy convencida de sus ideas, como los vigilantes que capturaron en su primera visita. Morirán felices y para nada. Es cierto que algunos de ellos son muy fuertes, pero siguen siendo de carne y sus rivales emplean armas demonio. La situación parece insalvable. ¡Y entonces se le ocurre algo!

- FenSareno, tu gente es muy capaz y fuerte. Su fe aumenta sus habilidades y los convierte en temibles luchadores - afirma Antannos con un tono servil y zalamero, buscando ganarse la voluntad del profeta .- ¿Aceptarías una alternativa a esta costosa batalla?. Te propongo que envíes a tus dos mejores campeones y se enfrenten a mi compañero y a mi en singular duelo. Sin armas ni armaduras que desvirtúen nuestra fuerza interior. Quien tenga a la verdadera justicia de su parte resultará vencedor. Si ganáis vosotros, la tropa se retirará y no volverán a molestaros - Eibi mira con cara de sorpresa a su amigo, pues no tiene autoridad para prometer algo así. La idea es buena, no obstante, si ganan. - Si perdéis, deberéis recoger vuestras cosas y abandonar para siempre esta zona sin causar problemas.

- Interesante propuesta - el sacerdote observa al enorme lormyriano con suspicacia, se queda pensativo y sonríe. - Así sea, pero que sepas que el tamaño no siempre es signo de destreza luchando. Dos de mis campeones contra vosotros. ¡Experimentareis el poder de nuestra Fe!

Para la sorpresa de todo el ejército desplegado frente a los insurrectos, tras la conversación de los negociadores, estos no vuelven con la tropa. Los enviados de Satón se quitan sus armaduras y realizan algunos ejercicios para desentumecer los músculos. Un muchacho sale corriendo de entre los feligreses para buscar a los luchadores que se les enfrentarán. Vuelve un instante después acompañado de un hombre y una mujer. Ambos lucen extensos tatuajes por todo su cuerpo, apenas cubierto por una corta faldilla y una amplia blusa. Los dibujos que muestran son mucho mayores que los de los vigilantes de dos días antes y con formas más intrincadas. A una indicación del sacerdote, los dos campeones escogidos encaran un rival: el hombre se empareja con Eibi y le sonríe. Le saca casi dos cabezas de estatura y tiene una constitución más de gladiador que de granjero. El dorelita le observa y tiene la sensación de estar a punto de enfrentarse a un toro furioso defendiendo su territorio. La muchacha se empareja con Antannos. No es demasiado musculosa y apenas le llega al hombro al lormyriano. Pero se mueve con una agilidad casi felina.

Eibi, sabiendo que su cuerpo no está perfectamente después del enfrentamiento con los melniboneses y que no podrá resistir un combate prolongado, decide atacar rápido. Se lanza sobre su adversario cuando el profeta da el aviso de inicio. Intentando sorprender al rival, le hacer una llave en el brazo derecho para inmovilizarlo y poder derribarlo. Este, sin embargo, con una brutal sacudida del brazo se deshace del dorelita y su técnica como si fuesen de papel, no más que una ligera brisa molesta y lo encara de nuevo: alza sus fornidos brazos y empieza a descargar una lluvia de golpes sobre su rival. Cada uno de los puñetazos que descarga derribarían una puerta sin problemas. Eibi consigue esquivar la mayoría de golpes, pero uno le alcanza en un lado del tórax y lo derriba, dejándolo sin resuello y algo mareado.

El enorme contendiente, viéndose vencedor, se pavonea frente a él, haciendo gestos provocativos y riendo a carcajadas mientras su público lo ánima y las filas de la milicia quedan en silencio. El dorelita se levanta de nuevo con la vista algo nublada y ataca de nuevo. Carga con su hombro contra el enemigo para intentar derribarlo de nuevo y conseguir algo de ventaja. El gigantón, viendo su intención, se dispone a bloquearlo con sus brazos, quizás con intención de aplastarlo en un mortal abrazo. Pero en el último momento, Eibi se deja caer impulsado por su propia fuerza y en lugar de chocar con él, se cuela entre sus piernas. El campeón duda por un momento. Instante que aprovecha el dorelita para cogerle de los tobillos y levantarse de golpe. El campeón sectario cae como una encina podrida, golpeando el suelo con fuerza. Antes de que pueda recuperar el resuello, Eibi salta sobre él, clavándole ambas rodillas en su abdomen y obligándole a vaciar los pulmones. El muchacho queda allí herido e inconsciente sin entender todavía que ha sucedido.

Antannos, preocupado por luchar con una mujer, deja que ella tome la iniciativa. Decide intentar desmayarla de un golpe a la primera oportunidad. Grave error: ella da un salto inhumano y se le coloca sobre los hombros. Cuando él levanta sus brazos para tirarla lejos, ella los coge, doblega y salta hacia atrás. Un rugido de dolor escapa de la garganta del lormyriano, que si no se hubiese doblado y dejado caer, habría sufrido serias fracturas en sus muñecas. La muchacha se aparta un poco y le mira con satisfacción. Él se vuelve a levantar y se sacude el polvo. Decide acercarse más cautelosamente y le lanza un gancho seguido de un patada. Pero ella esquiva el puñetazo sin problemas y caza la pierna en el aire, impulsándola más aún y haciendo perder el equilibrio al gigantón, que acaba nuevamente tumbado. Por segunda vez se levanta del suelo, con una seria herida en su orgullo. Clava sus pies en el suelo y desafía a la muchacha. Si no puede superarla en velocidad, lo hará en resistencia y fuerza bruta. Esta se acerca y empieza a darle patadas e intentar clavarle sus afiladas uñas a una vertiginosa velocidad. Antannos bloquea los golpes que puede, encajando mucho daño en el proceso. Y de repente, cuando ella le da una patada en la cintura, él se dobla, atrapa la pierna entre el brazo y su cuerpo y deja caer un demoledor golpe sobre su rodilla. Se oye un crujido a la vez que la pierna adopta una inverosímil posición. El lormyriano suelta a su presa, que cae a tierra y retrocede arrastrándose hasta un árbol. Allí, apoyándose en un tronco, pretende ponerse en pie y seguir luchando. Su cara está blanca del dolor y la pierna destrozada se le empieza a hinchar.

- ¡Suficiente! - exclama el sacerdote. - Hijos míos, habéis luchado con valor, pero no merece la pena morir por un trozo de tierra. Y nosotros siempre respetamos los pactos. ¡Tú! - dice dirigiéndose a Antannos - cumpliremos nuestra promesa, asegurate de cumplir la tuya. En dos horas partiremos con nuestros seres queridos y jamás volveremos a cruzarnos. Porque si lo hacemos, mis campeones estarán preparados. Y créeme, nuestra Fe nos da verdadera fuerza. Mucha más de la que habéis visto hasta ahora.

Eibi, extenuado, pero sobretodo, aún fascinado por la luchadora que casi derrota a su amigo, coge a este del brazo y le ayuda a regresar con las tropas con paso lento. Los vítores de los milicianos son perfectamente audibles e incluso reciben algunos aplausos cuando alcanzan la compañía. Inmediatamente, se presentan para informar directamente a Satón del resultado. Antannos toma la iniciativa y expone la situación: la población acepta rendirse y se trasladarán donde el enviado imperial decida. Eibi vuelve a mirar a su compañero: parece que alguno de los golpes le ha afectado la cabeza, pues no es ese el acuerdo. Pero el lormyriano le devuelve una sonrisa, intentando aparentar seguridad. El enviado imperial parece dudar por un momento. Entonces ordena a los oficiales que descansen y preparen el rancho. La tropa, confundida, cumple las órdenes y queda a la expectativa.

Worso, Grey Ash, el exmiliciano y el arquero se acercan a sus compañeros, que les explican todo lo sucedido con gran lujo de detalles. La intención es buena, pero está claro que lo adeptos a “DiaSa” no se van a entregar ni obedecerán. Mientras discuten acaloradamente alternativas (Grey Ash considera absurdo sacrificarse por unos desconocidos, Worso no sabe si sería mejor hacerles huir de noche), la corneta toca reunión general. El lormyriano, que actúa guiado por una corazonada, reza una oración a sus dioses. Todas las tropas forman y Satón se sube a un pequeño atrio de madera recién construido. Carraspea, mira a los melniboneses y dice:

- Vinimos aquí para proteger la civilización en este reino y nos hemos encontrado que nuestros enemigos son múltiples: la Plaga, los fanáticos religiosos, los movimientos rebeldes, e incluso al norte ¡pan tangianos! - se oye un murmullo entre las filas melnibonesas, su mayor enemigo está cerca. - ¿Contra quien debemos perder nuestro tiempo y nuestra energía? ¿contra locos desarmados o contra un ejército enemigo? ¿contra mujeres y niños o contra bestias caóticas? - las fuerzas imperiales, enardecidas, empiezan a invocar magias de combate que hacen resplandecer sus armas y armaduras. - Pues yo os digo: ¡Busquemos un rival digno y dejemos a estos perturbados para que sean devorados por la Plaga! - y deja de oírse al enviado imperial, superado por un centenar de gritos.

Todo el ejército golpea su equipo con las espadas y escudos, generando un estruendo ensordecedor. Entonces un oficial grita - ¡A Ragremo! ¡Hacia el norte! - y todas las fuerzas se mueven al unísono con gran energía.

Antannos, con una extraña sensación de que algo no cuadra, se queda mirando como se marcha el ejército. Un tipo extraño este Satón. Un melnibonés enviado a combatir una epidemia que se alegra de no tener que matar a unos rebeldes. Pero lo mejor es aprovechar el tiempo. En total, en el descampado permanecen un par de pelotones encargados de las provisiones y de empaquetar la cocina, además del grupo de aventureros. Mientras unos lo recogen todo, los demás, animados por Worso, van a explorar el pueblo e intentar informarse más de todo lo concerniente a los rebeldes.

Esta vez, el camino es relajado y cómodo. No hay que luchar ni esconderse. Llegan a la calle principal, de una anchura considerable, seguramente para facilitar el paso de varias carretas simultáneamente. En la villa no hay demasiado que destacar. Así que se dividen para visitar la herrería, el mercado, la taberna y algún otro edificio con aspecto de no ser una vivienda. A su alrededor, docenas de personas con sus túnicas bicoloristas recogen objetos, los empaquetan y reniegan. Todos ellos fingen no ver a los aventureros. Muchos creen que se han mostrado indignos de su Fe. Otros creen que es su dios quien no les ha apoyado.

La visita a la herrería, un edificio pequeño y modesto, es muy breve: Worso descubre enseguida que las herramientas han sido robadas y el almacén está vacío. El exmiliciano, más habituado a los saqueos, consigue encontrar escondida una pequeña bolsa con media docena de baratijas. Cuando el grupo ya sale, Worso sube un momento a la vivienda del primer piso. Allí encuentra una tela verde en el suelo, que le recuerda a la extraña niña que vio dos días antes. Esto le confirma que no fue una visión y también le deja con una sensación de inquietud. Estará atento para localizarla.

En la biblioteca solo entran Antannos, Grey Ash y el arquero, pues el resto del grupo les espera en el cercano mercado. El lormyriano se queda muy sorprendido porque todos los estantes y anaqueles están llenos de dibujos infantiles, no hay libros. El tema representado siempre es el mismo: una forma humanoide alada... como la que vieron en la misión de escolta de Morsaga: interesante. Con interés, examina algunos de los bocetos de mejor o peor calidad. En algunos, la gente rodea a la criatura, en otros el ser vuela por encima del poblado. Grey Ash, más práctico, localiza en una habitación lateral iluminada por una única ventana, una pila de libros. Todos los textos que hablan de magia, de religión o de historia están allí hacinados. En una esquina hay madera seca y varios trozos de tela. Aparentemente se preparaba una fiesta purificadora o algo así y los iban a destruir. Los rebeldes resultan ser de ese tipo de personas que no toleran las diferencias ideológicas. Aunque hay algo incongruente: aparentemente rechazan la magia y sin embargo llevan esos extraños tatuajes de origen completamente sobrenatural.

La visita al mercado no tiene más éxito que la de la herrería: tenderetes caídos, género pisoteado y ¡un hombre herido!. Eibi se acerca al postrado individuo y le habla. Pero este está deshidratado y en un estado de esquizofrenia total. Sólo repite una y otra vez, mientras parpadea mirando al infinito: “DiaSa ya llega, temed el futuro que os espera”. El dorelita le pide al exmiliciano que lleve al demacrado hasta alguna de las carretas que están partiendo. Si desea hacer publicidad religiosa, que se la traguen los creyentes. Les servirá de entretenimiento para el camino.

La potente risa de Antannos reúne al grupo de nuevo. El guerrero ha encontrado una pequeña iglesia del Caos en pésimo estado de conservación. En su interior es visible la estatua de un señor de los demonios, una especie de serpiente de seis brazos con cabeza de perro. Por el suelo caídos hay muchos cirios y varios de los brazos de la escultura. La escena, en su conjunto, resulta bastante cómica y parece mostrar que los sectarios no sienten simpatía alguna por el Caos. Grey Ash no le encuentra la gracia a la escena y sugiere ir al ayuntamiento, donde podrán obtener información de primera mano sobre la aldea. También toma nota del rechazo que muestra los fanáticos.

El ayuntamiento es una construcción de sólida piedra con dos plantas, luminosos ventanales y un pequeño claustro. Posiblemente, la casa de algún rico mercader retirado convertido en político. Lo que debieron ser una recias puertas de roble son ahora un esqueleto de maderas y hierros carbonizados. Al entrar dentro es evidente que los saqueadores también han estado destruyéndolo todo. Han robado parte del mobiliario. En una esquina, junto a la escalera, tumbado en el suelo, mirada vidriosa, canos cabellos esparcidos por sus hombros y lo que pudo ser una costosa toga, un hombre canturrea algo. Grey Ash muestra un inusitado interés por el apaleado hombre: - Está hablando en eshmiriano, debemos ayudarle.- El resto del grupo, guiados por su buena voluntad le ofrecen agua y lo levantan del suelo. La pobre víctima, que parece sufrir algún tipo de demencia, sigue con su canción. El casi mago escucha interesado la letra y la traduce para el resto de mercenarios:

- Es una vieja leyenda transmitida por algunos grupos de sacerdotes. Se la enseñan a todos los niños en su infancia. Es la típica historia que te enseña concepto básicos y te permite distinguir entre la Ley y el Caos. - Grey escucha con atención antes de continuar: - es el cántico de Duroth y Madatoth, los guardianes eternos de los palacios de la Ley y el Caos. Según esa historia - afirma con voz didáctica y nostálgica - los dioses residen en una lejana esfera y cualquiera que lo desee puede intentar llegar hasta ellos para pedirles poder, inmortalidad, riquezas. Cualquier cosa. - La voz de Grey se vuelve más gris y evocadora - muchos son los campeones eshmirianos que han partido en su busca y nunca ninguno ha vuelto. Aún así, la recompensa por lograrlo es tan grande, que cada año hay nuevas partidas de gloriosos héroes que lo intentan.

La historia es muy bonita, pero absurda. Para hablar con los dioses, piensa Eibi, solo hay que acercarse a una montaña y comunicarse. Es una técnica milenaria e infalible. No se conoce ningún caso de una montaña que se marche para no tener que escuchar al peticionario. Además, es mucho menos arriesgada que viajar a lugares desconocidos. A Antannos le gusta mucho el desafío de intentarlo, pero suena tan a última aventura, que decide dejarlo para más adelante. Quizás si el eshmiriano se decide algún día, él podría acompañarle. Para Worso es todo más sencillo: no le apetece ir tan lejos, aún tiene mucho que aprender en los Reinos Jóvenes.

Camino de la taberna, el grupo tiene que desviarse para no cruzarse con el musculoso feligrés (y varios compañeros suyos) que se enfrentó a Eibi un par de horas antes. Así acaban en un callejón con una extraña tienda en su extremo. Al entrar, ven a un tembloroso hombre bajo una mesa. Worso le ayuda a salir de su ineficaz escondite y le pregunta por su actitud. El individuo dice ser el mago de la aldea. Por desgracia, la nueva secta es completamente antimagias. Al principio las diferentes facciones convivieron en el pueblo. Pero al hacerse más fuertes los nuevos creyentes, empezaron a presionar al resto de grupos para convertirlos. Cuando estos se negaron, ocurrió la matanza. Desde entonces ha tenido que esconderse día y noche. Preguntado por más detalles, el mago se relaja y da una explicación más clara:

- Todo empezó con la llegada del profeta. Plantaba unas semillas que florecían en horas y daban una cosecha en semanas. Poseía un agua que revitalizaba a los ancianos y daba fuerza a los enfermos. Enseguida captó la atención de los más humildes. Prometía un reino de justicia y paz, sin ejércitos ni guerras. - El mago niega con la cabeza, suspira con fuerza y continua - pero el pueblo debía ser puro. Un noche se apareció una criatura voladora de la que emanaba un cántico bellísimo y que iluminaba el firmamento. No hablaba ni se acercaba, pero bajo su luz, los discursos del profeta eran embriagadores y la gente se convertía en masa. Unos días después, la mayor parte de aldeanos ya eran seguidores de DiaSa. FenSareno, el profeta de la nueva religión, empezó un tratamiento en muchos de ellos: les clavaba unas agujas, les pintaba los brazos con una misteriosa substancia y mil extrañas cosas más. Estos feligreses se volvieron mucho más fuertes y agresivos tras la siguiente visita del ser volador. Entonces empezaron las peleas. El resto - se para un momento mirando hacia la puerta - os lo podéis imaginar.

Eibi, sin acabar de entender como la gente puede llegar a corromperse tanto, le pregunta al mago si puede ayudarle en algo. Este se levanta, mira alrededor y saca un anillo de plata con un intrincado grabado en su superficie. Les dice que es el anillo de un poderoso nigromante recientemente fallecido a manos de Del-Sabat. Y que potencia las habilidades más profundamente ocultas de todo hechicero. Eibi inmediatamente alza su martillo para “embellecer” la joya cuando Grey se interpone, deja una bolsa con monedas de manos del mago y esconde la sortija entre sus cosas. Cuando tenga tiempo, ya descubrirá que atributos tiene la joya. El dorelita, sin entenderlo, sale de la tienda.

El grupo deja a un sonriente mago con su dinero y se dirigen a la taberna, distante menos de treinta pasos. Pero no llegan a entrar. Desde la puerta pueden admirar la macabra visión del último enfrentamiento entre creyentes y escépticos. Claramente se aprecia quienes fueron los derrotados. Entre los cuerpos hay milicianos, un sacerdote, varios elegantes mercaderes y unos pocos agricultores. Y solo un cuerpo cubierto con tatuajes. Posiblemente la gente se reunió aquí para decidir que hacer y la taberna se convirtió en una trampa mortal. Antannos, atento a los pequeños detalles, se da cuenta que a los cuerpos les han robado las joyas y anillos. A parte de eso, los cadáveres parecen estar tal y como quedaron al caer muertos. Estos fanáticos no solo exterminan a sus rivales, además, dejan los cuerpos de los muertos sin sepultar. Cuanto más lo piensa, menos le gusta esta gente.

Se oye entonces un fuerte silbido en la salida de la villa. La columna de fanáticos empieza su marcha, llevándose con ellos sus delitos y pecados. Worso cree que su líder debería responder a algunas preguntas, pero los aventureros están en fuerte desventaja numérica frente a ellos. Así que se limitan a mirar como abandonan su propia villa, llevando con ellos algunas ovejas, gallinas y mobiliario. Ninguno de los creyentes lleva joyas ni armas.

El pueblo, con la marcha de todos sus habitantes se convierte en un improvisado cementerio al aire libre. El arquero sugiere incendiar la taberna para purificar los cuerpos. Pero la mayoría del grupo se opone. Ahora, lo correcto es volver a Cusatron e informar de la pronta resolución de todo el problema, pedir alojamiento y descubrir donde esta el convoy para alcanzarlos. Esta opción sí convence a la mayoría de presentes que empiezan a salir por la misma vía que la caravana.

De repente, la columna de los creyentes en DiaSa se detiene. Algo sucede al frente de la expedición. Antannos coge su catalejo, enfoca la cabeza de la comitiva y ve algo delante de la gente. Es un ser de fuego humanoide, de poco tamaño. Apenas de la estatura de Eibi. Su cuerpo despide un vapor verdoso y va completamente desnudo y desarmado. La principal sensación que transmite su visión es la de un horror antiguo, una pesadilla interminable. El ser levanta una de sus manos y con una profunda voz, un timbre envejecido, una cadencia sin ningún tipo de armonía y un fuerte acento extranjero dice:

- ¡¿Y vosotros decís ser creyentes?! ¿dónde está vuestra fuerza? ¿dónde vuestro dios?. Vine a expandir la Plaga y mi esfuerzo se ve recompensado con más débiles humanos para matar. Temblad ante mi presencia, porque es lo último que vais a hacer. ¡Arderéis bajo el inextinguible poder de Pyros!

Por unos segundos, el eco de sus palabras se eleva y alcanza las mentes de todos los presentes. Sin catalejo, para Worso el flamígero ser es poco más que un fuego en medio del camino. Lo que sí le parece ver con gran nitidez es a la niña del otro día correteando entre las carretas. Está observando al recién llegado y murmura algo. A pesar de la distancia, más de trescientos pasos, el tanelornita oye en su cabeza lo que la muchacha dice, con un tono de sorpresa: “¿un desterrado en esta esfera? ¿van los señores oscuros a arriesgarse a combatirnos en campo neutral?. Tendrás que despertar a los guardianes”.

El lejano ser se yergue y deja caer algo que lleva en la palma de la mano. El minúsculo objeto se hunde en el suelo como si estuviese vivo. Dos segundos después, mientras entona un horrendo cántico, una estrecha llama de fuego surge de un orificio en el terreno. La llama brilla y baila, hipnotizando a todos los presentes con sus cambiantes formas y tonalidades. Se doblega sobre sí misma, se estira, parece crecer y dividirse. La escena es bella e intimidante. Las lenguas de fuego parecen estar vivas y comunicarse en algún inaudible idioma. Es como una enjambre de seres ligados por un tronco común. Entonces el misterioso enemigo dice:

- ¡Nace, crece, alimentate de estos indignos esclavos!. Que el fuego purifique tu esencia y te de fuerzas para sostener el reinado del Ejército Oscuro.

Un gran rayo azul de sibilina forma cae desde el firmamento golpeando la llama. El fuego parece congelarse por un momento. Se vuelve más oscuro, como sólido. Cuando el resplandor se apaga, hay un gran árbol de aspecto completamente antinatural, ramas ardientes, raíces interminables y ¡que se mueve!. De algún modo, el poder del fuego se ha combinado con otro tipo de magia transformándose en un ser medio animal medio vegetal.

La desbandada es general: los feligreses corren sin organización en todas direcciones, mientras una lluvia de fuego, ramas y raíces diezma sus filas. Las fuerzas de la milicia rezagadas se reúnen y cargan contra la descomunal criatura. Y el grupo de aventureros duda: ¿tiene sentido enfrentarse a un monstruo tan alto como el campanario de una iglesia, dotado de devastadoras habilidades mágicas y que podría ser inmortal? ¿todo para defender a unos asesinos que se escudan en sus creencias para exterminar a otros?. Uno de ellos no vacila frente al mal: coge su martillo y carga contra su oponente intentando salvar a algunos de los inocentes atacados.

Viendo al dorelita lanzado, los demás reaccionan y empieza un combate masivo. La milicia, más cercana al enemigo, es la primera en ser destruida por una masa de gas venenoso que surge del tronco. Es algún tipo de substancia que les inunda los pulmones y los asfixia. Muere todo el pelotón simultáneamente, sin conseguir herir a la criatura con sus espadas. Los seguidores de DiaSa, viéndose rodeados y cazados, cargan también con lo que tienen. Pero el enemigo tiene docenas de ramas y raíces para detenerlos. Frente a esto, ellos solo pueden oponer sus palos y brazos. En pocos instantes mueren ensartados por las incontables ramas, las llamas de fuego y las letales raíces que surgen del suelo.

Worso y Antannos se ven pronto atrapados en una lucha delirante contra incontables enemigos, raíces, ramas y llamas, que al caer son inmediatamente sustituidas por otras. Sus espadas y hachas parecen ser las armas ideales para acabar con el oponente, si este es finito, lo que no está claro. Estando aún a casi cincuenta pasos del tronco del árbol, la cantidad de obstáculos resulta casi insuperable y avanzar es muy difícil.

En retaguardia permanece Grey Ash que se siente confundido: tiene la misma sensación que cuando vio al hombre lobo en la primera visita a la aldea. Es una emoción primitiva, salvaje y a la vez, embriagadora, llena de poder. Desconcertado por la situación y sin saber como reaccionar, el eshmiriano se deja llevar por esa fuerza desconocida que hierve en su interior. Siente como se le eriza el vello del cuerpo. Al momento, otra mente se funde con la suya en singular armonía. Las reflexiones que surgen de sus febriles pensamientos no son suyos. Una voz le susurra y llena su cabeza de maldad, caos y odio. El mago, absorbido por una entidad tan vasta se ve superado y la sigue sin plantearse que hace o si le conviene.

El enfurecido dorelita libera una tromba de golpes contra el tronco de su enemigo mientras sostiene la respiración para evitar el gas venenoso. Con sus impactos continuados el fuego llega a apagarse en las zonas más castigadas, pero se regeneran y Eibi se va cansando. Unas zarzas lo cogen de la cintura y lo derriban. Un enorme raíz lo aplasta y el guerrero desaparece de la vista de sus compañeros, tragado por la masa de líquenes y ramas. Pero mientras la criatura intenta reducirle, el guerrero se da cuenta de algo: a la altura del suelo no hay gases nocivos. Por el motivo que sea, tras surgir del tronco, la venenosa nube se eleva al cielo, lo que la hace inútil contra enemigos lejanos o bajos.

Grey Ash, imbuido del espíritu de otro ser, adquiere algún tipo de poder que le permite prever los ataques de la criatura e intenta avisar a sus compañeros mientras se protege a sí mismo. Percibe donde surgirán las siguientes raíces, desde donde llegarán las ramas e incluso cuando serán atacados con las llamas de fuego. Por desgracia, a pesar de los avisos que da a sus compañeros, ya es demasiado tarde para el miliciano: una zarza le rodea el cuello y se incendia. Apenas puede gritar mientras muere, asfixiado por el abrazo mortal de la planta y con el fuego invadiendo su garganta. Viendo esto, el arquero retrocede y se esconde dentro de una destartalada vivienda, asomándose solo para lanzar alguna flecha sin ser visto. El arco no tiene suficiente rango para alcanzar el tronco, pero sirve para dañar a los largos tentáculos vegetales que atacan a sus compañeros.

El resto de guerreros no lo están pasando mejor. El lormyriano pierde su hacha al dar un mal golpe contra una raíz y cuando intenta recuperarla tropieza y pierde también su espada. Acaba luchando con su daga en una mano y una azada en la otra, recuperadas de dos cadáveres cercanos. Su cara refleja perfectamente la frustración de ver que no tiene ninguna posibilidad de acabar con su enemigo. Al tanelornita las cosas no le van mucho mejor. Cada paso que da hacia la criatura representa nuevas plantas atacándole y el fuego sofocándole. El humo le dificulta la visión. Cuando ve caer a Antannos no tiene más remedio que retroceder para cubrir a su compañero.

No han pasado tres minutos desde el principio del combate y sin embargo ya casi ha terminado. Pyros no está a la vista, después de la invocación se ha retirado con algún desconocido propósito. Todos los milicianos están muertos, con sus rostros hinchados y deformados por los gases. Un puñado de fanáticos han logrado llegar al bosque para salvarse, quedando toda su columna arrasada y quemada por completo. Con Fe o sin ella, ahora mismo no son más que una personas desesperadas con un futuro incierto. Para completar la confusa escena, el eshmiriano sigue dando instrucciones y lanzando avisos para ayudar a los pocos compañeros que le quedan en pie.

Un grito de rabia, casi de ultratumba, interrumpe a los combatientes surgiendo de las entrañas de la criatura:

- ¡Por Montcregut, muere demonio, vuelve al infierno del que has surgido!.

La imagen es difícil de describir, aunque ninguno de los presentes la olvidará jamás: el dorelita aparece con su martillo emitiendo destellos de entre las raíces de la base del árbol. Sus golpes resuenan como campanas al alcanzar a su oponente. Esta vez, los impactos parecen petrificar la madera, que ni se regenera ni vuelve a arder. Eibi ha perdido todo su autocontrol y ahora mismo es más una bestia vengativa que un ser humano. La invocación de Pyros retrocede, con sus ramas intentando protegerla del renacido enemigo. Pero nada detiene el vendaval de muerte y destrucción que rodea al descontrolado guerrero. Una fuerza desconocida incluso para el propio guerrero le impulsa a levantar su martillo y golpear. Otra vez. Y otra vez. Sin parar, sin dudar, sin pensar.

Finalmente se oye un temblor proveniente de la criatura, que parece encogerse y apagarse. Un sustancia verdosa impregna el martillo y la armadura de Eibi. Las ramas y raíces se autoconsumen en su propio fuego y desaparecen mientras el tronco se divide en mil fragmentos que el viento dispersa y aleja, como intentando borrar de la mente de los presentes toda la pesadilla. Con su objetivo cumplido, allí cae inconsciente el dorelita. Sus compañeros corren a su lado, le incorporan y examinan. La heridas son numerosas y serias, pero no deben doler demasiado, porque el exhausto guerrero los mira fugazmente y con una agotada sonrisa dice:

- Por favor, una jarra de cerveza antes del siguiente combate - y vuelve a quedar inconsciente. Los demás no pueden evitar reír.

La llegada de la noche se encuentra a todo el grupo durmiendo dentro de una de las abandonadas viviendas. Sin fuerzas para proseguir el viaje ni para investigar por donde huyó Pyros, los aventureros optan por descansar y ver como evolucionan las heridas de Antannos, Worso y sobre todo, Eibi. El dorelita ha recibido una cantidad de daño en los dos últimos días que convertiría en invalido a cualquiera. Pero Eibi se niega a ser cualquiera. En la entrada de la casucha se queda el eshmiriano, con la mirada perdida en las estrellas. Se pasa la noche desvelado intentando comprender la sensación de plenitud que tuvo durante su unión con ese “otro ser”. Cada vez tiene más claro que los grandes poderes le rodean sin mostrarse.

Al llegar el día, numerosos lobos, buitres e insectos ocupan el lugar, atraídos por el olor a muerte. Los aventureros abandonan rápidamente el campo de batalla, sin buscar pistas ni armas, pues el hedor y la visión del terreno son escalofriantes. Se reincorporan al camino principal y siguen hacia el norte. Ninguno recuerda que debían ir a informar a Cusatron y se limitan a poner distancia entre ellos y sus pesadillas.

Un día más tarde, en la villa de Lelon, un tranquilo enclave punto de aprovisionamiento habitual para las caravanas, coinciden con el convoy de rebeldes y Hellmonk. Estos, siguiendo las indicaciones del eshmiriano han seguido rutas tan alternativas que en cuatro días han hecho lo que normalmente requeriría de dos eso sí: sin encontrarse a nadie. Con Antannos riéndose y Eibi cojeando levemente, la comitiva decide seguir su camino hacia el castillo del rey Thalos. El arquero, por contra, cansado de tanta muerte elige quedarse en el pueblo unos días antes de decidir que hacer.

- Y hasta aquí me contó aquel arquero – me dijo muy satisfecho Gar-Ulo.- Os agradezco el trago y toda vuestra atención.

- Gracias a vos, pero... hay una cosa que no tengo clara. Me dijisteis al principio que os habíais cruzado con ellos antes de la matanza. Y nada de eso habéis mencionado en la narración.

- Sois muy observador, además de curioso – me replicó entre risas.- A mi me habían reclutado en una leva forzosa y no deseaba estar allí. Así que cuando Eibi y los milicianos se enfrentaron a los melniboneses, yo fingí haber sido herido en la pierna y no poder caminar. Con la confusión del momento pedí permiso para ir a Cusatron a recuperarme. Un suboficial me firmó la autorización y salí de allí a la carrera. Por supuesto, nunca fui a la capital. Me escondí en un bosque cercano y me habría quedado allí si no me hubiese capturado la resistencia.- Lanzó un suspiró, de agotamiento supongo – pero esa es otra historia y necesito descansar.

- Claro, lo entiendo. Tomad estas tres coronas de plata. Si lo que mañana me explicáis es aún mejor, os daré otras cinco. Ya veréis que no soy un avaro.

- Os agradezco la oferta y la acepto con satisfacción. Mañana enviaré a un muchacho a buscaros a la posada que se ve desde aquí – me dijo mientras señalaba un viejo edificio de piedra con varias ventanas iluminadas por velas. Se había hecho tarde y yo también deseaba descansar.

- ¡Perfecto! Muchas gracias. Y por favor, investigad donde está la Guardiana, pues es prioritario que hable con ella.- Entonces me acordé de algo - ¿Y el caballero Satón? ¿se supo algo más de él?.

- Por desgracia sí: estuvo casi un mes recorriendo la región y masacrando rebeldes, infectados y todo aquel que no le gustaba. Era un autentico cabrón.

Estaba tan contento aquella noche en la posada que acabé pagando el doble de lo normal al no regatear el precio. Pero me daba igual. Sintiendo que el collar de oro y su joya me traían suerte, aquella noche dormí sin quitármelos. Y dormí muy bien.

CÓDICE EODLD
PAN TANG

Cuando se le pregunta a un agricultor de Ilmiora o a un marinero de Vilmir cual es el más odiado enemigo que ha tenido su pueblo, siempre responden lo mismo: Pan Tang. Porque los dragones de Melniboné destruyen puentes, pero las fuerzas de Pan Tang incineran incluso los campos de cultivo. Porque las corruptas bestias del Bosque de Troos atacan caravanas y comerciantes, pero las hordas pan tangianas asesinan a mujeres y niños por diversión. Por que una incursión de piratas se llevará todo cuanto pueda cargar, pero las razias pan tangianas arrasarán cuanto vean sin un motivo.

El violento, brutal y abominable reino de Pan Tang se fundó hace cerca de tres mil años. Son un pueblo de adoradores del Caos tan corrompidos por este, que en lugar de servirse de él para conquistar, lo sirven para que sea él quien lo domine todo. Llegaron a la esfera siguiendo los restos de la poderosa magia melnibonesa. Sin embargo, cuando tuvieron que enfrentarse a ellos, fracasaron y tuvieron que huir. Guiados por su Teócrata, se retiraron a un grupo de islas de origen volcánico en el límite del mar Pálido, en el norte. Ahora son llamadas las Islas de la Muerte, el reino de Slortar (por el dios) y el Pozo del Caos. Allí refugiados, se integraron al mundo adoptando forma humana. A continuación empezaron a urdir sus planes, siempre basados en la muerte, la destrucción y el Caos.

El archipiélago donde se asentaron consta de una gran isla central parcialmente asolada por la actividad volcánica en su parte norteña. Periódicamente los volcanes entran en erupción y arrasan grandes extensiones de tierra. La única construcción en aquella zona es el Templo de Slortar, dotado de misteriosas protecciones que lo mantienen a salvo de cualquier daño. En el extremo opuesto de la isla está la capital, llamada Hwamgaarl. Aún siendo el centro de su reino, no llega a tener veinte mil habitantes. La ciudad es también conocida como la urbe de las estatuas aulladoras. Es así porque la tradición pan tangiana indica que quien falle o traicione a su líder, el Teócrata, debe sufrir un eterno tormento. Todas las calles están adornadas con centenares de estatuas vivientes, antiguos ciudadanos transformados, que con el ocaso empiezan a llorar, gritar o aullar, creando una impresionante sinfonía que recuerda a toda la población cual es el castigo por desobedecer. Los escasos visitantes que van a la isla, sufren pesadillas durante meses cuando regresan a sus tierras.

El resto de islas están prácticamente despobladas, por el arrollador clima dominante en el estrecho del Caos, tan destructivo como el carácter de sus moradores. Hay contadas excepciones donde residen algunos brujos que realizan experimentos secretos por orden del Teócrata. Después de la colonización empezó una larga guerra civil para escoger a un líder. Evento que ha sucedido en múltiples ocasiones pues esta raza no entiende de linajes ni elecciones. Desde entonces, algunos poderosos magos han ocupado el puesto de Teócrata en el reino. Cada Teócrata ha tenido sus objetivos, como destruir Melniboné, esclavizar a toda la esfera, exterminar a los seguidores de la Ley y de la Balanza, alcanzar la inmortalidad...

El más conocido de estos líderes fue Samael, el invocador arcano más poderoso que ha conocido el pueblo pan tangiano. Este enérgico brujo vivió hace dos siglos e intentó traer a los mabden, una poderosísima raza caótica de otro mundo, para conquistar la esfera. Fallaron estrepitosamente, no sin antes destruir razas y ciudades durante el proyecto. Un grupo de héroes humanos reunidos bajo misteriosas circunstancias se lo impidieron y como resultado de este fracaso se hundió en la anarquía todo el reino.

Aunque no han conseguido sus objetivos, su situación ha ido cambiando con el paso del tiempo. Desde el fracaso de Samael, todo el reino ha sufrido grandes convulsiones y diferentes facciones se han hecho fuertes. La llegada la Plaga ha coincidido con el nombramiento de un nuevo Teócrata que ahora dirige una sociedad en profunda crisis y terriblemente resentida con los humanos. Una sociedad que lo único que le pide a su Teócrata es venganza y ocupar el lugar que les corresponde. Y él ha reformado la Legión Oscura, convirtiéndola en un arma capaz de aniquilar a cualquier rival humano en cuestión de días. Su flota también se ha desarrollado y son temibles piratas que acechan todos los mares. Muchos comerciantes ya han desistido de realizar travesías entre Vilmir y Dharijor por su culpa. Incluso se dice que ha pactado con grandes y poderosos hechiceros para controlar el cielo y los mares.

En este reino las mujeres, los enfermos y los débiles carecen de derechos. Pueden ser maltratados, ajusticiados e incluso sacrificados si su propietario (el padre, el marido, el hijo), lo desea. Los propios sacerdotes de la isla apoyan estas prácticas, animando los sacrificios. Los niños, desde que aprenden a andar, son enviados a los templos para aprender a combatir, usar la magia y odiar a los demás. Es muy significativo que en pan tangiano no existen palabras para definir conceptos como “amigo”, “igualdad” o “colaborar”.

Otra muestra de su forma de pensar son sus academias y facultades. En la capital solo hay una universidad y es la de torturadores. Consideran un importante arte el controlar el dolor causado en otros. Lo emplean para obtener información. Y en ocasiones como actividad relajante. Lo mismo pasa con sus centros mágicos, el mayor de los cuales es el de invocaciones caóticas. Son la única raza que tiene contactos con agresivos seres de otros planos de la existencia como entretenimiento, ignorando el riesgo que esto supone. Esa misma falta de sentido común hace que la nigromancia sea aceptada como una magia más, a diferencia de la mayoría de reinos, donde no se enseña ni permite.

Otro detalle importante de estos seres es que, además de adorar el Caos y rechazar cualquier manifestación de la Balanza o la Ley, de entre todos los dioses que existen, al que más idolatran es a Slortar, el Viejo, el mayor y más antigua deidad del panteón del Caos. Por él se automutilan: dice la tradición que es para realzar el contraste entre su belleza superior y la fealdad de sus seguidores. También siguen a Balo, divinidad de los locos y dementes, rechazada por todo el resto de adoradores del Caos por ser un dios caprichoso e incomprensible. Esa alocada forma divina encaja perfectamente en el sombrío y peligroso modo que tienen los pan tangianos de comprender la vida y de aprovecharla.

El reino de Eshmir es el único de toda la esfera que mantiene relaciones diplomáticas con Pan Tang. Esto es debido a que después de cada guerra civil, el bando perdedor debe exiliarse para sobrevivir, lo que ha creado una comunidad creciente de ex-pan tangianos concentrada en la distante Eshmir. Muchos de ellos sirven encubiertamente al Teócrata vigente para intentar conseguir el perdón y así poder volver a las islas.

CAPÍTULO VI
EN LA BOCA DEL LOBO

El sonido de unos tamborileros anunciando la primera obra de teatro de la mañana me despertó. El sol no se elevaba todavía por encima de los tejados pero la actividad en las calles ya era frenética. Los primeros lugares para las principales actuaciones eran muy deseados. Y ese día había también una demostración de justas caballerescas. La ciudad hervía con sus mercaderes, actores y curiosos correteando.

Por mi parte, satisfecho de mí mismo y con mi situación, me vestí con unos ya desgastados calzones y el menos sucio de mis chalecos, que recordaba de un elegante azul marino y ahora se mostraba como un gris claro desgastado. Bajé al comedor para tomar algo y estar entretenido mientras esperaba a Gar-Ulo. El posadero, el mismo hombre que me había atendido la noche anterior y del cual yo sospechaba que no dormía, me ofreció una suave infusión y unas dulces tortitas de maíz. Todo preparado hacía menos de una hora. Desde luego, la cocina del barco ya era historia para mi debilitado cuerpo.

Con el estómago saciado y teniendo que esperar a mi demorado colega, me animé a hablar con uno de los sirvientes, aparentemente un chico normal que dormía en el establo posterior. A cambio de dos coronas de bronce se comprometió a lavar toda mi ropa y perfumarla con laurel aquella misma mañana. Yo decidí ir un momento a una tienda de telas visible a pocos pasos del establecimiento para renovar mi ajado vestuario. Pero mi proyecto quedó en suspenso cuando un chiquillo me cogió de la manga apenas pisé la calle. Lamento mucho que la pobreza esté tan extendida en el mundo, pero robar no es la forma de solucionarlo. Así que cuando sentí aquellas manos tocándome, las aparté de un tirón mientras comprobaba mis bolsillos.

Ante mi tenía a un mozalbete de siete u ocho años provisto de una larga y rizada melena castaña cubierta con un remendado manto de color indefinido. Posiblemente había sido azul claro o añil. Al ver mi enojado rostro el muchacho se apresuró a hablar para justificar su sospechoso acto:

- ¿Sois el hombre que desea saber historias de la juventud de la Guardiana y sus amigos? - me preguntó inseguro, temiendo haberse confundido.

- Efectivamente, ese soy yo. ¿Y tú quién eres? ¿te han enviado a buscarme?.

- Sí, mi padre me ha permitido ganarme alguna moneda ayudando a Gar-Ulo - dijo el nombre con un cierto respeto, los niños siempre son muy impresionables, especialmente con historias de dragones y hechiceros.

- Bien, y dime, ¿qué quieres? ¿me guiarás hasta él? - le pregunté secamente, sin ganas de perder tiempo.

- No, no - replicó con rapidez.- Debo llevaros a hablar con un mercenario residente en la parte aburguesada de la ciudad llamado Kro. Venid.

El cambio de planes no me entusiasmaba, pero aún confiaba en obtener algo de provecho con la visita. El día antes, mi paciencia había tenido su recompensa y podía volver a suceder. Seguimos una sucia callejuela que se hundía en el barrio de los artistas y después de saltar una baja tapia que bloqueaba el camino, llegamos a una vivienda de una sola planta con un gran cartel en la puerta: “se hacen retratos”, rezaba el rótulo. El negocio no debía ir muy boyante, deduje al ver los deteriorados muros y los angostos ventanucos de las paredes. La única duda era si el fracaso del negocio era por la escasa habilidad del artista o por la falta de interés de la clase adinerada.

El rapaz me dejó junto a la puerta y se fue sin decir nada. Resignado, di dos firmes golpes con los nudillos en lo que debía ser el acceso exterior: una tabla de madera con pequeños agujeros, mal ensamblada y fácilmente derribable con un empujón. La puerta se abrió rápidamente y me encontré cara a cara con una niña de unos cinco años. Curiosamente, vestía una preciosa toga crema, finamente ceñida a su talle: no encajaba con el aspecto exterior de la casa. Al verme, sonrió por un momento y gritó: “¡¡Papaaaaaa!!”. Luego se apartó de la entrada y me indicó con un gesto que entrase. El vestíbulo era espartano y tan apolillado como lo visto en la fachada de la vivienda. Efectivamente, pensé, debe recibir pocos visitantes.

Una raída cortina marrón se apartó al fondo de la cámara y un hombre de no más de cuarenta años entró. Le faltaba una oreja, aunque llevaba el cabello largo y teñido de un antinatural color verde que casi lo llegaba a ocultar. Vestía como uno de esos carniceros dentistas que ofrecen sus servicios por las plazas: ropa clara y ancha, con un delantal protegiendo sus piernas, cintura y pecho. Cuando se acercó un poco más a mi, puede ver que el delantal estaba manchado de una docena de colores distintos. Así que este era el artista.

- Buenos días señor - me dijo interrumpiendo mis pensamientos.- Espero que no haya tenido problemas para hallar mi morada. Mi nombre es Kro, aunque antes de ese, tuve muchos otros nombres. - Su cara irradiaba luz y seguridad, posiblemente era un buen hombre. Un hombre de misterioso pasado.

- Ninguno, muchas gracias – reconocí. - Me ha guiado un muchacho hasta la entrada de vuestro hogar. Tenéis una hija preciosa, si me permitís el halago.

- Os lo agradezco, pero no es mi hija. Contraté a su madre para que me ayudase con el negocio. Estoy todo el día dibujando y no tengo tiempo de ir a comprar material, cocinar ni repartir mis creaciones. Ahora mismo ella estará regateando en algún comercio, jejeje. La niña, vino con ella. Su padre murió de una pulmonía hace un par de años y ha cogido la costumbre de llamarme “papa”- afirmó el artista mientras le dedicaba una triste mirada a la niña, que había cogido un escoba e intentaba barrer la sala.

- Lo lamento. De todos modos, yo tenía pensado ver hoy a Gar-Ulo para que me explicase una de sus historias. No entiendo porque me ha hecho venir a verte a ti. ¿Se ha confundido el muchacho? ¿sabéis algo al respecto?.

- Ayer - me explicó Kro mientras me acercaba un taburete - vino a verme nuestro amigo común. Somos camaradas porque nos conocimos en la época de las razzias pan tangianas en la zona de Ilmar. Yo estaba entre el grupo de rebeldes que le encontró un día en el bosque. Estaba hambriento y muy cansado. Pero eso no creo que os interese. Me dijo que os hablase de mi encuentro con los amigos de la Guardiana.

- Sí, claro, eso es lo que más me interesa. También me gustaría saber que ha hecho la Guardiana por vosotros, que le estáis tan agradecidos. Es sorprendente, pero por como habláis de ella, casi parece que le debáis la vida o la libertad. Yo nunca la he visto, mas ansío conocerla.

- La Guardiana es lo más parecido que tenemos a la justicia en estas lares. Ella castiga a los criminales y evita que los ricos nos esclavicen y exploten. Pero dejemos a nuestra protectora y permitidme hablaros de lo que sucedió en el camino de Lmaer, en la frontera entre la comarca del Rey Thalos y la del Barón Esfonen en una época en que yo era joven, fuerte y orgulloso.

Aquella primavera, en lugar de traer un clima benigno y cuantiosas cosechas, nos había dejado allí un cuerpo expedicionario pan tangiano y a sus perros de presa: los cenex. Todas las aldeas costeras habían sido saqueadas y muchos inocentes habían muerto o sido embarcados en galeras para venderlos como esclavos en el lejano Continente Oeste. La llegada de Arcus con algunos voluntarios y las noticias de que una caravana traía equipo especial para luchar con el enemigo, fueron la chispa que reanimaron a la resistencia cuando estábamos a punto de desfallecer. Insuflados de nuevas esperanzas, reactivamos nuestras incursiones. Numerosos grupos de diez o veinte hombres empezaron a sabotear todas las actividades del enemigo. Una carreta de suministros ahora, un mensajero después, una columna de esclavos liberada. Poco a poco, los pan tangianos se fueron enfadando y nos tomaron en serio. Solo éramos moscas, pero estropeábamos su descanso. Tres días después de empezar nuestra nueva campaña de sabotajes, todos los movimientos de provisiones, las patrullas e incluso los mensajeros empezaron a llevar escoltas, pequeñas al principio y cuando estas fallaron en su cometido, otras cada vez mayores. Tuvimos que reorganizarnos en grupos mejor armados e instruidos, de hasta cincuenta hombres, para poder seguir actuando con garantías de éxito. Nuestro enemigo, viendo que la defensa pasiva era ineficiente, empezó a dispersar patrullas dedicadas a cazarnos en los caminos y los pueblos, antes de reunirnos, para debilitarnos.

Aquella noche la caravana dirigida por el grupo de aventureros había llegado a Lmaer. El pueblo se hallaba en el límite de la zona de acción habitual de los cenex, así que cuando asomaron por el camino, los granjeros les pidieron que se ocultasen en el bosque y no entrasen en la aldea: para evitar problemas con las patrullas enemigas. Simultáneamente, se envió aviso para que la resistencia destacase unos guías que pudiesen llevar al convoy por una ruta más reservada hasta su destino. Las precauciones eran necesarias porque el rival, en sus ataques de furia no distinguía a inocentes de culpables y se limitaba a matar toda forma de vida: humanos, perros y hasta ovejas. Varias calcinadas aldeas daban buena cuenta de ello.

Al no poder quedarse oculta en el pueblo, la caravana tuvo que pasar la primera noche acampada junto a un tranquilo riachuelo, en un pequeño claro rodeado de olmos y castaños. En otra época, aquel descampado había sido el refugio de las parejas fogosas deseosas de intimidad por la noche y el lugar donde los padres enseñaban a sus hijos a emplear el hacha y el arco durante el día. Mas la guerra y el peligro de aventurarse lejos del poblado sin escolta lo habían hecho poco aconsejable: los cenex interceptaban a las parejas y familias en los caminos, torturándolos sin un motivo. Por todo ello, era el sitio perfecto: cercano pero reservado y fuera de las rutas habituales.

Viendo el destino final de la caravana a solo dos jornadas de camino, todo el convoy estaba de buen humor y muchos hacían planes para sus pagas. Algunos incluso especulaban con los grandes tesoros que obtendrían si conseguían apoderarse de algún campamento enemigo. Se suponía que los pan tangianos guardaban cuanto robaban para embarcarlo luego en sus navíos y llevarlo a su tierra natal. Sin embargo, entre aquellos soldados y arrieros, había un grupo de mercenarios preocupado. Eran tres soldados completamente distintos entre ellos (tanto por su estatura como por su acento), un mago muy reservado y una especie de ayudante, un escribano que llevaba una espada y un escudo. Todos ellos se habían unido a la caravana en el mismo punto y gozaban de la plena confianza de Arcam, el sumo sacerdote del Templo de la Balanza Cósmica, según se rumoreaba.

Con la llegada del alba, el más alto, un lormyriano llamado Antannos, empezó a ponerse nervioso. Detenerse más tiempo del necesario en un lugar es un riesgo, sobre todo con las patrullas enemigas recorriendo la zona. Esconder una caravana y a medio centenar de personas, a plena luz del día es algo casi imposible. Después de un desayuno calificado como frugal por Eibi, un guerrero dorelita, consistente en dos hogazas de pan con queso de cabra, una jarra de cerveza y frutos secos con miel, se organizó una reunión entre todos los presentes. Los conductores de las carretas y la mayoría de voluntarios se negaban a avanzar sin el guía prometido por los aldeanos. La seguridad de un camino desconocido para el enemigo era muy tentadora y significaba evitar incidentes peligrosos. Solo unos pocos accedieron a la idea de acelerar el trayecto no haciendo más paradas en el tiempo restante: ni dormir ni detenerse a comer. Así se podía llegar al castillo durante aquella misma noche, por tarde que fuera y cansadas que estuviesen las bestias.

Ante este dilema, la división dentro de la caravana crecía gradualmente. Gracias a las artes conciliadoras de Worso, el hombre para todo del convoy, se acepta una solución de compromiso. El grupo de mercenarios partirá de inmediato para lograr información sobre la ruta más segura en el poblado. En cuanto se obtenga, si la información es clara y útil, la columna reanudará la marcha según las indicaciones recibidas, hayan llegado o no, los guías de la resistencia. Como esta opción incluía no moverse de momento, fue aprobada por unanimidad.

Media hora después parte el grupo de cinco aventureros con los caballos más rápidos de la comitiva, en dirección a Lmaer. Con tan briosas monturas y espoleados por el peligro latente, la compañía alcanza la villa en escasos minutos. El pueblo es un asentamiento granjero, no más de un centenar de agricultores y sus cabañas, dedicados a cuidar las propiedades de la nobleza en esta zona. Unos nobles que no les procuran protección para no provocar a la fuerza invasora. Ello convierte a esta gente humilde y trabajadora en seres que viven angustiados por la amenaza que suponen los pan tangianos y sus perros de caza. Se detecta en sus agotadas facciones el cansancio, el continuo temor en que viven.

Recorriendo la aldea sin descabalgar, Grey Ash es el primero en descubrir algo: solo hay ancianos, mujeres y niños. No hay hombres jóvenes y fuertes encargándose de los cultivos. Antannos comenta también que la gente no lleva nada para defenderse excepto algunas azadas y horcas de madera. Después de recorrer la población de un extremo al otro, también está claro que no hay alguacil, ni médico, iglesia o celdas para criminales. Todo es muy extraño, casi como si un día todos tuviesen pensado levantarse, recoger sus cosas y marcharse. Incluso los graneros y silos se muestran desiertos.

Cansado de tanto mirar y no preguntar, Eibi desmonta y se dirige a la única vivienda que tiene una pequeña barra con dos bancos, signo internacional de una taberna. Asoma su cabeza por la ventana y llama a la mesonera. Al momento sale una gruesa mujer con el pelo recogido y unas grasientas ropas. En la cara y el cuello tiene morados y camina con dificultad. El dorelita cree entender que ha pasado y muy enojado le pregunta por su marido. La mujer le mira un momento en silencio, se deja caer al suelo de rodillas y rompe a llorar mientras intenta responder. Pero los balbuceos son incomprensibles para el desconcertado guerrero que la observa angustiado.

El escándalo que provoca la mujer llama la atención del resto del grupo, que entra en la cantina y a la vez empieza a atraer a los vecinos de la desconsolada señora. Entre todos calman a la mujer, que acaba tumbada en un viejo banco de madera con una jarra de agua a su alcance. Un anciano de enfermizo aspecto pregunta a los conocidos presentes que ha sucedido, y tras entender la situación se presta a hablar por ella. Ante las preguntas del preocupado dorelita le explica que una semana antes apareció una típica patrulla de cenex. Se detuvieron en la humilde taberna y pidieron bebida antes de seguir su camino. El marido, un carpintero retirado porque prácticamente había perdido la vista, les respondió que un mes antes otro grupo de cenex les había robado toda la cerveza y el vino, por lo cual solo podía ofrecerles infusiones de hierbas y agua. Pero a los visitantes les pareció que mentía. Así que lo sacaron a la fuerza de la taberna, lo ataron a uno de sus caballos y se pusieron a trotar alrededor del pueblo hasta que el pobre hombre murió, convertido en una irreconocible masa de carne. Volvieron entonces a la vivienda. Llamaron a la mujer y le pidieron bebida. Cuando esta, entre lágrimas, les contestó que no había, se volvieron a enfadar y le dieron una brutal paliza. Después, cansados de tanto esfuerzo para nada, volvieron a salir de la cantina y se marcharon por donde habían venido.

Worso se queda todo confuso: los cenex son mayoritariamente gente de la propia zona que por codicia, oportunismo o miedo, se han aliado con las fuerzas de Pan Tang. ¡Pero son seres humanos! ¿qué clase de persona es alguien que trata así a sus iguales?. Mientras exista gente así, la paz y la igualdad serán un objetivo inalcanzable La reacción del dorelita es radicalmente distinta: abre una bolsita de cuero que lleva en la cintura y le da unas monedas a la mujer. Entonces se gira hacia sus compañeros y les dice: ”vamos a limpiar el vecindario”. Una lluvia de asentimientos es la silenciosa respuesta que recibe de sus compañeros.

Los aventureros se reúnen en la calle y le preguntan a uno de los aldeanos por la dirección en la que pueden encontrar a los cenex. Este los mira sorprendido, se alza de hombros y señala hacia el noroeste, siguiendo la vía que atraviesa el pueblo. Mientras salen al galope, cada uno con su propia opinión sobre que hacer con esos monstruos asesinos que se hacen llamar soldados, no oyen los cuchicheos de los vecinos, ni a la posadera que vuelve a llorar. Ni siquiera recuerdan cual era su misión inicial al llegar al pueblo. Sus corazones han tomado posesión de la razón y los impulsa hacia delante sin contemplar cuantos enemigos pueden encontrar ni si podrán derrotarlos.

Sin tener demasiado claro por donde ir, el grupo acaba relajando el paso hasta un cómodo trote. A su lado quedan caminos menores, algunas chozas, casetas vacías y un pequeño cementerio lleno de lápidas caídas. En uno de los múltiples cruces de la ruta, Antannos levanta la mano en señal de advertencia y el grupo se detiene. En el suelo hay huellas de botas de cuero, son recientes y parecen pertenecer a un grupo que avanza en doble fila. ¡Podrían ser cenex!. Inmediatamente todos cambian el sentido de sus pasos con intención de seguir esa pista para ejecutar su venganza.

La búsqueda no es larga, pues los aventureros van a caballo y sus objetivos a pie. Apenas dos horas después oyen un grito en la lejanía. Es una voz de mujer, entre ultrajada y desesperada. Después se oyen multitud de risas y silbidos. Eibi descabalga, se agacha y confunde con la maleza, avanzando entre los matorrales para investigar que sucede más adelante. El resto de aventureros, demasiado nerviosos para estar quietos, preparan sus armas e intentan oír algo más mientras esperan una señal del dorelita.

Desde detrás de un grueso tronco caído sobre una gran roca, el dorelita consigue una visión clara de la situación. A menos de diez pasos hay un grupo de ocho soldados vestidos con unas horribles armaduras grises llenas de sellos, runas y adornos. Todos llevan espadas a una mano y la mayoría una daga en su cinto o un escudo en la espalda. En medio de la carretera, dispersos por el suelo, quedan los cuerpos de tres jóvenes con ropas oscura y ligeras, como si fuesen infiltrados o espías. Todos ellos han sido ensartados con flechas y permanecen inmóviles. El único superviviente es una muchacha que tienen atada a un tronco y a la que están desnudando. Además de crueles asesinos y traidores a su nación, son unos violadores.

La escena es excesiva para el pasional guerrero, que olvidando dar la señal a sus compañeros, salta por encima del tronco caído y se lanza contra el enemigo entonando un cántico de guerra. Antannos, que sospechaba que acabaría pasando algo parecido, ni ha descabalgado y ataca a sus rivales con un hacha desde su corcel, galopando a la máxima velocidad. Los demás, viéndose relegados del ataque principal al haber descabalgado, optan por sacar sus arcos y disparar contra el rival en apoyo de sus compañeros. Estos, viéndose atacados por dos guerreros, uno a pie y otro a caballo, optan por formar un doble muro humano cubriendo su espalda con el bosque.

La primera ronda del asalto deja muy claro que los cenex son más unos bandidos que verdaderos soldados. La lluvia de flechas inicial solo hiere a uno de ellos, que cae al suelo gritando mientras ve como se le escapa la vida. El lormyriano, cargando con toda su furia atropella a otro de ellos y consigue desarmar con su embestida a un tercero. Justo en ese momento, que el jinete le da la espalda al enemigo y podría ser un blanco fácil, un martillo con cabeza de piedra y adornos de plata golpea el centro del grupo enemigo, hiriendo de gravedad a otro de los soldados. Viendo que están siendo superados, los asesinos intentan reorganizarse: dos de ellos corren a recuperar sus arcos abandonados junto a los cuerpos de sus primeros rivales, mientras los demás atacan al dorelita intentando rodearle.

Para los aventureros del grupo ver al enemigo dividirse ya es señal de victoria. Los cenex que intentan llegar a sus arcos son atravesados por las saetas de los dos eshmirianos y el tanelornita, que han conseguido objetivos en campo abierto dándoles la espalda: blancos ideales disparando desde unos treinta pasos de distancia. Eibi no pierde el tiempo contando cuanto rivales tiene y golpea la cabeza de otro de sus oponentes: al llegar al suelo ya está muerto. El lormyriano descabalga y lanza su hacha contra el soldado herido del suelo, atravesándole una pierna. A continuación saca su espada y una daga y va a por el soldado desarmado en el ataque anterior que está conmocionado.

La fase final del combate no es motivo de orgullo para ninguno de ellos. Eibi le aplasta el tórax a uno de sus rivales con un brutal impacto y le falta tiempo para ver como su otro oponente sale corriendo. Pero después de dar tres pasos, una flecha le alcanza en el cuello y cae muerto. Otras dos flechas caen cerca. Está claro que los eshmirianos necesitan practicar, suerte del artesano trovador asaetador. El soldado que queda, desarmado y en estado de pánico se pone a gritar como un histérico pidiendo perdón y ofreciendo dinero por su vida. Nadie lo lamenta cuando la daga de Antannos le corta el cuello y lo deja morir ahogado en su propia sangre. El combate ha sido breve, pero les ha dejado claro a los cinco aventureros que en esta guerra no hay cuartel ni descanso: el enemigo está por todas partes.

Con la situación controlada y los ocho cenex muertos, los aventureros recuperan la cordura y el autocontrol. El dorelita corta las cuerdas de la prisionera mientras Worso la sostiene y Grey Ash reúne unas raíces para hacerle un tónico relajante. El lormyriano y Hellmonk estudian a sus enemigos: el equipamiento que llevan no es demasiado bueno. En su mayoría, son piezas baratas que han sido reforzadas por artesanos competentes. Especialmente malas son las armas, que no están artesanadas. En definitiva, son carne para rellenar las filas del ejército pan tangiano, marionetas que se dejan matar en un juego que no comprenden.

La joven luchadora observa a sus salvadores con los ojos hinchados y rojos mientras le tiembla el pulso. Después de tomar el brebaje de Grey Ash y cubierta por la capa de Worso, la muchacha recupera el control de sí misma. Todos los mercenarios la observan con admiración: es casi tan alta como Hellmonk, su rostro es pequeño y ladino. Una frondosa cabellera rodea su cabeza dejando entrever su blanca piel moteada con pequeñas pecas. Está delgada y es vigorosa. Una persona acostumbrada a trepar, correr y esconderse. Es más una exploradora que una soldado. Su armadura, escasa y liviana confirma esta opinión. La muchacha se agacha y recupera sus dagas del suelo. Viéndose rearmada, parece sentirse satisfecha.

- Sila, me llamo Sila - dice de repente la joven al verse tan atentamente observada por sus rescatadores. - Mis compañeros... mis compañeros y yo...- duda al hablar, todavía no ha asimilado todo lo sucedido - íbamos a Lmaer por un negocio privado cuando nos emboscaron los cenex. Esos reptiles putrefactos nos cazan día y noche por diversión y no necesitan ni una excusa para matarnos - lamenta mientras vuelve a temblar y se encoge en la capa.

- Mi nombre es Worso – dice el tanelornita - y estos son mis compañeros. Nos alegramos mucho de haberte podido ayudar. Larga es la sombra del mal que extienden estos salteadores uniformados entre tu gente.

- Perdona pero, ¿has dicho Lmaer? - interviene Antannos. - Nosotros venimos de allí. Formamos parte de una caravana de la resistencia que acude en ayuda de los refugiados en el castillo del rey Thalos.

- ¡¿Qué?!¿vosotros?- la mirada de la chica se ilumina a la vez que muestra incredulidad. - ¿Sois los ayudantes de Arcus?.

- Así es - le confirma el lormyriano mientras sonríe.

La nueva situación entusiasma a la muchacha que empieza a hablar y le explica al grupo el motivo de su satisfacción. Ella forma parte de un grupo que se dedica a recabar información, controlando los movimientos del enemigo e intentando descubrir sus planes, siempre manteniéndose ocultos. También les dice que pocos días antes llegaron nuevos refuerzos del invasor al continente. Con estas nuevas tropas, las patrullas de cenex están siendo reforzadas por cadetes pan tangianos. Un gruñido de Eibi la interrumpe: el recuerdo del combate con los pan tangianos en el Templo de la Balanza Cósmica aún está muy vivo en su memoria. Todos los mercenarios contemplan a su compañero antes de intercambiar significativas miradas entre ellos. Finalmente, viendo que nadie dice nada, Sila continúa: además, con sus espías y torturas han descubierto que hay una caravana de refuerzos para la resistencia y han doblado la vigilancia de los caminos. Ellos... bueno, ahora ella sola, tenía que desviar al convoy para evitar al enemigo y a la vez, un grupo de la resistencia emboscaría a los cenex. Era un buen plan pero ahora es irrealizable. Hacen falta un mínimo de dos guías para poder separarse entre quien lleve a la caravana hasta su destino y quien avise para emboscar a los cenex.

La posición del grupo sobre que hacer es dispar: Hellmonk sugiere disfrazar la columna como un grupo de infectados por La Plaga, así nadie les molestará ni querrá acercarse, pudiendo avanzar por el territorio con total libertad. Worso propone seguir el plan de Sila: cambiar la ruta para evitar la interceptación, aunque se tarde un poco más en entregarse la mercancía. Es mejor ser precavido que ser un cadáver. Si no se puede avisar a la resistencia para preparar la emboscada, en otra ocasión será. Para el resto del grupo, ambas opciones son lentas y no solucionan el problema, solo lo retrasan. Lo mejor es ir a acosar y destruir a sus cazadores. Y por supuesto, no quieren dejar en manos de otros el exterminio de la fuerza invasora.

Aún están discutiendo qué hacer cuando aparece un hombre con una vaca por el camino. Todo el grupo corre a ocultarse y se quedan en silencio, actuando como si el ganadero fuese un recaudador de impuestos. El hombre, cubierto de arrugas y con un pequeño bastón, golpea a la res cada vez que se detiene a mordisquear alguna planta a lo que el animal contesta con un triste mugido. Poco después, el pastor y su único sustento desaparecen por un recodo en dirección a algún desconocido destino, ajenos a los restos de la escaramuza con la patrulla cenex. Entonces Sila, recuperada la normalidad, levanta la voz y les indica que ella es ahora la responsable de que todo salga bien, así que será ella quien decida qué hacer. Los mercenarios la observan sorprendidos: ¡vaya carácter!. Acaba de llegar y ya está dando órdenes. En su fuero interno, Grey Ash piensa que sería entretenido capturarla para así poder adiestrarla y convertirla en una doncella cumplidora.

La decisión final es que Worso, defensor de la ruta oculta, vuelva al claro con la caravana y les explique como llegar al castillo por la senda del bosque de abedules secos. Es un camino muy poco frecuentado porque en invierno la nieve lo cubre y en verano no hay pozos ni ríos para cubrir las necesidades de las monturas ni de sus jinetes. Los demás, acompañando a Sila, intentarán localizar a alguno de los destacamentos de la resistencia para ayudarles en los ataques a las patrullas de cenex. Si les hacen suficiente daño, obligarán a los pan tangianos a centrar todas sus fuerzas en esta zona y el resto quedarán descuidadas, facilitando el tránsito para el convoy.

Un breve abrazo a Sila y un choque de manos con los demás son la única despedida que necesita Worso, que convencido de ser el único posible salvador de la caravana, avanza al galope por el camino sin prestar atención a posibles patrullas o emboscadas. Al verle alejarse, Hellmonk siente una punzada de celos: poder viajar sentado en un carro, leyendo con el sol y adormeciéndose con el traqueteo de las ruedas de los carros. A la próxima se ofrece voluntario. Los demás, según indicaciones de su nueva compañera, se dirigen a la carretera de la costa. Es una vía empedrada construida casi doscientos años antes para comunicar todas las poblaciones del litoral y facilitar el tráfico comercial y militar. Por ese mismo motivo, su frecuente uso, es el mejor lugar para localizar destacamentos de insurgentes.

Conforme avanza el día, la joven guerrera se siente más a gusto con sus nuevos aliados y les va explicando la situación política de la comarca. El rey Thalos es descendiente de un héroe local, el caballero Reg Thalos. Hace más de dos siglos, durante la anterior invasión pan tangiana, el entonces pastor Reg huyó con su familia a la montaña alejándose de la barbarie desencadenada por los ejércitos enemigos. Allí reunió un grupo de luchadores y empezó una cruenta guerra de guerrillas contra el ocupante opresor. Se corrió la voz entre los refugiados y sus fuerzas fueron aumentando hasta ser el mayor ejército de voluntarios reunido jamás. Entre sus numerosas gestas, todo el mundo conoce la de cómo rescató a una hija del duque regente de Bakshaan que estaba retenida en un importante campamento militar enemigo. Él y cuatro personas más se infiltraron allí, rescataron a la joven, mataron al comandante local e incendiaron la armería destruyendo todas sus armas de asedio y obligando a retirarse al resto de enemigos. Unos años más tarde, cuando la joven llegó a reina por el fallecimiento de su padre, hizo llamar a palacio a aquel justo pastor que había conocido en su infancia. El hombre que acudió a verla era casi ya un robusto anciano. Ella le nombró caballero y le entregó la comarca que ahora mismo forma su reino. El actual rey, aún siendo mucho más precavido y pacífico, sigue haciendo cumplir la ley que aprobó su ancestro y que dice: ama a tu pueblo y tu pueblo te amará. Esta y muchas otras historias hacen que los aventureros se animen. E incluso Grey Ash acaba participando en la charla, preguntando por la magia en el reino y sus academias.

Un alto para comer y casi tres horas más tarde, el grupo llega a una zona cubierta de campos de trigo y centeno. Es un extenso mar dorado que alcanza hasta los acantilados que señalan el océano por el oeste y la línea de montes del este. El paisaje es bello y por unos momentos permite evadirse de la realidad y sentirse en paz con el entorno. Es como viajar al pasado y recordar una época que parece lejana, pero sucedió apenas unos años antes, cuando aún no había pan tangianos, epidemias ni muertos vivientes alzándose. La tranquilizadora visión hace feliz a Hellmonk, dolorido por la larga jornada a caballo. También a Grey Ash, que va calculando cuantos esclavos harían falta para cuidar estos campos. Pero incluso en los momentos de relajación, el sexto sentido del guerrero lormyriano permanece activo.

No llevan recorridos cien pasos por el espigado campo cuando Antannos hace la señal de ocultarse a sus compañeros. Excepto Sila, que la desconoce y se queda quieta sobre su caballo, los demás cogen sus armas y se sumergen entre las pajizas cañas que cubren el terreno desapareciendo de la visión de cualquier posible vigía. Sus monturas, súbitamente liberadas de su carga, empiezan a saborear algunos hierbajos despreocupadamente. Siguiendo las indicaciones del explorador, Eibi se despliega a la derecha y los eshmirianos a la izquierda del camino. Avanzan con precaución y sigilo. La muchacha finalmente entiende lo que sucede, coge las bridas de los caballos y retrocede para ponerlas a salvo de cualquier ataque. Todo ello sin dejar de buscar con la mirada lo que ha llamado la atención de sus nuevos aliados.

Apenas ha retrocedido treinta pasos cuando surgen una docena de miembros de la resistencia armados a cada lado del camino, rodeando a Sila. Todos son hombres, ninguno mayor de treinta años, alguno incluso parece más un muchacho imberbe que un luchador. Llevan armaduras de cuero, arcos y espadas a una mano, siempre de manufactura local. Todos reflejan fatiga en sus poses y varios están muy delgados. Hellmonk los observa y le recuerdan más a las cuadrillas de bandoleros del desierto que a un ejército. De cualquier modo, siguiendo las instrucciones de Antannos, los aventureros se despliegan alrededor del grupo derecho de enemigos y surgen repentinamente por su espalda. Los sorprendidos rebeldes se quedan petrificados al verse atacados por detrás cuando creían estar rodeando a una patrulla enemiga.

- ¡Deteneos todos! - truena una contundente voz. Proviene de un soldado equipado con una armadura de anillas y un larga espada a dos manos. Detrás suyo se alzan otras dos docenas de aguerridos jóvenes, todos ellos con arcos y lanzas. Un grupo de apoyo para evitar sorpresas. Muy inteligente, piensa Antannos, convencido de que ese guerrero es el líder de estas fuerzas y quien las coordina en la batalla.

- ¡Jerome! - grita Sila. - ¿Así das la bienvenida a los refuerzos? ¿te gusta tanto estar con tus muchachos que ya no aceptas mujeres que te ayuden? ¿aunque sepas que te puedo ganar en un duelo cuando lo desees? - la voz de la muchacha es irónica y refleja la felicidad que le supone este reencuentro.

- ¡Sila! gracias a Lassa. Nos hemos encontrado tantos grupos de enemigos que temíamos por ti y por tu grupo. ¿Dónde están los demás? ¿y quienes son los que te acompañan?. Veo que la última semana has estado muy ocupada: ¿robando caballos? - Jerome guarda su espada y se acerca a ella.

- Sí – responde la afligida muchacha – eso podríamos decir.

La joven agacha la cabeza y es Eibi quien interviene para aclarar las cosas. Se presenta a sí mismo, al resto del grupo y explica los motivos de su visita a estas tierras y las circunstancias de su encuentro con Sila. Jerome, al que sus hombres llaman capitán, asiente con gravedad y reza una breve oración por los caídos sin que le tiemble el pulso: ha enterrado a demasiados inocentes ya. Antannos inquiere al capitán sobre su presencia en aquel campo. No es un buen escondite y no hay árboles ni piedras donde resguardarse de las flechas. Jerome se toma el comentario como un ataque personal y empieza a defender su actuación basándose en su experiencia personal y la forma de actuar enemiga. Los eshmirianos, aburridos ante tanta charla táctica, preguntan a uno de los jóvenes donde se sirve la comida y se retiran.

Casi media hora después, las circunstancias tácticas quedan claras y los mercenarios se unen al dispositivo. Hay una columna del ejército pan tangiano que tiene órdenes de interceptar todo el tráfico en torno a Lmaer. Los espías que controlan los movimientos enemigos advirtieron el día antes un numeroso y bien armado grupo, de unos cuarenta hombres, dirigiéndose a la aldea por la ruta costera. Arcus, que está organizando una resistencia más dinámica, decidió tomar medidas: se enviaría una avanzada para advertir a la caravana y que se desvíen. Sila era parte de esta avanzada. También se enviarían otros dos destacamentos. Uno, para emboscar a la columna enemiga y debilitarla, impidiéndoles llegar a su objetivo. Y un segundo operativo más retrasado para bloquear su ruta de escape e impedir que pidan ayuda al campamento base. Jerome está al mando del primero de los destacamentos. Con sus palabras deja muy claro que ese punto no es discutible.

La agrupaciones enemigas suelen avanzar en formación de doble columna, con un par de exploradores delante y otra pareja en retaguardia como medida de precaución . No acostumbran a llevar caballos y su equipo está pensado para el combate cuerpo a cuerpo, así que su equipamiento no suele incluir armas con rango. Sabiendo todo esto, el plan del capitán es lanzar una lluvia de flechas sobre una de las filas para desorganizar a los pan tangianos mientras los recién llegados se ocupan de la vanguardia y la retaguardia. Con los extremos controlados, se convergerá sobre los enemigos restantes desde los tres flancos y se exterminará a todos los oponentes, sin piedad.

El plan incluye tres ballestas artilladas por si al mando de la columna hay algún cadete pan tangiano. En total, la resistencia ha desplegado en la zona una treintena larga de hombres, la mayoría con arcos, y ahora también a los cuatro mercenarios y Sila. Una fuerza algo inferior a la de la columna enemiga, pero el factor sorpresa compensa la desventaja inicial. O así debería ser.

La espera es tensa y los guerreros del grupo aprovechan para enseñar a los rebeldes algunas técnicas de supervivencia, sobre todo a combatir en grupo cubriéndose los unos a otros y evitando ser rodeados. Es desesperante comprobar como los muchachos le ponen tantas ganas pero carecen de los conocimientos básicos necesarios. Los eshmirianos, por contra, intentan practicar con sus arcos, con escaso éxito entre los presentes, pues todos los saben utilizar desde su infancia y les superan. Sila habla en privado con el capitán, que parece muy afectado por la muerte de la patrulla de ella. Posiblemente, sus integrantes eran viejos conocidos, compañeros de armas o quizás incluso vecinos de su aldea nativa.

A media tarde llega corriendo uno de los observadores situados en el perímetro de los campos. La compañía pan tangiana está llegando por la ruta prevista. En cabeza dos cadetes pan tagianos a caballo, aunque prácticamente no están distanciados del resto de fuerzas: están muy confiados en su superioridad. El cuerpo principal son otros dos cadetes, a pie, seguidos de unos cuarenta cenex y una carreta llena de provisiones. La retaguardia la ocupan otros dos cadetes a pie. En su conjunto, un grupo preparado para emboscadas y con seis avezados luchadores pan tangianos. A pesar de que la fuerza enemiga es claramente superior a la previsión inicial, el capitán no quiere dejar a la presa. Desea vengarse por los caídos. Ni las graves advertencias de sus nuevos aliados le desaniman y da instrucciones a los grupos que se distribuyen para el ataque sorpresa.

Siguiendo las órdenes, Antannos, Eibi y dos rebeldes con una de las ballestas cortarán la ruta delantera y se encargarán de la vanguardia. El dorelita no ve nada claro eso de ser solo cuatro contra dos cadetes. Los eshmirianos, con Sila, cuatro rebeldes y dos ballestas más se responsabilizan de la retaguardia. Se confía sobretodo en el apoyo de las ballestas para liquidar rápidamente a los cadetes. Finalmente, el grupo principal se divide en dos. Seis hombres se colocan en el lado opuesto del camino para fingir que los rebeldes les tienen completamente rodeados mientras que el resto, una veintena, intentarán llamar la atención del cuerpo principal enemigo. La idea es dividirlos e ir exterminando los grupos menores.

El destacamento pan tangiano avanza tranquilamente en formación con su paso característico cuando una repentina lluvia de flechas cae sobre ellos. Todas las ballestas fallan sus disparos, pero no así las saetas lanzadas desde los campos. Apenas tres segundos después, mientras el comandante enemigo grita instrucciones, los cenex han tenido ocho bajas y están completamente superados y desorganizados. Pero lo que afecta a los cenex, no incluye a los bien entrenados cadetes. Siguiendo sus planes de batalla defensivos, la vanguardia detiene sus monturas y carga contra el flanco menos numeroso de rebeldes para cubrir el flanco derecho de la columna. Las fuerzas de retaguardia se dan la vuelta e intentan despejar el camino de retirada. Y el comandante, con una inmensa espada a dos manos negra alzada, apunta contra el grueso de enemigos y ordena cargar.

El combate en la cabeza de la columna no ha llegado a suceder. El dorelita y su compañero, después de ver la formación que adopta el enemigo, dividida en función de sus tareas, deciden acabar con los exploradores rivales, que con sus caballos son una seria amenaza para los seis arqueros apostados en el lado derecho del camino. La ballesta de su zona se reorienta para apoyarles en el combate. A pesar de la velocidad con la que se mueven, los corceles son mucho más rápidos. Para cuando llevan medio camino recorrido, de los seis milicianos con arcos ya solo quedan cuatro, que atacados por los dos jinetes enemigos, intentan huir poseídos por el pánico. Pero un campo de cultivo, sin árboles ni zanjas no ofrece refugio alguno a los desesperados insurgentes, que se dispersan intentando llegar a la primera y lejana fila de árboles.

El combate en retaguardia progresa algo mejor. Uno de los cadetes es alcanzado por una ballesta y con el impacto queda rezagado respecto a su compañero, que encara él solo a Grey Ash, Sila y Hellmonk. La proporción debería favorecer a los insurrectos, pero el pan tangiano parece inmune a los golpes que recibe. Sus ataques, sin embargo, si que son letales y obligan a los tres luchadores a esforzarse al máximo para no morir. Sila, viendo lo ineficaz de sus golpes, decide cambiar su espada por dos dagas enrunadas que lleva en el cinto e intenta buscarle la espalda a su rival para poder apuñalarle en algún punto débil. Detrás suyo, los milicianos recargas sus dos ballestas.

La carga de los cenex contra los arqueros de la resistencia es una matanza y más de la mitad caen heridos o muertos antes de llegar al cuerpo a cuerpo: los cenex no llevan escudos y avanzan sin cobertura. Con una proporción de casi dos rebeldes por cada cenex, el combate parece resuelto. Hasta que la cabeza voladora de un insurgente pasa por encima del resto de luchadores. El comandante pan tangiano ha seguido a sus tropas y atraviesa las filas de soldados y milicianos como si solo segase el campo. Sus propias tropas se apartan de su camino mientras los rebeldes se aglutinan entorno a su capitán. El enfrentamiento entre los dos líderes parece inevitable.

En el lado opuesto del camino la ballesta consigue alcanzar con éxito a uno de los jinetes y aunque no le hace daño, lo derriba de su montura haciéndole perder una de sus armas y la ventaja de la altura. El otro no se da cuenta de que ahora lucha solo y persigue a los arqueros que huyen desperdigados. Antannos es el primero en alcanzar al cadete desmontado y mientras reza una oración, empieza a atacarle intentando derribarlo o quitarle la otra arma. Eibi llega poco después y se pone a apoyar a su compañero, duplicando así los ataques contra el formidable oponente. El rival no solo es bueno bloqueando los ataques, también sabe encontrar los puntos débiles de sus atacantes y consigue lastimar la pierna del lormyriano atravesándole el muslo. Pero durante el instante en que su espada está clavada en la pierna de Antannos, el dorelita consigue descargar su martillo sobre la muñeca que sujeta el arma. La armadura absorbe bien el impacto, pero la repentina sacudida hace trizas los huesos de la muñeca de su portador que con un afligido alarido deja caer el arma. Momento que el lormyriano, a pesar del dolor que recorre su cuerpo, aprovecha para desprenderse de su espada, desenvainar la daga y colarla por un resquicio de la visera del enemigo. La sangre caliente se desliza por el mango del arma a la vez que el cadete cae muerto con su ojos y cerebro ensartados. Con la primera pesadilla eliminada, los dos guerreros miran al jinete restante y van hacia él.

La posición encargada de cortar la retirada a los pan tangianos lo pasa bastante peor. Los dos eshmirianos no pueden compararse con el cadete y van cediendo terreno paso a paso mientras intentan no recibir un golpe mortal, dejando las vitales ballestas a merced de los asaltantes. Los milicianos acaban de cargarlas y se preparan para disparar de nuevo.

Sila, más habituada a las luchas callejeras donde la agilidad es esencial, ataca por detrás al más adelantado de los cadetes. Con un rápido giro y un movimiento envolvente consigue que una de sus dagas se cuele por debajo del guardabrazo y lo clava en su axila. El certero golpe hiere a su rival, derramando sangre por primera vez. La cara de alegría de la muchacha por su primer éxito dura solo un instante antes de cambiarse por la de incomprensión y finalmente la del dolor. Baja la cabeza mientras siente que las fuerzas la abandonan y ve un negra hoja enrunada atravesándole el abdomen, ahora cubierto por una capa de sangre. El segundo cadete se ha recuperado, la ha atacado por la espalda y la está desterrando del mundo de los vivos con un solo golpe. La valiente luchadora no llega a caer porque la misma espada la sostiene en pie pero se le nubla la vista y sus manos dejan caer las armas. Lo último que llega a percibir es como una de las ballestas vuelve a alcanzar en el hombro a su asesino y lo derriba. “Madre...” es el último pensamiento de la bella joven mientras cae muerta y se suma a los fallecidos en la batalla. Su verdugo también cae a sus espaldas, privado de sentido y de movimiento por obra y gracia de la ballesta que no ha llegado a tiempo de salvar a Sila.

El grupo de Jerome, reducido a siete hombres, se enfrenta al comandante pan tangiano y tres de sus cenex. Jerome instruye a sus hombres para que liquiden a los lacayos mientras él se enfrenta al comandante enemigo. Sabe que solo si le atacan entre todos pueden llegar a superarle. Cada vez que cruza su espada con el pan tangiano para bloquear un golpe, le duele todos los huesos del cuerpo. Es consciente de que no puede ganar sin ayuda y solo por agotamiento ya va a ser derrotado. A su alrededor, sus compañeros se enfrentan y aniquilan a los cenex restantes. En última instancia, Jerome es derribado con una herida en el brazo por la que pierde mucha sangre mientras sus últimos cuatro compañeros intentan interponerse entre él y el pan tangiano a la espera de que su capitán se reincorpore y les ayude.

El segundo jinete de la vanguardia atraviesa con su arma a otro de los arqueros, quedando uno con el brazo amputado y otro caído en el suelo temblando y paralizado por el miedo. Entonces la ballesta artillada alcanza a su corcel, atravesándole el torso. El animal cae muerto y atrapa a su montador, que no puede moverse ni liberar su pierna, atrapada bajo el animal. Llega entonces Eibi que sin preguntar ni dudar, golpea con todas sus fuerzas el yelmo del pan tangiano, oyéndose un metálico “clank”. El rival no grita al morir, privando al dorelita de ese último placer. Antannos, que llega a su lado unos segundos más tarde, se deja caer mientras se hace un torniquete en la herida para reducir la pérdida de sangre. A su lado, el arquero asustado vuelve a ser consciente de la situación y ayuda a su desmembrado compañero. El dorelita observa el campo de batalla, viendo que quedan dos focos de lucha: uno que amenaza a Grey Ash y Hell y otro más lejano entorno a Jerome. Temiendo más por sus compañeros que por los rebeldes, decide ir a ayudarles a ellos primero. El lormyriano se queda atrás intentando recuperar fuerzas.

En la retaguardia, la ofensiva se ha convertido en una defensa desesperada. En la mente de todos los presentes está la imagen de su compañera asesinada a la que pueden ver como una muñeca rota en el suelo. Una de las dotaciones de ballesta sale corriendo al ver morir a Sila. Grey Ash y Hellmonk, conscientes de que las ballestas son su mejor baza, intentan proteger a la otra del pan tangiano que sigue en pie, pero no lo consiguen. Este los derriba y alcanza el pesado armatoste, ajusticiando a sus dos servidores que estaban desarmados. Aprovechando que les da la espalda, los dos protomagos atacan a la vez. Hell golpea primero obligando al rival a inclinarse hacia él para bloquear el ataque, momento en que la herida que le hizo Sila queda desguardada y Grey aprovecha para atravesarlo con su espada por el mismo sitio. El pan tangiano aúlla como si fuese una bestia y retrocede dos pasos. La sangre baja por uno de sus costados y parece indeciso. En momentos así se demuestra que no son humanos: dos veces le han clavado sus armas y el enemigo sigue en pie. Los eshmirianos, al borde del pánico, ven llegar a Eibi con su martillo desde el campo y dan gracias a sus dioses por asistirles en ese momento de necesidad.

El comandante pan tangiano derriba a tres de los oponentes que se le interponen con sus brutales espadazos que nadie puede bloquear, convirtiéndolos en comida para los cuervos y las ratas. El último de ellos, al verse solo, huye en dirección sur, posiblemente con ánimo de refugiarse en el no demasiado lejano bosque. El capitán ha perdido la consciencia y está cubierto de sangre. El cadete le da por muerto y se vuelve hacia la ballesta que bloqueaba el camino de su ahora aniquilada columna. Se jura a sí mismo que no quedará ni un solo rebelde con vida y avanza.

Antannos y los dos arqueros entreven la intención del comandante e intentan adelantarse: van hacia la ballesta artillada para protegerla. Los servidores del arma disparan contra el comandante y consiguen un impacto, pero este no da muestras de recibir daños. Su paso es imparable y finalmente llega hasta la máquina. Con su arma levantada descarga un golpe mortal y asesina a sus usuarios, partiendo a uno de ellos por la mitad. Antes de que pueda buscarse otro objetivo, caen sobre el dos saetas: un arquero y el lormyriano le están tirando flechas desde poca distancia. El pan tangiano los encara y avanza hacia ellos, deseoso de acabar con todos los rebeldes. Pero no llega a golpearles: a medio camino una inmensa flecha le roza el cuello y le provoca una hemorragia que no le permite respirar. Se gira y ve en la ballesta que acababa de limpiar a un soldado al que le falta un brazo ayudado por el rebelde que había huido y ha acabado regresando. “Malditos insectos”, piensa mientras un manto de oscuridad le cubre y se le doblan las piernas.

Cuando Eibi alcanza al herido pan tangiano de retaguardia no tiene compasión y lo golpea una y otra vez con su demoledor martillo. El demoníaco soldado se defiende como puede, aunque tiene medio cuerpo paralizado por las heridas. Pero está tan centrado en el dorelita que no percibe hacia dónde se mueve. Cuando una inmensa flecha le arranca la hombrera y le parte la clavícula se da cuenta de que se ha movido en círculo y está a tres metros de la ballesta artillada. Los dos eshmirianos sonríen y celebran su disparo, que a esta distancia era infalible. Su trayecto hacia el más allá se ve precipitado por un último martillazo del dorelita que le incrusta parte del peto en la cadera. Grey Ash, cuando por fin ve la situación controlada se acerca al cadete que asesinó a Sila y está tumbado sobre el terreno, y sin mirar si está vivo o muerto, le corta el cuello con su espada. Hellmonk le ve y se pregunta a si mismo qué diferencia hay en momentos así entre rebeldes e invasores.

La lucha ha sido feroz y el resultado es mucho más insatisfactorio que lo inicialmente planeado. A este ritmo, en menos de una semana la resistencia habrá desaparecido, reflexiona Antannos. Y el enemigo aprenderá de este fracaso y mejorarás sus patrullas. Es necesario buscar otro sistema, concluye.

Durante los siguientes minutos los dos eshmirianos recorren el campo ayudando a los heridos y aplicándoles primeros auxilios. Al final del recuento, siguen respirando el capitán, que está débil pero sobrevivirá, cinco soldados, dos de ellos muy graves y los cuatro aventureros. Menos de la tercera parte de las fuerzas iniciales. Entre los enemigos, solo falta el cadete que acompañaba al comandante. Misteriosamente, ha desaparecido durante el enfrentamiento y nadie recuerda haberle visto huir. Examinando el carro, todas las mercancías son comida para la tropa, excepto un cofre que aparece abierto y está vacío. El terciopelo de su interior tiene la forma de un collar o una cadena.

La oscuridad se extiende por el campo y el frío empieza a ser molesto para los heridos más graves. Eibi descarga el carro de todos los bienes que transporta y los heridos son situados en su interior para facilitar el traslado. Para el resto de supervivientes tienen las monturas con las que llegaron. El capitán, de nuevo consciente aunque con el semblante gris ceniza y las manos temblorosas, indica a Grey Ash, nuevo cochero del grupo, por donde debe ir para llegar al castillo del rey Thalos. Parten hacia el noroeste, dejando detrás los cuerpos de amigos y compañeros. Intentando alejarse del lugar donde convergerán las patrullas cenex que investiguen el ataque para vengarse.

Como viajar de noche es más seguro que de día, la reducida comitiva de guerreros y heridos opta por no detenerse a descansar hasta la salida del sol: es importante aumentar la distancia entre el lugar de la batalla y ellos mismos. El trayecto no es sencillo: la nueva ruta no está bien conservada y el firme son un montón de baches, agujeros y obstáculos. El lastimoso lloriqueo del hombre que ha perdido su brazo y la pesada respiración de otros dos heridos convierten la travesía nocturna en un lento avance plagado de malos presagios. Al aparecer el astro rey en el firmamento, el capitán se despereza y señala un elevado monte en la lejanía, dominando todo el valle circundante. En su cima se divisa una mole de piedra, aunque resulta difícil identificarla. Uno de los insurgentes sonríe: él se crió allí. Es el castillo. Animados por su proximidad, el grupo sigue camino sin hacer la pausa prevista para comer algo. El único sonido que se oye desde entonces son las tripas de Eibi.

Vista de cerca, la construcción es mucho más impresionante. Tiene un alto muro de bien cuidadas piedras que en su base se funden con la loma. Hay cuatro vistosas atalayas en los cuatro puntos cardinales y la torre del homenaje es grande y cuadrada, como si estuviese pensada para una guarnición de cientos de hombres. Un inundado foso protege tres de los cuatro lados de la fortaleza, estando el último lado orientado a un pequeño despeñadero que lo hace inaccesible. Un puente levadizo está en la cara oeste y da acceso al patio de armas, que por la distancia entre murallas, bien podría ser un inmenso mercado o un extraordinario auditorio. Todo el conjunto inspira confianza y se ve en su trazado unas manos firmes y expertas.

Pero el agotamiento y el hambre han hecho mella en los valientes luchadores. La visión no les conmueve. Ninguno de ellos habla de la azulada bandera con tres columnas color oro que ondea. Ni del suave tañido de las campanas en su interior. Jerome, con gesto fatigado, les indica que para no llamar la atención entrarán por un acceso oculto en la base de la loma. Así sus entradas y salidas de la fortaleza se mantendrán en secreto.

Una hora más tarde, con el castillo oculto por el despeñadero, el capitán da el alto. Baja del carro y se acerca a un grupo de árboles frondoso y cuidado que contrasta con el resto de la desperdigada vegetación. Coge una de las lianas que cuelgan y la estira con suavidad. Un ligero tintineo suena mucho más arriba, parece proceder del interior de la loma. Los segundos pasan y la gente se pregunta qué ha sido eso: ¿algún tipo de señal secreta?. La incertidumbre queda resuelta cuando aparece un fornido druida entre los árboles, vistiendo unas ropas verdes y marrones que le camuflan entre las plantas. Ojea rápidamente a los presentes, se da media vuelta y empieza a canturrear. La composición es suave y rápida, ágil y sencilla: parece mezclarse con las ramas y recorrer la montaña. Los agotados viajeros, perciben repentinamente que los árboles no están tan juntos como parecía. Un angosto camino transcurre entre los troncos, curvándose para respetar las raíces y las piedras. Al fondo del mismo, una cueva baja se asoma. A una señal del druida, todos desmontan y caminando en fila india se internan entre los árboles.

El camino es más largo de lo que parecía por la distancia entre la vegetación y la entrada de la cueva. Llega a ser tan estrecho en algunos puntos que sería casi imposible para el carro seguirlo. Cuando lo abandonan y entran en la cueva, pueden ver que es una alta chimenea excavada en la roca, sin llegar a sobresalir por la cima: está cerrada su boca superior. En su circular pared una interminable escalera trepa por los muros, hundiéndose en las entrañas de las catacumbas del castillo. Es decir, todo esto es un acceso secreto para entrar y salir sin ser descubierto. Eibi lo admira y olvida su hambre por un momento.

La interminable ascensión por los empinados y pequeños escalones de piedra no es larga, pero si fatigosa. Los extenuados luchadores hacen verdaderos esfuerzos para no resbalar. La subida acaba en una sala de piedra abierta en la pared con una altura de casi dos hombres y unos treinta pasos de largo. Mirando sobre su espalda, Antannos puede ver como a los heridos más graves se les sube en cestos. Entonces oye una voz conocida y ve a Arcus delante suyo.

- Amigos, sed bienvenidos. Os veo fatigados y heridos. Permitid que os ayudemos a recuperaros - hace una señal con la mano y varias personas se acercan con comida, vendas y ropa limpia. - Mañana, cuando despertéis, hablaremos tranquilamente de vuestras aventuras.

Los recién llegados agradecen la cortesía. Aprovechando la cálida luz de las antorchas recorren la sala escogiendo donde descansar. La mayoría se tumban a descansar en improvisados camastros repartidos por la cámara, que ha quedado parcialmente convertida en un hospital-dormitorio. Recorriendo los espacios entre los lechos, una legión de silenciosos sirvientes se encargan de repartir agua, medicinas y mantas a los que las necesitan.

Lo último que cree ver el lormyriano, entre las nieblas del sueño, son los dos enormes ojos de Melina, que le está limpiando la cara con un paño húmedo mientras le dice algo con su dulce voz. Los dos eshmirianos, más hambrientos que cansados por haber ido en la carreta, devoran los platos de pescado que se les ofrecen y piden sacos de paja antes de acostarse: dicen ser personas cultas y refinadas, no pobres labriegos incultos. Arcus se los mira con lástima, pero sin querer discutir, accede a su solicitud. El dorelita, recuperada la tranquilidad que tanto aprecia, se siente profundamente incómodo durmiendo en una sala con tanta gente desconocida. Se levanta y sigue subiendo por los peldaños de piedra hasta encontrar un pequeño rellano que le satisface, poco más que un descansillo entre los escalones. Allí se acurruca con la espalda bien pegada a la pared: para que no le pase como a su tío Medrote, que se durmió escalando una montaña y cuando despertó se había caído rodando y tuvo que volver a empezar, después de que se le soldasen todos los huesos que se había roto.

Cuando horas más tarde un sirviente les despierta diciendo que es de día (lo cual es incierto en el subterráneo), todo el grupo se viste con ropas prestadas que les harán parecer humildes mercaderes, no soldados y suben al nivel principal. Por el camino, estando todos recuperados del viaje, no pueden evitar fijarse en la fortaleza. Los pasillos que transitan tienen puntos angostos para que sea fácil su defensa. La luz proviene de unos cristales magenta, y es tan tenue, que cualquier invasor se encontraría en desventaja hasta acostumbrarse a ella. Además, muchos de los pasillos tienen pendiente, de forma que es posible derramar aceite hirviente y hacer que el oponente acabe severamente mutilado en su avance.

Tras atravesar un mohoso calabozo sin prisioneros y dos salas más de incierto propósito, la escalera acaba en la base de la atalaya este, situada sobre el despeñadero. Allí todos dejan sus armas y símbolos militares antes de salir al patio de armas. Eibi, reacio a dejar su martillo, inquiere el porqué de estas medidas. Uno de los centinelas de la torre le contesta que pueden haber infiltrados de los pan tangianos en el castillo: no es inteligente hacerles saber cuándo llegan refuerzos para la resistencia. Ni por supuesto, ayudarles a conseguir pruebas de que aquí es donde los insurgentes son atendidos y aprovisionados. Entendiendo el razonamiento, Eibi deja su arma, se pone una gorra ancha, un viejo jubón y sale al patio.

El patio central de la fortaleza no solo es amplio: todas las provisiones, carretas, armas, cuerdas y monturas están distribuidas para no entorpecer la circulación. Numerosas rampas y escaleras facilitan el acceso a las murallas. Junto al acceso principal hay numerosos troncos y piedras que pueden emplearse para reforzar la puerta en caso de asalto.

En la zona meridional, esperando al grupo, está Arcus con Sara y Melina, las dos hermanas que apenas se separan de él. También hay un caballero serio y bien vestido, quizás miembro de la nobleza, dos guardias con sus lanzas y el capitán Jerome, con el brazo en cabestrillo. Hellmonk es el primero en aparecer por la puerta, vestido como un humilde tendero. Arcus sonríe ante la imagen y le hace una señal para que se acerque. Detrás suyo, Antannos, Eibi y Grey Ash salen también. Melina se adelanta a Sara y le ofrece un jarra de vino al lormyriano mientras le coge del brazo y tira de él. Su hermana, ofendida, reniega. Los ojos de Grey Ash observan la escena con desprecio: “¿quién puede querer una mujer guerrera buena con la espada pero que no conoce su lugar?”. Eibi, feliz con el reencuentro, le da un fuerte apretón de manos a Arcus. El caballero se presenta como Thalos, monarca del reino y viejo amigo del sabio escribano. Antannos le mira ligeramente sorprendido: frente a él tiene un hombre más bien bajo, de robustos hombros y vestido para ir a cazar, no a un refinado cortesano de finas formas y blancas manos. Quizás no todas las cortes reales son iguales.

La conversación se alarga hasta la hora de la comida por las interminables explicaciones de las aventuras vividas por unos y la narración de la delicada situación de la zona por otros. El anuncio del pequeño banquete por un mozo conduce al heterogéneo grupo hasta el comedor principal para tomar algo mientras siguen intercambiando impresiones. Sara consigue sentarse al lado del lormyriano, para disgusto de su hermana, obligando a Worso a buscar otro sitio. Melina acaba comiendo aburrida entre un sacerdote y un suboficial.

Entonces, por primera vez, Eibi se percata de que Jerome mira a Melina con deseo y a Antannos con rencor. Será necesario advertirle antes de que las cosas se compliquen. Con demasiada frecuencia hay peleas por el afecto de una mujer que acaban mal. Entre risas, mucha bebida y una selección de postres capaces de impedir que un hombre pueda ponerse su armadura, la tarde transcurre con alegría. En un momento dado un centinela entra corriendo y le dice algo al monarca. Este asiente, se gira hacia sus invitados y les comunica que acaba de llegar la columna con las provisiones, dirigida por un tal “ Maestro Guía y Astrónomo superior Worso del Yunque”. La carcajada de Hellmonk se contagia enseguida al resto de aventureros, que pueden imaginarse al trabajador tanelornita intentando guiar a la caravana por desconocidos bosques basándose en unas estrellas que el follaje no le deja ver.

Con la llegada del convoy, el rey ordena una reunión de urgencia en su biblioteca privada, situada en la parte superior de la torre del homenaje. Allí concurren Arcus, los capitanes Jerome y Simtal, los cinco aventureros y una joven muchacha vistiendo una sombría capa con capucha que la oculta a ojos extraños. Entrando en la sala, Grey Ash oye el comentario de uno de los guardianes al hablar con otro centinela: “no entiendo porque tenemos que contratar asesinos, esa gente no es de fiar”. Observa entonces con mayor suspicacia a la desconocida.

Una vez todos están dentro, se cierra la puerta y el capitán Simtal invoca un hechizo de escudo silencioso que aísla la habitación. Con la paredes protegidas contra escuchas no deseadas, Thalos despliega un mapa de la comarca con numerosas marcas indicando campamentos, refugios y castillos. Alza la cabeza y con un sutil gesto le cede la palabra a la desconocida. La mujer se quita la capa y deja a la vista una armadura hecha de un material a medio camino entre el bronce y unas escamas, como si fuese una vieja campana oxidada por el paso del tiempo. Se ve muy flexible y absorbe la luz de las antorchas, haciéndola casi invisible de noche. Mira a todos los presentes, entrecerrando los ojos al ver a dos eshmirianos entre los opositores a las fuerzas pan tangianas, aunque no dice nada. De su guantelete surgen media docena de alfileres rojos con los que marca algunos de los puntos del mapa:

- Según el contrato firmado hace un mes, mis compañeros y yo nos hemos infiltrado en los campamentos pan tangianos y cenex de la zona. Hemos obtenido amplia información de su despliegue, sus zonas de patrulla y aprovechando alguna oportunidad, hemos liquidado a varios de sus oficiales cenex, para crear confusión entre sus filas. Todo dejando siempre pistas que implican a la resistencia para atemorizarles.

- Bien, se os pagará todo según los honorarios pactados- le interrumpe Thalos- pero explicanos lo del campamento en Frevon: ¿por qué no sabemos nada? ¿acaso han muerto tus camaradas?.

- Nos ha sido imposible infiltrarnos allí. Hay numerosos cadetes pan tangianos, altos oficiales de la Legión Oscura y brujos caóticos. Lo único que sabemos seguro, por algunos prisioneros capturados, es que están esperando una importante visita que cambiará el ritmo de su campaña - afirma sin dejar de hablar en susurros, la asesina.- Nuestra recomendación es atacar ese puesto antes de que les lleguen más refuerzos. Por una cantidad adicional, varios de los míos podrían envenenar esa zona causando una gran mortandad en sus filas, que podríais aprovechar con un ataque nocturno.

- Gracias por el ofrecimiento, pero si se descubriese que os he contratado, la ruina caería sobre mi gente y seríamos destruidos por las creaciones de sus viles hechiceros. Debemos entorpecerles para que se cansen y nos dejen. No deseamos convertirnos en su más odiado oponente.

- Lo seréis de todos modos, milord - rebate la joven con una desafiante mueca.

- ¡Suficiente!. Retiraos y enviadme en tres días a alguien para cobrar por vuestros trabajos. No tendréis queja de mi gratificación.

La asesina hace una reverencia y retrocede dos pasos. Cuando parece que Thalos va a continuar con su explicación, la mujer se dirige a una de las ventanas. La abre sin hacer ruido y tras observar el terreno circundante un centenar de pies más abajo, se tira por ella. Los presentes se quedan petrificados por la sorpresa, con excepción de Arcus, que ignora todo cuanto hace la mercenaria. Worso es el primero en recuperarse y asustado por algo tan absurdo, se asoma corriendo por la ventana. Divisando el exterior, llega justo a tiempo de ver como la mujer despliega una fina tela triangular que la hace aterrizar con suavidad a fuera de los muros del castillo. Y lo más importante, aparentemente, sin que ningún centinela la haya visto. Una habilidad notable, piensa el guerrero. Cierra nuevamente la ventana y se reintegra a la reunión, que se reanuda como si nada hubiese pasado.

El monarca, no tan sonriente como antes, retira uno a uno los alfileres del mapa. La tensión en el ambiente es casi palpable. Entonces expone su plan: con los refuerzos que Arcus ha reunido, por fin la resistencia se encuentra en condiciones de asestar un verdadero golpe al invasor, algo que les motive a buscar otro lugar donde instalarse. Con suerte, en las lejanas tierras de Tarkesh o Dharijor, al otro lado del océano. Para evitar las sospechas pan tangianas hacia el monarca y sus tierras, el ataque debe producirse fuera de la comarca. Jerome apoya con entusiasmo la idea: un enfrentamiento masivo con docenas de ballestas artilladas y arqueros, en un despliegue que expulse a las fuerzas enemigas. No lo ven así Arcus y Simtal. El capitán opina que aumentar la presión sobre los pan tangianos solo servirá para derramar más sangre: la Legión Oscura es mucho más poderosa que cualquier ejército que se le pueda oponer. Es mejor esperar su ataque para emboscarlos y tener ventaja, en lugar de presentar batalla en campo abierto. El veterano Arcus está muy preocupado por la información de la asesina. Si llegan más fuerzas, estas pueden incluir legionarios de élite, invocadores de demonios y nigromantes. No hay ningún reino que pueda hacer frente a eso. Grey Ash y Hellmonk cruzan miradas, sin decirse nada, aunque su opinión es clara: la magia siempre gana a la espada.

El debate sobre qué hacer se alarga varias horas y las propuestas y objeciones quedan reflejadas en el mapa. Antannos pide autorización para intentar infiltrarse en el misterioso campamento de Frevon y obtener información de primera mano sobre lo que allí sucede. Eibi, siempre más práctico, sugiere que vivir en las cuevas bajo el castillo no es tan malo: el enemigo puede quedarse el valle y la gente tendrá todo un nuevo mundo por ocupar. Worso no para de hacer bocetos de ballestas descomunales “ideales” para arrasar campamentos completos con un solo disparo. También va calculando cuantas mulas harían falta para transportar una docena de estas colosales armas. Grey y Hellmonk escuchan pero no opinan, pues les parece todo una pérdida de tiempo. El enemigo es más fuerte, más inteligente y no tiene puntos débiles: lo mejor es migrar o someterse. Finalmente, los dos capitanes se enfrentan y discuten sin ceder un ápice. Se oyen acusaciones como cobarde, descerebrado y piojoso. El rey se limita a escuchar todas las opiniones sin intervenir. Cuando llega la hora de la cena, ordena a los presentes que se retiren a comer algo. También le hace una señal a Arcus para que se quede con él. Es la hora de las conclusiones.

La cena se hace en uno de los almacenes traseros del castillo, situados junto a la pared este y resguardados por la mole de la torre del homenaje de cualquier flecha incendiaria. Allí están los voluntarios montando las ballestas, organizando las provisiones y ajustando las armaduras. Se les ve entusiasmados y llenos de confianza. Posiblemente ninguno de ellos ha luchado aún contra un cadete, piensa un entristecido dorelita. Después de una suculenta cena de arroz sazonado con azafrán y lentejas frías, todo el grupo se retira a descansar. Al menos todo el mundo normal. Worso no puede evitar volver al almacén aprovechando la calma nocturna para probar algunas modificaciones en una de las ballestas: tiene que ser posible aumentar el alcance y disminuir el peso si simplificamos el... Grey Ash, con otro tipo de preocupaciones, tampoco puede dormir. Se acaba su tiempo en el castillo y debe investigar. Coge una vela y baja por las escaleras de piedra hasta la base de la cueva. Allí está la entrada protegida mágicamente. Los árboles impiden salir o entrar y ocultan el paso a todo visitante exterior ocasional. Intenta descubrir cómo funciona el hechizo, buscando runas, señales o incluso secretos engranajes, pero todo lo relacionado con la Balanza le es muy extraño y acaba desistiendo: en otra ocasión, quizás. Aprender algo así sería una importante ventaja de cara al futuro.

Aún es noche cerrada cuando una mano despierta a Hellmonk de su profundo sueño. Al alzar la cabeza se encuentra a Grey y Eibi poniéndose todo el equipo de combate. Extrañado va a preguntar al centinela que le ha desvelado pero este solo levanta un dedo sobre sus labios pidiendo silencio y luego le indica la escalera. Los cuatro aventureros suben al patio de armas y moviéndose entre sombras, llegan a la biblioteca de nuevo. Allí los recibe Arcus, que pregunta extrañado por Worso. El centinela niega con la cabeza e informa que no estaba durmiendo con los demás: su lecho esta intacto. El contratiempo es inevitable, así que la reunión será sin él. Dentro de la biblioteca está el rey vestido igual que por la mañana, con cara de agotamiento y leyendo un pergamino. Cuando entran los aventureros lo deja sobre una baja mesita de madera y les saluda uno a uno. Resulta un poco inquietante, la escena parece una despedida. Luego empieza a hablar con rapidez mientras Arcus confirma todo lo que dice moviendo su cabeza mientras se frota las manos con la túnica.

- Compañeros, después de escuchar todas las opiniones, hemos decidido emprender dos acciones simultáneas. Arcus cree que os las debo comentar.

- ¿Dos? ¿vamos a dividir nuestras fuerzas? - el sorprendido tono de la voz de Antannos expresa el parecer del grupo al completo.

- Efectivamente – afirma el monarca. - En primer lugar, enviaremos dos columnas de fuerzas rebeldes más al norte para desviar la atención de las patrullas cenex hacia allí y reducir su presión sobre nuestras fronteras. Para combatir esta acción, sus patrullas deberán extender mucho sus zonas de actuación. Para la segunda idea, tengo que pediros un esfuerzo adicional a todo lo que habéis hecho ya - su tono habla de voluntariedad, aunque sabe que no puede permitirse una negativa.

- ¿Qué necesitáis, majestad?- pregunta Hellmonk intentando imaginar qué absurdo plan tendrá.

- A casi todos los que hemos vivido en el castillo los cenex nos conocen bien y no se fían. Los miembros de la resistencia a los que no conocen son detectados por su acento o a veces incluso por un ex vecino traidor. Todas nuestras tentativas hasta el momento han fracasado y nadie ha conseguido introducirse en sus filas.- El monarca se detiene brevemente, coge aire, y lo suelta: - necesitamos que os infiltréis en el principal campamento enemigo. Deberéis alistaros como voluntarios en las filas cenex, para descubrir sus planes y, si es posible, sabotearlos. Sé que es peligroso, pero si funciona, obtendremos una notable ventaja.

El único que le encuentra una cierta gracia es Grey Ash, con un sentido del humor que le permite reír mientras se ve a sí mismo torturado de diez maneras distintas por un nigromante pan tangiano. Eibi tiene una fugaz visión de un inmenso oponente vestido de negro que intenta pisarle como si fuera una hormiga. Y Hellmonk decide actualizar su testamento: “si se dice que fui tonto, al menos que no se diga que fui avaro, se lo dejo todo a la Orden del Caos Purificador”. El único que no pestañea ni duda, es el lormyriano. Esta claro que mientras los pan tangianos sigan aquí, toda la población, incluidas Melina y Sara, estarán en continuo peligro. Eso no es admisible: su propio código del honor le fuerza a actuar. Así que da un paso al frente, mira al monarca directamente y responde:

- Lo haremos – sus confiados ojos no dejan lugar a dudas.

- Y nosotros os lo agradecemos – responde el rey. Arcus apoya una de sus manos en el hombro de Eibi y le sonríe al monarca.

Una afirmación así, sin consultar al resto del grupo, dividiría a unos compañeros normales. Nadie tiene derecho a arriesgar la vida de otra persona sin preguntar primero. Pero estos guerreros ya han visto cosas que superan a la imaginación del más creativo escribano. Las experiencias vividas condicionan sus respuestas: han llegado a entender que a veces no es posible quedarse sentado cruzado de brazos. Eibi sacude la cabeza y se va a recuperar su martillo, mientras los eshmirianos empiezan a practicar algunas oraciones a Slortar, para ganar puntos por si son capturados por los pan tangianos. Antannos, firmemente decido, se dirige al barracón femenino para despedirse de sus amigas. Sin embargo, cuando va a entrar, la mano de Arcus le detiene. El motivo es simple: nadie puede saber nada de la misión, el secreto es indispensable, incluso con los amigos y seres queridos. Los que pregunten por los desaparecidos luchadores, recibirán evasivas, incluidas novias y amantes. Antannos sobreentiende a que se refiere el artesano y se lo agradece con un gesto. Si todo va bien, regresará en una semana y ellas seguirán en el castillo.

Una hora más tarde parte el reducido grupo por la cueva secreta oculta en la base de la loma. Esta vez es el mismo monarca quien entona el cántico que les permite salir. Los eshmirianos intentan memorizar el hechizo, pero hay algo en las palabras empleadas que escapa a su comprensión. Recuerdan el sonido, pero ni lo entienden ni pueden reproducirlo. Hellmonk decide hablar de este hechizo con Alanus, a ver si le puede explicar su origen y funcionamiento. Grey Ash, mucho más practico, decide ahorrar un poco para contratar a unos secuestradores que capturen al druida que vio el día de su llegada y forzarle a explicar el secreto de la mágica entrada. En cualquier caso, ninguno dice nada, conscientes que la misión que han aceptado puede acabar con todos ellos en una galera de esclavos.

La marcha es lenta al principio para evitar llamar la atención de los vigías apostados en las atalayas. Eibi protesta por tener que marcharse como un ladrón. Entiende que es necesario para la tarea encomendada, sin embargo, todo era más claro y sencillo cuando las decisiones se tomaban con cerveza o con martillos. Sin engaños, disfraces y mentiras. Su compañero lormyriano, afligido por volver a perder la compañía de las hermanas sin haberse despedido, no dice nada. Solo sigue al resto con la mirada perdida. Cuando están a una distancia segura del castillo, inician un enérgico galope para completar la misión lo antes posible. Todos tienen proyectos inconclusos. Y también todo recuerdan las últimas palabras de Arcus: “confiamos en vosotros en esta hora de necesidad. Demostradnos que nuestra amistad no es una carga si no una oportunidad”.

El tiempo pasa y la comitiva alcanza de nuevo la vía costera, débilmente iluminada con los primeros rayos del día. Ahora solo hay que dirigirse al norte hasta encontrar el campamento, alistarse, obtener la información, destruir la base y volver al castillo. Los cuatro aventureros no se atreven a comentar el plan por si hay ocultos espías, pero cada uno, en su fuero interno, reflexiona sobre qué decir si son interrogados. Como justificar sus intenciones. Cosa que sucede a media mañana. Cuando Eibi protesta por tercera vez diciendo que desayunar es una de las cinco comidas más importantes del día y Grey Ash le replica que para alcanzar un nivel espiritual superior debe olvidar su cuerpo y centrarse en la mente. La discusión queda inconclusa cuando aparece una patrulla de cenex en el camino. Son cuatro, armados con lanzas, espadas y arcos. Se desplazan a pie y parecen estar pasándoselo muy bien. Al ver a los aventureros se ponen rígidos y se les acercan:

- ¡Eh vosotros!¿a dónde vais? - pregunta el más alto de ellos, un muchacho rubio con un pronunciado mentón y un corte superficial en la mejilla. - ¿No seréis de la resistencia, verdad? Jajaja.

- Somos mercenarios, venimos de ganar unas monedas en la zona de Nadsokor - contesta Antannos mientras vigila si su compañero dorelita se pone “nervioso” por la proximidad de las cuatro sucias ratas. - En un pueblo cercano nos han dicho que si nos alistamos con los cenex podemos ganar bastante dinero y encima sería divertido.

- ¿Vosotros?¿alistaros?, interesante, muy interesante.- El rubio le hace un comentario a uno de sus compañeros, un negro de redondeadas formas y buena estatura - presentaos en nuestra guarnición, es dentro de dos cruces, cuando veáis los restos de una iglesia incendiada, a la derecha y luego cruzad el valle. Estaréis allí antes de la cena. Así coméis gratis, jajaja.

- Perfecto, muchas gracias - contesta el lormyriano con fingido entusiasmo.- ¡Vamos chicos! esta misma noche tendremos nuevos compañeros de armas y quizás incluso esclavas.

En la siguiente cuneta, aprovechando que un cambio de nivel del terreno les oculta a la patrulla, el improvisado líder del grupo detiene su montura y se acerca a los demás. Tras una larga reflexión ha trazado un plan, escueto y directo. Muy de Lormyr.

- Esto es lo que haremos – sugiere : - fingiremos que vamos al campamento que nos han dicho. En el último cruce nos confundiremos y acabaremos llegando al campamento que nos interesa realmente. Si nos descubren, diremos que ha sido un error y que nos reclutó una patrulla. Y si no nos descubren, ya estaremos allí. ¿Os parece bien?.

Por algún indescifrable motivo, el improvisado y sencillo plan resulta factible a oídos de los demás, así que todos asienten y continúan la marcha. Algunos chistes acuden a la mente de los aventureros para aliviar la tensión de la ruta. Después cada uno explica sus batallitas personales: el torneo de cargas y embestidas sin armadura de Stegasaz, el oso que se coló en una taberna y fue expulsado por la fuerza con las manos porque era alérgico al metal, la mujer a la que hubo que drogar para obtener sus favores o los maltratos sufridos en casa por una madre que era capataz de esclavos en una explotación agrícola. Ninguno duda de las historias de los otros: cada uno ha tenido sus propias experiencias singulares. Pasan las horas, las historias, la distancia, todo menos el hambre, que les obliga a detenerse para ir comiendo bajo amenaza del dorelita de zamparse las monturas.

Con el sol ocultándose en poniente, por fin resulta visible el ansiado objetivo. El cuartel provisional pan tangiano de Frevon. Para los mercenarios, acostumbrados a improvisados montajes en el valle, campamentos de la milicia y pequeños puestos y guarniciones, la visión resulta sobrecogedora. Entre el último monte y la playa se extiende un mar de tiendas de campaña y barracones de madera. Esta todo organizado entorno a dos vías que se cruzan en el centro. A un lado hay más de un centenar de toldos y carpas, cada uno con su estandarte. Alrededor de estos, marcando el perímetro, los barracones que han levantado los cenex. Al otro lado de la vía que va de norte a sur, está el campo de entrenamiento, los establos y la armería. En la parte más céntrica han construido una pequeña iglesia de madera que tiene anexos dos edificios de desconocido uso. Destacando por encima de todo lo demás, pegada a la vía que muere en el mar, hay una tienda de campaña azul, sin estandartes y con guardia en todos sus lados. Quizás la residencia del comandante. Posiblemente el principal objetivo para los aventureros.

Un atento examen de la vigilancia lleva a la rápida conclusión que no es posible infiltrarse sin ser descubiertos. Alrededor del acantonamiento hay unas dobles cercas de madera de nueve pies de alto espaciadas unos seis pasos entre ellas. Cada centenar de pasos se eleva un pequeña atalaya con dos vigías equipados con rudimentarios catalejos y un sistema de espejos que les permite comunicarse sin tener que gritar. Entre las empalizadas hay un camino y lo recorren patrullas de cenex con unos siniestros animales, mezcla de perro y lobo, posiblemente alguna mutación de fino olfato y aguzado instinto asesino. En todos los accesos hay cadetes y en el centro del campamento se alza una torre con tres vigías de pálida tez y altura sobrehumana que observan inmóviles la distancia, sin emplear armadura ni catalejos. Desde la distancia parecen seres sobrenaturales que controlan algo más que la periferia. Grey Ash se pone nervioso y reniega diciendo algo sobre guardianes con perversiones caóticas. Muy inquietante. Claramente, habrá que entrar por la puerta principal y fingir interés en alistarse. Y si ello falla, ofrecerse para cargar cajas, trabajar en la cocina o lo que sea menester.

Los aventureros cavan un pequeño agujero en el suelo, no muy lejos de su objetivo, bajo un árbol que marcan con unos signos pequeños y sin sentido. Allí dejan algunas de sus posesiones, como las monedas con las que les pagó Morsaga, el cofre de la maga, unas medallas de Lormyr y la semilla de Eibi. Hellmonk pide enterrar allí también provisiones, por si las necesitan más adelante, pero los demás le ignoran. En el campamento habrá comida de sobras y cualquier cosa comestible enterrada será víctima de los gusanos. Cuando acaban, vuelven a cubrirlo todo con tierra y ocultan las huellas: excepto para un veterano cazador, allí no hay nada.

Los cuatro compañeros, montando en fila, se acercan al acceso principal, una caseta de madera donde cinco cenex charlan animadamente alrededor de una mesa cubierta por naipes y monedas. El distendido ambiente de los jugadores hace dudar brevemente a los aventureros sobre lo que han visto hasta el momento: la guerra es una locura que enloquece a todos sus participantes. Fuera, un cadete pan tangiano permanece quieto como si fuese una estatua, observando todo lo que se aproxima. El contraste entre la pasiva actitud de unos y la expectante conducta del otro es anotada mentalmente por Antannos. Los pan tangianos no aceptan errores. Al llegar a la garita uno de los cenex pregunta a los aventureros por el motivo de su visita y tras obtener la respuesta, se lo explican al cadete en pan tangiano. El idioma es estridente y forzado, lleno de vocablos inidentificables. Grey Ash, frustrado por no entender nada, decide que tiene que aprenderlo para tener acceso a mayores conocimientos. Eibi, por contra, ha perdido el apetito al ver a uno de esos monstruos con armadura. Si por él fuera, daría media vuelta y se marcharía. Pero eso sería muy sospechoso y mucha gente inocente lo pagaría con su vida.

Una tajante respuesta del cadete pone firmes a todos los centinelas que forman alrededor de los aventureros y les indican que les sigan. Sin saber que sucede, los cuatro aventureros acompañan a los soldados por la vía principal hacia el centro del campamento. Al recorrer el camino descubren que cada tienda se corresponde con un cadete. Dentro, tienen recios armarios para su equipo, pequeños altares de mármol y oro, algunos libros y mucha diminutas figuritas. Hellmonk les pregunta a sus guías por qué emplean tiendas individuales, pero estos solo le miran lívidos y le responden que está prohibido molestar o hablar con los pan tangianos sin una buena razón. Todos siguen avanzando en silencio, hasta llegar casi al centro del cuartel. Entonces se desvían hacia la derecha y enfilan la zona de entrenamientos. Hay varias docenas de cenex adiestrándose y algunos cadetes supervisando lo que hacen. Uno de los guías les ordena quedarse quietos y no moverse, y a continuación se retira la escolta, desandando el camino hacia la entrada.

El moribundo día y el cercano mar mantiene una humedad pegajosa que hace sudar a los cuatro mercenarios. Los nervios y dudas del momento también ayudan y los dejan empapados. Pero eso es bueno, el clima ayuda a disimular la inquietud. Observando a su alrededor, perciben que a pesar de la enormidad de la instalación, no debe haber más de trescientos hombres en ella. Posiblemente está sobredimensionada en espera de recibir un contingente mayor: de unos mil hombres, se puede especular por la envergadura de toda la instalación. Imaginar esto refuerza la idea de actuar con celeridad. Si para matar a seis cadetes hacen falta medio centenar de soldados con ballestas artilladas, ¿de donde sacarían un ejercito lo suficientemente grande como para derrotar a dos o tres mil de ellos?.

Un pan tangiano de rudo rostro, considerable estatura e intimidante armadura se aproxima a los mercenarios. Todo en él es masivo y pesado: su colosal armadura le da una estatura superior a la de Antannos. Su espada a dos manos está ligada con una cadena a su muñeca. El arma tiene una hoja del tamaño de un ser humano y posiblemente sea capaz de partir escudos sin problemas. Se detiene a dos pasos del grupo y suspira:

- ¿Quienes sois vosotros?¿qué deseáis? - pregunta con un marcado acento extranjero. Habla con tedio, como si todo fuese parte de una agotadora rutina que se repite día tras día sin poder evitarlo.

- Nos han comentado que buscáis brazos armados y competentes para apoyaros en la zona, a cambio de dinero, ¿es cierto? - contesta Hellmonk intentando aparentar fiereza. Pero los ojos del pan tangiano están fijos en Eibi y Antannos que a simple vista ya se ve que son duros y experimentados guerreros.

- Buscamos muchas cosas, pero la gente no suele tenerlas. Seguidme – les indica con su profunda voz.

El grupo acompaña rápidamente al pan tangiano por la activa área de entrenamientos. Cuando llegan a la zona de duelos se detiene y les hace una señal a unos combatientes cercanos. Estos se apartan inmediatamente para dejar un espacio su disposición.

El pan tangiano se presenta a sí mismo como Dreslek, oficial de entrenamiento de la Legión. Lo dice con amargura, casi insatisfacción. A continuación les explica a los mercenarios que les va a someter a tres pruebas. Si no pasan ninguna, les matará él mismo por hacerle perder el tiempo. Si solo superan una, se les admitirá como cenex y serán asignados a alguna de las numerosas patrullas que recorren la zona cazando insurgentes. Si consiguen pasar con éxito dos de las pruebas, afirma el oficial, se les asignará directamente a una unidad de la Legión Oscura como apoyo de combate. Si pasan las 3 pruebas, deberán luchar a muerte con el comandante de la plaza. Las instrucciones son claras, pero debe haber alguna trampa. No tiene sentido tener que fallar alguna de las pruebas. Antannos, tras escuchar como funciona la prueba, empieza a entender como se desempeña la mentalidad pan tangiana.

Sin tiempo a reflexionar sobre ello, Dreslek ordena que se haga la primera prueba. El grupo es conducido a una pequeña tarima vallada: la zona de duelo que acaba de quedar libre. Dentro de la valla, hay una caja de madera reforzada con cadenas y con una runa en su cara superior. El entrenador se acerca a la caja y toca la runa con dos dedos: todas las cadenas caen al suelo y se levanta la tapa. De su interior surge una serpiente negra de unos cuatro metros de largo. Lleva un extraño símbolo en la cabeza, parecido a un caracol con cuernos y patas. El entrenador señala a Grey Ash y le hace entrar en el cuadrilátero. El juego consiste en conseguir acertar a la serpiente con una flecha y dejarla clavada en tierra. Si la serpiente muere, el participante también: con el sacrificio de una alma es posible resucitarla.

El eshmiriano lo tiene muy claro: coge una flecha y la hechiza rápidamente, dándole un antinatural brillo gris metálico. Dreslek sonríe satisfecho ante las habilidades del casi mago. La serpiente gira alrededor de su víctima, presta a saltar sobre su yugular si tiene la oportunidad. Entonces Grey Ash tira su casco a un lado y mientras el ofidio sigue la trayectoria del volador objeto carga la flecha, la dispara y se la clava en el vientre, enterrándose la saeta profundamente en el suelo y dejando a la bestia inmovilizada y sangrando. El entrenador entra en la pista, le dice a Grey Ash que puede salir y derrama una vasija de agua negra burbujeante sobre la serpiente, que se cura casi instantáneamente de la herida. Grey observa la jarra y se queda convencido de que ese objeto también funciona con vidas humanas. Es lógico: teniendo un suministro tan amplio en la zona, no tiene sentido buscar alternativas.

Dreslek hace un gesto con la mano: es el turno de Hellmonk. Este entra y empieza a hechizar una de sus saetas igual que su compañero. La peligrosa áspid parece reconocer el encantamiento y se lanza sobre su oponente. Un fuerte golpe en el vientre realizado por la bestia deja al eshmiriano dolorido y escupiendo sangre. La serpiente retrocede y le sigue observando. Hellmonk vuelve a lanzar un hechizo, esta vez sobre su brazo. Cuando la criatura se lanza sobre él, interpone su brazo y recibe un brutal mordisco que puede romperle todos los huesos. Ante la cara de horror de sus compañeros, el eshmiriano levanta el brazo con la serpiente colgando y lo empotra contra la valla con todas sus fuerzas. El impacto es brutal y machaca la cabeza del ofidio, que queda atontado y suelta su presa. Hellmonk baja el brazo nuevamente: no tiene ni un rasguño. Satisfecho, abandona la pista. Se oye reír a Grey Ash cuando le dice en un susurro: “muy listo, el hechizo piel de piedra”. Por cosas así Eshmir debe dominar el mundo, piensa satisfecho.

A una orden mágica de Dreslek la serpiente se despereza y se encuentra a Eibi delante. El dorelita no lleva ningún arma, separa sus piernas y tensa los brazos. La criatura rodea a su enemigo, parece confiada ante un rival tan pequeño, desarmado y que no emplea magias. Entonces el guerrero se mueve a la velocidad del rayo dando un salto y evitando a la serpiente por un lado. Llega hasta un barril depositado en la esquina, lleno de carne descuartizada. El ofidio, al ver que le roban la comida se lanza sobre el desafiante humano, pero se encuentra en su trayectoria el barril debidamente vaciado. Su cabeza acaba dentro y antes de que consiga hacer fuerza para salir, Eibi tumba el barril y se sienta encima. La serpiente sacude con fuerza su alargado cuerpo pero sin poder ver nada, lo único que acaba haciendo es enroscarse dentro del barril. Encima del tonel, sentado sonriendo con suficiencia, el dorelita recordando sus juegos de infancia. Cuando el entrenador le indica que puede salir, la serpiente ha quedado inconsciente por la falta de aire.

El último combate le corresponde a Antannos. El monstruo, al verse frente a un rival tan grande se hincha y levanta sobre su vientre, para intimidar. Enseña sus afilados colmillos mientras silba su mortífera música. El lormyriano la mira a los ojos, se pone a cuatro patas y lanza un inhumano rugido, parecido al de la pantera de Argimiliar, una felino que vive de la caza de reptiles. La serpiente, instintivamente, se enrosca sobre sí misma, completamente encogida y no se mueve más. La fuerza suele funcionar, pero el ingenio es aún mejor. Ninguna serpiente se enfrentaría voluntariamente a su depredador.

Dreslek no niega su sorpresa por el resultado. Normalmente es el humano el que sale corriendo durante la lucha. Observa a los cuatro mercenarios y como están en perfecto estado, decide continuar con otra prueba. Entonces indica una pequeña pista cercana, cubierta de arena con restos de sangre por el suelo, mezcladas en un turbio color amarronado. Les indica que la segunda prueba consiste en luchar contra un cadete durante un minuto, sin morir. Si en algún momento el pan tangiano recibe daño, el combate pasará a ser a muerte. Este desafío es increíblemente más complejo que el anterior, pero resulta necesario para una adecuada evaluación. Un cadete se aproxima para luchar, equipado con su habitual armadura pesada con runas y una enorme espada a dos manos. Lleva el yelmo con la celada bajada, impendiendo ver la cara del oponente. Pero se puede oír una socarrona risotada.

Empieza esta vez Eibi por decisión de Dreslek. El dorelita se enfrenta al cadete y su equipamiento modificado mágicamente. Este, al ver la fuerza de su oponente, saca una segunda espada a dos manos. A la vez y sin aparente esfuerzo maneja ambas. El pan tangiano inicia un cántico y sus armas se iluminan con un fulgor antinatural. Eibi mira un momento al cielo, baja el martillo, sacude la cabeza y dice: “me rindo”. Sus compañeros quedan gravemente afectados por lo sucedido. El dorelita es un valeroso guerrero. Pero no parece dispuesto a dejarse patear por un enemigo.

El siguiente de la lista es Hellmonk, que elige llevar una pequeña daga y un enorme escudo torre. Empieza el combate y adopta una posición defensiva. Para nada: su oponente le derriba con escudo incluido y empieza a darle patadas en el suelo. El entrenador suspende el enfrentamiento dando al eshmiriano como perdedor. Sigue oyéndose la risa del cadete en el aire.

Le indica Dreslek entonces a Grey Ash que es su turno. Este empieza a corretear por la pista con su enemigo detrás dando zancadas. En un momento dado finge caerse y cuando el pan tangiano esta justo al lado, se gira y lanza un puñado de arena contra sus ojos. La distracción funciona apenas unos segundos, pero le da tiempo a alejarse de nuevo. El cadete está muy enfadado por la humillación y busca vengarse atravesando al su osado oponente. Dreslek interrumpe el combate antes de tener que organizar un funeral.

Ya solo queda una demostración. El entrenador le ordena a Antannos que entre por Grey Ash. El enorme lormyriano lleva una espada a una mano y un hacha, moviéndolas con rapidez. A una señal de Dreslek empieza el combate: unos segundos después, están luchando muy en serio. El cadete lanza sus demoledores golpes de dos en dos, pero resulta un poco lento y Antannos los evita todos con seguridad. Con la espada va lanzando estocadas contra el pecho y la cabeza del pan tangiano, que obligan al soldado a mantener su guardia alta. El hacha la emplea únicamente para desviar algún ataque. Están llegando al límite del tiempo cuando el aventurero levanta ambas armas y descarga un doble golpe sobre una de las enormes espadas del pan tangiano. La fuerza del impacto y el tirón que pega con el hacha le hacen perder el arma, que cae al suelo cubriéndose de la sucia arena del terreno. Entonces acaba el combate. El lormyriano se muestra muy satisfecho mientras el cadete jadea con fuerza y está sofocado. Una sorprendente técnica, piensa Eibi, dos minutos de combate más y el cadete no habría podido seguir luchando por extenuación. Quizás no sean tan poderosos como nos hacen creer.

La última prueba resulta ser una pesadilla que pondrá a prueba a los aventureros. En la cocina hay una inmensa marmita de metal llena hasta el borde de sopa hirviendo con algo parecido a grandes trozos de carne flotando por la superficie. En el fondo se puede ver una caja de metal con ranuras que permiten el paso de la sopa por su interior. La pequeña caja está unida con un candado al fondo de la olla. Hay que entrar en la marmita desnudo y sin protección alguna, sumergirse en la sopa, abrir el candado con un puñal y extraer la caja y su contenido. La cara de todos los presentes es un poema. Ha de haber algún truco, pero ni los bien entrenados cerebros eshmirianos, ni los sobre explotados sesos lormyrianos saben hallar la respuesta. Ninguno de los aventureros se atreve a probarlo y todos se rinden. Dreslek les mira mientras ríe con fuerza y lamenta que ese día no va a haber carne de calidad con la sopa. Les indica un barracón de cenex y el nombre del humano al que deben presentarse. Luego abandona la cocina para atender otros asuntos.

Los mercenarios están muy satisfechos porque han conseguido infiltrarse y demostrar su valía. Cuando tienen unos sencillos camastros asignados, dejan allí sus útiles de viaje y deciden explorar un poco el campamento. Un suboficial les indica a qué horas tienen turno de centinelas y cuando son las comidas. No podrán salir de patrulla hasta terminar las clases de formación militar que han de recibir todos los nuevos. Pero eso será al día siguiente. El incumplir una orden, molestar a un pan tangiano o fallar en una misión se castiga con la muerte por ejecución o por torturas, según el ánimo del oficial de turno. El suboficial les deja muy claro que la serpiente que han visto en la prueba necesita comer dos o tres personas al día.

La visita a la armería es muy breve: uno de los centinelas les advierte que solo los pan tangianos pueden acceder a ella sin una autorización. Si necesitan equipo deben pedírselo a un mando cenex y este ya se lo solicitará a un oficial pan tangiano. No hay problema en ello e incluso se alegran de que Worso no esté con ellos: sería capaz de intentar colarse en la armería por la noche y eso significa convertirse en comida de serpiente. El grupo reorienta sus pasos hacia la iglesia y sus edificios anexos cuando se les acerca un cenex con serio semblante. Este les indica que el comandante del campo desea verles y les guía hasta una de las tiendas de campaña rojas de la zona más septentrional. La tienda por fuera no se distingue de las otras excepto por el estandarte.

El comandante Leprek encaja impecablemente en la imagen del perfecto cadete de la Legión. Cabello muy corto y oscuro, ojos pequeños bajo una prominente frente, alto y de largos brazos. Como único distintivo lleva un brazalete negro con ribetes rojos y algo escrito con letra escarlata. Al ver llegar a los nuevos reclutas se pone de pie y los examina con fingido interés. Parece favorablemente impresionado, como confirmando algo que ya sabía y les habla a sus invitados:

- ¿Quién de vosotros es el líder?¡responded! - está claro que es una persona impaciente. O que no le gustan los humanos. O más probablemente, ambos.

- No tenemos un líder - le responde Antannos con precaución. - Somos mercenarios con habilidades complementarias. Trabajamos en equipo.

- Eso está bien – concede el comandante. - Pero no deberíais ir exponiendo vuestras debilidades. El entrenador Dreslek me ha dicho que habéis participado dignamente en las pruebas de acceso. Según él, podríais ser las personas adecuadas para un pequeño trabajo secreto, no como todos esos patéticos pueblerinos enrolados como cenex. La recompensa son cien coronas de oro a repartir entre vosotros. Si falláis, espero que muráis porque si os vuelvo a ver os mataré yo mismo y otros cumplirán la misión.

- Es una oferta muy suculenta - interviene un jubiloso Grey Ash. - ¿A qué rey debemos matar?. Por esa cantidad todo es aceptable.

- ¿Matar? no no, eso no. Fijaos en esta joya - dice mientras extrae de un arcón un cofre.- Contiene una gema encantada. - Introduce la mano en el cofre y extrae un collar con una gema rojo coral - esta magnífica joya tiene la propiedad de iluminarse progresivamente cuanto más cerca se esté del objetivo. Debéis localizar y capturar a una mujer joven, una sacerdotisa servidora de la Balanza. Pero no os confiéis, tiene poderosos protectores y todos los que la han encontrado, están muertos.

- Esta “interesante” misión ¿es solo para nosotros o hay más cazarrecompensas interesados? - interviene un sorprendido dorelita mientras recuerda sus problemas en el Templo de la Balanza Cósmica y el secuestro de Juno.- ¿tenemos algún límite de tiempo?.

- La misión es urgente. Cuando acabéis la formación se os permitirá partir de patrulla, pero vosotros debéis buscarla a ella siguiendo la ruta que juzguéis más adecuada. Hay más mercenarios asignados a esta tarea. Sólo el que la traiga recibirá la retribución. Pero sobre todo, no debe morir. Si esa mujer fallece, yo personalmente me encargaré de ir a destruir vuestros pueblos de origen y torturar a la familia que dejasteis allí.

El grupo, muy impresionado por la misión, la recompensa y el castigo, agradecen el ofrecimiento y se retiran a discutir la situación. Todos tienen ahora muy claro que va a haber toda una horda de criminales, soldados y asesinos buscando a Juno. Eibi sugiere partir de inmediato: si los monstruos desean matarse entre ellos, lo mejor es no interponerse: además, es imposible protegerla de absolutamente todo y para siempre. Simplemente, es absurdo. Los eshmirianos creen que es más importante saber para qué necesitan a Juno. Hasta que no se descubra que secreta función tiene la sacerdotisa, no es posible tomar una decisión. Quizás entregarla no tenga importancia. Pero también podría ser que cumplir el objetivo solo sea el preludio de una invasión global. Antannos lo tiene más claro: hay que aceptar la misión para poder salir libremente del campamento. Es una excusa casi perfecta. Pero primero hay que cumplir los objetivos que les han hecho acudir a tan peligroso lugar: estudiar el ejército desplegado y descubrir cuales son sus planes. Todos están de acuerdo y deciden quedarse.

Durante los siguiente tres días los mercenarios recorren el campamento en multitud de ocasiones de un extremo a otro. Examinan la casi inexistente maquinaria de asedio, la cantidad de enemigos con equipo mágicamente modificado, escuchan los rumores, y además, reciben numerosas clases de combate: con arco, con lanza, con espada e incluso cuerpo a cuerpo. El entrenamiento es bastante duro: los cenex pasan casi tres horas al día aprendiendo específicamente a usar pesadas espadas a dos manos. Se les enseña a protegerse si son emboscados. A seguir ciegamente las órdenes de los oficiales. Pero hay una clase en especial que entusiasma a Eibi: les enseñan la forma de luchar pan tangiana. Como se emplea el típico mandoble para desarmar al oponente, para desequilibrarlo y para decapitar de un solo golpe. Cuando acaban las clases, El lormyriano y el dorelita se van por su cuenta y siguen un entrenamiento particular. Luchan entre ellos para aprender a contrarrestar la agresiva forma de luchar de los cadetes. Y mejoran mucho.

Los dos eshmirianos, menos interesados en el combate cuerpo a cuerpo, pasan muchas horas en una improvisada biblioteca anexa a la iglesia. La mayor parte de textos se les escapan porque están en pan tangiano. Sin embargo, toman nota de los dibujos para invocaciones e intentan traducir algunos hechizos. Durante sus frecuentes visitas conocen a un auténtico mago eshmiriano. Se llama Patch, un nombre poco común en aquellas tierras. Es un veterano mago de las campañas en el desierto y que ha servido a numerosos patrones. Formaba parte de un grupo de soldados de fortuna que al conocer la misión de la joya aceptaron de inmediato. Pero él no estaba interesado y prefirió quedarse en el campamento esperando su regreso.

Grey Ash aprovecha la presencia de Patch, que habla bien el pan tangiano, para empezar a aprender algunas palabras. Y de paso, algún hechizo. El único problema de todo esto es que el mago eshmiriano es muy curioso y hace numerosas preguntas a los aventureros: de dónde vienen, dónde han estado, para quién han trabajado. Como Hellmonk y Grey Ash no pueden ser demasiado sinceros, van inventando mentiras no siempre coherentes. El mago, que no es tonto, percibe algunos errores e incongruencias y siente cada vez mayor interés por sus nuevos contactos. Durante sus interminables charlas, Patch también explica muchos rumores que ha oído entre los cenex. Por ejemplo, que el entrenador Dreslek era un importante oficial en Pan Tang unos años atrás, pero la traición de sus hijos hacia el nuevo teócrata supuso el castigo a todo el clan familiar sin distinciones. Por eso ahora se ve relegado a entrenar novatos y seguir las órdenes de Leprek, un simple soldado hecho comandante de campo por su fidelidad al nuevo régimen. Está disparidad entre la situación de ambos se manifiesta con frecuencia cuando están juntos: uno se equivoca con frecuencia, el otro se lamenta habitualmente y nunca se entienden o colaboran, afectando a la eficiencia de todo el campamento.

Una noche, hay un grupo de soldados charlando alrededor del fuego cuando llega un oficial cenex sonriente. Ante las preguntas de sus compañeros explica que ha conseguido a través de un contacto dos entradas para participar en el próximo campeonato que Antiok, gran mago del Consejo de los Catorce, hará en el norte. Muchos de los presentes se muestran muy interesados en ir de acompañantes. Antannos, sorprendido por una competición de la que no ha oído hablar nunca, pide más información. Por supuesto, es un entrometido mago eshmiriano quien le da más detalles: el campeonato se celebra cada tres años. Es una especie de carrera de supervivencia contra otras personas. Y lo más importante, el ganador recibe una clase especial de magias de combate. Con ella, cualquier soldado normal se puede convertir en un auténtico campeón. Al oír esto, Eibi pierde todo interés. Hay que mejorar a través del esfuerzo personal, no usando trucos de monstruo disfrazado. El lormyriano, más abierto de mente, se informa de que la competición es poco más de dos semanas. “Eso es muy justo para nuestro calendario”, piensa.

A la hora del rancho del cuarto día suenan los impresionantes trombones de guerra. Los cenex no saben que significa, es la primera vez que los oyen. No así los cadetes, que se dirigen todos a la vía que va del centro del campamento a la orilla, con sus armaduras completas y las armas. Todos ellos se ponen firmes, mirada perdida en el firmamento, mandíbula apretada y en sepulcral silencio. Dreslek y Leprek aparecen un minuto más tarde con sus uniformes de gala y se dirigen a la entrada de la tienda de campaña principal, que está desocupada. Sus rostros reflejan tensión. Y una pizca de miedo. Quizás ha llegado algún gran general para tomar el mando.

Por el camino que han flanqueado las tropas aparece un grupo de ocho jinetes. Seis de ellos montan unos corceles que tienen poco de caballos corrientes: llevan grandes bardas negras y unas sólidas testeras enrunadas. Sus bocas despiden un vapor gris y sus pupilas se muestran dilatadas y enrojecidas. Los caballeros que los montan no son menos impresionantes. Llevan unas armaduras de placas completas con unos yelmos que parecen soldados al cuello, casi como si fuese imposible quitárselos. Todos ellos son de la estatura de Antannos o mayores. Además de las típicas armas cubiertas de runas con el filo rojizo, llevan todos otra extraña arma, ajena a las categorías habituales. Es una mezcla entre espada, martillo y hacha. Uno de los cenex, en un susurro, dice que los identifica como legionarios de élite: las fuerzas mejor equipadas del Teócrata, que solo se emplean en misiones especiales y para escoltar a sus más importantes jerarcas.

Protegidos por esta barrera de superguerreros, avanzan dos jinetes más. Un hombre y lo que podría ser una mujer. Él lleva una armadura de cuero más sencilla que la de los demás. Sus armas, un arco y un daga, no emiten extrañas refulgencias y su rostro expresa preocupación y ansiedad. Posiblemente producto de un largo viaje o porque lleva un mensaje de gran relevancia. Su compañera va cubierta por un gran capote negro con capucha. Lleva un fino pañuelo cubriendo su rostro del que solo son visibles dos minúsculos ojos, brillantes y febriles. Incluso lleva guantes protegiendo sus manos. No acaba de encajar en el grupo. Grey Ash, sin necesidad de hacer una visión de poder, uno de los hechizos que está aprendiendo gracias a Patch, percibe que esa mujer es una gran maga o un demonio terriblemente poderoso. Un ser más allá de los límites humanos. Y quizás también el arma final para exterminar a los insurrectos. Todo el grupo se queda observando a la comitiva y una duda flota en el ambiente: ¿será esta visita el motivo de su infiltración? . Antes de poder investigar nada más, los extraños visitantes entran en la gran tienda de campaña y los cadetes ordenan disolverse a los curiosos. Añadiendo una nueva norma al campamento: acercarse a los nuevos residentes, aunque sea por accidente, es causa de ejecución.

- Esa es la bruja Lady Dhalia – oyen decir a un cenex cercano. - Da miedo.

A los aventureros el nombre no les dice nada. Pero algo en la situación hace que no olviden el nombre y le siguen dando vuelta cuando se reincorporan a sus tareas diarias.

- ¡Kro! - el grito interrumpe la explicación del narrador - mi hija me ha dicho que teníais visita, así que además de las hogazas de pan con queso he preparado una liebre con canela. - Por el marco de la puerta aparece una robusta mujer morena de nariz respingona y orejas ciertamente grandes. - Supongo que su señoría aceptará la inesperada invitación para comer.

- Por supuesto que acepto - respondí completamente azorado. - Gracias señora – incliné la cabeza en señal de gratitud.

- Ya veis, prisionero en mi propia casa, jajaja - Kro se levanta y se dirige a la cocina con entusiasmo, guiado por el sabroso olor de la liebre.

- Sí, pero os irá bien tomar algo. Os he hecho hablar durante horas sin descanso. Permitidme solo una única pregunta: no habéis hablado de vos mismo ni de Gar-Ulo en ningún momento durante la historia. ¿Dónde estabais durante los hechos?.

- Después de que me hiriesen en el combate en el campo de trigo me instalé en un pueblo próximo al campamento. Allí me uní a un tullido y una mujer sorda. Los tres íbamos cada día al campamento y nos encargábamos de recoger las heces de los pan tangianos. Sí, resulta curioso que tengamos en común actos tan mundanos como ir de vientre, ¿verdad?. Y de paso, yo entraba en contacto con el grupo de aventureros y me informaban de todo lo que descubrían. Respecto a mi amigo, él se quedó en el castillo, ayudando en el montaje de las ballestas y la preparación de las emboscadas. Con el llamado Worso, que era un manojo de ideas siempre cambiantes. Suerte del bueno de Arcus que le controlaba o habríamos acabado todos usando lo que el llamaba el “Órgano Ballestático Múltiple”. Nunca entendí del todo que era ni para qué servía aquel engendro, pero requería cinco servidores y tenía numerosos tubos y líquidos, además de un percutor metálico y un espejo.

Reunido en aquella cálida habitación con el artista, su ama de llaves y la niña, por un rato, me sentí como si fuese mi propio hogar. Supongo que la añoranza no se cura con el paso del tiempo. He de reconocer que comí deprisa tanto por poder seguir con la historia como para poder repetir de aquel apetitoso plato. Tenía tantas ganas de saber que había pasado en aquel campamento...

CÓDICE EODLD
LAS FACCIONES: LEY, CAOS Y BALANZA

La tarde cae en el Templo de la Balanza Cósmica en Karlaak. Alanus se dirige a su sencilla celda de estudio en la cara norte del edificio. Como cada mes, siempre que no esté de viaje, va a dedicar el ocaso del quinto día a responder la correspondencia que se entrega a su atención:

- Apreciado Alanus, como estudioso novel del Multiverso, siempre me he preguntado qué fuerza es la más importante e influyente. Evidentemente, cada sacerdote del Caos, la Ley y la Balanza a los que pregunto me dicen que la suya. Atentamente, Filner, de Menii.

Estimado Filner, la realidad es que todo empezó con la Balanza, puesto que nunca ha sido una fuerza en sí misma, si no la propia constatación de la existencia original. Eso sí, es la constatación sin intervención en la realidad. La Balanza es el origen, pero lo que ha moldeado la existencia tal y como la conocemos fue la posterior aparición de las fuerzas de la Ley y el Caos, que han influido en todas las cosas: la primera para preservarlas inmutables por los siglos de los siglos y la segunda para modificarlas, a través del cambio y la destrucción de las ya existentes.

El Multiverso está formado por millones de planos de existencia (las esferas), todos moldeados por el Caos, la Ley y la Balanza, con diferentes proporciones de los elementos conviviendo en cada uno de ellos, lo que da lugar a las diferentes naturalezas que podemos encontrarnos en los mismos. Por ejemplo, los demonios son habitantes de otro plano, donde la presencia del Caos es muy predominante sobre las otras dos fuerzas, y que da lugar a seres agresivos y brutales (estos planos son identificables con los infiernos de las religiones habituales). Otros planos dominados mayoritariamente por la Ley albergan a los gólems y los ángeles, por ejemplo. Otros sometidos por la Balanza podrían contener elementales de un poder muy superior al de los Señores Elementales que se conocen el los Reinos Jóvenes. Pero hay que entender una cosa. La existencia, en cada uno de ellos, no deja de ser un “efecto colateral” de las luchas entre los diferentes poderes que componen cada uno de los Planos de Existencia que se encuentran en cada una de los mundos. En nuestra Esfera, las fuerzas están en un equilibro más o menos constante.

- Estimado colega de profesión, soy Renner, escribano de Lormyr: después de estudiar diferentes escritos antiguos, todo parece indicar que los dioses de las diferentes fuerzas, intentan eliminarse mutua y constantemente, pero parece que lo necesitan hacer a través de sus acólitos. ¿Por qué no luchan entre ellos y prescinden de los humanos?

La respuesta es compleja. Pero principalmente, entendamos que los dioses no están interesados en luchar entre ellos, puesto que pueden llegar a destruirse, mientras que si lo hacen a través de otros seres inferiores, pueden llegar a “vaciarse de poder”, pero no a morir definitivamente. Por ello, la lucha de estos dioses se materializa a través de los seres de cada plano. Utilizan su influencia sobre los hombres, que se alinean con ellos, y en última instancia son esos propios hombres ( u otros seres inteligentes, como los melniboneses ) los que libran la batalla en su nombre. Igualmente, los dioses se retroalimentan de la fe que los hombres depositan en ellos. Poseer muchos seguidores del Caos, hace que los dioses del Caos sean más fuertes en aquella esfera. A la larga, si los seguidores caóticos acaban venciendo al resto de seguidores de otras fuerzas, la presencia del Caos se hará total y la propia naturaleza existencial de esa esfera irá, discreta pero implacablemente, mutando hacia algo parecido a un infierno, por ejemplo.

Por el contrario, y siguiendo con el mismo ejemplo, si los dioses del Caos pierden la lucha a través de sus acólitos y nadie les adora o consagra su vida a servirles, esos dioses se van debilitando y pueden llegar a desaparecer. Un dios no puede morir, pero puede quedar olvidado por que ya no tenga seguidores ni rastro escrito de su culto entre los mortales de ninguna esfera.

En este punto hay que entender que una de las tres fuerzas puede ser predominante en una esfera, pero, incluso en ese caso, si uno de los dioses de esa fuerza no tiene seguidores, puede caer en olvido y convertirse en un Dios Olvidado. Es decir, no porque su alineación sea la predominante en una esfera, tiene porque tener ningún poder en ese plano si no tiene seguidores. Hay extraños escritos apócrifos que hablan de los Dioses Muertos, unos antiguos y poderosos dioses del Caos que intentaron destruir completamente a otros dioses, y parece que tuvieron cierto éxito en su cometido. Pero incluso los otros dioses del Caos se pusieron en su contra, y acabaron desterrados a un lugar remoto de alguna esfera perdida. Claro que eso sólo es un leyenda.

- Alanus, soy Levia, sacerdotisa de Theril. Como hombre sabio que te tengo en consideración, no puedo entender como no condenas de forma firme e inequívoca al Caos, puesto que es una fuerza que no puede llevar a los seres inteligentes de este mundo a ningún progreso real ni a un mundo mejor. Me gustaría que me explicaras el porqué de tu posición. Gracias.

Querida Levia, creo firmemente que los seguidores de cada una de las fuerzas tienen motivos para afirmar que están en lo cierto, incluso en el caso del Caos. El Caos se basa en el cambio, la destrucción, la anarquía. Sus sacerdotes destacan que toda creación es precedida de la aniquilación. No se puede hacer una pared sin destruir primero la roca y hacer los ladrillos. Nada puede ser eterno, puesto que la realidad se colapsaría. Lo viejo tiene que desaparecer para dar lugar a lo nuevo. El Caos es la única fuerza que entiende como inevitables los ciclos existenciales: las grandes civilizaciones tienen que caer, para dar lugar a otras nuevas. Estos ciclos se han dado a lo largo de la historia de los Reinos Jóvenes (ahora nos encontramos ya en la Tercera Era según algunos antropólogos y los restos no humanos que han localizado). En el último ciclo conocido, los nihranianos, la última gran raza dominante, anterior a los melniboneses casi desaparecieron, quedando sólo algunos supervivientes en el Abismo de Nihraim, en un lugar perdido de las montañas de Myrrhyn. Igualmente los Myrrhnianos, hombres alados originarios de otro plano han quedado relegados a una pequeña sociedad auto aislada que se va apagando lentamente. Los Señores de las Bestias sobrevivieron, pero perdieron casi toda su influencia sobre el mundo conocido, y hoy en día se habla de ellos como antiguos dioses a los que adoraban culturas remotas, antaño de gran importancia en la Esfera.

Esto nos da una idea de lo traumático y radical que suele ser un cambio de ciclo. Para el Caos está claro que si estos ciclos se suceden desde tiempos inmemoriales, es por que es lo mejor para el universo y que es necesario promover estos cambios, la mayoría de veces a través de la destrucción y la violencia. No estoy de acuerdo con estas teorías, pero me parece necesario conocerlas y valorarlas en su justa medida, para poder llegar a un “consenso”, de todo lo que nos afecta a los habitantes de este nuestro mundo.

- Maese Alanus, soy un estudiante del propio templo. Me parece que sería buena idea que la Balanza se aliara con la Ley, ya que no veo grandes diferencias entre las líneas básicas idealistas de una y otra alineación, mientras que las dos las veos muy enfrentadas al Caos.

Es gracioso que lo preguntes. Yo tengo algunos grandes amigos que están alineados con la Ley, pero son casos excepcionales. En cuanto subes en el escalafón de mando de la Ley, las posiciones se radicalizan y se vuelven incompatibles con la posición respetuosa con todas las formas de existencia que predica la Balanza. Lo que comentas sería posible sólo en los estamentos más básicos de los dos cultos, o casos excepcionales de algunos eruditos con opiniones propias bien fundamentadas. Pero por lo general, la Ley sólo sirve a los intereses de sus dioses y tanto Ley como Caos, llevados al extremo, convergen, y hacen imposible la existencia de los seres vivos, aunque evidentemente, sus seguidores nunca llegan a darse cuenta de ello. En la existencia ideal del Caos, la vida dura un instante, desaparece y vuelve a crearse, para desvanecerse de nuevo inmediatamente. En la existencia ideal de la Ley, nada cambia, todo es imperturbable, no hay movimiento alguno. Es la no existencia, puesto que la ausencia de cambios total solo es compatible con un estado: la muerte.

- Maestro Alanus, como sacerdote de Straasha, en las Islas Púrpuras, he llegado a tratar con todas las razas de los reinos. He visto la locura de los pan tangianos, y he podido conocer a algunos melniboneses. En el primer caso era lo que esperaba de unos seguidores radicales del Caos, pero los melniboneses me parecieron completamente diferentes, aunque igualmente escalofriantes. Pero para nada unos seres mentalmente enfermos, como los pan tangianos. ¿Qué pasa para que haya esta diferencia entre dos casos ideológicamente idénticos?.

Los melniboneses, al contrario que los humanos, han entendido que el poder del Caos no está para satisfacerles a ellos, sino a los dioses que representan. Por eso pueden hacer un uso “interesado” del mismo y no llegar a caer nunca en el fanatismo que, por ejemplo, no pueden evitar los pan tangianos. Los melniboneses son una raza con una cultura más antigua y mejor conservada, por tanto, más sabia, que los humanos, y que han podido tener una visión, gracias a sus enormes poderes ancestrales, de la realidad de la existencia. Además de tener tratos que nunca les llegan a comprometer completamente con los dioses del Caos, también los tuvieron en su tiempo con los Señores Elementales y los Señores de las Bestias. Incluso se rumorea que tuvieron algún trato con la propia Ley.

Así, los melniboneses conocen los peligros del Caos y los evitan, pero se aprovechan todo lo que pueden de sus beneficios y son capaces de ver la belleza macabra y dantesca que en él reside y que al resto de seres sólo nos parece una aberración. Eso sí, el propio contacto con el Caos los ha ido corrompiendo, y aunque no los domina, los ha transformado en seres sádicos, cínicos y amorales. Podríamos decir que es una influencia mucho más sutil que la que el Caos ha ejercido sobre los humanos, pero en cierto sentido, les ha ido consumiendo el alma lentamente.

CAPÍTULO VII
LA HORA DE LA VERDAD

La comida en casa de Kro fue excelente. Su ama de casa y quizás compañera de lecho tenía una habilidad natural para extraer el mejor sabor de la liebre sin recurrir al exceso de especias. Durante el almuerzo, sentados en unas humildes sillas de tosca forma sin un cojín o cualquier otro elemento de confort, escuchamos a la niña reír de todo cuanto se decía, dejándonos envolver por su frescura y olvidando nuestra ajetreada vida diaria. Incluso se me pasó por la cabeza pedirles hospedaje renunciando a la privacidad de la posada que había contratado.

La desconexión, sin embargo, no suele durar. Unos vigorosos golpes en la puerta interrumpieron un cálido té con limón que nos acabábamos de servir para facilitar la digestión de la suculenta comida. Con una rapidez sorprendente la niña fue a recibir al visitante. Y más deprisa todavía volvía a entrar al momento, entusiasmada:

- Ha venido el señor Galo, ¡el señor Galo! - repetía entusiasmada la chiquilla.

- Buenos días tengáis todos - saludó una voz que yo ya conocía. ¡Era Gar-Ulo!. Un grata sorpresa que podía mejorar aún más mi alegría y conocimientos. - He pensado que a estas horas ya habrías contado tu historia, Kro, y nuestro común amigo - aquí me dedicó una cómplice mirada, quizás intentando sugerirme algo más que yo no supe entender - tendría más preguntas para mi. ¡Es tan curioso y preguntón!.

- No, que va, aún no se lo he explicado todo - negó Kro tanto de palabra como con la cabeza. - Acabo de narrarle la llegada de lady Dhalia e iba a detallarle lo que pasó en el campamento. - Yo podía sentir mi curiosidad apretándome la garganta, ignorante de los hechos venideros, ansiosa por saber más - Pero como ya estás aquí, y para que no pierda ni un detalle, podrías contarle lo que pasaba en el castillo mientras yo rondaba el campamento pan tangiano.

- ¡Ah! El castillo del rey Thalos. Una buena fortaleza. Muchos nobles hombres la defendían y su monarca, si bien tenía numerosos defectos, era honrado y confiable. Supongo – dijo sonriendo - que te habrá explicado a donde fueron el dorelita y sus amigos, ¿no?.

- Sí - confirmé asintiendo - me ha hablado de todos menos de Worso y Erthzulie, que no fueron al campamento pan tangiano.

- ¡La Guardiana! debes tener paciencia. Todo llegará. Las prisas por conocer el final no deben arruinar una buena historia. Además, ella nunca estuvo en el castillo. En aquella época estaba con su idolatrado Capitán Banaded. Un pirata que se creía mercader, jajaja.

- Cierto, cierto, le conozco y he oído su historia con anterioridad - por un momento, Gar-Ulo me miró fijamente, como tomándome en serio por primera vez. - ¿Y Worso? ¿qué fue de él?.

- Aquel muchacho era un nervio - replicó nuestro visitante, con una mueca asomando por sus labios. - Apenas se quedaba quieto dos minutos para comer y volvía a ponerse a trabajar. O a inventar: para él, todo el proceso era una sola cosa, fuese crear y diseñar o construir y ensamblar. El propio Arcus se escondía de él para evitar tener que estar todo el tiempo aconsejándole sobre sus inventos. Porque su mente tampoco se detenía, siempre iba por delante de su cuerpo. Inventó una plataforma de madera móvil que colgada de cuatro poleas, permitía acceder a la parte superior de las torres ¡desde el exterior!. La llamó el “descensor”, un artilugio para subir y descender, decía - Gar-Ulo no podía evitar sonreír al recordar aquella máquina que amenazaba con tirar a su usuario desde casi treinta pies de alto. - El rey nunca permitió su instalación definitiva.

- ¡Y lo de la estafa! cuéntale lo de la estafa - añadió Kro. Yo me sentía un poco perdido al tener dos interlocutores a la vez interrumpiéndose.

- Aquello estuvo bien: apareció una mañana un joven con el cabello rapado y el tatuaje de un cangrejo en su frente. Un sujeto muy sospechoso. Buscaba trabajo a cambio de una paga. Pero varios aldeanos le reconocieron como un maleante y agitador. Así que se le dejó pasar una noche en la fortaleza con instrucciones de partir al día siguiente con el alba, para abandonar la comarca. Pero no se fue sin estafar antes al tanelornita. Coincidieron en la cena y después de contarle una serie de extraordinarias historias sobre el campeonato de combates de Antiok, le ofreció algo imposible. Aquel granuja le dijo que había conseguido un pase para participar en tan extraordinario evento. Pero que por problemas con la ley y la milicia, no podía ir. Así que si no conseguía vender su pase oficial incluso perdería las veinte coronas de plata que le había costado.

- ¡Es cierto!, aquel bribón le pidió veinte coronas de plata, una auténtica fortuna.- A nuestro anfitrión la suma le parecía desorbitada. A mi también me lo habría parecido. Pero Sinara me había dado una cantidad mucho mayor para mi misión. Al pensar en ello me di cuenta que debía cuidar esas monedas o no podría seguir investigando.

- La cuestión es que Worso no disponía de tanto dinero. Así que acabó vendiendo algunos de los grimorios y libros de sus compañeros eshmirianos, convencido que con la frecuencia que los miraban, ya se los sabrían de memoria. También vendió algunos enseres personales y herramientas e incluso le pidió un pequeño préstamo a Sara. En total, reunió casi el dinero suficiente. Aquel malhechor aceptó la suma y le entregó una hoja cubierta de sellos y extraños signos, indicándole que debía enseñársela a los centinelas de la población donde era la prueba. Dicho esto, se marchó de allí buscando otro ingenuo al que timar. Aquella autorización le trajo muchos problemas a Worso porque... - explica Gar-Ulo.

- ¡Espera, espera! Te estás adelantando. Deja que le cuente cómo se volvió a reunir con sus compañeros y entonces le explicas tu su “aventura” con Antiok.

Desde la llegada de la misteriosa y atemorizante lady Dhalia, el otrora rígido comandante Leprek se muestra mucho más taciturno e inquieto. Empieza todas sus jornadas revisando los puestos de los centinelas uno a uno. Y siempre acaba dirigiéndose a la improvisada biblioteca donde se reúne con Dhalia, Dreslek y el siempre discreto acompañante de la hechicera. Las conferencias no duran demasiado y cuando finalizan, convoca inmediatamente a sus oficiales para dar instrucciones o solicitar nuevos informes. De algún modo, es como si la recién llegada hubiese asumido el mando de la guarnición y ahora todo fuese mucho más urgente. Esta mayor actividad se notaba sobre todo en el aumento de patrullas.

La misteriosa visitante ha hecho levantar una espectacular carpa de lona, seda y vellón junto a la vía principal. Los legionarios que han llegado con ella y unos pocos escogidos entre los mejores del campamento, la vigilan atentamente impidiendo que nadie acceda a ella sin invitación. La tienda es tan grande como para cobijar a un pelotón con su equipo y ningún estandarte ondea en su entrada. Aparentemente, sólo pueden acceder a su interior la propia lady Dhalia y su acompañante. De lo que sucede bajo la protegida carpa, todo son rumores que corren entre la tropa, siempre presta a imaginar cuando la verdad se les escapa. Patch, que es más curioso que prudente, sin ninguna tarea asignada en ausencia del resto de su grupo, se dedica a husmear por todo el campamento. Así, en el comedor se entera de que el callado acompañante de la visitante se llama Zarko y pertenece a una familia de druidas y médicos de Pan Tang. Algo poco habitual y nada valorado en la isla maldita, pues el arte de sanar se aleja de las costumbres más bien violentas de sus habitantes. Su linaje se encontraba entre los más castigados por el antiguo teócrata y con el nombramiento del nuevo líder, puede que este intentando limpiar el nombre de su familia. Pero eso no sirve para explicar porque acompaña a lady Dhalia.

El fisgón mago eshmiriano no puede evitar seguir a Zarko cuando recorre el campamento y espiarle de cerca, siempre con cautela. Descubre que como druida, se dedica a reunir numerosas plantas y olorosos musgos por las tardes, recorriendo todo el perímetro del campamento y los bosques cercanos, arrancándolos con gran habilidad por la base del tallo sin dañar nunca las hojas. Al terminar de llenar su zurrón, dos, tres y hasta cuatro horas más tarde, lleva su particular cosecha a la cocina principal del acuartelamiento, donde pasará la siguiente hora. Allí, en un lado, apartado del personal y sin permitir que nadie le observe, las mezcla y combina obteniendo una extraña pasta gris que pone a hervir. Después la extiende sobre una bandeja hecha de cortezas resecas o algo parecido y les añade un polvo azul y unas gotas marrones que lleva en su botiquín personal. Las sustancias reaccionan y emiten un translúcido vapor amarillento. Entonces hace algo realmente extraño: entona un cántico en un idioma que no es pan tangiano mientras deja un recipiente vacío en el suelo. De algún modo completamente inexplicable, el vapor parece condensarse en la boca del recipiente, como si este lo atrajese a su interior. Así obtiene una masa parecida a un puré con un ligero olor a humedad. Con el procedimiento terminado, cubre la vasija y se dirige rápidamente a su tienda. Se encierra en su interior y no vuelve a surgir de ella hasta el día siguiente, para ir a la reunión diaria.

Patch, incapaz de olvidar lo que ha visto, decide hablar con sus dos compañeros eshmirianos para que le ayuden a descubrir qué es aquello y para qué sirve. Él ya se ha arriesgado mucho siguiéndole y otro deberá ocupar su lugar en la investigación. Mientras vuelve al barracón una idea se empieza a formar en su mente: donde los ojos de un hombre no pueden llegar, los de otros seres pueden atisbar.

Los dos guerreros del grupo, aún sin dominar del todo las técnicas de combate pan tangianas, destacan entre sus compañeros de entrenamiento. Son más fuertes y ágiles que la mayoría de ellos, se comportan con mayor seguridad y no temen innovar para perfeccionar. Así, acaban haciendo ellos de entrenadores oficiosos de los cenex. A Eibi le disgusta profundamente tener que colaborar con esas bandas de “bandidos y asesinos desalmados”, según sus propias palabras. Pero Antannos le convence para mantener las apariencias. Gracias a su nueva posición, tienen total libertad para circular por todas partes e incluso para abandonar el campamento. De este modo puede reunirse con la resistencia y mantenerlos informados.

- En varias ocasiones nos encontramos así - interrumpe su narración Kro - y me daban todo tipo de detalles. Pero nunca sabían cuales eran los planes de los mandos y sin saber eso, resultaba imposible abandonar la misión. Tengo que reconocer que no les faltaba valor para vivir entre aquellos demonios.

Para los dos eshmirianos todo resultaba más sencillo: en primer lugar, consideraban a los cenex como torpes perros de presa, sin darse cuenta de que ellos mismos lo eran, especialmente lo de torpes. Además, con la ayuda del atento Patch, estaban adquiriendo nuevas habilidades poco útiles en combate pero valiosas en situaciones menos mundanas. Pero por encima de todo, lo reconocieran o no, a ambos les agradaba el entorno marcial del cuartel, la compañía de soldados con demonios ligados a su equipo y algunos hechiceros desperdigados. Era una oportunidad única para aprender. Por supuesto, ningún auténtico brujo les prestaba atención, pero incluso con los reducidos conocimientos de su aliado, ya podían combatir su propia ignorancia.

La segunda noche, tranquila y acompañada por un lejano coro de aullidos lobunos, mientras los cuatro aventureros comparten lo poco que han logrado descubrir sobre su enemigo, un sonriente Patch vestido con oscuros ropajes se acerca a su fuego. Aunque la presencia del mago suele ser bienvenida, ninguno de los presentes duda que su simpatía es una apariencia y que no dudaría en venderles a un buen precio si pudiese. En cualquier caso, de momento son aliados. El entrometido mago les explica el “brillante” plan que ha ideado: ha descubierto cómo invocar a un demonio menor con habilidades para las visiones, el espionaje y en cierta medida, la traslación temporal. Vamos, husmear lo que ha sucedido cerca en el espacio o el tiempo. Eibi, fiel a sus ideales, le mira con lástima y se retira a su catre: no va a perder el tiempo con juegos mágicos. Grey Ash, sumamente interesado, le pide más detalles sobre el hechizo. La explicación parece sencilla, aunque al llevarla a la práctica nunca lo es: el demonio puede ser temporalmente atado con una lucha de poder mágico entre su invocador y la propia criatura. Si se le consigue someter, durante un intervalo de tiempo desconocido, prestará sus servicios a su nuevo dueño. Pero la invocación no es sencilla y podrían descubrirles. Entonces interviene el lormyriano: él se encargará de crear una distracción mientras los magos ejecutan su plan. Lo afirma tan tranquilo y nadie se lo discute.

Así el grupo se divide: Antannos y Hellmonk se encargarán de crear una distracción para los centinelas mientras Grey Ash y su colega realizan la invocación. Patch se coloca detrás de uno de los barracones y empieza a dibujar un octógono de invocación menor, mientras su asistente disfruta viendo el ritual e intenta memorizarlo. El esquema en el suelo no es complejo: dos círculos rodeando un octógono regular y algunas inscripciones entre los círculos. La figura en su conjunto no mide más de media vara de ancho. Sobre los márgenes, el mago reparte un polvo blanquecino, hueso de dragón molido barnizado con sangre humana, aclara ante la mirada de Grey Ash. Se sienta en un extremo y empieza un canturreo en un idioma no humano. Algo posiblemente incomprensible pero que para funcionar solo necesita hacerse correctamente, según unas precisas instrucciones.

Cerca del edificio de la cocina el lormyriano y su actual compañero de tarea juntan leña, algo de carbón y ropa sucia para provocar un incendio alrededor de una de las vasijas de brea que se acumulan detrás de las provisiones. Esto producirá un rápido incendio acompañado de una densa humareda que se extenderá fácilmente entre las tiendas de campaña más cercanas, creando confusión. Y como se alimenta únicamente del material que apilen junto a la vasija de brea, será fácil controlarlo. Antannos busca una vela para iniciar la combustión cuando el eshmiriano le toca el brazo mientras niega con un extraño brillo en la mirada. Está tramando algo. Después se arremanga y recita unos versos aprendidos en sus primeras clases de elementales en su tierra natal. Un simple hechizo que hará aparecer un espíritu de fuego durante unos segundos. Como se le ha invocado pero nada le retiene, se limitará a incendiar las cosas más cercanas con su incandescente presencia y volverá a desaparecer. Algo sencillo y práctico que le permite al eshmiriano demostrar la superioridad de su arte sobre las habilidades del guerrero. O así debería ser. En la estrofa final, quizás por los años que han pasado desde aquellas clases o quizás por las lecciones de pan tangiano aprendidas los últimos días, el entusiasmado hechicero confunde algunas sílabas, realizando la fase final del cántico de forma incorrecta. Para cuando se da cuenta de su error ya ha terminado el hechizo y solo queda esperar a ver que sucede.

Los primeros segundos pasan lentamente y nada sucede. Como si el error hubiese anulado la invocación. Pero no ha sido así: repentinamente, aparece en el cielo un pájaro de fuego del tamaño de una gran carroza. Sus alas se extienden hacia arriba, dándole a la criatura el aspecto de una V anaranjada. El ser se mueve mecido por el viento durante unos segundos, iluminando la noche como si una estrella hubiese descendido del firmamento. Para entonces todos los centinelas lo observan sin saber qué hacer o decir, demasiado sorprendidos para reaccionar. En ese momento la flamígera criatura fija su mirada en la torre con los tres extraños vigías en el centro del campamento. Estos no se amedrentan y empiezan un encantamiento de exilio dirigido al elemental. El ave cambia de forma pareciéndose ahora a una gran flecha de fuego que atraviesa el cielo hacia su objetivo: la posición de los tres centinelas. Pero una aura luminosa, morada, semejante a una gran burbuja de jabón, se eleva de la torre y cuando el ser entra en contacto con ella, explota cegando a los presentes y difuminándose, desapareciendo engullido por la oscuridad de la noche. Como efecto secundario se propagan por el centro del campamento una lluvia de lenguas de fuego que incendian varias tiendas al contacto. Hellmonk, con los ojos cubiertos de temor y sorpresa mira al lormyriano y dice: - perdón, algo salió mal. - Antannos, recordando lo sabio que ha sido Eibi retirándose a descansar en lugar de participar en esta incursión, coge a su acompañante por el hombro y lo aleja de allí con disimulo.

Durante la alarma general por el elemental de fuego Patch consigue completar su invocación: se abre una fisura esferal en el centro del octógono y de entre una bruma gris y pesada surge un ser similar a un gusano, aunque mucho mayor. La criatura, del tamaño de un potro y carente de ojos u oídos, parece sentirse particularmente atraída por un objeto que está en el suelo, tocando el círculo invocador. Es un viejo guante de cuero con una runa rojiza de incomprensibles formas en su reverso. El hechicero se pone en pie lentamente mientras todo su cuerpo tiembla. Estando erguido y con su cetro en una mano y el guante en la otra, entra en trance rodeado de un silencio sólo interrumpido por el sonido de la invocación caótica que se mueve, arrastrándose por el suelo, en dirección a su invocador. El gusano muestra unos afilados dientes y la piel escamosa que lo recubre le dan un aspecto antiguo y primitivo. Finalmente Patch abre sus ojos y con un solo vocablo sombrío y terrible le da una orden al gusano. Este se dobla sobre sí mismo, parece retorcerse de dolor y acaba convirtiéndose en una imagen que cae sobre el guante, desapareciendo de la vista y cambiando el color del guante de un gastado marrón a un tétrico verde negruzco. Con el acto terminado Grey Ash, atónito, recupera el aliento y vuelve a respirar. Si invocar un demonio menor es así, ¿cómo debe ser enfrentarse a un señor de los demonios? ¿y si el ser quiere luchar con su invocador?.

En el centro del campamento Antannos coge un cubo con agua y finge ayudar en el control del incendio que está asolando una decena de tiendas mientras Hellmonk se escabulle por si se produce alguna investigación: él solo pretendía invocar una llama para encender la brea y acabó molestando a un elemental de otro plano, que estando furioso por la irrupción, intentó destruir la zona. Especialmente a los extraños centinelas de la torre central.

En minutos se organiza todo y más de un centenar de soldados equipados como si fuesen a la guerra consiguen apagar el conjunto de fuegos menores. El daño ha sido reducido, apenas algunas tiendas transformadas en harapos carbonizados y dos cenex con quemaduras leves. Pero un detalle dramatiza la situación. Una furibunda lady Dhalia, que acaba de perder su hospedaje ante la furia del elemental, zarandea al comandante mientras le ladra unas órdenes breves y lapidarias. El lormyriano no las entiende, pero en escasos momentos todo queda claro: mientras dos guardias llevan por la fuerza y sin miramientos a uno de los vigías de la torre hacia la serpiente mágica de la zona de entrenamientos otros guardias cogen los bienes de la maga que no han sido destruidos y los instalan en una nueva tienda que están levantando cerca de la armería. Zarko y Dhalia tendrán un nuevo alojamiento: más incómodo y pequeño, pero mejor vigilado. Simultáneamente, el comandante aumenta las patrullas en la periferia para evitar que los rebeldes consigan volver a acercarse para realizar ataques. Si se vuelve a fallar, no será un centinela el único ejecutado.

Con el campamento de nuevo recuperando la tranquilidad, el grupo se reúne en la entrada del barracón. Incluso Eibi, despertado por los gritos durante el incendio, está presente. Patch les enseña a todos el guante demoníaco. Mientras lo lleve puesto podrá hacer visiones de los acontecimientos pasados las últimas horas en la zona donde lo coloque. Solo Grey Ash muestra su conformidad con esta afirmación, siendo la actitud del resto de aventureros una mezcla de desconfianza y burla hacia “ese guante que viaja por el tiempo”. El hechicero, ofendido por las dudas de sus aliados, se ofrece a hacer una pequeña demostración y les pide que le acompañen.

Todos caminan con naturalidad entre las sombras de la noche, divididos en dos grupos separados, pasando inadvertidos entre los soldados retirando escombros y los curiosos y fisgones. Llegan a la cocina una vez más sin ningún problema. Patch les indica que ahora utilizará el guante para que puedan ver a los cocineros preparando la sopa de la cena y así descubrirán por qué tiene ese sabor agridulce sin identificar. A Eibi le gusta la idea y la secunda, deseoso de aclarar el misterio culinario. Pero Hellmonk tiene otra cosa en mente:

- ¿Sería posible hacer una visión de lo que ha ocurrido esta tarde en la carpa de lady Dhalia? ¿se oiría lo que hablan Zarko y ella? - pregunta el eshmiriano con algo en mente. Sería una verdadera prueba para el demonio, si no fuese demasiado arriesgado.

- Sí, por supuesto - replica airado el aludido. - Pero nos van a ver mientras lo hacemos: está lleno de soldados y guardias. Es demasiado peligroso.

- No necesariamente: de eso me encargo yo, seguidme - zanja el tema Hellmonk. Un observador atento habría detectado el intercambio de preocupadas miradas entre los guerreros del grupo.

La cuadrilla llega a donde estaba la enorme tienda de la hechicera y siguiendo instrucciones de su compañero barren el suelo, recogen los restos, apartan todos los desechos que ocupan el lugar. Aparentemente, son unos simples soldados ayudando en las tareas encomendadas a la guardia. Una hora más tarde, con la tarea completada, queda delante suyo una explanada disponible. Entonces Hellmonk abre un arcón de madera cubierto con anagramas militares y saca de su interior cuatro tiendas normales de la legión. El plan es sencillo: las montarán donde estaba la carpa de lady Dhalia y desde dentro de una de ellas espiarán sin que ningún ocasional transeúnte les vea. La idea es bastante ingeniosa y todos se esfuerzan por acabar lo antes posible para que les queden un par de horas de sueño.

Con las cuatro tiendas levantadas y firmemente atadas se introducen en la que ocupa el centro de la explanada. Siguiendo instrucciones de Patch todos se sientan alrededor suyo apoyando las palmas de sus manos en la espalda del mago. Este le da una orden en pan tangiano al guante, inspira con fuerza y se concentra. Casi al instante del guante surge una niebla baja que cubre a los presentes hasta las rodillas. Un escalofrío recorre a los participantes en la ceremonia, que se mueven incómodos sin saber que hacer. Dentro de la grisácea masa empiezan a formarse tenues sombras y luego individuos. La vaga bruma adopta formas: un diván, una mesa, un antorcha... es, posiblemente, el interior de la otra tienda, engalanado con suaves sedas y finas cortinas que lo convierten más en el salón de un palacio que no el interior de una tienda militar. Eibi, sorprendido por la fantasmagórica aparición, abre la boca para preguntar algo pero no dice nada al ver que Grey Ash le mira preocupado mientras niega con la cabeza. Entonces una escena se empieza a desarrollar delante de sus ojos.

La habitación, iluminada por dos grandes antorchas y un candelabro dorado, tiene una inmensa bañera de mármol en su centro. Se eleva vapor de su parte superior. Se pueden oír unos murmullos, casi una conversación. Aparece entonces Zarko vistiendo holgadas ropas por un lado con una gran toalla azulada y se detiene junto a la bañera. Se levanta entonces con delicadeza una forma que deja perplejos a todos los presentes. A primera vista, el contorno es humano. Posiblemente de una mujer. Pero el espejismo dura un instante. Ese ser está incompleto: parece más un esqueleto ensangrentado, una especie de muerto viviente que ha perdido partes de su cuerpo. Se le ven las costillas y partes del interior del torso. La mayor parte de su cuerpo no está cubierta por piel ni músculos. Se pueden ver los colmillos de su boca porque la mandíbula que los sostiene no tiene carne y de sus deformes manos salen garras. En su espalda hay dos cartílagos que podrían ser el inicio de unas alas, pero apenas cuelga de ellos un poco de negruzca piel. Zarko empieza a cubrir al ser con la toalla cuando la imagen se desvanece.

En silencio, todos los presentes se observan sin hablar, aterrados por algo que empiezan a comprender pero no se atreven a aceptar. Patch está rojo y febril, con el pulso tembloroso, incapaz de reaccionar. Un minuto más tarde se disculpa con los demás, pero la visión de aquel engendro demoníaco le ha afectado profundamente rompiendo su concentración. Los demás se limitan a asentir. Respira dos veces, se coloca nuevamente en el centro del círculo mágico, cierra los ojos y reanuda la operación. Nadie duda esta vez sobre los poderes del guante demoníaco.

Una nueva imagen se forma en la niebla. Ahora se puede ver a lady Dhalia estirada en un diván con Zarko sentado a su lado. El druida tiene en sus manos un tarro de barro cocido con la pócima que prepara cada tarde. Mientras la bruja bebe un líquido rojo oscuro, casi negro, él reparte por los castigados brazos de ella la sustancia. La extiende despacio, con precisión y sin pausa, con total entrega y sin vacilaciones. Parece conocer su trabajo en profundidad, haciendo una tarea sumamente delicada casi como con amor. La idea en sí misma es absurda, pues un ser humano no puede sentir nada por un engendro caótico y corrupto, podrido hasta la médula. Sin embargo, durante el tratamiento, el castigado rostro de ella se dulcifica, casi como si sintiese placer. Por unos instantes sus atrofiadas formas se relajan, haciendo pensar más en una niña enferma y maltratada que en una bestia. La expertas manos de Zarko, guiadas con precisión y energía no sólo reparten la medicina, también la peinan, masajean y desentumecen. Toda la escena es chocante, antinatural. Mientras sucede esto, los dos conversan como si fuesen viejos amigos: él le recuerda que no debe exponerse al sol, que debe esforzarse por comer más y le repite que la ve con mejor aspecto que cuando llegaron. Ella lo mira casi con simpatía asintiendo a sus palabras, agradeciendo la ingenua conversación y el placer de una charla insulsa. Hasta que de repente algo enturbia su mirada, levanta la cabeza y dice:

- ¡La odio! odio a ese monstruo que posee mi vitalidad y mi salud. Odio a esa mujer que se muestra ante los demás como un sacerdotisa servicial y pura. Odio a esa farsante que disfruta mientras yo muero día a día en este cuerpo corrupto y decadente. Debo encontrarla y como nos dijo el Teócrata, devorarla para sanar mi demacrado cuerpo, para curarme y por ocupar mi verdadero lugar en el mundo.

Zarko la mira con lástima, entendiendo su sufrimiento. Mueve su mano hacia la de ella pero se detiene. Conoce bien la furia de Dhalia. No soporta que la compadezcan. En realidad, ambos son parecidos. Seres repudiados por su entorno, cargando una pesada losa sobre su espalda imposible de compartir. Pero no es momento para lamentaciones. El druida se levanta, coloca un cojín para recostar bien la cabeza de ella mientras le reparte la crema por las maltratadas facciones de su cara. Y suspira.

La imagen se difumina y desaparece cuando Patch cae inconsciente a un lado. De sus oídos salen unos finos hilillos de sangre y la mano que sostiene el guante esta morada y congelada, insensible e inmóvil. Antannos y Eibi, preocupados por su aliado y con ganas de alejarse de allí, lo levantan por los hombros y salen de la tienda de campaña intentando no llamar la atención. Sin fortuna en esta ocasión. Sus esfuerzos no les evitan encontrarse al entrenador Dreslek. Este los observa cargando al inconsciente hechicero. Se fija en las nuevas tiendas instaladas y también en los dos eshmirianos que aparecen entonces. Ambos se quedan pálidos y silenciosos al verse descubiertos. Levanta un dedo y señalando a Antannos le dice:

- Lo que hagáis en privado no me concierne. Podéis contratar prostitutas o disfrutar como sodomitas. Pero con el alba os quiero a todos de patrulla buscando a esos malditos rebeldes. Sois perfectamente capaces de encontrar su rastro y cazarlos si os lo proponéis. Si os falta motivación, os puedo dar toda la que queráis.

Dicho lo cual les da la espalda y continúa su camino hacia la zona de la playa en la que numerosos puntos de luz se mueven. Todo el grupo vuelve al barracón rápidamente y acuestan al debilitado Patch con precaución mientras intentan serenarse. El invocador abre por un momento los ojos e intenta disculparse por su debilidad con una serie de sonidos casi ininteligibles. El demonio menor que ha atado le drena la fuerza vital para realizar las visiones, haciéndole envejecer y enfermar en cuestión de minutos. Eibi, mascullando contra las alianzas absurdas y la actitud suicida de los magos, se acuesta a su lado por si necesita algo durante la noche. El resto de aventureros también se retiran sabiendo que apenas tendrán tiempo de reposar antes de verse obligados a salir de patrulla nuevamente.

La jornada siguiente no es mejor de lo que se temían y se convierte en una serie de interminables rondas por los caminos cercanos, comprobación de carros y algunos graneros. Toda la guarnición está muy alterada y los abusos y maltratos a aldeanos se repiten por doquier. Durante los paseos, Eibi y Hellmonk proponen retirarse al castillo de nuevo para informar de las actividades enemigas a Arcus directamente, aún sin saber cuales son sus planes. De momento han descubierto que clase de ser comanda al enemigo y también creen sospechar quien es el objetivo de lady Dhalia. Grey Ash se opone sin entusiasmo: quiere aprender más sobre la invocación de demonios y no puede hacerlo en la fortaleza. Debe existir algún modo de dominarlos sin tener que pagar un precio tan alto como Krusty o Patch. Antannos, absorto en sus pensamientos, prefiere alargar la estancia unos días más, mientras piensa en cómo descubrir los planes enemigos. La división se instalan en la cuadrilla de aventureros y no llegan a tomar ninguna decisión.

El día transcurre sin novedades. La noche se desliza sobre las lejanas montañas del norte cuando la compañía regresa al campamento, agotados por las caminatas interminables y abatidos por la falta de frutos a sus esfuerzos. Por los comentarios de los centinelas, ninguna otra patrulla ha obtenido mejores resultados.

A la hora de la cena se reencuentran con Patch, que está plenamente recuperado y lleno de energía. Preguntado por los dos admirados eshmirianos sobre las secuelas de la invocación, el hechicero les aclara que estas dependen del tipo de pacto alcanzado con la criatura caótica. Cada invocación tiene su precio. Él se ha limitado a atrapar un ser más bien débil y con carácter temporal. Si pretendiese quedárselo durante mucho tiempo, debería cambiar el hechizo que lo retiene o moriría de agotamiento. Pero el nuevo encantamiento sería mucho más complejo y podría salir mucho peor. También es posible pactar con un demonio realmente poderoso: entonces las visiones pueden hacerse hacía tiempos o lugares remotos, pero siempre a un precio mayor. El lormyriano le pregunta si podría volver a usar sus habilidades una vez más sin correr peligro, a lo que el invocador responde afirmativamente. El demonio se siente satisfecho con el pacto y colaborará seguro. En cuanto a él mismo, bueno, perder algo de sangre no es grave si se tiene mucha. Sin saber que trama el lormyriano, los aventureros se retiran a descansar.

El nuevo día empieza con los entrenamientos matinales. Un grupo de cenex ha capturado una ballesta artillada y Dreslek está enseñando técnicas de supervivencia frente a ellas. Irónicamente, los pan tangianos que son el principal objetivo de estas armas, las desprecian e ignoran, no asistiendo a las clases. Después de dos horas de movimiento en zig zag, avance utilizando los puntos de cobertura del terreno y estudios del rango y precisión del arma, se hace una pausa. El dorelita, bastante escéptico respecto a las ballestas, después de estudiarlas y combatirlas tiene clarísimo que ya no son un elemento útil para la campaña planteada por los rebeldes. Un ejército preparado para enfrentarlas apenas sufrirá bajas en un combate. Además, es fácil flanquearlas y son muy lentas recargando. Lo único bueno de la lección es ver a los cadetes sentirse tan seguros en sus armaduras y despreciando a la principal arma enemiga. Tras el descanso vuelven a empezar las carreras y maniobras evasivas: las fuerzas cenex aprenden lo básico en una sola mañana para sentirse seguras frente a las ballestas.

La hora de la comida sirve para que se vuelvan a encontrar los cuatro aventureros y en torno a una sopa fría de, según algunos, carne de rata seca. En ese momento todos ellos se alegran de no haber descubierto como funciona realmente la cocina. El lormyriano expone el plan que ha elaborado tras horas de profunda reflexión: se sabe que las reuniones del comandante Leprek y lady Dhalia son en la improvisada biblioteca. Si acceden al recinto al finalizar uno de estos encuentros y emplean el guante demonio, conseguirán saber de qué hablan y, con suerte, podrán dar por acabada su presencia entre los cenex. El entusiasmo por este simple y conciso proyecto es contagioso por lo que representa: regresar a la fortaleza y poder volver a comer y beber con libertad sin pasarse el resto del día entrenando y patrullando. Sin sentirse rodeados por pan tangianos y agobiado por la posibilidad de ser injustamente castigados. Todo el grupo se levanta de la mesa y se dirige a la biblioteca mientras discuten cuál será su excusa. Eibi se encarga de localizar a Patch en una mesa cercana y pedirle que les acompañe. Los eshmirianos no se han terminado su comida y la dejan sobre la mesa. Ningún otro soldado del comedor hace ademán de cogerla. Con un plato al día ya es suficiente: comer dos es tentar a la suerte.

El pequeño edificio no ha cambiado demasiado desde su primera visita: sigue siendo una pobre construcción de madera anexa a la iglesia con dos minúsculas ventanas iluminándola. Lo cual es muy insuficiente pues entre los montones de libros hacinados y las improvisadas estanterías de las paredes la luz no consigue medrar, quedando el lugar sumido entre letárgicas sombras. No resulta cómodo leer en este ambiente, viéndose obligado el lector a permanecer de pie junto a una de las ventanas. En su interior, para sorpresa de todos, encuentran una recia mesa de roble que antes no estaba. Está completamente libre de manuscritos o planos. Posiblemente se emplea en las reuniones. Así que este es el lugar perfecto para emplear el demonio. Solo queda un último obstáculo. En una esquina de la sala hay un arcón de madera enorme cerrado con dos candados viejos y algo oxidados. Y vigilándolo está un centinela. En la nueva tienda de lady Dhalia no caben todas sus pertenencias y algunas han acabado almacenadas aquí bajo custodia permanente.

Mientras Patch y Hellmonk se sientan en la mesa fingiendo interés en un códice sobre magias de combate, Eibi y Antannos abandonan el lugar y dan un paseo por la zona, comprobando donde hay patrullas y centinelas con visión de la biblioteca. Grey Ash, que ha sido “elegido voluntario” (se lo han jugado a espada, arco y escribano), tiene que ocuparse del centinela. Se acerca a una de las estanterías, suspira entristecido por lo que tiene que hacer, coge un libro y tras ojearlo, lo tira al suelo mientras blasfema y reniega. El guardia, sorprendido, se lo queda mirando. El eshmiriano coge un segundo y un tercer libro y repite el proceso, lanzándolos violentamente contra el suelo, dañándolos con su acción. Entonces el centinela, visiblemente enojado, le da el alto. Siguiendo con su interpretación, coge y derriba toda una estantería de manuscritos con sus manos y empieza a decir: - ¡Os voy a quemar a todos, os quemaré!. - El pobre centinela, preocupado por lo que un incendio le podría hacer al arcón y por extensión a su vida, se aproxima al enajenado eshmiriano y mientras le apunta con su lanza, lo arresta y lleva al puesto de la guardia.

Solo salir el guardián con su demente prisionero, los dos guerreros vuelven a entrar de inmediato en la biblioteca y reanudan el plan. El rescate de su compañero queda como una preocupación menor. Le explican a su aliado el plan, sin darle detalles sobre porque quieren saber tanto sobre los planes pan tangianos. Patch se sienta sobre la mesa con el lormyriano y Hellmonk a su lado, poseído por la curiosidad de lo que podría descubrir. Eibi, reacio a participar en otra de esas ceremonias automutiladoras, se queda en la puerta vigilando por si regresa el centinela. El hechicero saca unos polvos y dibuja los círculos y signos con ellos. Ante la sorprendida mirada de sus acompañantes, les indica que después, simplemente soplando, se podrán deshacer sin dejar rastro. El proceso se inicia de idéntico modo a la ocasión anterior y tras la difusa niebla aparecen unas formas y se empiezan a oír voces.

En un extremo de la mesa está sentada lady Dhalia envuelta en su capa pero sin la capucha con la que oculta sus demacradas facciones, con Zarko muy serio a su espalda, de pie. En frente, el comandante Leprek, también de pie, llevando su armadura de combate y la espada en el cinto. A su derecha hay dos personas más: Dreslek, tranquilamente sentado como si estuviese esperando su ración del rancho y, en un segundo plano, un misterioso mago cubierto por una túnica roja armado con una espada a una mano. A la izquierda hay otros dos asientos, pero están vacíos. Toda la escena resulta violenta. La bruja no lleva la capucha y su estado, aunque es mucho mejor que en la visión anterior, sigue resultado abrumador. Cuando habla su mandíbula se mueve como si estuviese masticando su propia carne. El comandante no puede evitar mirarla y se le hiela la sangre: no sabe de que es capaz ella, pero ha oído rumores sobre su desorbitante poder. Las órdenes recibidas directamente del Teócrata son claras e inapelables, pero pactar con una criatura abyecta y tan poco confiable, sólo puede ser un error. El rostro de Dreslek es mucho más tranquilo. Cualquiera que haya trabajado para los sacerdotes del Templo de Slortar está acostumbrado a las más terribles desfiguraciones. Además, en las depauperadas facciones de la bruja, se puede detectar la acción constante del Caos, y eso es bueno. El misterioso mago expresa franca admiración hacia la bruja, escuchándola con sumo interés y sin dejar de mirarla ni cuando habla otra persona. El asistente personal de la bruja, Zarko, obvia a todos los presentes, centrándose en ella, intentando anticiparse a sus deseos.

La conversación es tensa: el comandante indica los puntos donde se están concentrando sus fuerzas. Repartidos en una franja de más de un centenar de leguas de costa hay distribuidas ocho banderas de la legión. Todas ellas, reforzadas con cenex y respaldadas por magos. Más de cinco mil hombres dispuestos a servir ciegamente al Teócrata e invadir Ilmiora cuando se de la orden. Sus hombres, insiste, son máquinas entrenadas para la guerra sin cuartel, no perros de caza para buscar a una niña o marionetas que pasear sin luchar. Le tiembla la voz cuando ve el punto que Dhalia ha marcado en el mapa, alejado de las líneas principales del ejército y sus bases logísticas. La bruja, en un tono condescendiente y orgulloso, le dice que su pacto con el Teócrata incluye probar en combates reales sus nuevas armas antes de distribuirlas entre las tropas. Y la fortaleza del rey Thalos, con sus altas murallas y profundos fosos es el rival adecuado: un oponente decidido y equipado. Aunque ello retrase la campaña de verano. Dreslek interviene con suavidad recordando que con esa acción derrotarán completamente a la resistencia, lo que facilitará la logística de acciones futuras y reforzará a medio plazo la posición de todas las unidades desplegadas. Finalmente el comandante accede: enviará aviso al campamento que hay a cuatro horas hacia el norte para converger en la clásica maniobra de pinza sobre el castillo con las dos fuerzas. Con casi quinientos efectivos podrá asediar la fortaleza y darle a lady Dhalia el objetivo que tanto anhela. El ataque queda fijado para el final de la semana.

Zarko le susurra algo a su patrona, que asiente pausadamente y se levanta, dirigiéndose al misterioso mago que aún no ha hablado durante la reunión. Le pregunta por la búsqueda de la joven sacerdotisa y sus progresos. Este informa de las nuevas medidas de seguridad que han tomado en el Templo de la Balanza Cósmica, haciendo imposible cualquier infiltración. Además, protesta, con un único collar sus agentes tienen muy limitada su capacidad de rastreo y si ella intenta huir durante la noche, no será posible seguirla con garantías. La bruja, disgustada por los continuos problemas que surgen, abre un macuto que le pasa su ayudante y extrae otro collar con una piedra preciosa roja. Lo entrega advirtiendo que necesita resultados de inmediato. Si hay que asaltar el templo, se hará. Si no se cumplen sus deseos, todos los presentes pagarán las consecuencias. El comandante objeta que él también necesita más collares para poder cubrir el continente y equipar a sus patrullas. Pero una mirada de lady Dhalia le fulmina. Le deja muy claro que los collares los fabrica usando su propia esencia y el procedimiento es lento y complejo. No puede sacar más collares sin correr un grave riesgo. Con tiempo podría fabricar más, pero precisamente el tiempo es lo que se está agotando.

Entonces el mago se levanta de su lugar mientras guarda el collar, se despide de Dreslek, le hace una reverencia a la bruja y abandona la sala ignorando al comandante y al druida. Leprek no parece nada satisfecho por la situación: protesta aduciendo que los archimagos son poco más que magos mercenarios con espadas y no se debe colaborar con ellos. Que podría ser un doble agente o incluso estar saboteando la misión en beneficio de algún otro patrocinador. La bruja, que ha trabajado con ellos en otras ocasiones, le ignora y observa el mapa con detenimiento. Una mueca y un extraño gorgoteo surgen de ella, haciendo retroceder un paso al comandante. Está contenta. Por fin podrá probar su último juguete.

La escena se desdibuja y dejan de oírse las voces: al regresar a la realidad, el trío se encuentra a Eibi zarandeando a Patch. Apenas unos segundos después vuelve a entrar el centinela en la biblioteca con el rostro congestionado por el esfuerzo realizado. Hellmonk, por curiosidad, le pregunta que ha sido del loco que armó el escándalo un rato antes. El guardia, recordando el susto que ha tenido con todo el asunto, tuerce el gesto. Se limita a explicar que está en una celda esperando su justo castigo: la horca o ser devorado por la serpiente mágica. Lo que tenga que hacerse sucederá al día siguiente, después de la reunión de oficiales en la que se decidirá su pena.

La tarde transcurre en un ambiente pesado y desalentador. Amenaza lluvia y unas cargadas nubes grises impiden ver las montañas. En la zona de cocinas empiezan a hornear mucho más pan y salan la carne para su transporte. La tropas reciben órdenes de entrenar marchas pesadas y formaciones cerradas de asalto. Los rumores se disparan, aunque nadie sabe nada con seguridad. Al llegar la noche, los soldados caen rendidos por el cansancio y los nervios. Excepto el grupo de aventureros, que aprovecha la cena para decidir qué hacer. Patch es muy claro: si van a asediar un castillo, emplearán a los cenex como carne de asalto, muriendo muchos de ellos para alcanzar las murallas. Él no está dispuesto a sacrificarse, la paga no es tan buena. Los demás dicen opinar lo mismo aunque su principal preocupación es avisar al castillo y no salvarse ellos mismos. Al final deciden presentarse voluntarios para ir de patrulla al día siguiente y aprovechar para desertar. Mientras salen, ya encontrarán el modo de rescatar a Grey Ash, que debe estar bastante preocupado después de pasar doce horas en el calabozo sin saber nada de sus compañeros.

La siguiente jornada, y ya solo faltan cuatro días para el ataque, empieza con los primeros rayos del sol iluminando un sereno mar. Es casi como si la naturaleza supiese que está próxima a suceder una gran batalla y estuviese triste. Los tres aventureros deciden dejar la mayoría de sus pertenencias en el campamento para que nadie sospeche que están abandonando definitivamente el lugar. Se limitan a cargar las armas, el dinero y provisiones para el camino. Patch se les une, fingiendo ser el cuarto miembro de la patrulla, en sustitución del detenido Grey Ash. Así, cuando abandonan el barracón, nadie sospecha de ellos. Sobre sus lechos quedan las barajas de cartas, parte de la ropa e incluso un carcaj con algunas flechas.

Llegando a la salida, Antannos se dirige al puesto de guardia mientras sus compañeros quedan en una tensa espera, situados al otro lado de la empalizada por si tienen que huir. Un aburrido centinela le atiende sin demasiado entusiasmo: la bruma matinal aún no se ha retirado completamente a las tierras del interior y ninguno de los guardias tiene ganas de trabajar. El lormyriano le entrega al centinela una hoja arrancada el día antes de un manual de nudos y sogas pan tangiano. Todo el pergamino está escrito en pan tangiano y lleno de numerosos sellos con una firma al final y el muy visible signo de una horca. El cenex pone cara de extrañeza ante un papel que le resulta incomprensible, pero está impresionado y se imagina que va a suceder con el encarcelado. Antannos, aprovechando la sorpresa y el desconcierto, le lee el fragmento donde pone que “el prisionero deberá ser llevado a la plaza pública del pueblo más cercano donde será torturado a la vista de todos los colaboracionistas de la villa”. Después le señala la firma del comandante Leprek en la parte inferior. El soldado, temeroso de provocar la furia de sus superiores y sin querer arriesgarse a molestar al cadete que vigila a pocos metros de allí, accede a entregar a su preso y entra en la caseta.

Un desmejorado Grey Ash surge de la garita instantes después. Tiene el lado derecho de la cara hinchado y amoratado. Al caminar cojea un poco. Su alicaída expresión refleja a una persona que lleva horas sin comer ni beber, encerrado en una jaula de metal. Antannos se le acerca por la espalda y le da una patada mientras le empuja con un brazo. Al moverse el eshmiriano, las cadenas abrazadas a sus tobillos emiten un sonido metálico, un tintineo molesto, recordatorio de que la libertad es un bien escaso. Cuando el mago llega al lado de sus compañeros en el exterior, estos le dan un saco con las provisiones y le ordenan que camine. Viendo esto, el centinela parece satisfecho, se despide del lormyriano y regresa a su posición. El grupo, adaptando su paso al del atribulado convicto, se dirige al interior.

Pocos minutos después, estando ocultos dentro de un denso bosque de pinos y rodeados de matorrales, se detienen todos. Eibi, con ayuda de su martillo y una gran piedra rompe las cadenas, quedando solo los oxidados grilletes ligados a los tobillos de su compañero. Hellmonk inquiere a Grey Ash por su estancia en las celdas, pero este no responde. Ahora mismo, su cerebro está completamente poseído por un odio irracional hacia esas bestias que le han tratado como a un perro. Recuerda los golpes recibidos, el baño en orina de los caballos, como le han obligado a recostarse en un lecho de excrementos: todo ello deja una puerta abierta al odio en el corazón del eshmiriano. Un odio que no puede desaparecer con el tiempo y que solo una adecuada venganza podría llegar a mitigar. Sus compañeros, intuyendo lo que le pasa, prefieren no decir nada. Excepto Patch, que tiene muy claro que en un par de horas se descubrirá la treta y partirán patrullas de caballería a buscarles. Así que tras una serie de rápidos abrazos y rituales deseos de buena fortuna se despide diciendo que va a volver a Eshmir mientras dure la invasión pan tangiana. Les agradece su compañía y apoyo en el campamento y les desea lo mejor en su fuga. Dicho lo cual, con una ligereza sorprendente para un mago acostumbrado a una vida cuartelaria, se lanza a la carrera hacia el norte, en dirección a las montañas y sus secretas rutas a través del desierto. Desaparece con él el exótico guante demonio y un valioso aliado.

Cuando el mago se pierde a la vista, Eibi saca una especie de cuerno de madera, hueco por dentro y con tres orificios en su parte superior. Es una fina obra de artesanía que ha convertido una rama despojada de su corteza en instrumento musical con un sonido único y distinguible a larga distancia. Lo hace sonar con suavidad dos veces con una nota grave y alargada. Mientras esperan respuesta, el lormyriano y Hellmonk caminan hasta el lugar donde enterraron sus pertenencias más valiosas antes de alistarse con los cenex. Así recuperan el catalejo, la capa de bruma helada, la mayor parte de sus ahorros y muchos otros bienes y propiedades. Para cuando vuelven al lugar de reunión, Grey Ash se ha tumbado a comer unas manzanas y beber vino aguado. También se encuentran a su Eibi charlando con su contacto de la resistencia.

- Cuando me explicaron lo que había sucedido y sus descubrimientos, no tuve la menor duda sobre lo que había que hacer: avisar inmediatamente a Arcus. - dijo Kro recordando con emoción aquel momento. Solo dudó por un instante y reanudó la narración. Había más historia por explicar.

En menos de una hora de acelerada marcha a través del bosque, siempre ocultando todo rastro, había llegado el grupo a la cercana y minúscula aldea de Meritsur. Allí un ganadero que había perdido a dos de sus hijos a manos de los cenex les cedió tres monturas para darles ventaja sobre sus perseguidores. A cambio, no quiso aceptar dinero ni armas, que nada excepto desgracias le podían traer. Sí se quiso quedar el saco de provisiones, pues el hambre rondaba la zona y la fruta escaseaba: aquel saco significaba poder comer dos veces al día y dar carne a los enfermos. Dejando a su grupa la desoladora realidad, los aventureros parten nuevamente. Montados Eibi y Kro en un caballo, los eshmirianos en otro y Antannos en el tercero, el trayecto hasta el castillo se reduce considerablemente, siendo apenas cinco horas de galope con algunos tramos de trote para que los jamelgos no desfallezcan. Durante todo el recorrido el silencio de los aventureros es total: desde los negros pensamientos de Grey hasta el hastiado rechazo del dorelita, se mezclan en un ambiente gris y turbio que el sol matinal no consigue iluminar.

La inminencia del ataque pan tangiano hace innecesaria ninguna precaución o disimulo en su llegada a la fortaleza, entrando todo el grupo por la puerta este, trotando sobre el puente levadizo en una caótica sinfonía de pisadas y entrechocar de armas. De inmediato son interceptados por varios milicianos apostados como centinelas que los llevan al interior del edificio principal sin quitarles sus armas ni hacerles preguntas. Allí están Arcus y Simtal sonrientes, rodeados por media docena de afanosos carpinteros. Detrás suyo, apiladas en altas y precarias columnas, hay piezas suficientes para montar más de un centenar de ballestas artilladas. En las esquinas y paredes se apilan las enormes saetas. Y en medio de todo esto, se siguen serrando, barnizando y engrasando más componentes. La reunión se traslada enseguida a una sala más privada, dos plantas más arriba, por indicación del capitán de la guardia. Allí se reúnen de inmediato el rey Thalos, Arcus, varios oficiales de la milicia y los cuatro aventureros. Uno de los oficiales, un joven de aspecto apacible y lampiño, comunica que se ha enviado un mensaje a las fuerzas rebeldes que están entrenando en un valle cercano, solicitando que vuelvan al castillo con urgencia. Se espera lleguen al día siguiente. La gravedad de la situación no permite esperar demasiado.

La charla comienza con Antannos desplegando un mapa de la región y explicando con detalle la distribución y fuerza del ejército invasor que ha descubierto durante los días anteriores. Las marcas de campamentos y zonas de patrulla lo cubren en toda su costa. Es fácil ver que por su amplitud y despliegue, la Legión Oscura ha venido para quedarse. A continuación Eibi les advierte sobre sus perfeccionadas técnicas para enfrentarse a las ballestas artilladas y las más que notables capacidades de combate de sus cadetes: sus armas demonio y magias de combate, los corceles de guerra que poseen, su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo. En definitiva, que no se les puede afrontar como si fuesen el ejército de un reino vecino. Un forzado mutismo deja flotando las explicaciones sobre los mapas. Entonces tose Simtal y todos los presentes, como impulsados por un resorte, acosan con una riada de preguntas a los mercenarios, intentando aclarar los puntos más oscuros y conseguir descubrir alguna debilidad en la fuerza enemiga. Incluso Hellmonk debe dar su opinión sobre las capacidades del rival. Dos horas después se disuelve el encuentro a la espera de que llegue Jerome con sus fuerzas. Arcus se queda en la sala con el rey para discutir algún asunto privado.

La mañana siguiente supone un soplo de aire fresco en la vida del grupo: se levantan con el sol ya en el firmamento y reciben un sabroso desayuno consistente en pan de nueces, frutos silvestres y jarras de cerveza. Incluso Grey Ash tiene mucho mejor aspecto y participa en las conversaciones sobre qué hacer o cómo prepararse. La discusión se ve interrumpida cuando ven entrar a Jerome montando un pura sangre blanco, con todo su cuerpo cubierto de sudor y cara de haber dormido poco. La bienvenida se reduce a un cordial apretón de manos y todos van a buscar a Arcus. Con la llegada del último capitán, ya es posible entrar en acción.

En esta ocasión la reunión se hace en la misma planta de la torre que la última vez. Hay un gran mapa de la zona desplegado y en él están marcados todos los campamentos enemigos con figuras de marfil que imitan torres y caballos. Entre dos de las puntas de lanza enemigas, han puesto un moneda de plata que simboliza el castillo. Con todo el mundo reunido otra vez allí, se cierra la pesada puerta de la sala y el rey, vestido con una elegante armadura de semiplacas empieza la reunión:

- Esta mañana una afilada flecha ha aparecido clavada en el cabezal de mi cama - indica el rey - lo que es la irónica forma de los asesinos de recordarme que debo pagar mis deudas. Atado a la saeta había un pergamino con un informe de ayer por la noche sobre la situación de los siete campamentos enemigos más cercanos. En la mayoría la situación es la habitual, con sus fuerzas entrenando y patrullando. Excepto en dos: los campamentos del comandante Leprek y el del capitán Morran, ambos mandos de la cuarta bandera de la Legión.

- Eso es lo que oímos mientras espiábamos al enemigo, que serían dos las columnas que convergerían sobre nosotros - irrumpe Hellmonk, satisfecho de poder colaborar. Sin embargo, la dura mirada de Arcus le hace callar de nuevo mientras intenta fundirse con las cortinas del fondo y desaparecer.

- Ambos cuarteles están en zonas separadas por un caudaloso río que sólo tiene un punto de paso, en la villa de Helicor. Allí hay un sólido puente que será con total seguridad el eje de unión de ambas fuerzas. Debemos evitar que se unan atacándolas por separado. En consecuencia, vamos a tener que pasar a la ofensiva - sentencia el monarca.

El resto de la reunión es una serie de monólogos en los que los capitanes Jerome y Simtal indican la disponibilidad de fuerzas, las rutas de avance y los mejores puntos de ataque. Aunque la decisión final le corresponde al rey, este inclina la cabeza hacia Arcus, dejando que sea él quien determine los pasos a seguir. La decisión final es dividir las tropas en tres grupos diferenciados. El primer grupo, bajo las órdenes de Simtal permanecerá en la fortaleza preparando su defensa por si fallasen los ataques contra las agrupaciones enemigas. Jerome interceptará a sus fuerzas del valle que están acudiendo a la fortaleza y cruzará con ellas el río. La idea principal tras este movimiento es la de atacar a la columna del capitán Morran por retaguardia, atrapándolos entre el torrente y ellos mismos, aprovechando la ventaja que les otorgará el terreno. El tercer grupo, dirigido por Arcus, se atrincherará en la aldea misma para impedir a las dos columnas que se unan. Serán la improvisada pared atrapada entre los dos arietes. La fuerzas disponibles también se dividen según la disponibilidad: unos cien hombres, todos de la milicia, permanecerán en el castillo instalando las ballestas y mejorando los fosos. Jerome se reunirá con su grupo, que totaliza unos setenta hombres y una docena de ballestas artilladas. Finalmente, Arcus tendrá a su disposición a unos cincuenta rebeldes, además de dos docenas de milicianos y unas veinte ballestas pesadas. En su conjunto el ejército rebelde parece disponer de superioridad numérica sobre las columnas enemigas individuales. Eso, más el factor sorpresa y la gran cantidad de ballestas les llena de esperanzas cerrando sus oídos a los avisos de Eibi sobre la verdadera capacidad pan tangiana.

El resto del día se ve atrapado por la inminencia de la partida y todos los cambios necesarios para el equipo de combate. Eibi intenta enseñar a la guarnición todo lo que ha aprendido sobre la forma de combatir pan tangiana, por si estos llegan a asaltar el castillo: fintas, bloqueos y formaciones. Antannos, apesadumbrado al no poder compartir su tiempo con Melina, que está en el valle con los rebeldes, se centra en ayudar con todas las obras de ingeniería: los refuerzos de las murallas, el drenado y mejora del foso e incluso la colocación de trampas en la zona circundante. Actúa como obrero y diseñador, dando un buen impulso a toda la infraestructura defensiva. Hellmonk, poco amigo de los trabajos manuales, se retira a una apartada cámara para practicar sus hechizos: con tal de asegurar la victoria está dispuesto a recurrir a todos los encantamientos que conoce. Y Grey, poseído por sus propias obsesiones, se escabulle de las tareas asignadas para poder ir a estudiar la entrada oculta: no conocer su secreto le hace sentirse frustrado.

Por la noche aparecen tres jinetes envueltos en gruesas capas de lana. Cuando descabalgan, los centinelas reconocen de inmediato a Sara y Worso, dos caras habituales en la fortaleza. El tercer miembro de la comitiva es un mensajero de fatigado gesto portador de una carpeta con varias misivas. Todos ellos son inmediatamente recibidos por Arcus, que recibe preocupantes noticias de sus visitantes. La columna del capitán Morran se ha adelantado y ya ha partido de su campamento. Posiblemente alcancen el puente sobre el río antes que las fuerzas rebeldes interceptoras, perdiéndose así la posibilidad de rodearlos. Además, una vez instalados en la villa, será imposible desalojarlos.

La noticias alarman sobremanera al sabio guerrero, que decide despertar a sus fuerzas para partir de inmediato y así poder situarse en posición ventajosa. De este modo, con la luna brillando en el firmamento y un manto de estrellas acompañándola, se reúnen de nuevo los cinco aventureros en el patio de armas. Worso les explica todo lo que ha hecho, tanto entrenando con la espada como mejorando las ballestas. Habla con mayor seguridad que la última vez que se vieron y se le nota orgulloso de haber aportado algo a la causa rebelde. Por las fugaces miradas que le dedica a Sara, que está con unos arqueros cerca de allí, sonriente en todo momento al ver al tanelornita, también está claro que hay cosas que no les cuenta a sus compañeros. Los demás, después de escucharle con simpatía e interés, le preguntan por sus planes. El tanelornita les responde que Arcus le ha encargado dirigir las obras de instalación de la numerosa fuerza de ballestas en el perímetro del castillo durante su ausencia. Así que no podrá acompañar a sus camaradas de aventuras. Pero les promete organizar un despliegue colosal de ballestas artilladas capaz de batir cualquier ejercito invasor. Por grande que sea. La idea de tener la espalda bien cubierta gusta a todos menos Eibi, que sigue sin verlo nada claro. En cualquier caso, piensa el dorelita, es lo único de que disponen.

Menos de dos horas después está toda la compañía adormilada pero lista: las mulas se mueven intranquilas, estirando varios carros con las ballestas. Los oficiales comprueban uno a uno que todos los soldados lleven el equipo completo y provisiones para dos días. Arcus encabeza la columna, visiblemente nervioso por la carga de la responsabilidad: llega el momento de la gran prueba. Eibi, montando un potro de carga de fuerte lomo y poderosos muslos, se ofrece a ir de vanguardia, comprobando el camino para evitar sorpresas. Los dos eshmirianos se suben a un carro y empiezan a discutir acaloradamente por algo en lo que no están de acuerdo. Cuando alguien se les acerca, bajan la voz y fingen estar muy ocupados atando el cargamento o revisando el inventario de bienes. El lormyriano demora al máximo su incorporación para poder hablar con Sara y preguntarle por su hermana. Pero la guerra no admite demoras y lo único que llega a saber es que Melina ha tomado el mando de un pelotón de espadachines y es la cabeza de la formación en el asalto que prepara Jerome. La idea de ver a su adorada luchadora lanzándose contra las filas de cadetes es atroz y decide forzar la marcha para llegar a Helicor y su vital puente antes que el enemigo. Durante todo el trayecto Antannos será un fantasma que recorre la columna espoleando a las bestias para ganar unos minutos y dando gritos de ánimo a los carristas y palafreneros.

En el no muy lejano campamento rebelde del valle, el regreso de Jerome despierta un huracán de actividad: se concentran todas las tropas en la cantina provisional, una austera barra que sirve vino aguado y puré de patatas con zanahorias. Su capitán, sin llegar a descabalgar, les da un apasionado discurso. Les habla de que el gran momento ha llegado. Que el enemigo será atacado por sorpresa y puesto en fuga. Que es el primer paso real hacia la expulsión de los pan tangianos. Y que por fin cada hombre podrá defender su propia libertad y la de sus seres queridos. Mientras dice estas últimas palabras, no puede evitar que sus ojos admiren a Melina, mezclada con el gentío. El público congregado se enardece y vitorean a su líder, entonando cánticos de guerra y alzando sus bebidas. Cuando se calma el ambiente, el capitán organiza a sus fuerzas: decide formar cuatro secciones operativas para mejorar la coordinación. Una dirigida por él mismo, será la rauda caballería que atacará los flancos del enemigo, desbordándolos cada vez que pretendan reorganizarse. Otra sección, un grupo de infantería bajo las órdenes de Melina, cargará contra la retaguardia enemiga para empujarla contra el río. La tercera, equipada con lanzas y arcos protegerá la espalda de las otras y quedará en reserva para anular cualquier contraataque de la caballería enemiga. Finalmente, la última sección lleva las ballestas artilladas y deberán buscar una posición alta y ventajosa desde la que poder diezmar a la hueste rival. En su conjunto, una maniobra centrada en desconcertar, dividir y aniquilar.

La mañana no llega acompañada del cantar de las aves más madrugadoras ni de la quietud que acompaña al despertar del bosque. La tierra más bien se estremece al ser recorrida por cuatro columnas diferentes, dos rebeldes y dos invasoras, todas las cuales convergen en un mismo punto: la sencilla villa de Helicor. Los aldeanos del lugar, ajenos al protagonismo adquirido por su población, empiezan el día dando de comer a sus gallinas y ordeñando a las vacas. Mas ninguno de ellos acabará sus tareas habituales. Con el sol todavía adormecido y las nubes irrumpiendo su trayecto, surge de la ligera niebla matinal la columna de Arcus levantado polvo y ahuyentando a los pájaros. Los humildes campesinos observan sorprendidos como un extenso grupo de hombres armados entran en la villa y se reúnen delante de la vieja iglesia. Eibi, siguiendo las instrucciones de un suboficial, entra en el pequeño templo y hace sonar las campanas con insistencia pero sin armonía. Los casi cuatrocientos residentes del apacible pueblo se concentran allí inquietos y desconcertados por la inesperada situación.

Todas las cabezas se fijan entonces en un hombre con armadura de cuero que se sube a una caja de madera y tose. Le escuchan con atención deseosos de saber que sucede y este les habla con un tono grave y desapasionado. Arcus, de pie delante de la fachada del santuario, avisa a la gente del lugar de la inminencia de una gran batalla. Una lucha destructora que dañará su aldea y puede arrasar sus vidas, pues el enemigo no hace distinción entre soldados y niños. El auditorio se altera y los murmullos y sollozos invaden el lugar. Cuando la gente se calma un poco, dos milicianos indican a los campesinos que ellos les acompañarán a buscar refugio en el castillo del rey Thalos, pero deben partir con la mayor celeridad. Los presentes, resignados a su mala suerte, pero viendo una posibilidad de sobrevivir, corren a recoger sus más valiosas pertenencias para poder partir de inmediato. Arcus, viendo a los aldeanos movilizándose, aprovecha para concentrar a sus tropas y las empieza a distribuir por la zona.

La villa es extensa con sus campos y huertos, pero reducida y modesta en cuanto a sus edificios y graneros. La forman un sin fin de pequeñas granjas familiares de una y dos plantas, construidas con madera local y ennegrecidas por el paso del tiempo. Los únicos edificios de piedra son el granero principal, junto al mercado y la propia iglesia. Todo el resto de construcciones forman una línea irregular y discontinua alrededor del camino. Arcus en seguida se da cuenta que con tantos espacios abiertos será imposible cubrir todos los flancos e incluso será difícil mantener organizadas a sus propias tropas. Así que decide concentrar sus fuerzas en los edificios más próximos al puente, dando por perdidos el resto de posibles refugios. Las granjas, como están rodeadas de huertos y la zona carece de elevaciones significativas, tienen muy buena visión en todas direcciones. La defensa acaban siendo cuatro granjas equipadas con dos ballestas cada una apuntando hacia el camino principal para interrumpir los ataques de la columna del comandante Leprek cuando aparezca. El resto de ballestas se sitúan alrededor de la iglesia, apuntando hacia el puente para aniquilar a los que intenten cruzarlo huyendo de las fuerzas de Jerome. Con los hombres que le quedan disponibles, Arcus forma tres equipos. Uno, equipado con escudos, defenderá el puente y bloqueará el paso impidiendo que los asaltantes puedan refugiarse en la villa. Otro, con arcos y lanzas, se situará en los tejados cercanos y apoyará la defensa del puente, manteniéndose fuera del alcance de las espadas enemigas. Y un último grupo que deberá socorrer las granjas contra las que se lancen las fuerzas enemigas que consigan infiltrarse o lleguen por el otro camino, además de ser a la vez la reserva para cualquier posible imprevisto.

Las ballestas artilladas requieren un mínimo de dos servidores: el cargador y el apuntador. Tener un segundo cargador de apoyo permite aumentar mucho la cadencia de tiro. Para su traslado, el ingenio se desmonta y divide en una docena de piezas, requiriendo casi una hora de trabajo.

El montar las ballestas, cortar el puente con los carros formando una barricada y bloquear las entradas de las granjas para protegerlas supone el resto de la atareada mañana. La situación es grave pero el ánimo no decae. El grupo de aventureros se reparte según las necesidades del mando y las propias habilidades: los dos eshmirianos se unen al grupo de los tejados donde sus flechas son bienvenidas y conseguirán numerosos objetivos. Antannos coge un escudo torre y refuerza a los efectivos del puente, aportando su gran tamaño para bloquear el paso. Y Eibi, más nervioso al imaginarse oleadas de cadetes atacando y sus negras espadas atravesando las espaldas de sus amigos, se une a la patrulla que socorrerá las granjas y protegerá el pueblo. Cuando se sirve el rancho, la comida es frugal, más para ocupar las mentes que para llenar los estómagos. Nadie se queja de los duros garbanzos ni de la falta de cerveza o vino. Si los soldados añoran algo es a sus compañeros muertos, la risa de sus esposas, su tranquila vida anterior.

Con la tarde llega la primera alarma: el explorador destacado en la ribera opuesta ha visto una nube de polvo que avanza hacia la villa. Desde su puesto intenta captar los sonidos y olores de la columna pan-tagniana. Por su extensión, la formación enemiga debe tener cerca de doscientos hombres más sus carros de avituallamiento. Hacen mucho ruido, señal de que están confiados. Del lado opuesto, la zona por la que deberían llegar los refuerzos del comandante Leprek, no hay novedades. El vigía de ese sector no consigue ver ni oír nada. Lo cual no deja tranquilo a nadie. Tampoco de las huestes rebeldes del capitán Jerome se sabe nada. Los murmullos entre los rebeldes aumentan, temiendo tener que enfrentarse a las fuerzas enemigas en inferioridad. Arcus, más previsor y conocedor de la capacidad de su compañía, decide improvisar algunos cambios: si va a tener que enfrentar al enemigo sin apoyos, hay que poder encauzarlos, limitar su capacidad de movimiento, obligarles a luchar en las peores condiciones posibles. El recuerdo de algunas de sus batallas en el Continente Sur le hace pensar que la victoria es posible. Evocar algunas de sus derrotas le hace descartar esa posibilidad.

La patrulla de Eibi es enviada a reforzar los márgenes del río por si el enemigo dispone de barcazas o escaleras de asalto. Y los servidores de las ballestas de las granjas deben coger arcos y unirse a las fuerzas de los tejados hasta que aparezca la otra columna enemiga, para no desperdiciar potencia de fuego. Antannos propone embadurnar con brea las columnas del puente para poder incendiarlas en caso de tener que retirarse. La idea es rápidamente aceptada por los oficiales y aplicada. Grey Ash se atrinchera en una ventana de la iglesia, cubriéndose detrás de un armario tumbado. Desde su posición elevada puede tanto lanzar flechas contra la pasarela de madera que vadea el torrente fluvial como contra los enemigos que vengan del lado opuesto. Hellmonk, que lleva dos días maquinando, decide activar su plan y se retira al almacén del mercado donde tiene un poco de intimidad.

El almacén es un edificio bajo, de gruesos muros y con una única ventana orientada a levante. Para compensar la falta de luz tiene dos grandes puertas en extremos opuestos que si se dejan abiertas sirven de ventilación e iluminación. Los cierres de las puertas están en el exterior porque nadie querría quedarse dentro después de cerrarlo. Eso es un problema para la intimidad que busca el eshmiriano. Al final acaba entornando las puertas sin cerrarlas, confiando en no ser molestado. Se dirige a una zona más despejada y limpia que las demás y abre su macuto personal. De su interior extrae un viejo pergamino rodeado de lazos y sellos de colores. Aún recuerda el día que su padre se lo dio, hace casi ocho años. Fue al cumplir los veintitrés. Toda la familia estaba reunida en la morada del patriarca familiar, mostrando respeto y agradecimiento. Y entonces le entregaron aquel manuscrito. Diez generaciones antes, hubo un Hellevil que consiguió dominar completamente las artes de la invocación caótica. En sus innumerables contactos y experimentos descubrió una esfera en la que habían sobrevivido los clakars: unas monstruosas criaturas mezcla de gorila y ave, destruidas en los Reinos Jóvenes por los melniboneses cientos de años atrás. Hellevil pactó con aquellos seres que cuando su poder aumentase los liberaría de su encierro abriéndoles las puertas de un nuevo mundo para conquistar. A cambio, los clakars asistirían a su liberador para conseguir sus oscuros designios no revelados todavía. Por desgracia, un rival asesinó al poderoso mago y del pacto no quedó más prueba que el pergamino.

Observando los arrugados márgenes del escrito, Hellmonk duda por última vez. Una vez utilizado, no habrá marcha atrás. Pero la situación es desesperada y no ve otra opción. Dibuja un triángulo en el suelo y en cada uno de los extremos y en el centro imita los signos del pergamino. Se quita el anillo familiar y utilizándolo con precisión, se realiza cuatro cortes en la muñeca. Las incisiones son superficiales y apenas caen unas gotas de sangre. Pero por cada gota que cae, se ilumina uno de los signos. Cuando todo el conjunto está iluminado, el eshmiriano se sienta en el centro y se concentra. A su alrededor, en los tres vértices, aparecen unos seres fantasmales de rasgos parecidos a los del invocador. Son sus antepasados, que al practicar la ceremonia en tiempos remotos vieron parte de su espíritu atrapado en la otra esfera. El aire vibra alrededor de las figuras y con una brutal sacudida psíquica, Hellmonk alcanza el nivel del plano donde están los clakars.

La confusión inicial deja paso a una abrumadora sensación: las mente del invocador ha entrado en contacto con la del señor de las bestias clakar. Los pensamientos son confusos, muy primitivos: hambre, frío, cansancio, se confunden con un anhelo salvaje de destrucción. Incapaz de expresarse en eso términos, Hellmonk centra sus ideas en la aniquilación de los pan tangianos y la región que podrían conquistar las criaturas si le ayudasen. La megamente colectiva de estos seres no acaban de captar la propuesta, pero el olor y la atmósfera que visionan les trae recuerdos de un pasado mejor, antes de su expulsión. Una última sacudida, como un gran golpe de viento despierta a Hellmonk que se encuentra tumbado entre lo restos de su dibujo. En su pecho ha aparecido un tatuaje representando una garra. Y sabe que ha sellado un acuerdo. Cuando llame a estos seres, acudirán y nadie podrá detenerlos.

La cabeza de la columna enemiga aparece al fondo del valle. Están divididos en tres grupos: una avanzada formada por cuatro cadetes y una decena de cenex, todos a caballo. Algunos pasos detrás va el cuerpo principal, unos treinta cadetes y más de un centenar de cenex avanzando sin demasiado orden. En último lugar, claramente rezagados, el cuerpo de logística, con medio centenar de soldados entre pan tangianos y lacayos. Toda la formación avanza despreocupada, sabedora que su número hace casi imposible ninguna emboscada o sorpresa.

Los rebeldes se ocultan tumbándose en el suelo o resguardándose en terraplenes y muros, siempre fuera de la visión de los exploradores cenex. La sorpresa será un elemento fundamental para liquidar a las fuerzas de vanguardia y desbaratar la organización enemiga solo empezar el combate. Todos los insurgentes, los milicianos e incluso los aventureros están excitadísimos, rezando cada uno a sus propios dioses. Arcus y Eibi son los únicos que parecen tener claro que no pueden ganar: los refuerzos de Jerome no han aparecido a tiempo. Sin ellos, no tiene suficientes ballestas, ni reservas o capacidad para rodearlos. La lucha acabará siendo un combate frontal que teñirá de rojo el río y no detendrá a sus oponentes. Temiendo lo peor, decide arriesgarse y envía a Cilnad, un mozalbete de largas y fuertes piernas para que corra hacia las fuerzas de Jerome. Le explica que debe ir tan rápido como pueda y pedirles que aceleren el paso o la aldea caerá. Deben no solo acelerar si no también cargar contra el enemigo para confundirlo y que no pueda centrarse en el asalto a la villa. El muchacho, entendiendo lo importante de su misión sale disparado hacia el interior.

La vanguardia enemiga se detiene a una treintena de pasos del puente. La firme pasarela sobre el río es de madera reforzada con cuero, cuerdas y en algunos puntos incluso cadenas. Es una sólida construcción por la que pueden pasar filas de cuatro hombres de ancho a la vez. Pero algo les hace desconfiar. Los cadetes hablan entre ellos mientras señalan la aldea y su único acceso. Los cenex se quedan a la espera, guardando un respetuoso silencio. Esta pausa de última hora crispa los nervios de los defensores, que sienten como sus corazones pretenden abandonar sus cuerpos y el lugar. Entonces Antannos lo comprenda. Se gira y advierte a Arcus lo que ahora le parece obvio: no hay campesinos trabajando el campo, ni gente a la vista o unas ovejas desperdigadas. La villa parece abandonada y eso es muy sospechoso. El curtido líder de la resistencia reconoce su error sin solución y queda a la expectativa. Si las fuerzas pan tangianas avanzan en masa, pasarán por encima de los defensores del puente. ¡Hay que conseguir dividirlas!.

Toda la formación enemiga está ya detenida y muchos de los soldados aprovechan para sentarse en el suelo o comer algún mendrugo de pan. Uno de los cadetes se dirige a la cabecera del grupo principal, donde varios pan tangianos observan un mapa enorme. Señalan en diferentes direcciones y después de un breve intercambio de opiniones, acaban dando una serie de rápidas instrucciones a los suboficiales. Algunos cenex se acercan llevando unas lonas y empiezan a montar una gran carpa. Allí colocan mesas y algunas sillas en las que se sientan a reposar los mandos de los cadetes. Entonces Arcus lo entiende: las órdenes de la columna son esperar al comandante Leprek sin cruzar el puente. Así que se están instalando para esperar algunas horas mientras llega su superior.

Arcus, viendo la emboscada en el pontón como algo inviable, da instrucciones para que todo el mundo permanezca oculto mientras se reúne con los suboficiales además de Eibi y Antannos, detrás de la iglesia. La nueva situación solo les deja dos opciones. O bien cruzan ellos el puente para atacar al enemigo, exponiéndose mucho y sin garantías de éxito o se quedan escondidos y cuando llegue la segunda columna estarán atrapados y sin un lugar a donde retirarse. Todas las posibilidades se evalúan en una atmósfera pesimista y propicia al pánico. Sin saber que llegará antes, si los refuerzos de Jerome o las tropas de Leprek, no se puede tomar una decisión segura. Finalmente, se opta por atacar. Todas las fuerzas deberán estar preparadas. En dos horas, mientras el enemigo reposa después de avituallarse, atacarán con todo lo que tienen aprovechando su relajación.

Grey Ash aprovecha todo el tiempo muerto para practicar el octógono que le vio hacer a Patch. Pero aunque la forma es sencilla, resulta complejo guardar las proporciones y conseguir que los signos queden bien centrados. Después de varios intentos y sin conseguir crear esa atmósfera propicia para la invocación de demonios, decide dejarlo y afilar sus flechas. Es lamentable, piensa, que un mago de sus habilidades e intelecto, falle en algo tan básico como manipular el Caos. Hellmonk, sentado a unos pocos pasos de su cabizbajo compañero, sigue absorto en lo que sabe que tendrá que hacer. No duda sobre su preparación para la invocación. Ni de la fidelidad de los clakars en la misión encomendada. Lo que teme son las consecuencias: porque sus aliados no distinguirán entre amigos y enemigos, matando a todo aquel que encuentren en el campo de batalla. Y una vez la batalla acabe, será necesario exterminar a todas las criaturas supervivientes.

Así transcurre el último trecho de la mañana. Cuando los dos bandos más tranquilos están, suena un grito de alarma. En la cima de la colina más próxima, en el lado del río correspondiente a los pan tangianos, aparece un jinete que lleva una larga espada y que todos reconocen como el capitán Jerome. La actividad se dispara en el campamento enemigo y dos docenas de arqueros empiezan a lanzar sus flechas contra el distante rival, a pesar de que está a más de cien pasos de distancia. Viendo la lluvia de saetas, montura y caballero se retiran desapareciendo de la vista tan rápido como habían surgido. Entonces un cadete de imperioso gesto empieza a dar órdenes y un grupo de seis cenex montados van en busca del misterioso visitante, armados con lanzas y escudos. Su misión resulta más bien breve pues mientras están ascendiendo por la pelada ladera de la colina vuelve a aparecer el jinete, esta vez acompañado por medio centenar de arqueros y espadachines. Los cenex no tiene tiempo de reaccionar y son ensartados por los asaltantes, quedando declarado así el inicio de la batalla. Los caballos de los fallecidos, desorientados, dejan de subir por la colina y huyen hacia el río,

El capitán Morran, que destaca entre sus oficiales por una capa color oro que le cuelga de sus hombros, se muestra sonriente al tener tan apetitosa presa a su alcance. Y sin nada más que hacer hasta que lleguen el resto de sus fuerzas, decide cazarles. Le extraña encontrar una partida tan grande de enemigos en terreno abierto, pero no va a desaprovechar la oportunidad de mejorar su reputación y quizás conseguir alguna recompensa. Imparte una serie de órdenes y la columna se divide en varios grupos bajo la atenta mirada de las fuerzas de Jerome. Una larga fila de cenex forma un frente que avanzará a paso de carga contra los rebeldes. En el lado derecho, cerca del puente, una docena de cadetes montados rodearán la colina para cortarles la retirada. El resto de fuerzas se concentran en el lado izquierdo con un propósito desconocido, entorno a su capitán. Inicialmente, el combate son más de doscientos hombres contra medio centenar.

Pero los dos grupos dispuestos a enfrentarse no están solos en la zona. A una orden de Arcus, las tornas cambian completamente: por el puente empieza a cruzar una masa de soldados contra el flanco pan tangiano, escasamente protegido. Desde varios puntos de la aldea aparecen enormes flechas que caen sobre la caballería de los cadetes, con devastadores efectos. Lo que era un combate bilateral degenera a un choque de fuerzas en el que cuesta distinguir los bandos y sus posiciones. El grupo de cadetes a caballo, atacado por una docena de arqueros y nueve ballestas desaparece rápidamente, ahogándose varios de ellos cuando los caballos, aterrorizados, se lanzan contra el río, en el que se hunden sus jinetes por culpa de las pesadas armaduras que llevan. Aprovechando el hueco que dejan los cadetes muertos, Eibi y su pelotón se cuelan y atacan a los cenex que han formado la fila para asaltar la colina. Visto de lejos, parece un musculoso dorelita que a cada paso levanta una gran nube de polvo. Para los cenex más cercanos al río, es una masa de soldados rebeldes cargando contra ellos. Segundos más tarde cruzan otro grupos de insurgentes y se unen al ataque general. Antannos intenta alcanzar la carpa de mando enemigo para capturar a sus oficiales y desbaratar sus organización. Los dos eshmirianos, después de las primeras oleadas de flechas deciden dejar de lanzar saetas para evitar acertar a sus propias fuerzas y avanzan para cubrir la espalda de sus compañeros.

En la colina los cenex ascienden rápidamente animados por sus suboficiales, pero al llegar a la cima descubren que su enemigo estaba parcialmente oculto y hay igualdad numérica entre las dos fuerzas. Melina, Jerome y todos los insurgentes se niegan a ceder un paso y empieza un terrible intercambio de espadazos. El combate es tan cercano y confuso que los arqueros de ambos bandos no pueden intervenir. Algunos de ellos incluso dejan sus arcos y atacan armados con dagas y palos. La situación se inclina poco a poco a favor de los rebeldes, imbuidos de gran determinación por la importancia del momento, y empiezan a empujar al enemigo, haciéndole retroceder colina abajo. Esto les da mayor ventaja al empezar a luchar desde una posición superior y frente a un enemigo que se está desmoralizando. Estando los cenex en retroceso se ven atacados por la espalda por Eibi y sus acompañantes, que se incorporan al combate. El dorelita se abre camino con su martillo aplastando armaduras y destrozando escudos y brazos: su semblante denota felicidad, pues el combate es entre humanos sin magias ni sucios trucos. A su paso, según asciende por la colina, se van acumulando las bajas enemigas. Cuando alcanza la cima de la loma los cenex han dejado de existir y sus bajas se cuenta por docenas entre muertos y heridos. Eibi, satisfecho, une sus fuerzas con las de Jerome y observan el campo de batalla para decidir por donde atacar el resto de la columna enemiga, ahora completamente desestructurada.

La intención de Antannos de capturar el puesto de mando encuentra un obstáculo insalvable: todos los que allí están son cadetes pan tangianos, bien entrenados y mejor equipados. Y no planean morir a manos de unos patéticos insurgentes. Aunque los rebeldes atacan con una veintena de hombres y la oposición la forman sólo cinco cadetes, el combate resulta muy complicado. Las enormes espadas de los blindados enemigos amputan manos y atraviesan las armaduras de cuero sin problemas. Además, su propio equipo es de alta calidad y resiste sin problemas los impactos que los rebeldes consiguen dar. En menos de un minuto la situación se ha torcido del todo alrededor del puesto de mando y solo quedan siete hombres respaldando al lormyriano frente a cuatro cadetes. Ya no se oye el grito de los rebeldes al atacar, si no las risas de los letales enemigos que los están masacrando. Llegan en ese momento los eshmirianos con cinco soldados más y se unen al combate para mantener la presión del ataque.

Las tropas que han quedado con las ballestas cercanas al puente en la aldea no pueden disparar con seguridad porque las propias fuerzas están en la trayectoria de tiro. Le piden instrucciones a Arcus sobre que hacer: si dejar las ballestas y atacar con sus espadas o esperar a que se aclare el combate. Pero antes de recibir las nuevas órdenes, llegan más novedades poco agradables. El vigía de la carretera costera ha localizado a la otra columna enemiga, que se acerca velozmente. Este esperable giro de los acontecimientos obliga a las tropas a mover las ballestas para proteger los accesos del poblado frente al nuevo enemigo. Dejando sin apoyo pesado a sus compañeros del río. El experimentado líder de la resistencia, consciente que sus fuerzas no pueden luchar con ambos oponentes a la vez y preocupado por no podre frenar suficiente tiempo a la segunda columna enemiga con sus escasas reservas, empieza a estudiar rutas de huida para salvar la mayor parte posible de sus tropas. Mientras recorre con la mirada el valle, el bosque, los campos y el río, no puede dejar de sentir orgullo por todas las personas, granjeros y soldados, que se han unido para defender sus tierras e ideales.

Melina, con un buen golpe recibido en su hombro pero deseosa de exterminar a los cenex, hace un rápido recuento de fuerzas y consigue reunir casi sesenta hombres en buen estado. El resto de su fuerza está herida, muerta o desperdigada. El objetivo principal restante es el gran grupo de enemigos que ha quedado escorado a la izquierda de la colina, alrededor de los carros de provisiones. Siguiendo sus instrucciones, los milicianos empiezan a montar las ballestas que han traído y están en sus propias carretas para tener apoyo pesado frente a los cadetes supervivientes. Subirlas hasta la colina y ensamblar todos sus componentes requiere tiempo. Algo que Melina sabe no pueden permitirse.

Inesperadamente, el grupo enemigo defensor de los suministros, prepara sus arcos y empieza a lanzarles flechas embadurnadas en una combustible sustancia con gran precisión. La situación es delicada porque en la cima de colina no hay donde esconderse, siendo heridos y rematados muchos hombres antes de poder reaccionar. Encima, cuando las flechas caen sobre los cadáveres de los cenex fallecidos, estos se incendian con gran virulencia, extendiendo el fuego y el humo, que cerca a los rebeldes. Eibi examina a algunos de los muertos y descubre que tienen sus capas embadurnadas con una sustancia negra maloliente y, aparentemente, muy inflamable. Y muchos llevan también frascos con la misma sustancia, que al romperse durante el combate, se han esparcido entre todos los presentes. El efecto más inmediato de esto es que toda la zona empieza a arder de un modo agresivo, resultando imposible impedirlo. El creciente humo ciega a los hombres y sus monturas, siempre en beneficio de las fuerzas enemigas, que al estar en más abajo, en llano, no lo tienen que sufrir. El caos es creciente e impide organizarse, confundiendo a los supervivientes. Acaba toda la tropa huyendo en diferentes direcciones y dejando la valiosas ballestas y a los heridos en la loma, donde son quemados y carbonizados sin piedad. Esta bien planificada táctica hace que la fuerza de Jerome deje de existir como unidad de combate, convirtiéndose en una treintena de fugitivos que tiran sus armas y cascos para poder correr más, refugiándose en los bosques del interior, lejos de la batalla.

Los cuatro cadetes que luchan contra Antannos y sus compañeros toman la iniciativa y obligan a retroceder a sus rivales paso a paso. Acaban luchando junto al río, dentro del alcance de las ballestas, como era el plan original. Pero no tienen apoyo, pues has sido movidas para cubrir el otro lado de la villa frente a los refuerzos enemigos. Uno a uno los rebeldes mueren para desesperación de los aventureros. Grey Ash recibe un fuerte impacto que lo tira al torrente donde empieza a hundirse por el peso de la armadura. Su compañero lormyriano se tira detrás suyo para ayudarle. Solo caer al agua se quita el peto y casco, y después se sumerge para ayudarle antes de que la corriente le arrastre. Consigue hacerle emerger en la otra orilla, viendo como el resto de su pelotón es aniquilado. Hellmonk, que ya se ve muerto, invoca a sus aliados sin saber que sucederá a continuación, pues está en medio del combate y no puede concentrarse. Uno de los pan tangianos cae mientras recita el hechizo, destrozada su espalda por un martillazo del dorelita que intenta auxiliar a su amigo. Los otros tres cadetes se giran contra el nuevo oponente y no perciben que una rojiza niebla se forma a sus pies. Segundos después, mientras Eibi intenta esquivar los ataques de sus tres rivales, unas fuertes y peludas manos aparecen dentro de la niebla y cogen a uno de los pan tangianos. De un tirón le arrancan la pierna al cadete, que cae entre gritos de dolor. Entonces la niebla se disipa y aparecen un montón de enormes simios alados, uno de los cuales está devorando una pierna.

La aparición de las bestias acelera el fin del combate para las dos partes. Melina reúne a cuantos hombre va localizando por la zona y huyen hacia el interior, intentando reagrupase en el bosque. Eibi, que ha visto quien invocaba a los monstruos, no se fía y se acerca a la orilla para ayudar a Antannos, alejándose de los grandes monos. Entre los dos levantan a un casi ahogado Grey Ash y huyen en la misma dirección que Melina. Los simios atacan a los tres cadetes restantes y los descuartizan, desmembrándolos sin pudor. El único al que respetan es a Hellmonk, demasiado atemorizado para moverse. Tanto los pan tangianos como los rebeldes creen que las bestias son armas del enemigo y las atacan con todos los medios disponibles. Para los humanos es una lucha perdida, y con la amenaza latente de la llegada de la otra columna enemiga, quedarse no es una opción. Siguiendo órdenes de un desesperado Arcus, todos se repliegan abandonado sus valiosas ballestas. Muchos son los que no lo consiguen, aunque los clakars muestran preferencia por los guerreros de las armaduras negras como objetivos.

Dos horas después, en una pradera algo apartada de las rutas habituales, los rebeldes se reúnen y hacen recuento de fuerzas. Quedan un total de veinte hombres con vida, la mitad de los cuales están heridos. Melina tiene quemaduras en los brazos, Arcus muestra las marcas de unas garras en su peto y Grey Ash está pálido por la conmoción sufrida. No se ha salvado ni una sola ballesta artillada. Es evidente que ninguno de los presentes tiene ganas de seguir luchando. Hellmonk tampoco aparece entre los supervivientes. La situación es muy delicada y hay que tomar alguna decisión de inmediato. Mientras reflexionan, en la distancia se ve el humo que asciende desde Helicor, antigua aldea campesina ahora convertida en cementerio de rebeldes e invasores. Sabedores de ser el único refuerzo posible para el castillo frente a la segunda columna enemiga, Arcus divide a los presentes en dos grupos. Los que tengan heridas más serias y no puedan luchar, guiados por Melina, se desviarán hacia el sur para ocultarse en los bosques de Bakshaan, fuera del radio de acción de la Legión Oscura. Los demás acelerarán el paso para volver al castillo y ayudar en su defensa.

El día ha sido funesto y el resto de la marcha hasta la fortaleza se hace en silencio, llevando cada uno grabada en su mente la imagen de la muerte y la destrucción vividas. No se adelantan exploradores ni se hacen planes. El único objetivo en mente de todos es llegar al refugio, poder descansar y ver que se puede hacer contra el resto de fuerzas enemigas. Grey Ash, inevitablemente preocupado, pregunta a los milicianos y rebeldes si han visto a su compañero eshmiriano. La única pista que obtiene es de uno que dice que le pareció verle andando en dirección contraria, hacia el oeste. Si se ha confundido de dirección, ahora mismo estará con el comandante Leprek sufriendo considerables torturas. Antannos, entristecido porque el destino le separa una y otra vez de Melina, discute con Jerome y Arcus como mejorar las defensas según la experiencia del combate de hoy. El dorelita, asqueado de enemigos, monstruos y muertes, hunde la cabeza entre los hombros y se limita a seguir al resto sin aportar nada.

Ir a pie, pues las monturas han muerto o huyeron con el fuego desatado, supone un esfuerzo excesivo y todos acaban deteniéndose a dormir un rato ocultos dentro de un edificio abandonado junto a un campo cubierto de malas hierbas. Lo que iba a ser una pausa acaba alargándose y la marcha no se reanuda hasta la mañana siguiente, con la tropa desmoralizada pero algo recuperada de la fatiga precedente. Al continuar camino se dan cuenta de los cansados que estaban la noche anterior: no pusieron centinelas y tampoco se han preocupado de cazar o pescar algo. El hambre parece algo tan simple frente a la muerte... Sólo desean volver con el resto de la guarnición, refugiarse tras los muros e ignorar lo que ha sucedido.

La columna, a pesar de lo reducida que es, se extiende en su trayectoria hasta donde la vista alcanza, avanzando cada hombre a su paso, sin referencias ni buscar compañía. Así, ninguno de ellos ve a un jinete hasta que está en medio de todos y les llama. Resulta ser Hellmonk, cubierto de tierra y con algunas contusiones. Interrogado por sus angustiados compañeros, especialmente un feliz Grey Ash, les explica que cuando los demás huyeron el tuvo que quedarse con los clakars para exterminar a los cadetes y vigilar a sus lacayos. Por desgracia su brutal ataque fracasó y sus aliados fueron exterminados, cazados como lo que eran: bestias salvajes incapaces de organizarse. Pero la columna enemiga quedó reducida a seis cadetes y algunos cenex, con las carretas destrozadas y su capitán muerto. El éxito en esa parte de la operación no contenta a ninguno de los presentes. El retornado eshmiriano continua su explicación: aprovechando la confusión del momento robó un caballo de una de las carretas y ha ido trotando en dirección al castillo desde entonces, pasando la noche en un huerto al sur de allí. Hellmonk pregunta también por varios de sus conocidos. Pero excepto sus compañeros mercenarios, Melina y Arcus, el resto han muerto.

Aunque la alegría del reencuentro es grande, las bronca de Arcus al eshmiriano es lo más impactante del momento. El veterano guerrero le riñe primero por haber utilizado una magia tan descontrolada y destructiva como el atraer criaturas caóticas de otros mundos, pues en su huida vio claramente de donde surgían las bestias y a quien respetaban. Después le explica los desastres que causaron en las filas rebeldes sus monos gigantes y el uso que podrían haberles dado si se hubiese informado de esa baza por anticipado. Para terminar, intenta hacerle entender que emplear armas de este estilo, siempre produce una escalada bélica en los conflictos. Ahora los pan tangianos empezarán a emplear armas que superan todo lo que se ha visto antes y será imposible detenerlos: demonios gigantes, elementales de fuego, quizás incluso espectros drenadores de vida. Hellmonk, aunque ofendido por la reprimenda y herido en su orgullo, en su fuero interno reconoce que Arcus tiene razón y se limita a asentir compungido. Cansado de esperar por culpa del eshmiriano, Jerome hace reiniciar la marcha de la columna, momento en que todos vuelven a sumirse en la ruta, evitando hablar o discutir.

Los trabajados campos de hortalizas, las pequeñas granjas con sus ovejas, la villa construida junto a un pequeño lago con sus blancas paredes y estrechas calles... los supervivientes lo atraviesan todo sin querer mirarlo. Detrás suyo avanza una horda de asesinos destructores con la única intención de arrasarlo todo. Si han fallado en defender estas bellas tierras, lo mejor es no recordarlas. Grey Ash, de nuevo siempre al lado de su compañero eshmiriano, le interroga sobre el hechizo para atraer a los clakars. Este no le da demasiados detalles: es un conocimiento familiar que no se comparte con otras personas. Grey Ash se molesta por esta actitud y se decide del todo: en cuanto tenga la oportunidad, va a aprender nigromancia, magias demoníacas, poderes sobrenaturales, todo lo que pueda. Y cuando complete su formación él será quien dirija el destino de los hombres. Sin aliados torpes o indecisos.

Una ligera llovizna a mediodía cubre las cabezas de la tropa en el tramo final de su camino. Cuando llegan al último monte del trayecto, pueden ver a lo lejos la fortaleza: allí no da la impresión de que llueva o haga mal tiempo. Docenas de figuras recorren sus murallas con martillos y piedras. Hay aún más gente trabajando en el foso e incluso más allá de este. Cavan agujeros en el suelo, tapian ventanas, acumulan leña. Son un ejército de trabajadoras hormigas movido por la desesperación. Así de cabizbajos entran los supervivientes por el puente levadizo, entre las fugaces y preocupadas miradas de sus guardianes, que no osan preguntarles por la batalla. En el interior de la fortaleza buscan inmediatamente refugio dentro de uno de los almacenes. Han llegado un total de trece personas. La columna con los heridos también debería estar ya en zona segura, lejos del siguiente escenario que tendrá esta guerra.

- Y hasta aquí puedo explicar - se interrumpe entonces Kro. - Los clakars me habían arrancando mi oreja - al decirlo, no puede evitar tocar su cabeza con delicadeza- y me mandaron a cocinas, donde ayudé hasta el fin del conflicto, dos días más tarde. Pero Gar-Ulo, tu estabas allí, ¿no?.

- Sí, preparando las defensas. Aquellos días pasé mucho tiempo con Worso y aprendí de sus manos como preparar mayonesa de cacahuete. Pero eso ahora no viene al caso, ¿verdad? - ríe mi nuevo narrador.- Dejad que os explique como fue la llegada de la Legión Oscura al castillo dos días después. Y el asombroso combate. Estábamos muy seguros de nuestras defensas. Luego resulto que ellos también estaban más que preparados para atacarnos. Escuchad...

Aquella noche una oscura y densa niebla descendió sobre el valle, asustando a lobos y ciervos, impidiendo a los centinelas realizar su trabajo y estremeciendo más todavía a la ya aterrada población local. Antannos y Eibi partieron a pie para examinar el extraño fenómeno, posiblemente provocado por la magia. Por precaución no se abrió la puerta del castillo y tuvieron que abandonar su refugio empleando cuerdas para descender por las murallas. Lo siguiente fue vadear el profundo foso y después caminar con precaución evitando las trampas enterradas bajo tierra: se habían excavado numerosos agujeros y en su interior había lanzas y afiladas estacas para herir de gravedad a quien cargase contra las murallas exteriores. Todo formaba parte del elaborado conjunto de defensas preparadas para debilitar al enemigo antes del inevitable combate cuerpo a cuerpo en el propio castillo. El lormyriano, avanzando en cuidadoso silencio, siempre apoyado por el dorelita y su inseparable martillo, llegó hasta el límite septentrional del valle. Allí unas voces le hicieron detenerse. Un grupo de unos quince cenex, supervisados por dos cadetes, estaban instalando tiendas de campaña, ocultas entre los troncos y cubiertas por las frondosas copas de los árboles. Tras rodear este obstáculo, los dos exploradores siguieron recorriendo el bosque, localizando otro campamento similar y viendo una patrulla vigilando la zona. La niebla, de origen ahora indudablemente artificial, apoyaba a las fuerza invasora con una cortina protectora que les permitía instalar a sus unidades alrededor del castillo sin ser molestados. Conscientes de lo que eso significaba, ambos aventureros volvieron rápidamente al castillo.

El descubrimiento no perturbó los nervios del rey, que se esperaba cualquier cosa de su avezado oponente. La oportunidad de atacar a las divididas fuerzas enemigas es tentadora. Probablemente sería posible destruir algunos de sus pelotones antes de que pudiesen reaccionar. Pero las fuerzas insurgentes podrían ser igualmente emboscadas y cazadas en la pesada bruma imperante. Y se necesita a cada valiente para defender las murallas. Así que se se acaba agradeciendo a los exploradores sus hallazgos y se retiran todos a descansar. La mañana empieza en la fortaleza con el reparto de posiciones. La mayor parte de los hombres reciben arcos o se sitúan junto con las ballestas, en los adarves de la zonas más amenazadas, resguardados tras los merlones. Eibi y Antannos prefieren coger sus armas más grandes y se atrincheran junto a la puerta principal, contra la que se dirigirán los arietes sin duda. Los eshmirianos y sus arcos escogen proteger el puente levadizo desde el baluarte más meridional. Arcus y Simtal se posicionan en el muro oeste y Jerome se encarga de las zonas norte y este. La guarnición al completo queda esperando a su verdadero líder y máximo símbolo de su independencia.

El rey hace su aparición montando un joven caballo de grises crines, regalo de un príncipe guerrero un año antes, cuando la guerra parecía algo lejano. El nombre de esta montura es “Mazo” y dice la leyenda que desciende de los caballos que portaban los monarcas del reino de Quarzhasaat cuando expandieron su territorio hace más de un milenio. Thalos, llevando una armaduras de placas completa, yelmo incluido y mostrando su espada, indica a las mujeres, ancianos y niños donde deben refugiarse. A continuación, examina a sus fieles soldados y se dirige al baluarte desde el que Simtal organiza las reservas. Con el rey en posición, un grito de guerra surge de los agarrotados cuellos de la tropa: ¡Por la Libertad!. Empiezan a encenderse antorchas y a sonar algunas cornetas. Cuando parece por fin que el valor y la osadía han llenado los corazones de los orgullosos defensores, una serie de inhumanos aullidos se abren paso entre la espesa vegetación del bosque y se lanzan contra el cielo. Un suspiro después, empiezan a mostrarse las fuerzas enemigas. Primero los cenex, repartidos formando un arco entorno a los muros norte y sur de la fortaleza. Son bastantes más de los esperados. Como mínimo, unos trescientos. No llevan escaleras ni arietes, solo grandes escudos para protegerse de las flechas. Muchos de ellos llevan las caras pintadas y algunos gritan obscenidades contra la guarnición. Pero tienen mucho cuidado de no entrar en el rango de las flechas que lanzan las tropas de los muros.

Nuevamente los aullidos invaden todo el valle. En esta ocasión aparecen sus propagadores: dos docenas de tigres pan tangianos, ligados con cadenas, muestran sus garras y colmillos. Los cadetes los mantienen a raya, no sin esfuerzo. Estas bestias son monstruos de guerra, animales salvajes que saltan sobre las filas enemigas, destrozándolas, buscando el objetivo que su entrenador les ha indicado. También son una eficaz unidad anticaballería, pues destripan a placer a cualquier caballo que se encuentren. En esta ocasión se sitúan en el extremo interior del arco de enemigos. Sirven de separación entre los cenex y las fuerzas pan tangianas. Posiblemente también sean los encargados de asegurarse que el ánimo de sus propios mercenarios no decaiga durante el asalto, pues quien retroceda encontrará a estas temibles bestias.

El cuerpo central del asalto lo forman un muralla de enormes guerreros, más de un centenar, con formidables armaduras de negros tonos. Guardan un silencio absoluto que contrasta con el alboroto de los tigres y los cenex. Forman en línea, perfectamente distribuidos. A una señal de tambor, apenas audible desde la fortaleza, se dividen en dos destacamentos, dejando un hueco en su centro. Allí se muestran tres figuras a caballo: el comandante Leprek, completamente equipado, lady Dhalia, envuelta en su ya habitual indumentaria oscura que la oculta a los demás, y el solícito Zarko, que ni en esta situación lleva una verdadera protección, limitándose a su habitual armadura de cuero. Tras los jinetes, aparecen más soldados, pero estos no llevan armadura. El comandante y la hechicera hablan durante dos minutos que para los defensores son una eternidad. Al acabar, el comandante se retira, situándose con sus tropas.

Lady Dhalia avanza unos pasos y sonríe. Se le escapa entre los dientes una agria risa, mezcla de gozo y odio, capaz de hacer dudar a cualquier persona de su humanidad. El sonido resulta tan extraño y perturbador, que un coro de murmullos recorre las filas de los dos ejércitos. La inquietud se palpa entre todos los presentes excepto los cadetes. La maga eleva su cetro y cuatro de las misteriosas figuras rezagadas, se adelantan, colocándose un paso por delante de ella. Los soldados son muy diferentes del resto de la tropa. En lugar de armadura, llevan un ancho sudario sin mangas, de color gris turbio, como si estuviesen descoloridos. También llevan todos enormes arcos de asedio: tan grandes que hacen parecer pequeños a sus portadores. A una señal de su dueña, todos retiran sus capuchas y dejan ver unas cabezas rapadas, rodeadas por finas coronas de metal con una joya roja en su frente. Cogen la única flecha que llevan y quedan a la espera. Son el objeto de todas las miradas y catalejos. Antannos, mejor equipado que la mayoría de centinelas, descubre que los cuatro soldados son mujeres. También detecta una serie de tatuajes en sus brazos. Las cuatro arqueras se mantienen firmes, completamente erguidas, aguardando la orden que iniciará el asalto contra los insurgentes.

La tenebrosa bruja levanta su cetro y entona un cántico mientras se mueve formando la irregular forma de un ocho en el suelo. A cada paso, el viento parece despertar y enfadarse entorno a su figura, bufando enojado. Aún no ha dado treinta pasos cuando empieza a tener problemas para mantener el equilibrio entre las poderosas corrientes de aire. Zarko, a varios pasos de distancia, se limita a observar atentamente. Las cuatro arqueras se separan entre ellas, formando un círculo entorno a su señora. Esta se detiene, grita un nombre y golpea el suelo. Un rayo rojo surge del centro de su golpe, recorre su cuerpo y sale disparado hacia las flechas de los arqueros. Todas las flechas se incendian y la carmesíes joyas de sus portadores brillan con gran intensidad. El viento parece concentrarse ahora en los soldados, sacudiendo sus sudarios, casi impidiéndoles apuntar los arcos.

- ¡Razgum-Sha! ¡Vertygumm! Destruid a mi enemigo, guiad a mi aliado, devorad al débil y someted al fuerte. - La invocación, transportada por la ventisca alcanza todo el lugar casi como algo palpable.

- ¡Razgum-Sha! ¡Vertygumm! Os servimos y nos sacrificamos: dejadnos ser vuestros humildes esclavos - recitan en coordinada respuesta las cuatro arqueras mientras el airado vendaval pugna por desarmarlas.

Finalizada la ceremonia ritual, todos los arcos apuntan hacia el castillo, las cuerdas se tensan y las saetas malditas e incendiadas parten camino de su destino. Cada una de las flechas deja un rastro de fuego mientras recorren el espacio que separa los dos ejércitos. Van tan altas y fuertes, impulsadas por un viento mágico, que superan la altura de las murallas y continúan como si quisiesen llegar al otro lado del castillo. Justo cuando están sobre el patio de armas, las corrientes cambian, dirigiendo a las flechas contra el suelo. Las cuatro caen en el centro del castillo, clavándose en el suelo sin dejar de arder. Varios centinelas se acercan con cubos de agua y mantas para apagarlas. Mas no llegan a hacerlo. Se abre una grieta debajo de la punta de cada una de las flechas. De su interior sale una viscosa y verduzca sustancia. El líquido se extiende rápidamente y forma burbujeantes charcas. En el exterior, las arqueras se sientan en el suelo y empiezan a canturrear. Entonan una melodía incomprensible pero muy bella.

Cuando el sonido alcanza la fortaleza, la extraña sustancia parece hervir y de entre unos sucios vapores grises surgen unas extremidades rojas. Después las patas se estiran y abandonan el líquido. A la vista de los defensores quedan unas impresionantes arañas del tamaño de un elefante. Tienen un torso humano con brazos. Pero también poseen ocho largas patas. Las criaturas observan a su alrededor y empiezan a moverse. Los cuatro arácnidos recién surgidos se dirigen hacia el oeste, como si pretendiesen unirse con sus controladoras. Sus ojos magenta emiten destellos y sisean al moverse. Son una imagen escalofriante.

La reacción de la sobreexcitada tropa es inmediata.: dos guardias cercanos cargan contra una de ellas con sus espadas, esperando derrotarla con celeridad. La araña los ve y se defiende con habilidad. Sus extremidades son duras como la roca y le sirven para detener los golpes de los filos enemigos, mientras con sus brazos consigue capturar a uno de ellos en una rápida maniobra. Lo eleva con energía y mientras le mira cara a cara, con dos patas atraviesa su abdomen, partiéndole la columna y destripándolo: el defensor parece un pobre muñeco pisoteado por una manada de bueyes. El otro soldado, aterrorizado al ver lo que le ha sucedido a su compañero, intenta retroceder. Pero otra de las arañas se le ha acercado por detrás y le arranca la cabeza de un solo golpe, lanzándola a varios pasos de distancia. Por un momento la calma vuelve al patio de armas.

Las órdenes de Jerome, dictadas desde una de las escaleras de acceso a las murallas, hacen reaccionar a los desconcertados soldados, que rápidamente forman una barrera para impedir que los demonios octópodos puedan moverse libremente. Pero estos parecen tener una única obsesión: reunirse con sus invocadoras del exterior. En su avance, van aplastando a los milicianos y rebeldes, que divididos y con simples espadas y lanzas, no consiguen detenerlas. Por si esto no fuera suficiente, los arácnidos cogen el equipo de los muertos, empleando sus espadas y escudos con algunas de sus extremidades para combatir. Los demonios resultan ser un rival lleno de recursos y los humanos empiezan a dudar de sus propias posibilidades.

En la parte superior de la muralla los arqueros empiezan a girarse dando la espalda al enemigo exterior para apoyar en el combate interior contra las invocaciones demoníacas que están diezmando a sus compañeros. Sin embargo, las ballestas artilladas, idóneas para objetivos tan grandes, no pueden girar tanto como para ser de ayuda, resultando inútiles: su montaje las limita a disparar hacia el exterior. Una densa lluvia de saetas cae sobre los agresivos demonios, que las ignoran sin inmutarse, pues apenas les suponen pequeñas picadas en sus gruesos caparazones. En menos de un minuto hay una decena de soldados muertos y tres de las cuatro arañas siguen en pie. La única derrotada lo ha sido al ser aplastada por un enorme caldero con aceite hirviendo que se ha dejado caer desde uno de los muros como solución de emergencia. La inmensa olla, llena hasta los topes, actúa como una gran plancha convirtiendo a la araña en una mancha viscosa con patas. Las tropas se organizan y empiezan a dividir para combatir con mayor eficiencia: contra la araña izquierda se dirige Jerome, que ya ha bajado al patio, apoyado por dos milicianos y tres rebeldes. Contra la del centro van Antannos y Eibi, apoyados por un centinela. La última araña se desvía un poco hacia un muro, separándose del fragor de la batalla y empieza a chillar mientras cambia el color de su piel hacia un gris ceniza y doblega sus extremidades. Da la sensación de estar sufriendo alguna enfermedad o quizás una mutación.

Arcus, reflexivo durante el inicio de la refriega, parece haber entendido algo y ordena a todo el mundo que disparen contra las arqueras enemigas en el exterior. Una de ellas ha caído fulminada por motivos desconocidos, con su cuerpo completamente doblado, el tórax aplastado y sangrando por la boca, pero las otras tres siguen con sus cánticos. Casi un centenar de arqueros vuelven a centrarse en la explanada exterior y lanzan sus proyectiles contra el objetivo designado, pero no llegan tan lejos: están claramente fuera de su alcance. A la vez, por una orden del comandante enemigo, los cenex empiezan a avanzar, obligando a los defensores a cambiar de metas: es preferible un cenex muerto a una bruja asustada. Los asaltantes, a pesar de sus grandes escudos, sufren cuantiosas bajas. Pero es extraño porque no llevan escaleras ni arietes y se dirigen únicamente a la entrada principal de la fortaleza.

El grupo de Jerome consigue cortar dos de las extremidades de su araña antes de ser superado y aniquilado. La criatura, además de golpear con las armas que empuña y desgarrar con las que tiene libres, escupe un ácido a los pies de sus enemigos. Quien no salta para esquivarlo a tiempo, sufre graves quemaduras. El capitán está inconsciente en el suelo con una herida en la espalda. Sus acompañantes, menos afortunados, han sido descuartizados por las hábiles patas del enemigo y uno ha perdido parte de un brazo al caer en uno de los charcos de ácido.

El pelotón de Antannos tiene mejor fortuna con su rival: los martillazos del dorelita consiguen destrozar las garras y patas del demonio, dejándolo caído e imposibilitándole el uso del ácido, que apenas surge de la boca cae al suelo, formando un charco bajo la criatura misma. El lormyriano se mueve aprovechando su superior agilidad por las heridas del rival y consigue colocarse en un punto muerto de la araña, a su espalda. Alza su enorme espada a dos manos y se la clava en el abdomen, empujándola con fuerza hacia abajo para desgarrar completamente las tripas del ser. El monstruo chilla y con sus últimos estertores, aún tiene tiempo de atravesar la cabeza del centinela antes de morir.

La última bestia, algo alejada todavía, sufre sacudidas y se agrieta por la parte baja de su torso. Su piel se cuartea y aparecen unas pequeñas patas. El orificio crece y de allí salen diez o quince pequeñas arañas negruzcas, todas similares a tarántulas comunes, que se dirigen a gran velocidad contra la puerta del castillo, evitando los obstáculos que encuentran. La sorpresa es grande entre los soldados y cinco de ellas consiguen superar a los guardias y alcanzar su objetivo. Se lanzan contra el marco del portón de acceso al castillo, centrándose en las bisagras. Al contacto con su objetivo, explotan liberando un ácido idéntico al de sus portadoras, que daña seriamente toda la estructura. Las puertas no soportarán un segundo ataque como ese.

Al otro lado de las debilitadas puertas las fuerzas cenex han conseguido alcanzar el foso y se lanzan a él cubriéndose con los escudos, para alcanzar la puerta. Los primeros en caer a la zanja son pisoteados por sus siguientes compañeros, ahogándose en segundos. Los que consiguen cruzar sienten la sacudida de su objetivo al ser atacado por las crías de araña. Han perdido casi ochenta hombres en su alocado asalto, pero ya se ven victoriosos y no cejan en su empeño. Desde el muro, un atento Arcus ve que otra de las arqueras ha caído muerta, sangrando por sus brazos y piernas sin haber sido alcanzada por nadie. Tras pensar un momento, corre a reunirse con Worso para comentarle un plan que se le ha ocurrido.

En el patio de armas la situación se complica por momentos: la araña que estaba con Jerome, libre ahora de rivales, empieza a gritar mientras le cambia el color de la piel, tal y como hizo su compañera instantes antes. Antannos, Eibi, y ahora también Grey Ash, Hellmonk y dos milicianos cargan contra ella para evitar que saque crías. La alcanzan varias veces en el torso, abdomen y cabeza, cayendo muerta, pero aún así su abdomen revienta y salen un montón de pequeñas arañas. Eibi, con una rápida reacción, aplasta una con su martillo y el deformado cadáver salpica su armadura con ácido, dañando su superficie. Otro soldado no tiene tanta suerte y sufre graves quemaduras cuando la araña le salta a la cara: el ácido le deshace el cuello y muere sin poder ni gritar. Todo el grupo se dedica a matar las crías mientras se protegen y esquivan. Ninguno de ellos se da cuenta que la primera que sacó crías se ha vuelto a levantar y avanza hacia la puerta a gran velocidad.

En el exterior de la muralla, los cenex han alcanzado el talud que refuerza los muros del castillo y sus escudos los protegen completamente de las flechas. Solo les falta poder entrar por la puerta. Esperan apretándose los unos contra los otros. Los defensores rugen de frustración y preparan sus espadas para la lucha cuerpo a cuerpo, pues los arcos ya son inútiles y los calderos están vacíos. No así Arcus y Worso, que charlan muy animadamente mientras modifican una de las ballestas artilladas: primero estiran al máximo la cuerda para darle tensión. A continuación consiguen un cuenco pequeño de terracota de fondo plano y lo colocan en la base de la cuerda, ligeramente inclinado hacia arriba. En su interior colocan algunos guijarros y varias piezas de metal pequeñas. Con la nueva munición preparada, enfocan la gran ballesta hacia la última arquera enemiga que permanece con vida en el exterior.

El combate interior está en sus estertores finales cuando cae la última de las crías demoníacas a manos de los guerreros. Antannos y Grey Ash siguen en pie, apoyados por un rebelde armado con una pala. A su alrededor, todo son muertos y heridos por el enfrentamiento con las criaturas pan tangianas. Eibi, cubierto de sudor y desarmado, muestra unas manos completamente quemadas y es incapaz de coger arma alguna. Hellmonk, por su parte, llevaba una armadura de cuero que el ácido ha atravesado en múltiples puntos, habiendo quedado extendido en el suelo: respira con dificultad, pero apenas sangra. Hay varios soldados muertos y mutilados desperdigados alrededor. La situación parece indicar una tregua momentánea cuando el arácnido que había quedado rezagado aparece en escena. El agujero de su vientre se ha vuelto a cerrar y parece darse cuenta de que delante solo tiene a tres agotados rivales. Los observa con un destello de inteligencia aterrador, decidiendo como matarlos. El trío se reparte rápidamente: Antannos protege la ruta directa a la puerta, el rebelde cubre la derecha del guerrero y Grey Ash su izquierda, algo rezagado. El arácnido coge con sus extremidades una maza, dos hachas y un escudo y carga contra sus últimos oponentes. La embestida es tan violenta que derriba al lormyriano y lanza al mago eshmiriano contra el muro. El rebelde aprovecha para golpear por el lado a la bestia, haciéndola sangrar. Pero la criatura se encara con el soldado y le golpea con todas las armas. La pobre víctima pierde un brazo a la vez que le golpean la cabeza y una garra le atraviesa el muslo. Cae al suelo conmocionado e indefenso. El monstruo lo golpea varias veces más y solo cuando ve que Antannos y Grey Ash se levantan para seguir luchando, se detiene. Ahora el duelo es dos contra uno.

Las fuerzas cenex apiñadas junto a la entrada empiezan a preocuparse cuando el portón no se abre ni oyen más ruidos de ataques dentro. Atrapados bajo los muros, no pueden intentar retirarse ni avanzar. Varios mercenarios tratan de formar torres de escudos para trepar, pero los defensores los derriban con lanzas y sus aspiraciones fracasan. Arcus, situado muy cerca, no presta atención a este combate, centrado como está en ayudar a Worso con la ballesta. Finalmente ambos parecen satisfechos con el resultado y disparan contra su objetivo. La extraña mezcla que forma el proyectil se dispersa mientras avanza hacia su objetivo: la última arquera superviviente. Dos segundos después del disparo, la munición impacta. Lady Dhalia da un paso atrás mientras se toca un brazo, sorprendida por el dolor. Zarko se sitúa delante de ella inmediatamente y la cubre con su cuerpo mientras retroceden. Su lacaya la arquera, queda muerta en el suelo con un agujero en su cuello y varios más en el pecho.

La araña demonio aprovecha que el lormyriano está esquivando uno de sus escupitajos de ácido para cazarlo en el aire con el escudo, dándole un descomunal golpe que lo deja inconsciente. Levanta entonces una de sus extremidades para rematarlo y se queda detenida. Esta confusa, mirando a su alrededor, sin saber que hacer. En ese breve instante de duda se yergue Eibi que coge una enorme hacha de leñador y mientras grita de dolor, salta sobre el caparazón de la criatura y le corta la cabeza de un solo tajo. La araña da dos pasos indecisos, como si no supiese si seguir hacia la puerta o recoger su cabeza y cae muerta.

En el exterior, la mirada de lady Dhalia expresa una mezcla entre incredulidad y furia. No consigue entender como pueden haber fallado sus demonios en un combate tan sencillo. Habiendo perdido el interés en el combate, le hace una señal al comandante. Leprek ordena retirarse a todas las fuerzas pan tangianas, dejando abandonados a los cenex. Sabe que sus cadetes tomarían al asalto la fortaleza sin necesidad de invocaciones. Pero también tiene muy claro que la bruja está enfadada y contrariarla le costaría la vida. Los sangrientos mercenarios cenex, al ver que sus amos se retiran del combate, desmoralizados y sin un líder, abandonan sus armas y escudos mientras intentan alcanzar la seguridad del bosque. Algunos defensores les hostigan con sus flechas, pero la mayoría se conforma con ver al enemigo huyendo y sabiendo que han ganado la batalla. Si quieren volver, estarán preparados.

Minutos más tarde, cuando solo los cadáveres inmóviles del enemigo sitian la fortaleza, con el ambiente más distendido y sabiendo los rebeldes que vivirán, el regocijo ocupa el espíritu de todos los presentes. Las mujeres preocupadas, los hijos llorosos, los padres angustiados, una legión de parientes y amigos se reencuentra en el patio de armas y comparten su felicidad. Numerosas canciones, unas hermosas y otras ordinarias ocupan el aire. Fuertes abrazos, poderosos besos y delicadas caricias, cada una a su manera, expresan el sentir de quienes se han ganado la libertad. Incluso el monarca, olvidando el protocolo, celebra la victoria: corre con los niños y se abraza con sus soldados. En medio de la alegría dominante, el grupo de aventureros se junta de nuevo, fatigado el que menos y seriamente herido el que más. Han tenido sus momentos de flaqueza, sus diferencias de opinión, pero saben que lo que han logrado, está por encima de todo eso y les hace especiales. Uno de ellos, sin embargo, al ver como se mata la gente, el poco respeto que hay por los mocosos y lo injusta que puede llegar a ser la vida en estas tierras, ha tomado una decisión. Y quiere compartirla:

- Amigos – irrumpe en un tono sombrío el dorelita – cuando vine al Continente Norte, lo hice con un ideal en mente. Con un proyecto sencillo: conocer mundo y plantar mi semilla de montaña. Pero lo único que he encontrado es mentira, traición y asesinato. Las personas se mezclan con la brujería, la brujería atrae monstruos y los monstruos lo destruyen todo. Este no es mi mundo. He decidido regresar al sur: buscaré a Banaded y embarcaré con él para regresar a casa. ¿Qué haréis vosotros?.

Gar-Ulo deja de explicar la historia, sabedor de poseer toda mi atención. Entonces me doy cuenta que en el exterior ha oscurecido y llega de la cocina el olor de unos huevos con avena y espinacas. Pero no puedo quedarme así. Levantado un dedo y me dispongo a interrogarle.

- Ahora no, es tarde – me interrumpe Gar-Ulo sin llegar a dejarme abrir la boca mientras indica con un gesto a la pequeña niña dormida junto a la mesa. - Mañana os presentaré a un soldado del ejército de Lormyr que les conoció y os explicará que fue de ellos después de la Batalla de las Arañas, como se la llama en los cuentos y leyendas que ahora se explican.

- Entonces, ¿mañana nos veremos? - no quiero dejar cabos sueltos. La historia está en un punto fascinante. Quiero saber más sobre aquellos “héroes”.

- Sí, por supuesto. Aunque el grandullón de Marnet no se sentirá feliz de verme. Su relación con la Guardiana no es demasiado buena – sonríe al pensarlo mi bien informado interlocutor. - Mañana lo veréis.

- De acuerdo. Kro, muchas gracias por vuestra hospitalidad. - Meto mi mano en la bolsa y saco algunas monedas – tomad esto y sabed que me alegro de haberos conocido a vos y a vuestra familia.

- La alegría es mutua y por vuestra generosidad, mi dicha es doble. Que los dioses, cualesquiera que sean vuestros favoritos, os protejan.

Al abandonar aquella morada, Gar-Ulo me acompañó hasta mi posada. Allí nos separamos y prometió enviar al mismo chiquillo que el día anterior para guiarme hasta Marnet. Muy serio, sólo me dio un consejo:

- No le preguntéis por la Guardiana.

Tumbado en mi lecho, acariciando la preciosa joya que me había conferido Sinara, resoplé satisfecho. La historia ya se dirigía a su fin y todavía no sabía que podía tener que ver todo esto con mi patrona o con Erthzulie. Aún no lo había pensado, pero cuando se acabase la historia, volvería a sentirme perdido. ¡No! Eso jamás. Seguiría sus pasos por el Continente Sur, descubriría donde vivían ahora e incluso les pediría su testimonio para engrandecer la historia. Se lo debía a aquellos aventureros por todo lo que habían hecho por mi.

Mi brazo se mueve por su cuenta y recoge todas las anotaciones que he hecho hasta el momento. Preparo el tintero y una pluma. Es hora de apuntarlo todo. Debo registrar mis descubrimientos para no olvidar nada. Pasa el tiempo a mi alrededor y solo dejo la pluma cuando mi agotada vista exige un respiro. Mañana será un buen día.

CÓDICE EODLD
DAEMONUM INVOCATIONEM I

He vivido entre demonios desde que abandoné el Templo de Karlaak, pero ni un solo momento he dejado de aplicarme escrupulosamente lo que aprendí aquel primer día en el que tomé contacto con ellos.

Era una agradable tarde de otoño. Estaba ilusionada por que Alanus había venido a visitarnos y estaba ansiosa de que el viejo maestro compartiera un poco más de su sabiduría conmigo. Arcam vino a mi habitación y me dijo que me prepara: Alanus nos esperaba en el subterráneo sur.

Extrañada y emocionada, por que nunca antes había visitado esa parte del sótano, cogí mis pergaminos, mis útiles de escritura y mi capa de sacerdotisa con capucha, porque en ese lugar posiblemente haría más frío que en las gentiles estancias del patio principal.

Después de una interminable ristra de escaleras, acompañada por mi querido Arcam, llegamos al subterráneo: allí es dónde Alanus nos esperaba en una sala de piedra oscura, iluminada por muchas y grandes antorchas, con una gran mesa de madera redonda en el centro. Nos saludamos brevemente llenos de alegría. Después Arcam empezó a hablar con gesto serio.

- Juno, querida, aunque tu futuro sea incierto, tanto en nuestro querido templo como fuera de él y dada tu naturaleza, mucho me temo que tendrás que enfrentarte al que seguramente es el mayor peligro que existe en los reinos jóvenes. Te hablo de los demonios.

Estaba estupefacta y me costó articular las siguientes palabras.

- ¿Y yo qué puedo hacer frente a tamaño peligro, padre?.¿Soy la persona adecuada para afrontar un reto de este tipo?. - Fue Alanus quien contestó.

- Oh, por supuesto, querida. Tratar con demonios requiere básicamente dos condiciones: ser poderoso, y a fe mía que tú eres, de muy lejos, la persona con mayor poder espiritual en este templo. Y en segundo lugar, una fortaleza mental inquebrantable, que te permita resistir la capacidad de nublar el alma que los demonios poseen. Esto es algo de lo que estoy seguro que Arcam se ha encargado de inculcarte durante todos estos años.

Sentía que una responsabilidad infinita acaba de caer sobre mis hombros. Si me estaban enseñando estos tenebrosos conocimientos a mí, era sin duda por que confiaban en mis capacidades para defender al templo en caso de aparición de estos diabólicos seres. Pero por mucho que me pesara, si la gente a la que yo quería, me consideraba la más indicada para esta tarea, la llevaría a cabo con todas mis fuerzas.

- Bueno – dije mientras preparaba un pergamino y una pluma entintada para empezar a tomar apuntes – explicame lo básico para empezar, Alanus.

- Como bien sabes, vivimos en un mundo que pertenece a una esfera, que a su vez pertenece al Multiverso, donde hay millones de esferas con múltiples mundos cada una. Bien, pues un demonio no es más que un ser de otro mundo, de alguna de esas otras esferas. Evidentemente, esta llamada es un gran esfuerzo mágico y se hace con un propósito.

- Pero todos los demonios son de naturaleza caótica, mientras que no todos los otros mundos lo son, ¿cómo se explica esto?.

- Los demonios que vienen a esta esfera son de naturaleza caótica porque los únicos hechiceros que hace uso de estas llamadas a otros mundos, son caóticos. Y como son caóticos, se ponen en contacto con mundos de esferas de naturaleza esencialmente caótica. Evidentemente, no todos los mundos externos al nuestro lo son. De hecho, otros seres radicalmente opuestos, como los ángeles y los gólems, también se pueden clasificar como “demonios”, pero con una naturaleza opuesta.

- Pero estos no son invocados por hechiceros de la Ley, si no me equivoco.

- En efecto, la Ley no funciona así. Debido a su jerarquía férrea, los sacerdotes de la Ley imploran a sus dioses la ayuda y estos son los que “mueven” seres de una esfera a otra. En el caso del Caos, son los hechiceros los que se ponen en contacto directamente con “sus” demonios. La anarquía contra la jerarquía, también en la invocación de seres superiores. Por otra parte, los seres de la Balanza son inherentes a cada plano de existencia, son parte de la materia misma de los mundos que habitan, por eso ya existen en el propio mundo del hechicero, habitualmente no se invocan de otros mundos. Hay algunos elementales que dejaron de tener influencia en nuestro mundo, como antaño los Señores del Hielo, pero no se pueden invocar de otros planos en donde aún existen, por que pierden su poderes al llegar a un mundo donde han dejado de tener influencia.

- Ya veo, todo esto nos lleva a la conclusión de que todos los demonios que se invocan en este nuestro plano, son seres básicamente caóticos. - Razoné nerviosamente - ¿Y cómo son estos seres?. Pese a lo que muchos piensan, todos los demonios tienen cuerpo material y conciencia. Aunque esto no significa que se rijan por las misma leyes de la lógica que nosotros. Por otra parte, hay que tener en cuenta que un demonio puede estar presente en forma física y actuar de forma autónoma. Es lo habitual. Pero un demonio, puede infundir su naturaleza caótica en un objeto. Esas espadas, típicas de tus lejanos compatriotas, tienen ligados demonios a ellas, y estos demonios las hacen más fuertes, más letales, otorgarles la capacidad de incendiar sus hojas, algunas incluso pueden consumir el alma de sus víctimas... armas terribles para guerreros terribles.

Me sentía incómoda recordando como me verían siempre el resto de humanos que conocía, pero proseguí: - ¿Cómo se lucha contra un demonio?.

- A un demonio se le puede derrotar físicamente, pero, evidentemente, si estos seres son invocados de otros planos es por que son más fuertes y peligrosos que los seres de este. Los más poderosos, incluso son inmunes a la mayoría de armas humanas. Pero todos, sin excepción, pueden ser controlados mediante una lucha de poder espiritual. Esta lucha es el elemento básico para tratar con demonios. Tanto para desterrarlos de este mundo, o sea, exorcizarlos, como para dominarlos. Cosa que te recomiendo evitar encarecidamente, pero vamos al grano. Una lucha de poder es enfocar tu mente hacia la del demonio e intentar sobreponerla a la suya.

- Es lo mismo que cuando das ordenes a gnomos o silfos, Juno - intentó tranquilizarme Arcam.

- Sí, pero con consecuencias nefastas si fallas. Piensa que los demonios no quieren estar fuera de su mundo, y al contrario que los elementales, son de naturaleza extremadamente violenta. Si fallas, intentarán matarte físicamente, y seguro que tendrán medios sobrados para hacerlo.

- Pero no temas, Juno - Arcam volvió a consolarme con poco éxito. - Todo depende de tu poder mental, y el tuyo es excepcional, querida. Te he visto haciendo hechizos de agua y tierra, y te aseguró que nunca he visto a nadie, repito, nadie, que tenga tanta capacidad como tú.

- Sí, Juno – prosiguió Alanus. – Si los dominas mentalmente, quedan bajo tu control. Entonces puedes decidir expulsarlo de este plano ( liberarlo ) o convertirlo en tu sirviente, atando su cuerpo físico a un arma, un anillo o cualquier objeto que desees. En este punto es cuándo esos objetos pueden obtener poderes extraordinarios. Un demonio NUNCA puede negarse a una lucha de poder y NUNCA puede desobedecer a quien vence dicha lucha. Así que los mismos brujos que los invocan, tienen que doblegarlos con una lucha de poder para que les obedezcan. Pero aún completando estos pasos exitosamente, hay más inconvenientes, por lo que explicas.

- Sí. Dada su naturaleza, los demonios son una sustancia cuasi-pura del Caos. El mero hecho de estar en contacto con ellos, hace que tu alma se “contamine”. Es sutil, pero el Caos, en su empeño de causar la destrucción para crear nuevas cosas, influye en los seres que están en contacto con él. Es lo que los eruditos llaman “Ansia de sangre”. Alguien que tenga contacto prolongado con un demonio, será imbuido por sentimientos destructivos, odio, muerte, envidia, miedo... Todo ello mana de la materia oscura que compone estos seres y te intentará llevar por el camino de la destrucción. Por eso, tus convicciones, tu fuerza mental y tu capacidad para intentar ir siempre por el camino correcto, serán la clave para blindarte contra estos sentimientos, que te asaltarán siempre que trates con estos seres.

- ¿Por eso los de mi especie somos así, Alanus? – pregunté entristecida.

- No te puedo engañar Juno: los melniboneses llevan miles de años conviviendo con estos seres. Y la mayoría están muy afectados por ello. Pero también tienen una capacidad superior para soportar la influencia caótica. Por ejemplo, los pan tangianos, que tienen un nivel contacto demoníaco similar, están mucho más perturbados, así que en este caso, que seas melnibonesa, seguro que será una ventaja.

No percibía mentira alguna en sus palabras, lo que me animó, pero cuando iba a hacer la siguiente pregunta, la puerta de la sala se abrió y apareció una oscura figura encapuchada, seguida de la guardia del templo. No me tranquilizó ver que ni Arcam ni Alanus se sorprendían.

Arcam lo recibió como Lord Teivel.

Sería el primero de los nombres que me perseguiría en mis sueños mas oscuros.

CAPÍTULO VIII
LA COMPETICIÓN DE ANTIOK

Cuando el cocinero avivó las brasas de la noche anterior en el aún apagado comedor de la posada, yo ya estaba vistiéndome para empezar mi aventura particular. Conocer a Marnet se me antojaba otro golpe de buena suerte. Como todos los que había tenido en mi trayecto naval, en mi excursión por Dhakos... realmente parecía predestinado a completar mi misión. Quizás Sinara era una adivina y había reconocido en mi este fantástico hado. O quizás todo estaba escrito yo solo era un actor cumpliendo el destino.

El olor de las primeras hogazas de pan tostándose en la cantina despertaron mi hambre, que hasta el momento había seguido apaciblemente adormecida. Como ya estaba desvelado y mi espera por el rapaz podía alargarse, decidí alimentarme abundantemente y reflexionar un poco. Bajé por los desgastados peldaños de una escalera manchada por los visitantes y el paso del tiempo, evitando a un soñoliento huésped que había pernoctado allí mismo, fuertemente abrazado a una botella de algún apestoso brebaje. Sin haber abandonado la incómoda imagen llegué al comedor, donde mi preciado guía me esperaba, salivando al ver las tostadas y una bandeja de hediondos quesos junto al fuego. Embobado en mis propios planes no había reparado en el famélico niño, sus desgastadas ropas y el débil brillo de sus ojos. Así que me senté a desayunar, pedí un vaso de mosto, otro de zumo y un último de cerveza. Me serví una gran tostada, completamente cubierta de un requesón azulado y granulado. Me giré entonces hacia el muchacho y se la dí, a la vez que le señalaba la bebidas. El agradecido mozalbete tardó un suspiro en vaciar el zumo y emprender la tarea de acabar con el desayuno.

Durante los minutos que estuvimos ambos en silencio, el entusiasmo de mi acompañante ocupó mis pensamientos, haciéndome olvidar los planes de la mañana. A nuestro alrededor empezaron a asomar algunos comerciantes, un vendedor ambulante y un grupo de sacerdotes. La vida transcurría en la sala. El chico, después de disfrutar del nutritivo desayuno, me demostró que tenía clara su misión: se limpió los labios con la manga de su raída camisa y me indicó con una agradecida sonrisa que debíamos partir.

Esta vez tuvimos que ir a los barrios más interiores, en el límite entre la ciudad propiamente dicha y los campamentos exteriores de mercaderes. Una zona de gente trabajadora y más abierta que la de los barrios antiguos de la urbe. Dejamos de lado varios locales en los que, por su hedor, color e incluso sonido, jamás entraría, ni para caer muerto. Estaba muy claro que en estas lares nadie se metía en los asuntos de los otros ni la ley se inmiscuía en los trapicheos locales. Un escondite perfecto para cualquier fugitivo.

De esta guisa, llegamos a un considerable almacén que por su olor no podía ser más que de aguardiente. Estaba rodeado por un semiderruido muro de rocas agrietadas y dos chavales vigilaban su acceso. Mi guía se acercó a los jóvenes centinelas y después de intercambiar unas palabras les entregó una pequeña bolsa llena de algo que no pude apreciar. Al momento, uno de ellos abrió la bolsa y después de olfatearla con satisfacción, asintió abriendo la puerta. Nos condujeron por la penumbra del lugar, llevándonos hasta la zona de carga donde dos carretas vacías esperaban para cumplir con su función. Uno de los chicos se fue con su recompensa por una salida lateral y el otro se quedó vigilándonos. Cuando tuviese la oportunidad, debía preguntarle al pequeño por el contenido de la bolsa.

Estaba reposando junto a dos grandes cubas construidas en noble roble de embriagadora fragancia, cuando una enorme figura asomó por mi espalda. Al girarme, me encontré cara a cara con un hombre que me sacaba una cabeza de tamaño y que parecía llevar una barrica de ron bajo la blusa. Era ancho de espaldas y redondo de formas. Quizás en otro tiempo fuera un gran guerrero, pero ahora más bien aparentaba ser un carnicero adicto a la bebida, con sus facciones abotargadas y la nariz congestionada. Miré a mi guía con cara de desconcierto, esperando una aclaración, pero este solo asintió. Acaba de encontrarme con Marnet.

El gigantón se presentó a sí mismo como el vigilante del negocio en ausencia del patrón, renombrado luchador y muy hábil espadachín. Yo tenía serias dudas sobre todo ello. También sugirió que si deseaba adquirir algunas botellas de elevada fermentación y opaco color, él podía surtirme sin necesidad de buscar al amo, pues disponía de valiosos contactos con acceso a mercancías especiales. Y por un precio más reducido: ¡Toda una ganga!. En ningún momento dude de a qué se refería. Mas no buscaba obtener vituallas de ningún tipo. Yo solo tenía un interés y se lo hice saber:

- Os agradezco el negocio, pero apenas bebo y viajo mucho, no puedo permitirme la carga - le indiqué mientras daba un paso atrás y buscaba una moneda en mi bolsa. - Un conocido me ha dicho que podrías contarme algo en lo que estoy interesado, a cambio de una pequeña recompensa. - Dicho eso, saqué una corona de plata y se la mostré - ¿os interesa?.

- ¡Por Goldar! claro que me interesa, y sé muchas cosas, así que espero tengáis gran cantidad de monedas - dedicó una rápida y torva mirada a los dos muchachos - ¿y vosotros? ¿voy a tener que daros una paliza? ¡largaos!.

Los dos jóvenes salieron de allí corriendo entre risas y burlas, demostrando no tener demasiado miedo al vigilante. Ya sin su compañía, Marnet se comportó de un modo mucho más educado, con una trato cercano a lo que llamaríamos el de un gentilhombre. Bajo aquel aspecto embrutecido había un ser civilizado. Después de brindarme una cómoda banqueta y ofrecerme una copa de “producto propio”, reanudamos nuestra conversación.

- ¿Y quien es ese conocido común? ¿que puedo saber yo que valga tanto para ti? - preguntó sin rodeos. Le interesaba el dinero, pero no se fiaba de un negocio que se presentaba tan sencillo. Nadie da nada gratis estos días.

- Es un caballero que he conocido en el Festival de Otoño. Me explicó la fascinante historia de la Batalla de las Arañas y....

- ¡Gar-Ulo! ese pérfido y vil espía. ¡Siempre ayudando a la Guardiana, siempre vigilándome!. ¡Que la muerte le de cobijo pronto!. - exclama Marnet.

- En cualquier caso, estoy muy interesado en conocer qué sucedió después de aquello - insistí preocupado por si su odio le hacía rechazar mi oferta. - ¿Os interesa la recompensa? ¿podéis ayudarme?.

- ¡Y tanto! por una moneda como esa, estaría dispuesto a cualquier cosa que no me haga cruzarme con Ella. Está bien, decidme hasta donde sabéis de lo que sucedió. Tras aquella batalla, yo conocí a muchos de los rebeldes.

- Me han explicado hasta el final del choque bélico, pero no sé que sucedió a continuación con algunos de sus participantes. ¿Conocéis al grupo de mercenarios del dorelita? Creo que Eibi y su grupo habían decidido volver a casa, cansados de tanta lucha y muerte.

- ¡Ah! Aquel grupo. Una gente notable. No volvieron a su casa exactamente: primero fueron al Campeonato de Tarantón. Atendedme, porque yo también participé en aquel campeonato y allí nos conocimos.

La lucha por la supervivencia contra la Legión Oscura pan tangiana había sido feroz. Era una guerra que incluía represión, torturas y venganzas. Todo el mundo había perdido a alguien; familiar, amigo o vecino. La alegría y el pesar se encontraban en el aire, compitiendo por el ánimo de los hombres y enturbiando sus recuerdos. La tristeza por los que ya no estaban frente a la alegría de la victoria. No sólo por lo caídos en el asedio de la fortaleza, sino también por los asesinados en las villas cercanas, la gente inocente ejecutada. Por la sombra del mal aplastando a los vivos.

En el caso de los cinco aventureros, aunque no había muerto nadie, uno de ellos estaba seriamente herido por el combate con las arañas demonio y no podía emprender camino hasta reposar unos días. Eso sin contar que ahora sufría aracnofobia. El lesionado era un eshmiriano llamado Hellmonk, que no había tenido demasiada fortuna en su enfrentamiento con las criaturas caóticas del enemigo. Sus compañeros también tenían sus propias preocupaciones y problemas, aunque sólo uno de ellos las había compartido. El dorelita deseaba regresar a su hogar, cansado de tanta lucha y violencia sin sentido. El grupo estaba de acuerdo en general con la idea de volver al sur propuesta por Eibi. Pero estaban forzados a seguir en la región unos días más, hasta que su lesionado compañero se recuperase.

Los siguientes jornadas a la lucha fueron agotadoras para toda la población. En primer lugar, hubo que desmontar todas las trampas instaladas en el exterior para evitar accidentes y guardarlas para posibles futuros ataques y represalias. El ejército enemigo no había sido realmente derrotado: simplemente habían abandonado el asedio por razones incompresibles para los rebeldes... y para la mayoría de oficiales pan tangianos. Arcus estaba convencido que el fracaso de los demonios de asalto de la bruja había hecho enfurecer a esta. Su retirada no era más que un aplazamiento: hasta haber creado nuevos seres más poderosos e irresistibles. A fin de cuentas, la toma del castillo no era importante. Lo vital era que con su destrucción se mandaría un claro mensaje al resto de nobles en la región: someteos o morid.

Siguiendo el consejo de Antannos, los milicianos de la fortaleza también instalaron casetas de vigilancia ocultas en las copas de algunos altos y lejanos árboles que permitían descubrir a cualquier enemigo con casi un día entero de antelación, facilitando dar la alarma y preparar la defensa nuevamente. Se garantizaba así la seguridad de la fortaleza sin tener que mantener constantes patrullas por todo su perímetro.

En realidad, todos los miembros de aquella cuadrilla colaboraban de buen grado con la gente. Worso, un guerrero de Tanelorn, diseñó un hacha de fino filo que tenía la cabeza plana y el contrafilo con dientes: la llamaba la “multiusos”. Gracias a esas modificaciones, se podía emplear la herramienta como martillo, pequeña sierra o hacha, según por que lado se sostuviese. La mayoría de granjeros y comerciantes temían empuñar algo así, pero entre los artesanos y soldados la idea triunfó.

Otro de ellos, Eibi, se centró completamente en ayudar a reconstruir las viviendas de los aldeanos. No le gustaban las endebles estructuras de maderas que veía. Les enseño a mejorar sus cimientos, reforzar los tejados y cómo hacer sus campanas para extraer mejor el humo de los hogares y así poder cocinar asados mayores sin asfixiarse.

Los únicos que no participaban de todo esto eran los eshmirianos: Hellmonk, por sus heridas, se pasaba el día reposando y leyendo la escasa biblioteca del castillo. Su colega Grey Ash, intentó comprar a un sacerdote para que le explicase el hechizo de un pasaje secreto para acceder al castillo o algo así. No sé qué sucedió exactamente, pero el mago se enfadó sobremanera y se pasaba el día malhumorado e ignorando a los que le rodeaban. Además, parecía muy insatisfecho con su aprendizaje de magia. Deseaba dominar la magia negra y los hechizos del Caos. Eso, pese a saber que había seres como el nigromante Del-Sabat que le cazarían por hacerlo. El odiado y temido Del-Sabat...

Uno de aquellos ajetreados días hubo en la torre del homenaje una pequeña ceremonia privada entre Arcus y los aventureros, en la que el veterano luchador les entregó un extraño objeto: una mano de bronce sosteniendo una bola plateada. No era un gran trabajo artístico, pero tenía que significar algo. Ante la mirada de extrañeza del grupo, Arcus se lo aclara:

- Si algún día buscáis una misión a la altura de vuestro verdadero potencial, acudid al Templo de la Balanza Cósmica y entregad este objeto. Arcam sabrá que yo os envío y os explicará de qué se trata. ¡Suerte en vuestro camino, amigos míos!.

Al anochecer, cuando la oscuridad dificultaba los trabajos pero el sueño no acechaba todavía, bajo la influencia del dorelita, mucho soldados se juntaban para practicar un nuevo deporte. Llamarlo deporte quizás sea demasiado benevolente, pero en cualquier caso, se pasaban un par de horas cada noche compitiendo y olvidando la obligaciones diarias. Según Eibi, en su hogar lo llamaban “Rocal”, aunque la versión adoptada en la fortaleza tenía el sobrenombre de “Bestialball” o “Balón Brutal”. El juego consistía en levantar una piedra de unos ocho a diez kilogramos de peso, intentando lanzarla lo más lejos posible. Para incrementar la dificultad, en el recorrido del proyectil había zonas eliminatorias, algunas tapias e incluso voluntarios con escudos (y armadura para evitar los accidentes) intentando bloquear la trayectoria de la piedra. Ganaba el primero que conseguía situar tres piedras a menos de dos pasos del objetivo: inicialmente un viejo carro y al final un amasijo de madera irreconocible rodeado de pedruscos. Se jugaba por rondas y la verdad es que a pesar del predominio del fornido dorelita, mucha gente se animaba a participar. Los vencedores eran invitados por el resto de participantes a tomar unas jarras de un brebaje casi letal llamado “Infierno dulce”.

En la cena del segundo día de paz y tranquilidad, descontando obviamente las partidas de Rocal, y habiendo recibido ya el presente de Arcus, los aventureros se encuentran tomando todos algo de venado con patatas, reunidos ante un caliente fuego y sin oídos extraños escuchando. El tanelornita de inquietos pensamientos, siempre proyectando, alza la voz y se dirige a sus amigos:

- Escuchadme, porque tengo una propuesta: hace unos días conocí a un noble guerrero que por una mala jugada del destino, se había visto obligado a abandonar su región. Vivía de mendigar y la caridad del prójimo. Después de charlar un rato con él y conocer su deplorable historia, se ofreció a venderme su más valioso bien: un pase para asistir al Campeonato de Antiok. Mirad: aquí lo tengo - Worso saca de su bolsillo el extraño permiso. - ¿Qué os parece? ¿no podría ser interesante? Se celebra a no más de dos jornadas de distancia. Allí podríamos conocer más gente y quizás ganar la recompensa.

- Es una mala idea – irrumpe Eibi. - Hellmonk aún no se ha recuperado de sus heridas y apenas podría viajar. ¡Participar en una competición es impensable!. Ya iremos más adelante si volvemos a esta zona - sentencia el dorelita, desconfiado ante un campeonato del que ya había oído hablar en el campamento pan tangiano. Por nada del mundo desea mezclarse de nuevo con aquellos crueles seres.

- Podría ser emocionante – sugiere Antannos. - Conocer a grandes héroes, medirnos con ellos y quizás incluso ganas alguna recompensa.

- ¿Emocionante? - Eibi no puede evitar levantar el tono de voz. - ¡Por supuesto!. Atravesemos territorio ocupado por la Legión Oscura, esquivemos sus patrullas, luchemos contra magos, demonios y asesinos...

- A mí no me importaría ir – sugiere por lo bajo Grey Ash. Cualquier oportunidad de aprender hechizos y conocer magos le resulta interesante.

- Recordad lo que descubrimos en el campamento de la Legión: en ese campeonato no se permite participar a magos ni a melniboneses. Tampoco se pueden llevar demonios ni dragones. Es una prueba para seres humanos equipados con espadas – aclara Antannos, ciertamente interesado.

- ¿Y cómo llegaremos hasta allí sin problemas? ¿les pedimos un pase a nuestros enemigos? - el dorelita sigue viendo el proyecto como un sueño absurdo. Arriesgarse a morir por una monedas ni tiene pies ni cabeza.

- Ya me he informado sobre eso – aclara Worso. - Por alguna razón política, los pan tangianos no han entrado en la región de Tarantón. Es como una zona franca. Son apenas dos días de viajes por carreteras de interior. ¡Y justo faltan dos días para el campeonato! - exclama el excitado artesano. - Hellmonk no se recuperará a tiempo y el siguiente campeonato es en 3 años. Apuntémonos. No es por la recompensa. Es por tener algo que contar a los nuestros cuando regresemos a casa.

Animado Antannos por la posibilidad de conocer grandes guerreros y ganar una suculenta recompensa, acaba apoyando con entusiasmo la idea de su amigo y diseñador de ballestas a prueba de torpes. Grey Ash no necesita pensárselo demasiado: el campeonato no será interesante, pero la oportunidad de conocer a Antiok sí puede serlo. Es un catedrático del Consejo de los Catorce, como Morsaga. Así que acaba respaldando el proyecto, que apenas le supone media semana de demora respecto al plan de dirigirse al sur. Hellmonk, sabiendo que en ausencia de sus compañeros podrá estar tranquilo y sin ganas reales de volver a luchar ni por un trofeo, les alienta a iniciar el viaje sin él. Finalmente, Eibi les acompañará, aunque sea sólo por la curiosidad: ¿cómo deben ser los campeonatos en este continente?.

La partida es al día siguiente, empujados por la fecha límite del torneo. Arcus, superado por las docenas de aldeanos que han llegado al castillo para unirse a la ahora victoriosa resistencia, apenas tiene tiempo para hablar con ellos. Les recomienda precaución, pues en la competición hay todo tipo de tramposos. Les insiste en que hagan el viaje por el interior, evitando las ahora alteradas líneas pan tangianas. También se compromete a cuando lleguen Sara y su grupo de heridos, asegurarse que Hellmonk se una a ellos. No lo dice abiertamente, pero deja entrever que es conveniente tener controlado al eshmiriano para evitar sus experimentos con invocaciones caóticas. En la mente de los presentes perduran las grotescas formas de los clakars surgiendo de la niebla y atacando a los presentes sin piedad.

Aunque el verano ya se aproxima a estas tierras, al dirigirse al norte acercándose a las montañas, cubiertas por un sempiterno manto de blancas nieves, la temperatura baja. Las masas de espigados abetos y robustas encinas dejan paso a robles que han visto nacer al hombre, hayas que envueltas por la noche recuerdan a los viajeros las habituales historias de fantasmas, y en las montañas, cubriendo laderas y colinas, infinidad de abedules, reyes absolutos de los terrenos que en invierno desaparecen bajo la nieve. La columna de aventureros, formada por los cuatro mercenarios, cada uno llevando un pollino y con una regordeta mula cargando las provisiones, avanza por los poco frecuentados caminos del interior. Ni una sola patrulla, caravana o grupo de refugiados se cruza con ellos el primer día. Es casi como si fuesen los únicos habitantes de la región.

Aquella noche montan las tiendas en el borde mismo del camino, resguardados de la ligera llovizna nocturna por las grandes ramas de un abedul que lleva más de un siglo vigilando al viajero. Alrededor de una cálida fogata se reúnen los cuatro aventureros y empiezan a charlar de todos los temas que durante el día han reservado para sí mismos. Grey Ash, cubierto con la única capa de lana que posee protesta por el frío que le atenaza, sabiendo que su destino, la ciudad de Tarantón, tendrá un clima igual de riguroso. Eibi y Antannos comentan historias personales de campeonatos y competiciones, a veces de honor, a veces por dinero, en las que han participado. Por supuesto, son los protagonistas se sus propias narraciones, saliendo victoriosos casi siempre. El tono de Worso resulta mucho más tranquilo y taciturno: el campeonato es a menos de una semana de su Tanelorn natal. Se marchó de allí siendo muy joven y apenas recuerda algún edificio o la impresionante fuente central, delante de la Iglesia del Peregrino. Saberse tan cerca de su hogar le llena de deseos insatisfechos y dudas. Lo combate explicando todas las leyendas que conoce de su misteriosa ciudad. Cuando finalmente la luna se apodera del firmamento todos los aventureros reposan. Unos entumecidos, otros melancólicos. En cualquier caso, consiguen olvidar los horrores que han tenido que vivir últimamente, por unas horas.

El nuevo día, animado con un alba luminosa y la templada brisa del lejano desierto que se escapa por los caminos, llena de energía a los cuatro compañeros, que reinician la marcha acelerando el paso para asegurarse de llegar a destino antes de que anochezca nuevamente. A media mañana Eibi descubre un edificio apartado del camino con una gran bandera verde y negra y un águila dibujada en su centro. La construcción tiene dos plantas y unos establos. De su chimenea de piedra sale una densa columna de humo, signo de actividad. Aunque no habían planeado detenerse, la idea de poder tomar algo caliente y quizás adquirir ropa de abrigo, desvía los pasos de la compañía.

En la puerta del local, una desvencijado rótulo de madera indica su nombre: “El Halcón de Tanelorn”. Su interior está dividido en una gran sala y varias pequeñas cámaras para grupos. Hay más de una treintena de personas allí, de toda clase y condición. Antannos, interesado en investigar un poco, lleva a sus compañeros hasta una baja mesa de arrugada superficie, con marcas de cuchillos y quizás también monedas. Al momento, un solícito cantinero los atiende, ofreciéndoles el menú del día, “ideal para grandes campeones”. Después de un breve regateo del lormyriano, que se ha fijado en la escasa calidad de los manjares de otras mesas, llegan a un acuerdo y el sirviente se retira. Instantes después llega una niña de no más de once o doce años llevando una gran bandeja: cuatro gastados vasos y una gran jarra de arcilla asoman, rodeados por varios pequeños platos con pan, carne y una especie de tortilla de maíz. La bebida está algo rancia y la carne fría. Pero por diez coronas de bronce, poco más se puede pedir. Entonces Worso le da un codazo al dorelita e indica una de las mesas. Grey Ash, por su parte, observa a un sujeto que ha levantado la voz.

La pareja de guerreros dirige sus miradas a la pared del fondo: cerca del fuego hay dos mesas unidas y un grupo de unos diez cenex ríen mientras cuentan obscenidades y chistes malos. Se mantienen algo apartados del resto de comensales, sabedores que su presencia no es bienvenida. Pero también tienen claro que cualquier pelea tan cerca de Tarantón descalificaría a sus agresores para participar en el campeonato, así que ignoran las miradas cercanas y siguen a la suya. Hasta el fin del torneo, no serán molestados.

En una de las cámaras laterales tres caballeros conversan en un tono apagado, casi conspiratorio. Sus armaduras son de placas, completas, yelmo incluido, y todos llevan un arma a una mano y un escudo. Grey Ash comenta que su imagen les recuerda a la descripción que ha oído de la guardia ducal de la Región de Markntro. Son reputados luchadores, hábiles con la maza y en el combate cuerpo a cuerpo. Unos rivales a tener en cuenta.

Otra cámara vecina está ocupada por un apuesto joven acompañado por tres mujeres. Ellas visten como esclavas de alta condición y le sirven la bebida, le acomodan las ropas y escuchan con total dedicación sus palabras. Antannos no puede evitarlo y le pregunta a un atareado criado por la escena. El joven mira a la cámara y le aclara que es uno de los recaudadores de la provincia. Cuando las familias no pueden pagar los impuestos, se queda a sus hijas hasta que estos pueden pagar. Es una forma barata de conseguir aplazar las deudas y el funcionario se muestra siempre muy atento y cortés con estas peticiones.

Una figura de hombre, cubierta por una gran capucha y extensa capa de un violento carmesí, se levanta de golpe en una esquina, derribando su silla y empujando a un miliciano. La violencia del gesto deja al descubierto un marcado rostro de negros ojos y puntiaguda barbilla. Toda la expresión refleja autoridad y el rictus de su boca también denota agresividad. Las personas más cercanas se apartan visiblemente de él. El enfurecido sujeto eleva su tono de voz y grita a todo el auditorio:

- ¡Sois unos miserables endebles que no saben jugar limpio!. Vengo dispuesto a participar en la competición SOLO, sin ayuda, contra cualquier equipo completo, y no se me admite. Mi dinero es tan bueno como el vuestro y soy tan humano como vuestros padres - mientras habla parece calmarse - y aún así me rechazáis. Sois tan mezquinos como los coléricos pan tangianos.

- Calmaos y abandonad estas tierras, milord - le responde una figura que estaba sentada en la barra de la cantina. Quien ha hablado es un guerrero de gran estatura, amplios bíceps y portador de una espada que muchos de los presentes no podrían levantar. - Las normas de la competición son claras: nada de melniboneses, ni pan tangianos, demonios o criaturas mágicas. Nada de magos, asesinos ni campeones de la Ley. En lo que a mi respecta, sois un demonio, que ha pactado con los pan tangianos, ha asesinado a inocentes y practica la magia. Así que ni dentro de tres vidas podréis participar.

- Decid lo que queráis - replica airado el interpelado. - Pero en muchos lugares me he encontrado el miedo que reflejan vuestros ojos: temor ante los archimagos. Nos teméis porque somos superiores a vosotros. Pero es muy triste que en una competición se me rechace por ser superior - el misterioso personaje coge un impresionante mandoble enrunado con una sola mano y lo levanta sin esfuerzo, ante los ahogados murmullos de los presentes. - Pero no estoy aquí para luchar con un viejo campeón del torneo, Krugar. Os ganasteis el puesto limpiamente hace seis años y no seré yo quien acabe con vuestra vida. Abandono estas lares condenadas y vuelvo con mi gente. La próxima vez que nos veamos, será en otras circunstancias.

El ofuscado archimago abandona el local y Krugar vuelve a sentarse. Eibi, muy satisfecho ante la noticia de la no admisión de pan tangianos, melniboneses ni resto de monstruos, se levanta y fuerza a sus compañeros a reanudar el camino. ¡No quiere perderse el campeonato!. Grey Ash, camino de la salida, apenas tiene tiempo de comprar un grueso abrigo y unos guantes de piel de oso a un viejo mercader. Detrás del grupo queda la mesa con las cervezas templadas y la carne mordisqueada.

Azotadas las monturas con entusiasmo, siguiendo el ahora bastante más transitado camino, y haciendo cada aventurero sus propias cábalas, el reducido grupo cruza el último puente y se encuentra frente a la ciudad de Tarantón. La población, alejada de las grandes rutas comerciales, sin famosos templos ni la sede de academias o universidades, es un enclave tranquilo y algo alejado de la realidad: ningún agresor está interesado en su conquista. Posiblemente la influencia de Tanelorn y su histórico distanciamiento de los conflictos tiene algo que ver. La urbe es el punto de partida habitual de las expediciones que buscan la ruta continental hacia la Ciudad Eterna, con un éxito dispar en su intención. Las frecuentes partidas, el elevado número de visitantes extranjeros y el propio carácter tranquilo de sus residentes han convertido Tarantón en un lugar cosmopolita, donde nadie hace preguntas indiscretas y se puede comprar casi cualquier cosa.

El acceso principal a la ciudad es un gran portón de hierro custodiado por no menos de veinte soldados. Todos ellos con uniformes distintos de los empleados por la milicia. Los centinelas están en buena forma y ninguno de ellos es demasiado bajo, lleva una larga cabellera o tiene el atuendo sucio: la disciplina destaca como su principal atributo. En la parte superior de la entrada se eleva una atalaya, y hacia ambos lados se extiende una interminable muralla, de poca altura y sin foso: no está pensada para resistir asedios sino para controlar a los visitantes y ladrones. Al otro lado de la muralla asoman multitud de pequeños edificios de piedra de tres y hasta cuatro plantas, cubiertos de ventanas y con amplios balcones. También se pueden divisar algunos campanarios y un par de pequeños palacios. Pero ninguna fortaleza ni edificios colosales. Casi es como si la ciudad intentase integrarse con los campos de cargados almendros, enormes castaños y arrugados olivos que la rodean. Incluso los huertos más cercanos a las murallas parecen seguir un orden, siendo fácil distinguir los campos de hortalizas ya cosechados de los que están en barbecho.

El grupo se detiene delante de un suboficial que les interroga por el motivo de su visita. Worso, satisfecho por haber llegado a su destino, le explica al guardia que son un grupo de aventureros de lejanas tierras. El motivo de su visita es el campeonato de Antiok. Y su intención es ganarlo. El guardia asiente condescendientemente mientras revisa una tabla:

- El acceso a la ciudad para guerreros es de dos coronas de plata. Las monturas sin carga entran gratis. Las que llevan bienes, cuestan diez monedas de bronce - afirma el eficiente funcionario. - Por supuesto, si ganáis las cien monedas de oro del premio, esto os parecerá calderilla.

- Pero cuando compré el pase - interrumpe un desconcertado Worso - no me dijeron nada de esto. Ya pagué suficiente por la entrada. ¿A qué se debe este nuevo cargo?. ¿Es posible reclamar?.

- Si no está de acuerdo puede presentar una queja y el magistrado le atenderá mañana. Es decir, después de las clasificatorias para el campeonato. Quizás le devuelvan el dinero, pero puede estar seguro que no participará en la prueba – comenta el guardia no sin cierto tono irónico.

Antannos cruza su mirada con Eibi, sugiriendo soluciones alternativas al pago de la injusta tasa. Pero el dorelita no quiere estropear la situación con una lucha innecesaria. No es por temor a la guarnición, pero un enfrentamiento ahora los dejaría fuera del torneo: algo que convertiría el viaje realizado en una pérdida de tiempo, además de impedirle competir con auténticos guerreros para probar su destreza. Así que todos acaban pagando el importe solicitado y acceden a la ciudad. Grey Ash va murmurando que tener que fingir no ser un mago para participar es triste, pero encima pagar por pretender ser un simple guerrero, es ofensivo. Worso, para evitar complicaciones, paga la parte de su compañero. Eibi deja caer un comentario sobre los tacaños que son algunos hechiceros. Afortunadamente, el eshmiriano no le presta atención perdido en sus propios pensamientos.

Recorriendo la avenida principal, los aventureros no pueden dejar de observar todo lo que se cruza en su camino. Primero es una taberna con una inmensa jaula en su puerta: en el interior, un hediondo ogro mordisquea un mugriento hueso de vaca. Es la célebre “Taberna del Ogro”, donde se ofrece una recompensa de doscientas coronas de plata a quien derrote al ogro en una lucha cuerpo a cuerpo sin armaduras ni magias. Tal eventualidad nunca ha sucedido, pero siempre aparece algún insensato dispuesto a probar. Un poco más adelante, un humeante edificio muestra la mejor herrería de la ciudad. Su dueño, un reconocido y acaudalado artesano, ofrece a precios competitivos, mejorar las armas de los guerreros, añadiéndoles su amplio arsenal de runas humanas y artesanándolas. La idea es tentadora y no excesivamente cara, pero lo primero es ir a registrarse. Después ya habrá tiempo para pasar por allí, con el dinero del trofeo, claro.

Al llegar a la plaza central, el mercado diario se despliega ante los aventureros. Hay muchos vendedores de aceite, vino y frutos secos, los productos habituales de la región, envueltos en sus trajes de franela. También se reconoce fácilmente a los vendedores extranjeros por sus ropas, de algodón y sus productos, sobretodo frutas y cereales. El bullicio es considerable, entre los reclamos de los vendedores, los regateos con los compradores y los típicos profetas, adivinos y bardos. Pero el grupo tiene claro lo que desean y se dirigen directamente a la cola del mostrador para inscribirse en la competición de la tarde.

Mientras esperan su turno, Grey Ash da un sonoro suspiro. Antannos, divertido, sigue la dirección de su mirada y se queda con la boca abierta. Varios mostradores más allá, en un tenderete lleno de joyas, finas telas y múltiples instrumentos musicales, hay una mujer espectacular. Casi tan alta como los hombres que pasan por su lado, su blanquecina piel recuerda al mármol pulido. De su cabeza cae una rubia cabellera perfectamente alisada cuyas puntas juguetean cuando se mueve su portadora. Sus brazos y piernas son estilizados, delgados, recordando algunas esculturas de los templos de la Ley, dándole un toque de fragilidad. Lleva un fino vestido de seda azul, casi transparente, que le cubre poco más que su cintura y los pechos, dejando a la vista un vientre plano y deseable y unos muslos insinuantes. El lormyriano no lo duda, hechizado por su presencia, abandona la cola y se dirige hacia ella ante la sorpresa de sus compañeros. Pero la joven se gira, parece ver sus intenciones y se retira, mezclándose con la muchedumbre, desapareciendo irremediablemente en un mar de comerciantes.

Antannos, hechizado por la grácil figura y la velada promesa de la formas de su cuerpo, habla con el comerciante del puesto donde estaba. Le pregunta por ella: su origen, su destino, su nombre, cualquier pista que le pueda dar. Mas el mercader no puede ayudarle. Se muestra muy atento y cordial. Dice llamarse Sátrapa, nacido en Filkhar, humilde granjero en su juventud, pero gracias a la buena fortuna, ahora próspero tratante y satisfecho ser humano. Le explica que la muchacha por la que pregunta es extranjera, de familia acaudalada y exquisitos modales. También le indica sus mejores ofertas, excepcionales productos y le ofrece varios negocios.

Lo que prometía convertirse en un interminable discurso previo a una venta excepcional se ve interrumpido por la llegada de Eibi. El dorelita no puede dejar de admirar algunos de los finos trabajos realizados en las ágatas y topacios que expone Sátrapa. Su entrenada mirada le permite descubrir que esas joyas han sido trabajadas en Dorel. También reconoce, por su típico rostro triangular y el tono de su piel, a un habitante de Filkhar tras las elegantes ropas que luce el vendedor. Y todo el mundo sabe que allí solo hay dos tipos de personas: piratas armados con cimitarras y ladrones vestidos como mercaderes. Así que coge a su compañero del brazo y se lo lleva de allí. Habiéndose reincorporado a la cola de registro, aún puede oír la melosa voz del tratante ofreciéndole todos sus productos en la distancia.

Durante la siguiente hora la cola va avanzando. A su alrededor se pueden ver grupos de guerreros lormyrianos con sus descomunales hachas y fuertes carcajadas. También shazaarianos armados con sus características lanzas y ligeras armaduras, siempre hablando en susurros. Dos eshmirianos con el cinto lleno de dagas presumen de sus antepasados. Un enorme hombre con una gran maza de origen irreconocible bebe una y otra vez de su cantimplora. Incluso se puede ver a un noble montado a caballo y protegido por varios soldados. El más variado muestrario de héroes, luchadores y mercenarios forma parte del sorprendente panorama que desfila por el lugar. Worso lo disfruta sobremanera, admirando la calidad del equipo de unos e imaginando mejoras. El resto, se limitan a esperar, cansados de tanta tardanza.

Se oye entonces un grito en la mesa donde el funcionario atiende a la gente que desea inscribirse: parece ser que hay un problema con dos asistentes. Todas las cabezas de los interesados en apuntarse se giran y enfocan allí, felices por tener algo con que entretenerse. El encargado se ha levantado y tartamudea mientras intenta explicar algo a una pareja de guerreros. Los problemáticos personajes resultan ser dos comandos del ejército melnibonés. Son más altos que la mayoría de presentes, sus espectaculares armaduras, así como espadas y escudos, resultan preocupantes por su calidad. Ambos parecen muy seguros de sí mismos y exigen con altanería poder participar en el campeonato. A pesar de la reiterada negativa del asustado encargado, ellos insisten y elevan el tono de sus palabras. Acaban amenazando con volver a su campamento y regresar con sus dragones para arrasar la ciudad. Creen que si los humanos no son capaces de competir, no se merecen sobrevivir. Al oír esto, muchos de los presentes retroceden: no es demasiado inteligente enfrentarse a las fuerzas de élite melnibonesas. Grey Ash y Eibi también lo tienen muy claro: no es su lucha. No tanto Antannos, que se cree obligado a defender al funcionario. Worso, muy sorprendido por el laminado de sus armaduras, no presta atención a lo que dicen.

El revuelo armado por los orgullosos comandos se extiende por toda la plaza y menos de un minuto más tarde, cuando ya han sacado sus espadas y se preparan para enfrentarse a cuatro guardias que han llegado y tiemblan aterrorizados, la plaza queda en silencio. El súbito cambio extraña a los melniboneses que miran a su alrededor y enseguida detectan que ha sucedido. Por el acceso septentrional al mercado, entre los puestos de telas y ropajes, la gente se aparta, dejando paso a un hombre. Claramente, es un guerrero. Lleva una armadura de inconfundible diseño pan tangiano, aunque es más elegante, menos agresiva, parece un poco grande para su portador y está cuidadosamente pulida. Empuña con firmeza una mitrópada: una espada muy poco frecuente, cubierta de misteriosas runas que Grey Ash enseguida reconoce como eshmirianas. No lleva casco, por lo que se pueden detectar en sus facciones rasgos de origen eshmiriano. Sonríe mientras avanza hacia los comandos, y estos a la vez, se muestran recelosos.

- Buenas tardes, señores luchadores de élite sin modales - suelta el caballero sin ni alzar su espada, rebosante de mofa, muy seguro de sí mismo.

- ¿Quién eres tú, humano, que te atreves a dirigirte así a las fuerzas imperiales? - responde uno de los comandos mientras el otro se desplaza a la izquierda y se prepara para iniciar un combate.

- Cierto, vuestra torpe rudeza resulta contagiosa y no me he presentado todavía - replica el eshmiriano. - Mi nombre es Antiok: soy el anfitrión, promotor y protector del campeonato en el que deseáis participar.

- ¿Vos? con esa armadura pan tangiana disimulada ¿y con esa espada de dudosa utilidad? - ambos rivales están perplejos.- Nos esperábamos más del famoso catedrático de magias de combate.

- Yo, en cambio, no esperaba gran cosa de vosotros – les suelta el anfitrión. De algún modo, la personalidad de Antiok es a la vez agradable e inflexible. Antannos le juzga como un verdadero líder.

- ¡Suficiente!, nadie que sea amigo de esos patéticos perros de los Mabden merece siquiera nuestra atención. - El soldado inspira con fuerza mientras mueve amenazadoramente su arma y continua hablando - exigimos participar en el campeonato. Si no se nos concede nuestra demanda, exterminaremos aquí y ahora a todos los participantes.

- Bueno, bueno, bueno... si que estáis llenos de energía. Está bien, lo haremos a vuestro modo: me enfrentaré a ambos. Si conseguís desarmarme, herirme o derribarme, no solo podréis participar, si no que os entregaré mi titulo de barón de estas tierras. ¿Aceptáis?.

Por toda respuesta, los dos enajenados comandos intercambian una mirada de complicidad y se sitúan en lados opuestos de Antiok, rodeándolo. Se les ve ciertamente tranquilos: es un combate de dos contra uno y llevan su equipo al completo. Al mago-guerrero tampoco se le ve nervioso. En realidad, sigue con la misma actitud burlesca. Se limita a levantar su mitrópada y mientras realiza extraños giros con ella, recita unos salmos en lengua común que dejan petrificado a Grey Ash:

- “¡Oh Hionhurn! Juez y Justicia de todas las esferas, señor del destino, verdadero guía de la fuerza, muestra a estos guerreros que de nada sirven sus armas dragón, armaduras superiores y magias ancestrales frente al auténtico poder de tus escogidos”.

Mientras el eshmiriano continúa recitando, los dos comandos dudan. Nadie, excepto un verdadero lunático o un hombre desesperado invocaría jamás la ayuda del dios de los asesinos. Una deidad destructora conocida por no conformarse con heridas y contusiones si se la llama. La situación es muy seria. Si la invocación tiene éxito, deberán enfrentarse a un enemigo formidable. Y si fracasa, morirán todos por la furia que quedará desatada. Finalmente, ambos soldados optan por reunirse de nuevo y prepararse para enfrentar el resultado de la llamada.

Un espeluznante destello de luz roja surge de Antiok, cegando a los presentes durante tres segundos. La multitud retrocede buscando bancos, carretas, barriles detrás de los que cubrirse. Excepto los cuatro aventureros: Grey Ash conoce bien la fama de Hionhurn, el Ejecutor. Una gran deidad del Caos que extermina por igual a aliados y enemigos. Un ser omnipotente que no duda en desafiar al mismísimo Chardros, Dios de la Muerte, para arrebatarle su reino. Un estremecimiento de respeto, miedo y curiosidad embarga al mago. Sus compañeros, escasos de conocimientos respecto al panteón del Caos, solo ven lo que sucede, uno renegando de la magia y los otros dos ansiosos por ver el hechizo. Ninguno de ellos es capaz de imaginar las consecuencias.

Antiok se yergue al máximo con expresión de dolor. Sus manos se cierran con fuerza, y delante de los ojos de un centenar de testigos, sus músculos empiezan a ensancharse. Su cuello, hasta el momento delgado y ágil, se vuelve grueso, mucho más ancho, más parecido al de un toro que al de un ser humano. La armadura parece crecer con él, impulsada por un torso enorme y dos piernas que recuerdan más a columnas que no a extremidades normales. Su cuerpo, convertido en una mole musculosa y desproporcionada, resulta antinatural. El eshmiriano se ha transformado en un mastodonte nervudo lleno de bíceps y venas en cuya mano la gran mitrópada parece una espada corta o una daga. Entre los presentes se desatan los comentarios y los rumores, pues muchos conocen las leyendas de “Las diez marcas de Hionhurn”: según algunos, este ancestral hechizo convierte a su portador en un campeón del Caos. Surge entonces de la garganta de este nuevo ser un bramido de aviso, inconfundible señal de su falta de humanidad.

Los dos comandos, gravemente preocupados por el cambio que ha experimentado la situación, lanzan sus propios hechizos para protegerse: armadura infernal, filo infernal... recurren a todas sus capacidades para derrotar al mastodonte que les desafía. En un acto perfectamente sincronizado, fruto del entrenamiento y la organización recibida, saltan ambos soldados sobre Antiok, intentando flanquearle desde los lados para atravesar su guardia y herirlo. Los negros filos de sus indestructibles espadas dragón parecen reír al cortar el aire camino de su víctima. Pero no es esa la realidad. El elegido del dios bloquea el ataque de un contrincante con su espada, sin hacer el menor esfuerzo, como quien siente la brisa sobre su piel. La segunda espada la coge con su mano libre y tira de ella, elevando a su portador. El comando parece levitar por un momento, acercándose a su rival. Entonces el eshmiriano le da un cabezazo en el pecho y se oyen crujir dentro de la armadura todos los huesos del soldado. La desafortunada víctima vuela inconsciente hasta una toldo, donde queda colgado e inmóvil.

El soldado superviviente lanza una lluvia de golpes contra los brazos y la cintura de su oponente. Intenta encontrar un punto débil por el que penetrar la armadura y herirle de gravedad. Pero Antiok no muestra señales de flaqueza. La armadura del transformado mago sufre los impactos y se abolla. Recibe docenas de golpes por todo el cuerpo, pero no aparenta notarlos. Por contra, cada vez que descarga un golpe contra el comando, este es derribado a pesar de bloquear el impacto empleando toda su fuerza. Pasan los segundos y la mayor parte del gentío ha olvidado que el desafiante melnibonés ha provocado el combate. El soldado tiene un brazo roto, el cabello revuelto y empapado, sangra bastante y respira con dificultad: está arrinconado contra una pared, detrás de su escudo, viendo como su enemigo ríe y canturrea mientras dobla, deforma y machaca sin pausa el escudo con la mitrópada.

Antannos, atento al combate, no se deja cegar por la asombrosa metamorfosis ni la letal batalla. Se ha dado cuenta que Antiok, a pesar de su transformación y agresividad, sigue teniendo la misma mirada sarcástica que al inicio. Es más, a pesar de la brutalidad de sus golpes, se limita a impactar contra el escudo enemigo, sin pretender superarlo: ¿serán esto las magias de combate?. Una herramienta que te permite aumentar tu capacidad de combate para vencer las dificultades. El lormyriano decide compartir con sus compañeros su razonamiento, pero cuando se gira, no están ni Eibi ni Worso. Confundido por las inesperadas desapariciones, los busca alrededor. El dorelita es fácil de localizar: se ha ido a una taberna ahora desierta, se ha sentado tranquilamente y está bebiendo de las jarras que allí encuentra. La lucha no le interesa: Antiok ha hecho trampas al no confiar en su propia fuerza. Su colega tanelornita aparece por un lateral de la plaza llevando un cubo con agua y unas toallas. Se agachan junto al comando inconsciente que reposa en el toldo y le empieza a practicar unos primeros auxilios. Respecto a Grey Ash, Antannos prefiere no decirle nada: le brilla la mirada y parece estar disfrutando de la injusta batalla. ¡Qué raros son estos eshmirianos!.

El pobre melnibonés deja caer el escudo mientras escupe sangre. A través de su nublada vista ve acercarse la enorme mano de su rival. Hace un último intento de coger su espada para defenderse, pero sus triturados huesos no responden. Apenas lo siente cuando Antiok lo coge por el brazo y se lo pone sobre el hombro. De esta guisa, el vencedor del combate lleva a su derrotado oponente hasta un tenderete de mostos sureños. Dos enormes cubas de madera y varios barreños están a la vista, con su valiosa mercancía. El eshmiriano se detiene y su congestionado rostro esboza una mueca, algo parecido a una sonrisa. Con un solo gesto lanza a melnibonés, que trazando una curva se eleva por encima de la mesa del puesto y cae dentro de una tinaja medio vacía. El soldado queda allí como un muñeco roto, pero sin correr peligro alguno. Antiok guarda su espada y se dirige al auditorio congregado:

- ¡Luchadores! Las reglas del campeonato son simples. Estos dos presuntuosos han demostrado tener suficiente valor y orgullo para enfrentarse a mi. Esas cualidades son buenas si no nublan vuestro juicio. No vale la pena luchar en algo que no podéis ganar. Por su capacidad y carácter, les permitiría competir - se gira y mira a los dos oponentes, que ni reaccionan - pero me temo que no están en condiciones. Así que volved a formar la fila y sigamos. El campeonato empieza en dos horas. ¡suerte a todos!.

Los guerreros, mercenarios y luchadores de la plaza rápidamente vuelven a formar una ordenada fila y se sigue con el procedimiento de registro. Llega entonces a la plaza todo un pelotón de milicianos acompañados por un suboficial del Ejército Imperial. Los milicianos recogen con unas tablas a los dos lesionados comandos mientras el suboficial se disculpa con Antiok. Le garantiza que esos soldados no volverán a molestarle e incluso le ofrece una indemnización si se ha sentido ofendido. Pero el catedrático no deja de sonreír y dar golpecitos con su gran manaza en la espalda del suboficial. Le quita importancia al asunto y acaba siendo él quien invita al melnibonés a tomar algo. Se marchan juntos en dirección a la principal posada de la ciudad.

El grupo al completo vuelve a reunirse y comentan la competencia que les rodea: hay dos mercenarios de Ulsa. Pertenecen a un pueblo que oculta su morada a los extranjeros y cuyo único interés es entrenarse toda la vida y morir luchando: unos duros rivales. También hay un extraño grupo de aldeanos. Todos visten ropas humildes y llevan los brazos tatuados. Eibi no puede evitar sentir repelús: le recuerdan demasiado a las gentes masacradas en Cristin-Sa, con sus creencias y extremismos. Antannos está más pendiente de los numerosos lormyrianos presentes: si han venido desde el Continente Sur, deben estar convencidos de ser candidatos válidos. El tiempo pasa y el único ataque que sufren los aventureros es el del hambre. El dorelita, hastiado de tanta espera solo para poder luchar, se pone a buscar algún mercader con pastelitos o pinchos de carne.

Con la primera llamada vespertina a oración desde el templo de piedra situado en una colina hacia poniente, les toca por fin a los aventureros registrarse. El funcionario les indica que no quedan plazas libres y sólo podrán inscribirse si tienen un pase oficial o son invitados especiales de la organización. Worso, contento de poder utilizarse el pase, se adelanta y extrae el pergamino. El funcionario lo observa perplejo y mira hacia los guardias. Vuelve a releer el documento y se dirige al tanelornita:

- ¿Decís que este es vuestro pase? - su entonación oculta algo, se muestra receloso. Los guardias lo detectan y se acercan.

- ¡Por supuesto! Una genuina invitación para participar en el evento. Me costó una pequeña fortuna conseguirla - Worso recuerda entonces con cierta culpabilidad el enfado de los eshmirianos al descubrir la desaparición de sus grimorios - pero cuando ganemos, habrá valido la pena.

- Claro, claro. Un plan perfecto. O casi. - El funcionario hace un gesto y cuatro guardias rodean al sorprendido aventurero - pero no os va a funcionar. Reconozco que vuestra falsificación es buena, incluso excelente. Pero llevo nueve años ejerciendo de controlador en el campeonato y no se me puede engañar. Si os fijáis en esta parte que está un poco más gastada... sí, justo donde pone la fecha... ha sido manipulada. Esta invitación es de hace tres años. ¿Y creíais que podrías colaros con una treta así?. ¡Guardias, prended a este hombre!. Llevadle ante el magistrado para que sea castigado.

El asombrado guerrero-artesano no tiene ni tiempo de reaccionar antes de estar desarmado y rodeado. Grey Ash, preventivamente, se pierde entre la muchedumbre: recuerda su detención en el campamento pan tangiano y no quiere repetir. El lormyriano, igualmente sorprendido, intenta interceder por su compañero. Ambos explican cómo consiguieron la entrada, lo que les costó e insisten en su inocencia. Pero es inútil. Worso es llevado al centro de la guarnición para ser interrogado. Sus compañeros, después de recuperar a Eibi, lo siguen a corta distancia.

La magistratura resulta ser un amplio edificio de piedra de dos plantas con unos sótanos habilitados como celdas. El edificio está limpio, pero no deja de ser una inmensa cárcel. La afluencia de público para la competición ha generado gran cantidad de conflictos y están todos los jueces ocupados con peleas, robos y venganzas. El grupo al completo tiene que esperar, vigilado por los alguaciles, su turno para defenderse y pedir su absolución. Están discutiendo qué hacer si la vista acaba mal cuando Grey Ash ve por una ventana como Antiok, con su aspecto habitual recuperado, pasa por la calle. Al sagaz mago no se le escapa lo que dijo el funcionario respecto a los “invitados especiales” y decide arriesgarse. Mientras abandona la sala, Eibi le mira con menosprecio, cada día menos sorprendido por la falta de solidaridad de su compañero: abandonar a Worso en este infecto lugar es inaceptable.

Antiok se sorprende al verse interpelado por un desconocido. Pero su expresión cambia de inmediato a la alegría: no es frecuente coincidir con un eshmiriano tan lejos del hogar. Grey Ash se presenta rápidamente y solicita al catedrático dos minutos de su tiempo. Este, mientras pasea la mirada por el firmamento buscando algo, asiente. Grey Ash le explica brevemente su situación: el viaje hasta la ciudad, como obtuvieron el pase y los problemas con el registro. Termina explicando que Worso, quizás por su origen, quizás por su pasado, es una persona responsable y cumplidora, no un estafador. Su carácter le fuerza a ser víctima, nunca tramposo. Y resulta doblemente injusto que no solo se le impida participar en el campeonato si no que encima se le encierre. A su espalda, Eibi le escucha y se da cuenta que a veces juzga demasiado deprisa a la gente. ¡En Dorel las cosas son más sencillas!. El catedrático de magias de combate le interrumpe puntualmente con algunas preguntas sobre el viaje y el estafador, mientras sigue escuchando.

Después de la explicación Grey Ash pide, humildemente, que ya que no podrán participar en el campeonato, por lo menos se les permita partir para reunirse con su compañero Hellmonk, herido en un “combate” unos días antes. Antiok, viendo la verdad en las palabras de su camarada eshmiriano, le coge por los brazos y mientras le estruja, le dice riendo:

- ¡Hace tanto tiempo que no tenemos un campeón eshmiriano que empezaba a pensar que alguna extraña epidemia no hubiese debilitado a mis hermanos!. Por supuesto que tu amigo será liberado de su injusta acusación. Además te invito a ti y a todos ellos para que participéis. Aunque deberéis daros prisa, pues empezaremos en breves instantes.

- Sí, claro, por supuesto... - al sorprendido aventurero le fallan las palabras.

- ¡Centinela! Liberad a estos hombres - ordena mientras le grita a un miliciano. - Presentaos ahora mismo en la explanada para las eliminatorias y... - el rostro del catedrático se ilumina, parece haber visto algo en el cielo y se olvida de todo. - Perdonadme, tengo visita.

Con acelerado paso parte el organizador del evento. Su cuerpo está en tensión, visiblemente emocionado. Con los ojos elevados, sigue la figura de una mujer que cabalga sobre un silfo calle abajo. Una demostración así solo puede ser de una gran maga: los silfos son seres caprichosos y difíciles de controlar. La muchacha parece llevar prisa y se dirige al lugar donde es la competición, sin reparar en que Antiok la sigue. Ambas figuras se pierden calle abajo antes que Worso, liberado, aparezca por la puerta y se una a sus compañeros. Se muestra muy contento por su liberación, pues en la celda estaba solo y no podía hablar con nadie. Cuando Grey Ash les informa de la invitación que han recibido, deciden aprovecharla y corren en dirección a las pruebas. El tiempo se agota y nadie les va a esperar.

Un elegante y bien conservado coliseo de piedra, cubierto de altos arcos y elegantes balconadas, se muestra entre un iglesia y el ayuntamiento. Sin duda esa es la meta del grupo. Cientos de banderines, gallardetes y escudos, con una variedad imposible de retener para el ojo visitante, cubren todas sus plantas y accesos, mostrando de este colorido modo la historia, antigüedad y orgullo de la ciudad. La construcción está completamente ocupada por más de mil almas, todas situadas según su origen, profesión y situación económica. En la parte más baja abundan los carniceros, barberos y herreros, mientras litros y litros de aguardiente recorren sus filas. En el siguiente nivel están los funcionarios, turistas acomodados y doctores: corean canciones, animan a sus favoritos y aprovechan para hacer contactos. En la última sección de la gradería se mezclan campesinos con pescadores y ganaderos. Muchos llevan lentes y catalejos para ver mejor lo que sucede en la arena de pruebas. Después hay algunas balaustradas y terrazas donde los nobles y oficiales disfrutan apartados del pueblo. Esto es lo que encuentran los cuatro aventureros cuando acceden al recinto. Verse rodeados por un millar de rugientes gargantas y zarandeados por la agresiva voluntad de los espectadores los desconcierta, haciéndoles sentir fuera de lugar. El lormyriano en seguida se hace cargo de la situación e ignorando al público, entra en la pista central.

La arena la ocupan varios cientos de personas, algunas con pesadas armaduras y otras vistiendo misteriosos ropajes de sorprendente ligereza. Todos forman pequeños grupos, tríos e incluso parejas, unidos por la afinidad de sus lenguas, el forjador de sus armas o simplemente por alejarse de algún rival poco confiable. Entre ellos se mueven también los sirvientes, escuderos, vigilantes e incluso algunas fulanas prestas a ganar unas monedas. Eibi rápidamente escoge situarse debajo de una amplia tribuna, con una fresca sombra y menos rivales alrededor. Apenas se le han unido sus tres compañeros cuando ruge nuevamente el público y aparece Antiok en la grada principal, a treinta pasos de distancia, acompañado. La mujer que sonríe a su lado, reconoce Grey Ash, es la misma que volaba montada sobre el silfo. Sus rasgos son pan tangianos y la plateada armadura que lleva se ciñe a su cuerpo desvelando una joven figura de suave piel y delicadas manos. Al otro lado de Antiok se muestra un anciano vistiendo ropas grises parecidas a las de un sacerdote. Cuando el auditorio se calma, cansado de gritar y animar a sus campeones, el poderoso anfitrión del evento habla:

- ¡Ciudadanos! Una vez más estamos todos aquí disfrutando de las competiciones más duras e interesantes del continente. En esta ocasión, podemos gozar de la compañía de nuestra aliada Tison-Lern, relevante miembro del Consejo de los Catorce y buena amiga mía - las risitas irónicas y murmullos del público se disparan de nuevo, todo con muy buen ambiente. - Tranquilos, no será ella quien juzgue al ganador. Para eso tenemos a Mnaftrel, nuestro árbitro durante las últimas doce competiciones: neutral, inteligente, sabio y justo - el hombre vestido de gris sonríe complacido y hace una reverencia a los asistentes. - Ahora haremos la pruebas clasificatorias para seleccionar a los participantes más aptos y mañana será la verdadera competición en la explanada norte. Larga vida a los valientes y atrevidos. ¡Os espero a todos allí!.

El rugido de la multitud invade el coliseo y respondiendo a un gesto de Mnaftrel, una docena de jueces, vistiendo túnicas azules con el escudo de la ciudad bordado en la espalda se reparten por la arena, dividiendo a los participantes en grupos organizados a los que explican las normas. Para clasificarse hay tres pruebas. Todos los grupos asistentes deben clasificar a alguno de sus miembros entre los cincuenta mejores de cada prueba. De nada sirve pasar todas las pruebas menos una. Se forman rápidamente corros alrededor de los jueces y empieza la competición. Antannos, en un rápido vistazo, identifica las pruebas: lanzamiento de peso, salto a distancia y puntería contra objetivos móviles. Las reglas son muy simples: cada luchador puede participar en una prueba, excepto los solitarios, que pueden probar en todas. No se permite distraer ni dificultar las acciones de los contrincantes. Y las decisiones del juez son inapelables.

Tras un breve debate sobre qué se le da mejor a cada miembro del grupo, se reparten para intentar asegurar el superar las diferentes pruebas: Eibi participará en el lanzamiento de peso. Grey Ash y Worso probarán en el tiro con arco. Y Antannos se encargará del salto de longitud.

La prueba con arco se hace cerca de la entrada principal. Hay unas doscientas personas esperando su turno cuando empieza el primer participante. Todos los competidores emplean el mismo arco, de madera de nogal. Es un arco largo, flexible, muy ligero. Ideal para el desafío: realizar tiros rápidos y certeros. Cada persona tiene dos flechas, pero solo una puede alcanzar al objetivo: si se emplea la segunda, la primera es ignorada. El objetivo resulta ser un enorme toro cubierto por una gran armadura. En el centro de esta, una diana mal sujetada se mueve. El impacto es difícil porque el toro es impredecible y la diana, sacudida por el viento, también. Uno tras otro, los arqueros prueban su habilidad, con diferente fortuna. El astado, en ocasiones, siente la fuerza de la saeta y se mueve en el último momento, fallando el tirador. Otras veces se limita a moverse un poco al oír los gritos del público, con el mismo resultado. Destaca con un acierto perfecto un hombre que viste como los nómadas del Desierto de las Lágrimas. También son buenos el explorador tarkeshita, la mujer de la túnica azulada con capucha y un hombre con la piel tan oscura que sería invisible por la noche.

Llega poco después el turno de Worso, que falla el primer disparo por culpa de un golpe de viento. Angustiado por fallarles a sus amigos prepara el segundo disparo y apunta. Cuando va a disparar, deja caer su espada al suelo. La bestia se queda dos segundos inmóvil, mirando la causa del ruido y el tanelornita aprovecha. No llega a golpear la diana, pero su impacto queda mucho más cerca que el de la mayoría. A continuación Grey Ash coge al arco. Sabe que no es tan bueno como otros de los presentes, pero el acierto de su compañero ya los ha clasificado, así que decide arriesgar: lanza la primera flecha delante del toro, clavándola firmemente en el suelo. La criatura la olisquea con curiosidad y entonces recibe el segundo impacto. La flecha se clava en la diana, un poco alta, pero sin duda es un pleno. Varias personas protestan diciendo que ha hecho trampa al emplear la primera flecha como distracción, pero el juez no les escucha y les da el medallón de clasificación a los dos aventureros.

Muy cerca de allí, Antannos contempla asombrado la prueba de salto: han montado dos tarimas, separadas entre ellas unos tres pasos. La prueba consiste en saltar desde una hasta la otra. Un prueba realmente sencilla. O quizás no. Al acercarse más, descubre que en el hueco entre los entablados hay unas pequeños felinos, no más grandes que un gato de tres o cuatro meses. Sin embargo, sus ojos muestran una astucia y agresividad extraordinarias. El juez se acerca y lanza una bola de carne en el centro de la jauría. Todas las bestias reaccionan al instante, se abalanzan sobre la comida y la destrozan sin comérsela. Son qüjanos, entrenados para cazar, rápidos y letales. Una vez todos los participantes han entendido el peligro de fracasar en el salto, escuchan con mayor atención. Las extremidades de los competidores serán atadas con cuerdas al final de las cuales habrá bolas de carne como la del ejemplo: un total de cuatro. Se clasificarán las personas que completen el salto con el mayor número de bolas intactas. Muchos de los presentes protestan por la dificultad de la prueba. Sin embargo, como otros empiezan a situarse en la cola, el descontento se difumina y la prueba empieza. En seguida se ve que la ventaja no es para las personas más altas o fuertes, si no para las ágiles y con habilidades acrobáticas. Donde un fornido vilmiriano falla, perdiendo todas las bolas de carne, una joven shaazariana consigue pasar con todas ellas. Un mercenario llegado de Oin acaba mordisqueado y lleno de babas frente a un enjuto y pelado sacerdote que más que saltar parece desaparecer para reaparecer en el otro extremo.

Cuando le toca al lormyriano, el grupo de eliminados es casi tan grande como el de clasificados. La principal baza de Antannos es la altura, que con una carrerilla previa podría servir para saltar tan alto que las bestias no puedan alcanzarle. Pero eso no es seguro: esos pequeños monstruos son capaces de dar brincos asombrosos. La única opción es ser más listo que los demás. Se acerca al borde de su tarima y coge una de las bolas de carne que cuelgan de sus propias cuerdas. La separa de la soga que la sujeta y la lanza contra un extremo del hueco, en la parte derecha. Todos los qüjanos saltan al instante sobre su objetivo, momento que Antannos aprovecha para cruzar sin ninguna dificultad. El siguiente rival prueba a hacer lo mismo y es descalificado por hacer trampas: curioso sentido de la justicia el de estos árbitros. La prueba es para clasificar a los más aptos, no a los que copian.

La tercera y última prueba es muy diferente. En primer lugar, porque los participantes son los más fuertes y fornidos representantes de todos los grupos. Se juntan ex-gladiadores con brazos que parecen columnas, descomunales esclavos de Argimiliar con la cabeza rapada y enormes pendientes de oro e incluso un melenudo sujeto con dificultad para hablar el idioma común y unas manos tan grandes como melones. Junto a todos ellos, Eibi no destaca: ciertamente su amplio torso y desarrollados brazos dejan muy claro que es un digno aspirante. Pero los otros asistentes resultan más impactantes, rudos y bravucones. Se concentran todos ellos junto a un muro bajo a medio construir en un lado de la arena. Allí el árbitro les indica las normas: deberán ir cogiendo uno de los pesados sillares de piedra que forman el muro y lanzarlo desde un paso de distancia del muro, contra la pared opuesta del anfiteatro. Se clasificarán todos los que alcancen una distancia superior a veintidós pasos del árbitro.

Ante la expectación general, el juez coloca una señal a veintidós pasos: empieza la competición. Cada una de las piedras pesa un mínimo de cuatro kilos. Por su tamaño es necesario lanzarla con las dos manos y debido a su poco aerodinámica forma, enseguida pierde fuerza y cae. Muchos de los fanfarrones participantes descubren demasiado tarde que la trayectoria del proyectil es importante y no consiguen clasificarse. Un bárbaro, equipado con un cornudo casco y la mirada inyectada en sangre lanza su piedra tan desviada que le aplasta el pie a un espectador situado dos gradas más arriba. Tampoco tiene fortuna un lormyriano porque una ráfaga de viento contrario aparece cuando lanza, perjudicándole de un modo injusto. El dorelita, consumado jugador de “Balón Brutal”, no solo supera la distancia, sino que encima aplasta con su piedra la de un bigotudo campesino, consiguiendo a la vez clasificarse y ganarse un enemigo. A pesar de lo sencilla que es la prueba, la mitad de los participantes acaban eliminados. El éxito del grupo de aventureros ha sido considerable y se clasifican con buenas puntuaciones en las tres pruebas.

Con el sol desapareciendo por detrás de los pórticos superiores, todos los grupos se reencuentran para comentar su fortuna. Esta ha sido esquiva: grande victorias en el tiro con arco resultan inútiles por el fracaso en la competición de salto. Excelentes dianas en el toro resultan vanas por una piedra mal lanzada. Los participantes reclaman justicia, repetir las pruebas o la eliminación de los rivales. Pero todas las voces callan cuando Mnaftrel levanta una mano y habla a todos los congregados:

- Para participar y ganar en una competición, se necesitan fuerza y habilidad. Pero también experiencia y destreza. Y como todo veterano sabe, suerte e inteligencia. Aquellos que no os habéis clasificado debéis examinar vuestro fracaso y obtener de él un conocimiento que os permita ser mejores. Las reglas son claras y no habrá más pruebas. Un total de doce grupos han conseguido pasar todas las pruebas: ¡Felicidades! - un espontáneo y ensordecedor clamor se eleva desde el público, ansioso por ver la verdadera competición. - Mañana, cuando sea la hora nona y los sacerdotes bendigan el torneo, empezará la verdadera lucha. ¡Descansad campeones, porque la verdadera gloria os espera mañana!.

La multitud se disuelve: unos para retirarse a las tabernas y comentar los participantes más prometedores. Otros para acostarse pronto, madrugar y conseguir un buen sitio en el torneo. Los derrotados, entristecidos unos, llenos de odio los otros, también se van. Finalmente, los clasificados reciben alojamiento gratuito en la guarnición de la ciudad, donde serán vigilados para evitar asesinatos y accidentes. El grupo de cuatro aventureros, más nerviosos de lo que quieren reconocer, ciertamente satisfechos por la clasificación y sin nada de sueño, deciden dar un paseo nocturno por la ciudad. Visitan un reconocido mesón por su excelente cabrito a la leña con líquenes dulces.

Después salen a pasear por la villa mientras comentan el aspecto de algunos de los clasificados. En su relajado deambular nocturno también se detienen ante una casa de dos plantas con un pequeño establo en buen estado de conservación. Esta cerrada, con un colorista rótulo en su puerta: “A la venta”. La propiedad es atractiva, parece cálida, y tan al norte no puede ser cara. Empleando los ahorros y el premio del campeonato... Pero los mercenarios no se ponen de acuerdo: Eibi no tiene interés en comprar una vivienda en una región tan cercana a los pan tangianos. Antannos tampoco ve nada claro instalarse tan lejos de los puertos que comunican este continente con su amada Lormyr. Solo Grey Ash y Worso parecen realmente interesados en adquirirla, pero no disponen de suficientes monedas de oro ellos solos. En realidad, sus ahorros no llegan ni para alquilarla unos meses. El tema acaba cayendo en el olvido y siguen su paseo.

Tener que dormir en un concurrido barracón militar junto a sesenta personas más, rodeado de oponentes, con un fuerte olor a sudor, docenas de susurros toda la noche y las antorchas de la guardia, convierten el necesario descanso en una desapacible serie de sueños entrecortados poco reconfortantes para el grupo, que acaba añorando la silenciosa cueva del castillo de Thalos.

Por la mañana el propio Mnaftrel despierta a los participantes y los lleva a la sala principal donde pueden desayunar cuantos cereales, embutidos y vinos deseen. En el momento que el ajado campanario de la principal iglesia de Tarantón resuena, al unísono y sin intercambiar palabra, todos los aventureros, exploradores, guerreros, atletas, mercenarios, campesinos, milicianos, sacerdotes y demás participantes, cogen sus armas y abandonan el lugar. Siguiendo al veterano juez recorren primero una calzada de piedra en dirección norte, para desviarse después por un camino de tierra rodeado por humildes cabañas y chamizos. Así llegan a una de las salidas posteriores de la muralla y se encuentran en el exterior.

Cuando el primero de los contendientes asoma su cabeza por la puerta, los aplausos, risas, burlas y gritos de toda la región lo reciben. Repartidos entre las filas de bancos, endebles escaleras, los improvisados púlpitos de madera, montones de piedras, encaramados a cualquier carro, animal u objeto que les de una mejor visión, se halla no sólo la población local sino toda la de la comarca. No menos de siete mil personas se han reunido para vivir el principal evento del año. El que será tema de conversación e historias de taberna durante meses. Padres con hijos, maestros con alumnos, oficiales con sus tropas... hasta donde alcanza la vista una marea humana ocupa los terrenos alrededor del recorrido de la competición. Entorno a esta multitud, mercaderes, payasos, cantautores, poetas, vigilantes y rameras ofrecen pasean.

Los contendientes, formando claramente diferenciadas bandas, se reúnen en torno al juez. Miles de pares de ojos les observan, disparándose las apuestas y el frenesí popular. Mnaftrel, con las mismas ropas que el día anterior, pide silencio y da las últimas indicaciones para todos los presentes:

- La competición debe recorrer cuatro zonas diferenciadas: en primer lugar la Explanada Mortal. Empieza aquí y llega hasta el bosque que se divisa en la lejanía. Toda ella está llena de trampas ocultas. También hay guaridas y refugios donde letales bestias aguardan a su presa. ¡Vigilad vuestros pasos campeones! - un rugido de emoción surge del público más cercano. - A continuación está la segunda área, el Bosque del Guerrero: en esta zona se permite la lucha entre participantes. No hay trampas ni bestias, solo vuestros adversarios en el torneo. Si sobrevivís, llegaréis a la Morada del Adivino: sabio entre los profetas, poderoso entre los videntes. ¡Escuchadle con atención! porque sólo si os juzga dignos os indicará cómo seguir hasta la siguiente zona. La tercera región es la Llanura del Alma Eterna. Muchos habréis oído las trágicas historias que se cuentan. Nada os diré de lo que allí vais a encontrar. Pero pocos llegaréis a la última zona: ¡El Paseo de los Campeones!. Este último tramo vuelve a permitir la lucha entre rivales y acaba en la meta. Nadie está seguro hasta cruzarla. Esforzaos no en ganar, sino en sobrevivir. Normalmente no más de tres o cuatro grupos completan el campeonato: ¡Intentad ser uno de ellos!.

La tensión se palpa en el aire. Muchos participantes llevan las armas en sus manos. Aparece entonces Antiok montando un elegante corcel, seguido de la misteriosa pan tangiana del día anterior. El organizador examina con satisfacción los grupos, saludando a alguno de sus miembros: hay equipos que participaron en ediciones anteriores y sobrevivieron, pero no acabaron primeros. Después de recorrer las filas de valerosos competidores, el poderoso eshmiriano sonríe y dice unas palabras:

- Tison-Lern, además de la gentileza de su visita, este año nos apoya con un regalo. Hemos liberado tres tigres pan tangianos en la Explanada Mortal. Suerte a todos y que los dioses no crucen a las bestias en vuestro camino.

La pareja de magos se retira con sus monturas y Mnaftrel recupera la palabra: ¡Empezad!. Y siguiendo la orden, los sesenta valientes, doce grupos de competidores, solo un posible ganador, se lanzan al desafío. El grupo de cuatro aventureros duda sobre por dónde ir. El ondulado terreno oculta a las bestias de presa y la alta hierba esconde bajo sus tallos las trampas. Mientras discuten qué ruta seguir, se oye el primer grito: el grupo de sacerdotes ataviados con túnicas moradas y tatuajes ha tenido su primera baja. Un de sus miembros ha caído en un agujero oculto, clavándose las estacas de su fondo. El resto de la cuadrilla, viendo que la víctima yace inmóvil y ensartada, continua sin él. Un centenar de pasos más adelante, el grupo cazadores shazaarianos se ha cruzado con una banda de teropters. Estas bestias, de tamaño variable entre el de un adolescente y el de un adulto, se mueven en grupos de tres o cuatro criaturas. Su gruesa piel les sirve de armadura y emplean unas ágiles y afiladas garras para cazar. Los shazaarianos, habituados a enfrentarse a todo tipo de bestias reaccionan con agilidad y los matan a todos, aunque uno de sus miembros recibe un serio corte en la ingle y no puede continuar el camino. Sus compañeros continúan, dejándole atrás. Un minuto después se le oye gritar: un tigre pan tangiano, atraído por el olor a sangre, le localiza y ataca, con funesto resultado para su salud. Un grupo de lormyrianos y otro de gladiadores aprovechan para pasar por allí sin molestar a la terrorífica bestia, demasiado centrada en su víctima como para perseguir a otros seres.

Guiados por Antannos, el grupo avanza por la misma zona que emplearon los mercenarios filkharianos, desplegados en forma de flecha, a paso lento, vigilando atentamente. Evitan los cepos semienterrados, dos bandas de teropters e incluso a un tigre pan tangiano oculto en la espesura. Desde una pequeña colina, mientras Eibi y su amigo lormyriano intentan distinguir que competidores han llegado ya al bosque, donde posiblemente preparen emboscadas, Worso recorre con la mirada las posibles rutas alternativas. En una de ellas ve a una niña de no más de diez o doce años, envuelta en un manto verde oliva. La chiquilla corre sin mirar a las bestias ni fijarse en las trampas. Tuerce a la izquierda, sube a un pelado montículo y se gira. Mira directamente al tanelornita, transmitiéndole una sensación de urgencia y seguridad: no es miedo ni duda, es preocupación. El valiente guerrero siente que esa imagen despierta algo en sus recuerdos. Un encuentro anterior. Pero vuelve a la realidad cuando Eibi le tira del brazo indicando la ruta escogida. La niña desaparece del mismo modo que surgió, en otra dirección.

El camino seleccionado está bastante pelado, siendo innecesario seguir vigilando las trampas y permitiéndoles acelerar el paso para recuperar tiempo. Esta ruta los deja más al sur del bosque, evitando cualquier posible emboscada por el acceso principal. Pero no está completamente libre: un grupo de nueve teropters lo custodia. Las bestias aúllan de alegría al oler la presa aún antes de verla. De modo que cuando el grupo de aventureros aparece tras una loma, las bestias están esperándolos y les atacan.

El dorelita abre camino y de un solo golpe de martillo, derriba a los dos primeros seres que se le interponen. Uno de ellos, con el tórax aplastado no vuelve a levantarse, convirtiéndose en un amasijo de carne. El otro, más ágil, se recupera y de un salto supera al guerrero y su arma, rebasándolo por la derecha: va a por Grey Ash. Por los lados surgen el resto de enemigos y la confusión se apodera de la lucha cuerpo a cuerpo. Antannos se empareja con Worso, cubriéndose la espalda entre ellos. Grey Ash retrocede ante el salto de su rival y queda descolgado del grupo, casi cinco pasos rezagado respecto a sus compañeros. Eibi, algo más avanzado, da la vuelta y tiene que encararse él solo contra los últimos cuatro enemigos.

El enorme lormyriano enseguida descubre como aprovechar su altura para dar golpes con su hacha que las bestias difícilmente puede esquivar: los teropters centra su interés en el abdomen y los cuellos de sus rivales, sin fijarse demasiado en que pasa por encima suyo. De esta manera, mientras las bestias se centran en esquivar las espadas de Worso y Antannos (que con su habitual técnica, emplea una espada y un hacha a la vez), van cayendo, uno con la cabeza partida, otro con un gran tajo en el cuello, obra de la rápida hacha del agresivo y doblemente armado guerrero.

Grey Ash, enfrentándose a un único rival, consigue bloquear sus golpes sin problemas. El teropter es violento, pero no inteligente. Se limita a cargar una y otra vez, intentando alcanzar algún punto vital del eshmiriano. El mago consigue acertar varias veces en el cuerpo de la bestia, que sangra pero no ceja en su ánimo asesino. La mente del eshmiriano se divide entre la parte que lamenta no poseer todavía conocimientos de magias de combate y la que piensa en lo ventajoso que sería ahora mismo poseer demonios guardianes que le ayudaran. Un golpe afortunado le permite atravesar el corazón de su rival, que cae muerto mientras escupe una sangre azulada. Con el camino despejado, decide reunirse con sus compañeros que siguen luchando.

Eibi, molesto porque su estatura es similar a la de los teropters y no ve como les va a sus compañeros, reparte golpes en serie, uno tras otro, a dos e incluso tres enemigos a la vez. Pero el martillo, sin el efecto de la sorpresa inicial, resulta lento y las bestias lo eluden. Las criaturas golpean varias veces al dorelita, que completamente cubierto por su armadura, apenas sufre algún daño. Uno de los teropters salta sobre él, intentando quitarle el casco y acaba en el suelo con el yelmo ensartado en su vientre. Eibi, ahora sin casco, continua su lucha contra los tres oponentes restantes.

El combate es mortal y rápido. Con el apoyo de Grey Ash llegado de la retaguardia, la mayoría de rivales son convertidos en provisiones para los hambrientos tigres pan tangianos que merodean la zona. Una vez se han vuelto a reunir tres de los cuatro aventureros, asisten a Eibi, que ha dejado el martillo y lucha a puñetazos, como atestigua una criatura muerta y su destrozada mandíbula, repartida por el suelo. Al terminar el combate, el recuento final son dos mercenarios con heridas superficiales, ocho teropters muertos y uno huido. Cuando aparece uno de los tigres pan tangianos atraído por la sangre, el grupo parte a la carrera hacia el bosque dejándole a la insaciable bestia un apetitoso banquete de carne fresca.

La tupida maraña de enredaderas y matorrales que cierra los espacios entre los vigorosos abetos, por una vez, es bienvenida: es clara señal que el camino no lo emplean seres humanos ni cabe esperar una emboscada en esta zona. Después de una breve pausa para acabar de limpiar las heridas y evitar que la sangre atraiga visitas indeseadas, el grupo reanuda la marcha. El astro rey ha trazado la mitad de su ruta matinal y las sombras de los altos árboles se han reducido a simples pies grises de escaso tamaño, cuando Worso da el alto. Hay alguien apoyado en un tronco unos pasos más adelante. La figura es difícilmente visible entre la vegetación y se impone la precaución. Eibi decide rodear al desconocido mientras los demás preparan sus arcos y hondas. Mas no resulta necesario. El cuerpo está ensartado por una lanza que lo sostiene contra el árbol. La víctima, una mujer de unos cuarenta años, viste una túnica morada y muestra una expresión de profundo dolor. Al acercarse los demás, van descubriendo varios cadáveres más del mismo grupo. Todos brutalmente asesinados por otro equipo. Sabedores que vuelven a estar en zona de combate, los dos exploradores del grupo extreman precauciones y continúan avanzando intentando no hacer ruido.

El preocupado estómago del dorelita empieza a protestar cuando alcanzan el linde del bosque sin haberse detenido a almorzar. Divisan desde allí, en la distancia, por un camino que se desvía a la izquierda en dirección a las montañas, al grupo de mercenarios filkharianos desfilando apresuradamente. Sin moverse ven también dos caminos más, uno hacia el sur y otro al interior. En el cruce que los separa, un modesta cabaña de madera de una sola planta con dos ventanales desvencijados espera al visitante. De su techo surge por un hueco una ahogada columna de humo. En la puerta de acceso, un grupo de altos lormyrianos charlan y ríen. En esta zona no se permiten los combates entre grupos, por lo que los cuatro aventureros deciden bajar a ver al adivino. Tienen claro que los grupos divisados les llevan ventaja.

Al llegar hasta la cabaña, la belicosa cuadrilla de lormyrianos se calla y les observa. Son un grupo de seis hombres, portadores todos de sólidas armaduras y grandes hachas. Para evitar incidentes en una zona “tranquila”, su líder, un formidable soldado de oscura tez y secos rasgos ordena a los suyos partir hacia el sur: en dirección contraria a los filkharianos. Antannos le escucha extrañado pero no dice nada. Con su partida, el acceso a la sencilla vivienda queda libre. Todo el grupo entra y no pueden evitar sorprenderse con su interior. Lo que fuera era poco más que una choza por fuera, dentro es una elegante sala con fuego, una recia mesa de madera, varias sillas y cómodos sofás con suaves cojines, además de una amplia variedad de bebidas repartidas por la habitación. Y lo más sorprendente, su ocupante.

En su centro, regia y dominante, un figura probablemente femenina. La dueña del lugar viste ropas de cortesana, finamente tejida, con un intrincado corte y de un llamativo color granate, reflejo de una sociedad o un época diferentes . Cubre su rostro con varias máscaras haciendo imposible saber hacia donde mira a cada momento y al mover las manos parece seguir alguna inaudible música. Su aspecto, mezcla de noble y estatua, es desconcertante. Un halo de misterio la rodea, haciendo que la cuidada atmósfera de la vivienda resulte opresiva a los recién llegados.

El guerrero dorelita, poco interesados en temas místicos y adivinos, elige una de las máscaras de la vidente y le pregunta por el camino para llegar a la meta. Por un momento se puede percibir una honda respiración, como si hablar le supusiera una arduo esfuerzo. Entonces, la misteriosa figura responde:

- Tranquilízate, pues aquí hallarás la respuesta a tu pregunta. Pero también encontrarás una respuesta sin pregunta y una pregunta sin respuesta. Porque la vida nos rodea y condiciona más allá de lo que podemos ver.

- Perdonadnos, señora - le interrumpe Antannos - pero la velocidad es crucial en este caso. Nuestros rivales nos llevan ventaja. Y deseamos ganar.

- Conozco vuestros deseos inmediatos, pero también vuestros anhelos futuros. Nada de lo que yo diga ahora cambiará el resultado de este torneo, pues no es esa mi función. Escuchadme con atención: para hallar el verdadero camino del torneo, debéis resolver el enigma, al igual que vuestros predecesores. Este dice: La Ley tiene un camino, el Caos más de mil, la Balanza no los usa y el bueno os vale hasta abril. Debéis reflexionar sobre estas palabras, sabiendo que la respuesta es clara y cristalina para quien la sepa ver. Y oscura y profunda para quien no sepa proceder.

- Bien, muchas gracias - se despide Eibi mientras se levanta - pero ahora...

- Ahora nada. Worso, hijo del acero, hermano de la forja, eterno vagabundo: veo en ti una luz que parpadea. Esa luz da calor, fuerza, seguridad. Todo lo que ahora puedas desear en tu atribulada vida. Pero si la abrazas demasiado fuertes, te puedes quemar. Ten cuidado.

- Sí señora, gracias - asiente pensativo el tanelornita.

- Grey Ash, líder de nadie y señor de nada, no estás solo en tu camino. La oscuridad te rodea y se cierne sobre tu alma. Tu crees que esa fuerza te puede ayudar a lograr tus objetivos. Mas yo te pregunto: ¿y cómo saldrás de ella? ¿necesitan la muerte y la destrucción un patrón? ¿realmente sirven a alguien?. Difícil es en verdad distinguir quién es vasallo y quién señor.

- ¡Tonterías!, mi destino depende únicamente de mí - replica el azorado mago.

- Eibi, hijo de la tierra, hermano de tus compañeros y...

- No me interesa bruja. Mis propias preguntas me las respondo yo - le corta el dorelita. Si sus compañeros lo desean, pueden escucharla. Pero a él no le interesa en absoluto: sólo Grome conoce los eternos senderos de la piedra.

- Así sea. Antannos, descendiente de De la Campana, justo observador que no puede ver su futuro, guía involuntario y cómplice de la locura: tus principales cualidades son la curiosidad y la inteligencia. Jamás dejes que la espada las empañe ni el odio las nuble.

- No acabo de entender lo que me pedís, pero lo recordaré – replica Antannos.

- Estas son las respuestas a vuestras preguntas no formuladas. Y ahora tengo una pregunta que todavía no me podéis responder: si en este torneo en lugar de un trofeo se jugasen una vida o un millar, ¿aún querríais participar?. La respuesta os alcanzará y ese día todo se sabrá. Ahora, por favor, marchad. Os he entretenido más de lo que debería. Pero sé que era lo correcto.

Aún sorprendidos por las extrañas revelaciones, los cuatro aventureros vuelven a encontrarse fuera de la cabaña y evalúan sus alternativas. La vía que se dirige al norte, les lleva a las montañas. El camino del sur acaba fundiéndose con el bosque. El del interior se encarama a una loma y se pierde de vista. Y luego hay un lago hacia el suroeste, que separa el inicio de las rutas sur e interior. Está helado y no parece llevar a ningún sitio. Después de repetir varias veces el enigma, el lormyriano cree haber descubierto su significado:

- Ley y Caos no son bienvenidos en estas lares. Si nos guía el Caos, acabaremos divididos siguiendo distintos caminos y perderemos. Y si es la Ley nuestra opción, seguiremos la ruta más obvia y todos nos equivocaremos. Sabiendo que la Balanza es la mejor opción y no usa caminos, debemos seguir la ruta que funciona hasta abril.

- Abril... ¡el deshielo! - dice Worso.- El camino correcto es por el lago. Un camino que solo vale ahora, ¿no?.

El asentimiento es general y con el paso acelerado se dirigen a la cristalina superficie. Una vez en la orilla, el lago resulta ser enorme. El brillo del sol se refleja en su superficie, cegando a los presentes. Con los ojos entrecerrados, Eibi descubre algunas huellas recientes. Un grupo de unos seis hombres les lleva ventaja. La huella es de una bota de cuero ligera, ¡un calzado típico de Lormyr!. Está claro que el grupo de la cabaña se dirigió al sur para engañarles. El nuevo descubrimiento preocupa mucho a los aventureros, que se lanzan a la carrera a través del lago. Y caen al suelo: la bien pulida superficie, lisa y resbaladiza, es una trampa de la naturaleza. Cuando vuelven a estar todos en pie, se reanuda la marcha con un paso calmado, deliberadamente lento. Marchan formando una fila, pisando donde pisó el compañero anterior. Siempre con la vista al frente.

Con el sol sobre sus cabezas y el frío rodeando sus pies, el final del lago resulta visible en la distancia. No se ve a ningún otro grupo allí ni tampoco nuevos participantes empezando ahora la ruta. Las trampas iniciales y las emboscadas del bosque han diezmado fuertemente a los participantes. Si encima la mitad de los que llegan al adivino no saben interpretar el enigma, no es de extrañar que casi ningún grupo termine la prueba. Mientras marchan, ninguno de los presentes parece percibir una extraño torbellino de nieve que se forma a su espalda. Lo que sí oyen es la risa que brota de su ocupante.

Un repentino golpe de viento desintegra el extraño remolino y solo queda su creador. Un extraño ser, casi tan alto como el lormyriano, con una piel escamosa de un tono marrón, prácticamente ocre, aparece llevando una insólita espada y un considerable escudo. Por la fijeza con la que observa al grupo, queda claro que su presencia aquí no es casualidad. Eibi prepara su martillo y lanza una mirada a Worso, que se separa, rodeando al nuevo rival. Un parpadeo después, la criatura se lanza contra Grey Ash. Apenas de refilón consigue el eshmiriano desviar parte del golpe. Pero el filo del arma enemiga consigue hacerle un profundo corte en la pantorrilla. Mientras el mago cae al suelo, su compañero Antannos se interpone. Lanza varias estocadas con su acero, mas siempre golpea el vacío. La sinuosa criatura parece deslizarse sobre la helada superficie del lago, frente a los aventureros que apenas pueden moverse para no perder el equilibrio mientras luchan.

Grey Ash, tumbado en el firme, nota como se le entumece la pierna. La espada tiene alguna propiedad mágica que congela a sus víctimas. Un golpe no tiene que ser mortal para dejar incapacitado a su contrincante. Cada nuevo oponente representa una nueva lección, todos disponen de habilidades mágicas, armas encantadas, bestias caóticas... ¿qué sentido tiene no emplear las mismas técnicas?.

El dorelita consigue colocar una ajustado golpe en el hombro de la bestia, derribándole, pero usando la fuerza del impacto esta se desliza por el hielo y se vuelve a levantar más lejos. Los tres mercenarios se reparten rodeando al misterioso ser y lo envuelven en una tormenta de golpes que derrotaría a un cadete pan tangiano en segundos. Pero los planes de la criatura son distintos. Aprovechando un martillazo bajo, interpone su escudo y emplea la fuerza del golpe para lanzarse contra Worso, produciéndole una fea herida en el brazo con su arma. Pero esta acción le deja el flanco descubierto al lormyriano que descarga su hacha a una mano contra el cuello del enemigo. Cualquier ser vivo habría caído con el cuello roto. Pero este oponente no llega ni a derramar sangre. Gira sobre si mismo cubriéndose con el escudo y encara a los dos aventureros restantes. Su rostro, congestionado por el esfuerzo, empieza a reflejar cansancio. En el suelo, apenas a dos pasos, el tanelornita se sujeta el amoratado brazo mientras siente el frío colándose en su cuerpo. Es una sensación embriagadora, que casi te invita a dejarte invadir para morir en un estado de absoluta paz y tranquilidad.

La delicada situación requiere medidas desesperadas, así que los dos compañeros restantes tienen que improvisar. Eibi señala el escudo de Worso, ahora abandonado en el suelo y hace un gesto de carga. Antannos, captando la propuesta, asiente entusiasmado y recoge la protección de acero. El ser se lanza en un fulgurante ataque contra el lormyriano y se encuentra que este carga con el escudo por delante. La bestia estira un brazo y lo usa como apoyo para rotar alrededor de la redonda protección y así alcanzar la parte desguarnecida de su rival. Pero lo que encuentra es el martillo del dorelita moviéndose en dirección contraria. La colisión es feroz y por encima del grito de alegría de Eibi se puede oír como crujen varios huesos del ser. Su cuerpo se elevan un poco y cae a dos pasos de distancia. Se vuelve a levantar de inmediato, pero no tan rápido como en las ocasiones anteriores. Tiembla ligeramente y sigue sonriendo. Entonces habla:

- Mi maestra, la vidente del lago, me había pedido que probase si estáis preparados para superar auténticos desafíos. Y afirmo que así es: sois buenos luchadores y aún mejores compañeros. No sé porque mi señora se preocupa tanto por vosotros. En cualquier caso, ganad esta competición, pues las magias de combate os serán de gran ayuda en lo que el futuro os depara.

Dicho lo cual, el gélido viento reaparece, vuelve a formarse la borrasca de nieve entorno a su figura. La sorpresa ante el discurso del singular rival retrasa la reacción de los dos guerreros, que cuando avanzan hacia la borrasca para interrogarle, apenas encuentran ya nada más que algo de nieve y una helada brisa. A la vez, los heridos compañeros recuperan el control de sus extremidades, incorporándose de nuevo. Ninguno de ellos tiene una explicación para el encuentro: ¿acaso la vidente pretende algo más de ellos?. Antannos propone volver para hablar con la adivina, pero todos se oponen frontalmente. El dorelita está cansado de acertijos y medias verdades, solo quiere acabar el torneo, con éxito a ser posible. El resto de lesionados compañeros prefieren ganar y terminar a obtener respuestas. Tras vendar ligeramente las heridas, que han recuperado algo de color, no sin antes mermar significativamente las fuerzas del dúo, continúa la marcha.

Tras el lago una pelada colina, algunos arbustos y aparece un camino de tierra. ¡El Paseo de los Campeones!. No viendo a nadie en vanguardia o llegando, los cuatro valientes avanzan con paso calmado y las armas preparadas. Lo principal en esta zona era sobrevivir a los otros competidores. Después de caminar un tiempo, en un lado de la vía aparece una estatua: representa a un típico nómada del Desierto de los Suspiros. Toda la figura es de piedra, excepto su espada, que brilla como el oro. El arma está insertada en la piedra, como si el puño se hubiese cerrado sobre ella. El conjunto, además de impresionante, inspira respeto. En el pedestal que la sujeta, una breve reseña: “Jalko, primer y honorable campeón”. Desde la espalda de la inmutable figura se divisa otra estatua en la distancia. Y más lejos otra.

El trayecto se vuelve insignificante, pues ahora el paso lo marcan la curiosidad y el respeto. Una a una, todas las esculturas muestran al campeón de alguna edición anterior de la prueba. Luchadores de musculadas espaldas llevando enormes espadones, ágiles figuras con arcos de doble cuerda, incluso una mujer portadora de un sobrecogedor arpón. Aparentemente, la función del paseo es recordar a los justos triunfadores de otras ediciones, usándolos como silenciosos jueces de los nuevos aspirantes. Antannos repara entonces en algo: ¡todos las victoriosas estatuas representan a una persona, nunca a un grupo!. Es extraño, casi incomprensible. A no ser que al final del campeonato haya algún desafío desconocido que les obligue a luchar entre ellos.

La posibilidad de tener que enfrentarse al final de la prueba, teniendo la gloria y el premio delante, vuelve más pesados los pasos y hace volar la imaginación de los aventureros. Tanto, que no se dan cuenta que están siendo vigilados, y son atacados por sorpresa. Dos mercenarios, cubiertos con robustas armaduras se interponen en el camino. Son jóvenes y cada uno lleva un mandoble con runas. Antes que Antannos pueda decir que los ha reconocido, uno de ellos habla con un notable acento extranjero:

- Somos mercenarios de Ulsa. Nosotros venir a demostrar valor desafiando verdaderos guerreros en justa competición. Los heridos poder continuar. Vosotros dos - dice señalando a Eibi y Antannos - morir en nuestras manos para ganarnos el derecho a retornar a casa.

- ¡Desenfundad! - escupe el otro y se lanza al combate - ¡Por el Honor y el sagrado combate que purifica el espíritu!.

El dorelita no aprecia una verdadera amenaza en los asaltantes y se limita a defenderse de su rival con el martillo sin ser demasiado agresivo. El lormyriano, que tiene más presente su propio objetivo, se muestra belicoso, intentado herir de gravedad a su oponente. Worso y Grey Ash, viendo que se les ignora y debilitados por el enfrentamiento del lago, siguen atravesando el paraje cubierto de estatuas dejando detrás a sus compañeros. Saben que apenas pueden defenderse y mucho menos ser útiles en combate. Pero siguen siendo capaces de ganar si llegan los primeros.

El enfrentamiento se recrudece cuando los dos jóvenes atacantes empiezan a realizar una serie de fintas y contragolpes sorprendéntemente veloces para las pesadas armas que emplean. Es casi como si dividieran el combate en fases: hasta ahora era su presentación y ahora toca el baile de estilos de combate. Emplean las piernas para amortiguar los martillazos de Eibi, desvían las arremetidas de Antannos con elegancia, nunca rehuyen un choque de armas. Parece una coreografía. Desde luego, es una muestra de lo perfecto de su arte de lucha. El combate se alarga y ambos aventureros se cansan. No así los asaltantes, que parecen tan frescos como al principio.

El debilitado eshmiriano, apoyándose en una rama de abeto singularmente gruesa, ayuda a su amigo tanelornita . Ya no pueden ver a sus compañeros rezagados, así que se centran en seguir adelante. Junto a una estatua de un anciano armado con dos cimitarras, encuentran tres cadáveres. Son de miembros de otro de los grupos, pero se encuentran tan fatigados que no les prestan atención. El peligro sigue en el ambiente, de un modo vago pero no por ello menos real. Es necesario llegar a la meta, no sólo por la recompensa, también para poner fin a esta caza del hombre contra el hombre. Con esto en mente, detrás de un recodo poblado por algunos bajos árboles de espesa copa y grisáceas hojas, aparece la meta. Varias banderas ondean y un grupo de guardias mantienen a la gente apartada de la llegada. Allí están Antiok bebiendo una copa mientras escucha a Tison-Lern con expresión satisfecha. Ambos se muestran felices, completamente ajenos a la sangría que se produce en las pruebas que han organizado. Esto le da a Grey Ash mucha rabia, auténtico odio, pues nadie tiene derecho a ningunearle. Ignorando su renqueante aspecto, estira a Worso del brazo y avanzan por la recta final.

Un agresivo golpe de mandoble le arranca al lormyriano una de sus armas de la mano. Su rival gira sobre sí mismo y descarga un veloz golpe contra la cabeza del guerrero. Pero Antannos reacciona a tiempo, guiado por un instinto heredado de padres a hijos, apartando la cabeza en el último momento. Su amigo dorelita ve los apuros de su compañero y decide arriesgarse. Lanza el imponente martillo a dos manos contra su oponente. Este salta a un lado y sigue la dirección del arma con la vista. En ese momento Eibi salta hacia el mercenario que ataca a su amigo con las manos desnudas y lo coge por la cintura. El sorprendido joven le mira con estupefacción y duda pensando que hacer. Un suspiro más tarde ya no hay nada que pensar: el dorelita levanta a su contrincante y lo lanza contra la estatua que representa a un caballero portador de un gran escudo. El escudo acaba siendo la pared contra la que choca la cabeza del volador mercenario, recibiendo un doloroso y contundente golpe. El cuerpo se desploma inconsciente e inmóvil, triste muñeco de carne sin aliento. Su aliado en el ataque que no ha recibido daño alguno todavía, recapacita. Da media vuelta y recoge el martillo. Se aproxima al dorelita y se lo entrega por el mango, con un gesto que indica su deseo de seguir luchando y lo mucho que está disfrutando el combate. Eibi, cansado de luchas sin sentido, hastiado de tanta interrupción inútil en el torneo, hasta las narices de rivales que no pueden ganar y se limitan a molestar, se limita a decirle:

- Mi próximo golpe te matará y no hallarás honor en esa muerte.

Las duras palabras parecen activar algo dentro de la cabeza del luchador, que piensa tres segundos, asiente con la cabeza y guarda su arma. A continuación, ignorando a sus últimos rivales, se acerca a su derrotado compañero, lo coge por los hombros y lo aleja del camino.

La meta está a ochos pasos... inspirar... a siete... expirar... a seis... la vista se le nubla. El mago eshmiriano, con el sabor de la bilis en su boca, un odio amargo obstruyendo su garganta, sólo marcha hacia su objetivo. No se da cuenta que Worso se ha desplomado y yace inmóvil a su espalda. Tampoco ve al grupo de lormyrianos que celebran haber sido los primeros. Ni al público coreando cantos de victoria. Consigue llegar hasta la mesa donde Antiok charla animadamente con su amiga pan tangiana. Con la última brizna de conciencia, Grey Ash ve la mano derecha del anfitrión del torneo. Acaricia suavemente un cofre idéntico al que el Morsaga le dio. ¿Cuando se lo ha quitado? ¿qué significa esto? ¿era todo una trampa?...

Un tiempo más tarde, con la temperatura bastante más baja y el cielo encapotado, Grey se despierta tumbado son una rústica camilla, dura e incómoda, sobre la que le han dejado. Todavía brilla en su mente el recuerdo del cofre y comprueba las pertenencias de su cinto. ¡El artefacto sigue allí!. Es todo muy extraño. De una aglomeración de gente le llega la estruendosa risa de su compañero dorelita. Decide levantarse y dirigirse hacía el conocido sonido. En medio de un grupo de campesinos y comerciantes, algunos de los participantes explican como han evitado las trampas y derrotado a las bestias.

El convaleciente Worso, tras tomar un caldo caliente y reposar un poco, se siente turbado. A la meta han llegado menos de una veintena de competidores. La cuarta parte de los que iniciaron la prueba. Y nadie pregunta por los desaparecidos. Algunos caídos en manos de las bestias, otros de sus rivales, algunos sepultados bajo el hielo y los último asesinados por la espalda: ¿Hasta donde puede llegar el ser humano por conseguir algo?. Estas negativas reflexiones le embriagan y solo la fuerte mano de Antannos zarandeándole le devuelven a la realidad. Es la hora de la entrega de premios. Mientras se dirige a la mesa donde se entregan las recompensas, reza porque la mayoría de los que faltan se hayan equivocado al escoger el camino después de la vidente.

El grupo de aventureros se une a la muchedumbre. El rugido de los presentes invade el aire cuando Antiok les entrega las monedas de oro a los nuevos campeones. Después se ponen a conversar sobre las clases de magias de combate que recibirán, los momentos más críticos de la competición y sus planes de futuro. Posiblemente, el maestro eshmiriano aprovecha estos eventos para reclutar a los campeones más válidos para sus propios intereses.

Una cena servida fría completa la jornada. El gentío se ha retirado y solo quedan los participantes de la competición, algunos guardias y sirvientes. La maga pan tangiana se levanta para retirarse a sus aposentos, no sin susurrarle algo al oído antes a su compañero en el Consejo de los Catorce. Tras despedirse de ella, Antiok se fija en el cofre que Grey Ash lleva en la cintura:

- Camarada, ¿qué es ese viejo cofre que te acompaña?.

- Deberíais saberlo, pues lleváis uno igual - le replica Grey Ash a la defensiva.

- Sí, es cierto, también poseo uno. El mío me fue otorgado en sagrada ceremonia en la escalinata bendita del Templo de La Profecía de Imrryr. ¿Y el tuyo?: sólo hay catorce cofres en la esfera. Dos grandes y doce pequeños, repartidos entre los catorce catedrático del Consejo. Y tienes uno de los pequeños. Tison-Lern y yo llevamos los nuestros. ¿Cómo lograste el tuyo?.

- Nos lo entregó Morsaga - interviene Worso, interesado en la conversación.

- ¿La bruja melnibonesa? curioso. ¿Y que vais a hacer con él?. Llevarlo es un carga, una responsabilidad para la que no estás preparados.

- ¿Cual es esa responsabilidad? nos podrías indicar a qué nos responsabilizamos al cogerlo y si deberíamos devolverlo - inquiere Antannos.

- No, no es una buena idea. Si queréis, yo puedo hacerme cargo de él. ¡Menuda vergüenza pasará Morsaga en la próxima reunión del Consejo!. A cambio, os daré cincuenta coronas de plata y una lección gratuita.

- No nos interesa. Morsaga podría pedírnoslo en algún momento y no seré yo quien le falle - contesta a la defensiva Grey Ash.

Antiok pierde la sonrisa y ofrece mayores recompensas: cincuenta monedas de oro, pura sangres para continuar el viaje, armas artesanadas. Pero cuanto más ofrece él, más se cierra en banda todo el grupo. Cuando queda claro que no habrá trueque, el catedrático de magias de combate se resigna, recuperando su afable rostro e irónico tono y decide dar un par de clases a los miembros del grupo, por su esfuerzo, perseverancia y cualidades únicas. Y por si cambian de idea respecto al cofre mientras las reciben.

La noche, por contraste con lo que ha sido el día, resulta tranquila y fría. La bruma desciende de las distantes montañas y envuelve las casas, extendiéndose por las calles de la población. La ciudad duerme y sus residentes reposan. Nadie ve u oye a un grupo de tres caballeros vestidos con impresionantes armaduras pesadas que se detienen en la calle principal. Observan a su alrededor con detenimiento. Unos descomunales escudos torre reposan sobre su espalda. El color plateado brillante, casi marmóreo de su blindaje, parece querer fusionarse con la niebla que los rodea. El más joven de los tres interroga con la mirada a sus compañeros sin pronunciar palabra. El más veterano, con un rostro que ya no es joven, se encoge de hombros. El último, mirada dura como el acero y piel blanca casi albina, se limita a decir:

- Ya no está en la ciudad. Debemos seguir buscando. Si ella no se detiene, nosotros tampoco – asegura con convicción.

- Pero Lord Senescal, no tenemos más pistas - implora el joven - debemos preguntar. Quizás algún lugareño sepa indicarnos sobre la presencia de la ladrona de sueños. Una mujer con su extraordinaria belleza es inolvidable. Si se ha unido a una caravana o buscaba pasaje a algún lugar...

- No - la breve respuesta es neutra en su tono, pero contundente en su rapidez. - Los templarios no debemos inmiscuirnos sin necesidad en las vidas de los ajenos a la orden. Nuestra misión es localizarla y llevarla a la fortaleza. Sigamos buscando.

El misterioso trío da media vuelta y abandona la ciudad. Su camino los lleva al este, cumpliendo una secreta misión.

La mañana completa se desliza entre los cuatro aventureros mientras aprenden los hechizos de escudo, filo y armadura infernales. Cuando ya los han dominado, practican los Cuernos de Thorin. El grupo de campeones lormyrianos, menos comedidos que los mercenarios, emplean las cuatro magias a la vez. Tres de ellos quedan inconscientes al agotar toda su capacidad para lanzar hechizos. Otro falla en la invocación y en lugar de volverse más fuerte, se hincha como un globo y tiene que tumbarse porque no se sostiene en pie. Antiok, omnipresente durante el entrenamiento, parece no tomarles muy en serio. Con Eibi y sus amigos, su actitud es muy diferente. Además de ayudarles, les da consejos sobre qué hechizos priorizar, pues un guerrero carece de la potencia mágica suficiente para utilizarlos todos simultáneamente. La compañía se aplica al máximo y con diferentes grados de éxito, aprende la lección. La comida no está incluida en el cursillo, según Antiok, porque se arruinaría teniendo que alimentar tantas bocas hambrientas. Por lo que con la llegada del medio día, el grupo se retira.

Camino del mesón, en una pequeña plaza, Worso descubre a un caballero de cierta edad, armadura que debió ser muy elegante pero ahora muestra años a la intemperie, suciedad y abandono. No así su portador, erguido y muy formal. Grey Ash y Eibi, hambrientos, continúan su camino sin prestar atención al hallazgo. Pero el tanelornita siente curiosidad, así que acompañado por Antannos, va a interrogar al hidalgo. El noble guerrero se identifica como un justo servidor de la luz y la verdad, creyente en la Ley y defensor de la honestidad. Interrogado en mayor profundidad, informa que lleva quince años cumpliendo su misión. Intenta disuadir a los grupos de mercenarios, locos y sabios que se dirigen al norte buscando Tanelorn, la Ciudad Eterna. Si no consigue que desistan de su absurdo empeño, los desafía a un duelo. Los derrotados deben abandonar su pretensión. Y los vencedores son libres de seguir camino y morir en soledad.

El lormyriano, que ha visto muchos defensores de la Ley en su tierra natal, pero nunca los ha puesto a prueba, no pude evitar decir que el desea ir a Tanelorn. En menos que se cuece un huevo, están los dos luchadores con sus armas desenvainadas preparados para enfrentarse. El veterano duelista mantiene una guardia clásica, con el arma a media altura y su escudo pegado a cuerpo y listo para cargar. Antannos, viéndose mucho más alto y posiblemente también más ágil, escoge emplear dos hachas.

El baile empieza con uno desplazándose lateralmente mientras el otro se mueve con pequeños saltos, buscando un punto débil en la guardia. El primer ataque lo lanza el lormyriano, que ve detenidas ambas armas por la espada de su rival y consigue evitar por muy poco un escudazo en la rodilla. La tónica se mantiene, con Antannos lanzando los ataques y el veterano caballero contraatacando. Pero el intercambio de golpes cansa mucho más al defensor de la Ley, que lleva una armadura más pesada y sostiene un escudo considerable. El lormyriano va tanteando la defensa de su oponente y acaba entendiendo sus patrones de cobertura, giro, finta y ataque. Es un buen duelista, pero demasiado rígido, lucha como si siguiese un manual. El combate acaba con una de las hachas desarmando al caballero mientras la otra separa el escudo del cuerpo, dejándolo completamente expuesto a cualquier ataque.

El derrotado reconoce su fallo y renuncia a impedir a Antannos su proyecto. Pero el lormyriano, sin ningún interés real en ir a Tanelorn y preocupado por la salud mental de su rival, le dice que desiste de su empeño: el combate le ha servido como lección y se dirigirá al sur para conocer más sobre la Ley y sus adeptos. El pobre guardián y duelista, emocionado, abraza a su oponente y le desea la mejor suerte del mundo. Worso y su compañero explorador se van a comer entonces, convencidos de haber participado en algo positivo.

Camino del mesón, Grey Ash descubre una tienda especializada en magia e invocaciones, por lo que se despide apresuradamente del dorelita y encamina sus pasos hacía el luminoso local, cubierto de exóticas telas y del que emanan numerosos y muy diferentes olores. Su interior parece más un museo o un bazar desorganizado que no un comercio regentado por un hábil mercader. Filas de pequeñas deidades esculpidas en piedra, bustos de mármol y todo tipo de talismanes, amuletos y reliquias completan el despliegue, ocupando el suelo, las estanterías, mesas y sillas por doquier. Algunos objetos, como una espada con el filo manchado de sangre están parcialmente cubiertos de polvo. Hay cirios de amarillenta cera por el paso del tiempo. Y tres aves disecadas, pálida caricatura de lo que es una mascota.

El eshmiriano no ha dado ni dos pasos entre esta ruta de tesoros cuando se le acerca un hombre casi anciano, humildemente vestido y con una cintura que el azulado fajín no consigue doblegar. Pero donde el cuerpo indica decrepitud, la mirada lo desmiente. El mercader se presenta como Jub-Unl, nacido en el lejano Continente Oeste y mago de profesión durante muchos años. Grey Ash, sorprendido, le pregunta el porqué de su retiro. El comerciante le explica que su profesión es muy peligrosa. Con Del-Sabat, el archipoderoso nigromante cazando a los de su propia clase y los pan tangianos exterminando a todos los humanos con aptitud para la magia, ganarse la vida se ha vuelto demasiado complicado. Esto le recuerda al pensativo eshmiriano que la vida resulta mucho más simple para sus compañeros guerreros, preocupados por la comida y el honor, pero siempre alejados de los planes profundos y a largo plazo. Quizás lo mejor sería volver a Eshmir e instalarse allí. ¡No!, eso sería una derrota, rehusar un destino mucho mayor que el de su propia y decadente familia. Se gira decidido y abandona el lugar, dejando al sorprendido mercader con la palabra en la boca y sin haber comprado nada.

El mesón elegido, a tan tardía hora, está ocupado por algunos embriagados ciudadanos de abotargadas facciones, pequeños grupos de vecinos que juegan a las cartas y un pelotón de milicianos disfrutando de un descanso. Eibi, agotado por las clases del día y harto de magias por muy útiles que puedan ser, elige sentarse cerca de una de las ventanas frontales, lejos del bullicio y el fuego. Desea reflexionar sobre el extraño viaje que ha supuesto el campeonato. Haber ganado o perdido, no es importante. Pero recorriendo la zona, conociendo a sus residentes y compitiendo, ha entendido que volver a Dorel no servirá para aislarse del mundo. Hay demasiados cambios, demasiadas facciones, demasiados intereses creados. El abrumado cerebro del infatigable luchador no consigue encontrar una solución. Quizás Alanus o Banaded sabrían ayudarle a entenderlo. A buscar una vía, una opción ahora oculta a sus ojos, para que todo fuese mejor.

La maraña de pensamientos, pesada y molesta que ocupa la cabeza del dorelita se evapora repentinamente cuando una sabrosa fragancia a cordero asado alcanza al reflexivo aventurero. La carne esta en su punto, tiene una pizca de agradable tomillo, algún otro condimento más fuerte , pasas o quizás ciruelas, todo equilibradamente combinado. Por instinto, Eibi se levanta y busca con la vista el plato. Lo hace de forma involuntaria, impulsado por la agradable sensación que invade su olfato.

A dos mesas de allí hay otro dorelita, aunque muy diferente del propio Eibi. Su poblada barba castaña y anchas cejas no están acompañadas por una frondosa melena. Aunque es de espalda robusta y brazos cortos, no aparenta gran fuerza ni tiene manos de minero. A pesar de su rostro adusto y ropas espartanas, una chispa de diversión emana de sus ojos. Eibi no puede evitarlo y se sienta a su lado, empezando así la que ambos recordarán como una agradable velada, acompañada de buenos platos, abundante bebida e inolvidables anécdotas. Como dice el refrán: “triste puedo estar solo; pero para estar alegre, necesito compañía”. Y si la compañía es un pedazo de tu propia tierra, mejor todavía.

Dos platos de viandas y varias jarras más tarde llega Grey Ash, que localiza fácilmente a su compañero por los cánticos tradicionales dorelitas, el aroma del cordero y la mesa llena de vasos, copas, jarras y vasijas. Su presencia es bienvenida por ambos y se producen las presentaciones: el desconocido se llama Rudy. Aunque es dorelita de nacimiento, de pequeño vivió largas temporadas en otros reinos, siguiendo los pasos de su padre, diplomático al servicio de un importante duque. Después se estableció en Piedrablanca, una aldea en la zona costera de Dorel, con su mujer. Pero los trabajos manuales le resultaban aburridos y empezó a viajar de nuevo, intentado aprender más sobre el mundo, para luego compartirlo con los suyos. Ahora está realizando una investigación sobre unas extrañas ruinas localizadas en Argimiliar, de una civilización muy antigua, de hace más de diez mil años según los arqueólogos. En las ruinas había mapas de otros lugares, indicando posibles restos de la misma era. Pero el viaje no ha tenido demasiado éxito. Donde deberían estar una gran ciudad, o sus ruinas, había un lago que todos los campesinos insisten, siempre ha estado ahí. Así que ahora Rudy se dirigirá al sur para investigar otro de los puntos marcados en el mapa.

Todo el tema fascina a los dos aventureros, que entre más bebida y algunos chistes, indagan en profundidad sobre los descubrimientos del avezado explorador dorelita. Tan centrados están, aprendiendo, consultando y compartiendo su tiempo con este elocuente interlocutor, que no se dan cuenta del regreso de Antannos y Worso. Después de sus aventuras con el duelista de la Ley, a ambos aventureros les apetece distraerse y se apuntan a una partida de cartas. El tanelornita escoge un juego de naipes en el que gana quien consiga la pareja más alta y todas las cartas que le queden en la mano, sean de otros colores. El lormyriano, más acostumbrado a las tradiciones de su tierra, escoge un juego de dados. La suerte se muestra esquiva con el primero y amable con el segundo. Cuando se reencuentran, Worso ha perdido todos sus ahorros y algunas herramientas, mientras que Antannos es ahora el propietario de un flamante corcel y posee dos sacos de aceitunas. Al comentar la situación, el avispado lormyriano se da cuenta que algo no va bien y se dirige a la mesa donde jugaba su compañero.

El juego de naipes se llama “Rey por una noche” y consta de treinta y siete cartas diferentes numeradas del uno al seis, además del rey de cada palo. Los palos son cinco: piratas, mercenarios, soldados, magos y demonios. También hay dos cartas especiales: el dragón, que puede matar al rey de otro jugador, y el pozo, que permite quedarse la quinta parte de las ganancias del vencedor. Todos los jugadores tienen seis cartas y se les permite cambiar cuatro. El juego es muy sencillo y se acaba cuando una misma persona vence dos rondas seguidas. Por cuestiones culturales, la baraja de piratas no está bien vista y los jugadores se descartan de ellas continuamente, advierte el lormyriano.

Cuando Antannos se sienta en la mesa, hay tres jugadores enfrascados en la partida: un agobiado terrateniente que ha visto mermar su fortuna considerablemente, un mercenario que lleva dos dagas y varias cicatrices, no demasiado contento, y ¡Sátrapa!. Es el tratante que conoció el día de su llegada, en el mercado. Una muy interesante coincidencia, pues es la única pista que el guerrero tiene para localizar a la hermosa mujer que vio allí.

La partida se desarrolla con agilidad, perdiendo habitualmente el terrateniente y el mercenario, pero nunca el mercader. El lormyriano se fija en Sátrapa: juega mirando sus cartas y cerrando los ojos para pensar. Sus manos son muy rápidas, pero no parecen sacar nada de las magas. Pero la forma en que respira y las mustias hierbas que mastica... ¡Claro!. Una vez descubierto que sucede, Antannos pide unirse a la partida, enseñando varias monedas de plata. Es admitido sin problemas y se reparten las cartas para empezar otra mano. En su infancia, jugó muchas veces con la adivina del pueblo, una hábil ilusionista y sagaz persona, que le enseñó el arte de la intuición. Lo que la gente considera que es una débil reflejo de la consciencia, con frecuencia es un aviso de la realidad. La naturaleza percibe cuando alguien la manipula y protesta. Después de dos rondas, no le cabe la menor duda: Sátrapa, de algún modo, consigue ver las cartas de sus rivales. Posiblemente, empleando alguna habilidad de videncia. Así que el lormyriano empieza a jugar de un modo extraño, como si se le aplicasen otras reglas, manteniendo ocultas siempre todas sus cartas. Resultado, el mercader empieza a perder partidas y los otros jugadores creen saber qué sucede. Así que empiezan a imitar al aventuro. Poco después, desesperado, Sátrapa abandona la partida y se dirige a la puerta.

Worso, atento a lo que ha sucedido, le intercepta y retiene hasta que llega su compañero. Rodeado por ambos guerreros, el mercader reconoce emplear ciertas capacidades para tener más suerte en el juego. Inmediatamente después le devuelve al tanelornita todas sus pertenencias, disculpándose por cualquier molestia causada. Y aprovechando la situación, les ofrece hacer algunos negocios juntos. Pero sus palabras se pierden en la cargada atmósfera del local. Los dos aventureros acaban de descubrir la mesa en la que Eibi, Grey Ash y Rudy ríen como locos mientras beben sin parar y se dirigen hacia ellos. La noche, quizás acobardada por el barullo que hace la cuadrilla se marcha antes y a todos les pasa el tiempo volando.

- Yo, que había competido con ellos durante el día, fui recibido entre risas y empujones amistosos al cruzarme con ellos en la posada. Me invitaron a comer y beber, pidiéndome a cambio solo que les narrase mi parte de la aventura. Les expliqué como habíamos superado las pruebas, las bajas que tuvimos y como habíamos repartido la recompensa. Eran buena gente.

- Sí ya no tengo ninguna duda sobre eso - le respaldé y realmente estaba de acuerdo.- Eran muy buena gente. ¿Sabes qué fue de ellos después?.

- No, lo siento. Al día siguiente partieron hacia el castillo del rey Thalos y no volví a verles nunca más. Pero si que supe de ellos.

- ¿Y eso? ¿que más supiste? ¿se hicieron famosos? - quizás estaba a punto de descubrir otra parte de la historia. ¡Un nuevo paso adelante!.

- No exactamente. Con la catástrofe de la Plaga y los ataques del Ejército Oscuro que llegaron después, me trasladé a vivir a esta zona. Mis habilidades me habían convertido en un reconocido mercenario. Trabajaba para un señor feudal que dominaba algunas partes de la ciudad y me encargaba de cobrar sus deudas, castigando a los morosos - el rostro le cambia entonces, mostrando angustia y sufrimiento. - Todo me iba muy bien hasta que un tiempo después se estableció aquí la Guardiana. Nos enfrentamos y me derrotó. No solo eso: me humilló. Mi señor fue expulsado de la ciudad y yo desacreditado. Desde entonces me he entrenado y la he desafiado media decena de veces. He cambiado de armas, de técnica, de maestros, y cada vez he perdido. Esa mujer es un demonio. Ahora trabajo aquí, intentando no cruzarme con ella. Ya he aprendido la lección.

- La defines como si fuese una bestia, pero mucha gente la adora y respeta. La mencionan como si fuese la protectora de la ciudad y estoy seguro que darían su vida por ella.

- Sí, eso seguro - contesta Marnet a mi suposición. - Cuando ella llegó, la injusticia arruinaba las vidas de las pobres almas de muchos habitantes de Dakhos. Con su ayuda, ahora existe algo parecido a la justicia. Por lo que sé, los hombres de los que te he hablado, eran amigos de ella. De cualquier modo, los cuatro aventureros abandonaron Tarantón al día siguiente para reunirse con su amigo Hellmonk y yo me quedé en la ciudad para ver como podía ganarme la vida.

Le entregué dos monedas al gigantón deprimido, en señal de agradecimiento y también para que pudiese permitirse un baño en algún lugar. Mi guía había desaparecido mucho antes, así que me fui con mi soledad a la taberna del puerto para relajarme y pensar en qué más podía hacer. Pero mi duda era tonta. La respuesta, obviamente, era hablar con Gar-Ulo. Aquel hombre estaba en el castillo cuando el grupo regresó. Sí, eso haría. Cogí el anaranjado medallón, tibio después de llevarlo todo el día, y di gracias a los dioses, los que fuesen, por su ayuda.

CÓDICE EODLD
DAEMONUM INVOCATIONEM II

Yo no había visto nunca un hechicero caótico. Pero me bastó una mirada para saber que estaba delante de uno de ellos. De uno claramente poderoso. Y lo peor de todo, de uno que no dejaba de mirarme fijamente desde que entró en la habitación. Alanus tuvo que llamarle tres veces para que dejara de clavarme la mirada y le atendiera.

- Eres una caja de sorpresas inagotable, Alanus. Casi me alegro de deberte un favor. - Volvió a fijarse en mi con gesto de perversa complacencia. Más adelante entendería que estaba evaluando mis capacidades mágicas.

- Si, bueno, ya sabes que siempre he pensado que el conocimiento es propiedad de todos. Y aunque se que no compartes mi opinión, hoy puedes pagarme mis servicios con una pequeña invocación.

- Oh... ¿Que será? ¿El primer siervo demoníaco de la señorita melnibonesa?.

Sentí escalofríos. Las palabras del tal Teivel sonaban cargadas de cinismo y crueldad... estaba más alterada que nunca en mi vida y le contesté.

- ¡Yo no soy ninguna bruja oscura! - mi voz sonó ridícula y temblorosa. Teivel se echó a reír malévolamente con sonoras carcajadas. Después, con desdén, dejó de mirarme y se fijó en Alanus. Cada vez que miraba a alguien parecía que lo iba a fundir con sus ojos.

- ¿Bueno, que necesitáis? Esta comedia es muy divertida, pero tengo otras cosas que hacer.

- Necesitamos un demonio pequeño. Esta joven que nos acompaña, que por cierto, tiene un nombre, Juno, realizará una lucha espiritual contra él. Es una práctica básica de control sobre seres caóticos. Es la primera vez, así que empecemos con algo de poco poder. Los guardias son por si falla el experimento.

Lord Teivel farfulló algo para sus adentros y de dirigió al extremo opuesto de la sala. Gracias a que el subterráneo era muy amplio, tenía espacio de sobras para desplegar todas sus malas artes. Empezó a dibujar un gran pentagrama mágico en el suelo. Yo lo miraba y reconozco que me pareció admirable la destreza con el que dibujaba sus complicadas formas. Quedé absorta en el proceso. Me estremecí. Algo en mi parecía despertar con aquellos abyectos dibujos. Entonces vi que Teivel sacaba una daga y empezaba a realizarse cortes en los brazos. A continuación procedió a esparcir su sangre por los extraños símbolos que formaban el pentagrama. Era un espectáculo abominable, pero por algún extraño motivo... era como si lo hubiera visto toda la vida.

- Juno, el proceso es largo, podemos seguir hablando hasta que llegue el momento de que intervengas.

- ¿Por que se autolesiona?. Es horrible.

- Las invocaciones caóticas son complejas. Verás, todas las almas de todas las esferas están conectadas por el flujo vital que las forman. Son como hebras de energía existencial que fluyen libremente, pero que están entrelazas todas ellas, formando la telaraña básica que construye la substancia del Multiverso. Si somos capaces de distorsionar nuestra propia “hebra existencial” entonces podemos “rasgar” el tejido de la realidad, y así comunicarnos con esos otros hilos de otras esferas.

- ¿El sufrimiento puede lograr ese efecto?.

- Es una de las formas. Pero hay muchas más. Cualquier cosa que altere nuestra conciencia, como la meditación prolongada o las substancias estupefacientes. Pero también hacer vibrar otras hebras que estén en contacto con la nuestra. De ahí vienen los sacrificios. Antes de hacer un sacrificio, se crea un vínculo con el elegido para el ritual, lo que hace que su muerte o tortura cree una perturbación de la que los brujos se aprovechan.

Me estaba empezando a marear. Todo lo que explicaba era horrible. Pero daba sentido a muchas cosas, como los sacrificios masivos de miles de personas para invocar a señores de los demonios que habían sucedido cientos de años antes. La sangre también tenía su explicación, como señaló Alanus. Todos los seres vivos de todas las esferas y mundos tienen sangre ( o algo que les da la vida ). Así que poner en la ecuación la sangre del invocador servía para crear un vínculo más directo con el ser invocado. Me sacudí de la mente todos esos pensamientos y proseguí con mis preguntas a Alanus.

- Veo que un brujo del Caos puede invocar un demonio, pero después tiene que hacer una lucha de poder con él para atarlo y que le obedezca. Una persona a la que ese demonio ataca, puede realizar una lucha de poder contra ese demonio, y si le vence, puede volverlo en contra de su creador o simplemente hacer que se vaya de este mundo. ¿No hay más maneras de lidiar con los demonios?

- Bueno, hay una tercera vía, pero si atarlos ya es un peligro, esta opción que te explicaré es mucho peor. Existe la posibilidad de pactar con un demonio. Pero un demonio es libre de interpretar el pacto de una forma interesada y maquiavélica. De facto, cuando un demonio hace algo para ti a cambio de un pacto, estás en sus manos y el final es casi siempre catastrófico. Cuando un demonio es demasiado poderoso o quien lo necesita es demasiado débil espiritualmente, se puede llegar a un pacto, donde el demonio te pide algo a cambio de sus servicios.

No parecía una mala solución, pero Alanus me explicó una historia que demostró mi falta de juicio en ese tema. Más de cien años atrás, en las tierras de Jadmar, había un señor feudal que fue invadido por sus dos vecinos. Era una batalla desigual en la que su ejército estaba en clara desventaja. Este caballero, desesperado, recurrió a la brujería. En un templo del Caos importante que no fue revelado, pidió a varios sacerdotes, a cambio de una gran cantidad de oro, que le otorgaran ayuda demoníaca para ganar la guerra.

Al cabo de un tiempo, los sacerdotes le dijeron que habían encontrado un poderoso demonio, que estaba dispuesto a fundirse en la espada del señor feudal para darle ventaja en la batalla. Pero lo haría a cambio de las almas de los fallecidos en la batalla, que serían otorgados a su señor, Hiounburg, con el que el demonio tenía una deuda de sangre.

Al señor feudal le pareció un pacto muy ventajoso y aceptó. Era un diablo terrorífico y el caballero, con la espada imbuida por su poder, empezó a ganar batallas. Las armaduras se rompían como si fueran de papel, los enemigos caían fulminados de un solo golpe y su brazo se movía a un velocidad sobrehumana, que lo hacía inalcanzable en el campo de batalla.

Al cabo de una semana, todos los enemigos del caballero habían muerto. Entonces convidó al demonio a abandonar la espada, puesto que la batalla ya había acabado y todas las muertes habían sido ofrecidas a su señor Hionhurn.

Entonces el demonio le dijo. “¿Cómo dices? ¿Que la batalla ya ha acabado?, de eso nada”. Salió de la espada y prosiguió el combate contra el señor feudal y su ejército, masacrandolos a todos. Con la muerte de los tres ejércitos, saldó su deuda con Hionhurn, y también cumplió, desde su punto de vista, su pacto con el caballero.

Repentinamente algo se disparó en mi cabeza. Me giré hacia Lord Teivel. Tenía los ojos en blanco y el círculo de invocación despedía una inquietante luz roja.

- Ya está aquí... princesa, disfrutadlo.

CAPÍTULO IX
HISTORIAS DE OTROS TIEMPOS

Una tortuosa calle, de pésimo firme e inexistente luz se abría entre dos altos edificios a mi derecha. Mi plan inicial era dirigirme a la posada para descansar y analizar con que había contribuido Marnet a mi historia. Aunque estaba innegablemente ligada a todo cuanto yo había descubierto, no aportaba nada significativo más allá de la mejora de ciertas habilidades del grupo de aventureros. Además, aunque Gar-Ulo apoyaba la narración, que me la hubiese contado un pobre hombre rechazado por la sociedad y que se movía en un mundo de barriles, brebajes y bodegas, tampoco eran muy tranquilizador.

Una pareja con niños me adelantó entre carreras y empujones, haciéndome sentir como un obstáculo. Ambos entraron en un enigmático callejón que se extendía ahogado entre altos edificios y sus omnipresentes sombras. Sin ningún plan hasta la cena, me dejé llevar por la curiosidad. Seguí a una mujer que llevaba un cesto en brazos, lleno de zapatas y panecillos humeantes, con ese color cobrizo que tienen al salir del horno. El angosto pasaje no tenía más de cincuenta pasos de largo, al final de los cuales desembocaba en un diminuto jardín. El pequeño parque, rodeado en todas sus caras por casas y edificios, la mayoría con balcones y terrazas, era poco más que un aplastado montón de hierba con un árbol en cada extremo. Sin embargo, representaba un muy agradable encuentro después de la suciedad y los ruidos de la ciudad. También resultaba peculiar el gentío allí reunido cuando desde la calle principal no había señal alguna indicando que hubiese una fiesta o un concierto.

En uno de los lados del jardín varias personas ayudaban a levantar un escenario y lo rodeaban de desgastadas cortinas. Nada ostentoso ni nuevo, sin llamativos colores ni estridentes bandas. Mientras preparaban el lugar, más gente iba llegando, mayoritariamente adultos con niños, repartiéndose por los escasos bancos y el suelo. Cuando estuvo todo el montaje preparado, había casi un centenar de personas apretadas en aquel lugar, mirando con expectación el tablado. Una mujer tan delgada que podría haber volado de intentarlo asomó su cabeza por un lado, asintió con felicidad y volvió a esconderse detrás del decorado. Breves instantes después, salía un muchacho de no más de diez años. Con una suave voz infantil anunció que ese día iban a explicar la historia del anciano rey lagarto Goroku y su muerte. La gente rugió satisfecha, comentando muchos de ellos, como les había gustado el cuento del Dragón de los Dos Ríos y el de la Cámara del Tesoro. Yo, cada vez más intrigado, me senté en medio del gentío y me centré en disfrutar. Aproveché también para comprar unos apetitosos bollos.

La obra no fue muy larga: hablaba de una raza de seres similares a cocodrilos que se sostenían sobre sus patas traseras. Habían existido mucho tiempo atrás y se ocultaban viviendo bajo tierra. Explicaron que habían sido aniquilados por unos valientes guerreros. Algo en la historia me resultaba sospechoso: no me convencía de la representación que los victoriosos guerreros eran cuatro. Para más coincidencias, uno era un dorelita con martillo y otro un alto guerrero que llevaba dos armas. Intuyendo algo, al acabar la historia, que el público disfrutaba con pasión viviendo los triunfos de sus héroes y sufriendo sus derrotas, me acerqué a uno de los que movían los títeres de la representación y le pregunté por el director o quien organizase las funciones. Me dirigió hacia un joven, de unos veinte años, cabello corto con flequillo, complexión fibrosa, ligeros andares y vestido con una llamativa camisa azul con cuadros verdes.

- Hola muchacho. Me han dicho que tú eres el que se ha inventado la historia del teatro y quién puede aclarar mis dudas.

- No es inventada. Yo viví parte de ella en mi infancia, en el Reino de Vilmir. Y ahora vivo de ella - dijo el muchacho satisfecho.

- ¿Qué quieres decir?. La actuación hablaba de hombres lagarto, gigantes de piedra y un reino secreto. Nada de eso es posible. Y encima me dices que sucedió hace unos años, no en un pasado remoto: es casi inconcebible.

- Lo sé, señor - me respondió muy serio. - Pero en aquella época yo tenía cinco o seis años y vivía en el subsuelo de la Vieja Hrolmar. En nuestros juegos subterráneos por allí encontramos las ruinas de una ciudad muy antigua.

- ¿Muy antigua?, intenta ser más claro, por favor.

- Mis amigos y yo, cuando cumplíamos los siete u ocho años, nos ganábamos la vida robando en la calles. Luego nos escondíamos en las cloacas de la ciudad hasta que la milicia dejaba de buscarnos. En aquella época conocimos a un grupo de aventureros que venían del norte. Ellos vivieron esta aventura, si bien no del todo como la hemos explicado, sí de un modo similar. Pasado aquello, los vimos alguna vez más, nos ayudaron a mejorar nuestras vidas y nos hablaron de su historia y lo que hacían. Poco después abandonaron la ciudad y sólo ocasionalmente volvimos a saber de ellos. Intenté explicar su historia como fue, pero a la gente no le gustaba. Así que adapté sus aventuras para poder ganar algo de dinero con ellas. Aquí los reptiles son malvados y los humanos muy buenos.

- Durante el espectáculo, la gente ha hablado de otras historias igual de interesantes que habéis explicado: ¿también son reales?.

- Todo tiene una parte de realidad, si bien nada es completamente cierto. La historia del Dragón de las Dos Cascadas es una versión personal de la historia de la caída del reino de Alanna, incidiendo en las batallas que libró un dragón y su jinete contra los invasores. Y lo que explicamos como la Cámara del Tesoro, son los mitos y leyendas que corren por estas tierras sobre las fantásticas riquezas que ocultaban los dorelitas en un refugio secreto del Continente Sur. Lo cual podría ser cierto, nunca lo sabremos.

- Ya veo. Pues quiero hacer un trato contigo: los tesoros y la caída del reino no me interesan especialmente. Pero estoy fascinado con el relato que habéis explicado hoy. ¿Si te doy dos coronas de plata podrías contarme todo lo que recuerdas desde el principio?. La historia original, sin adornos. Además, te invito a tomar algo en una taberna y no te faltará con que refrescarte el gaznate – tenía el pulso disparado - ¿te parece aceptable?.

- ¿Es broma? - replicó entusiasmado - ¡Soy vuestro hombre!. Solo espero que no me interrumpáis. Lo que os voy a explicar es increíble, pero indudablemente cierto.

El grupo de aventureros que llegó del norte tenía cinco miembros. Se llamaban Worso, Antannos, Grey Ash, Eibi y Hellmonk. Eran muy diferentes entre ellos, pero se puede imaginar que esas diferencias les beneficiaban para superar las adversidades, dándoles flexibilidad y haciendo más difícil engañarles. Venían de luchar al lado de los rebeldes contra los pan tangianos en las batallas de la resistencia en la zona de Ilmiora. Aunque habían vencido en sus enfrentamientos, no se les veía satisfechos: algo pesaba sobre su ánimo. Debido a algún tipo de lesión de Hellmonk, una especie de mago charlatán siempre dispuesto a puntualizar y contradecir, iban todos al trote con sus monturas en lugar de galopar por los caminos. Esta circunstancia alargó su viaje y les obligó a buscar alojamiento en un par de ocasiones.

Su quinta noche de parada fue en la villa de Janari, un poco apacible lugar por distar menos de media jornada respecto al temible Bosque de Troos. La gente del lugar, forzada por las criaturas del tenebroso bosque, se habían especializado en la caza con arco y las trampas. Actividades más sencillas como el ganado eran completamente imposibles en un zona donde una incursión de bestias y atroces seres podía destruir un rebaño completo en muy poco tiempo, convirtiendo a un rico pastor en un desesperado hombre. La siempre creciente Plaga también acechaba en la zona, arrancando la vida de numerosas aldeas con el paso de los días. Varias patrullas de la milicia desplegadas recomendaban a los comerciantes continuar su camino sin detenerse. Pero el cansancio del lesionado eshmiriano descartaba esa posibilidad.

La cena, refugiados en un modesto mesón pero protegidos del frío nocturno, se vio acompañada por los cantos de varios habitantes del lugar, encantados de tener mercenarios entre ellos. Si aquella noche había algún problema, tendrían un buen refuerzo para enfrentarse a las bestias. La sopa de patatas y puerros, servida aún humeante y acompañada por un negruzco pan muy horneado, fue el primer plato de una entretenida noche. Estando ya todo los presentes de buen humor contándose noticias oídas en otras regiones, entró en el comedor un anciano con adusto semblante. Protestaba porque había sido atracado por un bandolero, un sucio rufián, que armado con una daga, le había robado sus provisiones, además de la chaqueta y su viejo anillo de plata. Preguntado por los vecinos del lugar, describió a un hombre joven, de facciones marcadas, aguileña nariz, cabello rizado, castaño, casi color avellana, vestido con arrugadas ropas que habían visto tiempos mejores.

Worso, que hasta el momento había estado intentando adivinar todos los ingredientes de la sopa, sin especial éxito para disfrute del cocinero, al oír la descripción, se levanta de golpe. La edad, el vestir... dirigiéndose al anciano, le pregunta si su asaltante tenía unas pequeñas cicatrices en la mandíbula y el cabello no llegaba a cubrirle la frente ni las orejas. La afirmativa respuesta del interrogado, transforma su sorprendido rostro, volviéndolo morado, viva representación de algún demonio. ¡El maleante es el mismo que le engañó con las entradas para el torneo!. Fuera de sí mismo, el guerrero tanelornita se bebe una jarra completa de cerveza antes de recuperar el autocontrol.

El resto de aventureros, ante la reacción de su amigo, le preguntan si quiere ir a buscarlo. La positiva respuesta es inevitable y empiezan a hacer planes. Con la salida del sol se dirigirán al lugar donde el anciano fue atracado. Allí, los exploradores del grupo buscarán el rastro que les interesa y empezará una apasionante caza. El castigo a impartir queda en el aire, pero será algo entre la propuesta de Grey Ash de arrancarle los ojos y la de Worso de hacerle devolver el dinero estafado. Durante la planificación, el único que calla es Eibi: para él, perder cosas queridas es algo grave y deben detener al criminal. Pero por encima de todo, el saber de nuevo del estafador, le recuerda que hace semanas que no ha oído nada más de Corleone: ¡cuantos misterios tiene la vida!. El sorprendente mercader ha vuelto a desvanecerse de sus vidas.

La mañana aparece por el este y se encuentra a un ojeroso Worso sobre su montura, con un despliegue de armas impresionante: lleva tres espadas, una daga, un hacha y dos arcos. Sus compañeros le miran estupefactos, pero ninguno le pregunta por su ampliado arsenal. A veces es mejor no saber la verdad. La columna parte tan pronto como el mesonero les da una cesta con provisiones para todo el día, dirigiéndose al sur. En su camino adelantan a una grupo de refugiados y a varios labriegos.

Cuando llegan al lugar que les han indicado el anciano empieza la búsqueda de huellas. En esta ocasión es el dorelita quien descubre las ligeras pisadas de un solitario paseante internándose en un cercano bosque. El grupo al completo entra también en él, siguiendo las instrucciones de su guía.

Las huellas cruzan un riachuelo de turbias aguas y siguen su curso por la ribera opuesta hasta que un pequeño puente de madera lo atraviesa. De este punto parte un doble camino: hacia el mar en una ligera pendiente de bajada uno y hacia el interior el otro. Las pistas no son suficientemente claras para elegir una dirección, así que se impone la lógica del lormyriano: si sus últimas actuaciones han sido en la zona costera, ahora intentará buscar nuevas víctimas en las tierras alejadas del mar. Sus compañeros aceptan el razonamiento de inmediato. Los restos de un pequeño fuego descubierto dos horas después les confirman sus pensamientos. Las brasas ya no están calientes y las criaturas del bosque se han llevado cualquier resto comestible: el ladrón les debe llevar media jornada de ventaja.

Un rollizo campesino se cruza con el grupo cuando la noche empieza a asomarse, después de todo un día rastreando al criminal. Al verlos ligeramente desorientados, les indica un pequeño camino que lleva a la villa de Graneco. Es un pueblo tranquilo y la viuda Hernina alquila habitaciones para los visitantes. La idea convence rápidamente a los cinco aventureros, que encaminan sus pasos hacía la casa. Ciertamente, la viuda, una mujer joven, vestida de negro y con mechas de cabello plateado, se muestra atenta y satisfecha. Pero les dice que ya tiene un invitado esa noche ocupando la habitación disponible, así que deberán dormir en el comedor o el establo. Fatigados por la distancia recorrida y los infructuosos resultados obtenidos, la compañía acepta la oferta y se acuestan a dormir en el suelo de la vivienda, lo más cerca posible del fuego.

El primer sonido que oye Eibi a la mañana siguiente no le despierta, pues su nariz se adelanta: patatas hervidas con chorizo y algún condimento más que no sabe reconocer. Es el típico plato que se sirve en Dorel antes de iniciar algún largo viaje: lleno de calorías y sacia completamente el estómago. El sorprendido guerrero se levanta de inmediato y se dirige a la habitación de donde procede el olor. Y su sorpresa es completa ante lo que ve: junto con la vieja Hernina ¡está Rudy!. Ambos están preparando dos enormes bandejas de comida, suficiente para alimentar a un regimiento. O en este caso, a dos hambrientos dorelitas.

- ¡Rudy! - dice Eibi más que contento - ¿qué haces aquí? te imaginaba explorando ruinas perdidas y caminos ocultos.

- Buenos días amigo - responde el interpelado mientras le tiende una jarra rebosante de cerveza. - Y así es. Cuando nos vimos por última vez hace una semana en Tarantón, mi intención era dirigirme a la Vieja Hrolmar para reunirme con mi amada e investigar en sus bibliotecas. Pero un comerciante que me encontré al norte de aquí, me indicó que para descubrir más datos sobre cosas perdidas, lo mejor era dirigirme a Nadsokor.

- ¿Nadsokor? ¿qué es eso? ¿algún reino? - pregunta Eibi.

- No Eibi, algo muy diferente. Es la ciudad humana más cercana al Bosque de Troos. Y no solo eso: es un lugar sin ley ni orden, poblada por ladrones, asesinos y estafadores. El escondite de lo peor que tiene el mundo. Pero están tan cerca del bosque maldito que nadie se acerca a ellos.

- ¡Claro! por eso el embaucador que perseguimos ha ido en esta dirección.

- ¿Perdón? ¿vais a Nadsokor? - los ojos de Rudy expresaban sorpresa.

- No exactamente, pero ahora está claro a donde tendremos que ir.

- Espera, espera. Esa no es una buena idea - el investigador dorelita se muestra muy preocupado. - En esa ciudad se apuñala por la espalda por unas monedas, se traiciona por una mirada incorrecta... es una trampa mortal. Yo podría colarme porque no tengo nada de valor y me he mezclado con mucha gente de esta calaña. Pero a vosotros os descubrirían al momento. No podéis perseguirle a ese lugar.

- ¿Y entonces qué hacemos? Worso querrá reclamar lo que es suyo.

La conversación se desarrolla entorno a la posibilidad de hacerle salir con algún negocio falso o quizás contratar a algunos secuaces que le rapten. Ideas posibles, pero difícilmente realizables. En una ciudad donde todos son embaucadores, pícaros o mafiosos, pretender que triunfe el engaño es muy inocente. La discusión queda interrumpida cuando Worso hace su aparición y les dice que lleva un rato escuchándoles. Les agradece sus ideas y preocupación, pero el engaño que sufrió no es tan grave como para tener que torturar a alguien o arriesgar la salud de sus amigos. Simplemente, se fió de un desconocido: pero ahora ya ha aprendido la lección. En realidad, añade, le gusta mucho más la idea de ir a la Vieja Hrolmar. Si Rudy acepta tenerles como acompañantes, claro.

El desayuno se hace fuera de la casa, sobre lo que debió ser una puerta o un tablón y ahora es una mesa. Alrededor del improvisado mueble aparecen los aventureros, Rudy, la viuda Hernina y varios vecinos de la aldea, que viendo animación se aproximan por curiosidad. El almuerzo es consistente y muy sabroso: magdalenas, embutidos, pan de higo, galletas y muchas cosas más. La llegada de más vecinos, algunos con sus propios productos, sumado a un vendedor ambulante de fruta que pasaba por allí, prolongan el ágape hasta primera hora de la tarde sin que nadie tenga ganas de dejarlo.

Para cuando consiguen acabarse las montañas de comida depositadas en la mesa, todos los presentes muestran síntomas de embriaguez, algunos de sueño e incluso uno de indigestión. De cualquier manera, el día acaba siendo festivo para todos y nadie habla de seguir con sus obligaciones habituales.

Con el ocaso del día vuelven a la villa el resto de sus habitantes, cumplidas sus tareas diarias. Al ver la fiesta celebrada se animan ellos también, encienden una gran hoguera en un descampado, sacan sus instrumentos y empiezan a tocar. El cálido fuego y la agradable atmósfera que se respira atrae al resto de lugareños y empiezan a bailar.

Es una repetición del festín matinal, acompañado por baladas, cuentos populares y danzas tradicionales. Eibi y Rudy hacen demostraciones de danzas típicas de Dorel, con sus volteretas y torres humanas. Worso consigue una ocarina y deleita a los presentes con unas melodías orientales de gran belleza y dulce ritmo. Incluso Antannos acaba enseñando a algunos de los más jóvenes partícipes como es la danza de espadas lormyriana.

Apartados del barullo, las sombras de los dos eshmirianos se mezclan con la vegetación, donde hablan en susurros, a la manera de los conspiradores. Hellmonk, más recuperado, está preocupado por el deseo de los demás de retornar al Continente Sur: una zona burda y ruda, habitada por iletrados, bárbaros y bestias. Su deseo es volver al Templo de la Balanza Cósmica para reanudar sus estudios. Grey Ash también está interesado en regresar. Pero primero quiere acompañar a Rudy para investigar más sobre sus descubrimientos: lo de la civilización anterior al hombre es una posible promesa de poder y conocimientos. Ambos acuerdan seguir viaje unos días más para luego abandonar al grupo y dirigirse al Templo nuevamente.

La comitiva abandona la aldea que los ha cobijado durante dos días, sintiéndose mucho más felices que cuando llegaron. Worso se lleva el recuerdo de un poema épico que narra las aventuras de un cazador de dragones, fundador de la villa hace quince generaciones. El receptivo lormyriano parte con una idea muy clara: incluso en una villa pobre, acosada por bestias corruptas, apartada de la civilización y olvidada por la medicina, la gente es feliz. La satisfacción, el bienestar y la dicha están dentro de uno mismo, no en el mundo exterior. Por si alguna duda pudiese quedar, solo tiene que levantar la mirada: unos pasos por delante del resto, los dos dorelitas caminan juntos fumando unas extrañas hierbas y riendo, sin decirse nada, solo haciéndose mutua compañía.

Una vez alcanzada la vía principal hacia la Vieja Hrolmar, las monturas aceleran el paso. El camino se ensancha y los campos de trigo y cebada pueblan el paisaje. En estas latitudes más soleadas la gente viste ropas ligeras e incluso las viviendas humildes tienen varias ventanas para dejar que el sol se asome cada día. Esta zona es tan diferente de la comarca del rey Thalos o de la distante Karlaak, que casi podría olvidarse el dolor y sufrimiento allí experimentados. Pero solo casi: el camino se ve interrumpido por una patrulla de la milicia. Hay un pelotón de soldados que detienen a los viajeros y los inspeccionan. Buscan marcas de la Plaga, productos infectados o cualquier cosa que les parezca sospechosa. La compañía al completo descabalga y se prepara para ser registrados e interrogados. Sin embargo, la cosa no va así: Rudy se adelanta y le muestra al suboficial un permiso. El guardia lo examina detenidamente y asiente. Los centinelas se apartan respetuosos y la comitiva sigue su camino como si la patrulla nunca hubiese existido.

Aunque todos se muerden la lengua, la sorpresa ha sido general y las miradas se cruzan llenas de interrogantes. El guerrero dorelita, que ya se siente cómodo con su nuevo amigo, decide preguntar en nombre del resto para saber que era el papel mostrado a los guardias.

- Perdona Rudy, pero en nuestros viajes, muchas veces hemos sido detenidos por las patrullas. Y nunca nos han tratado con tanto respeto. ¿Qué les has dicho? ¿qué papel era ese?.

- ¡Disculpa que no te lo haya comentado!. Tengo tantas ganas de llegar y reunirme con mi esposa que mis modales se han dormido - se defiende azorado el investigador. - Pero por supuesto te lo explicaré. Verás: hace como treinta años, antes de casarse, mi padre ya era diplomático y estuvo al servicio de la corte en el reino de Vilmir. En aquella época conoció a un hombre de espigada figura y sosegados gestos. Era un estudioso de las magias antiguas, de nombre Zateto, poseedor de una profunda sabiduría y amplios conocimientos. Tantos, que mi padre le pidió que le enseñase historia, geografía y arte, a lo que el sabio accedió.

- Sí, he oído hablar de Zateto - dice Eibi - pero no le conozco.

- Una lástima. Si tenemos la oportunidad, te lo presentaré. El caso es que durante casi un año mi padre aprendió cuanto pudo de él y se forjó una profunda amistad entre ambos. Cuando meses más tarde tuvo que volver a Dorel por haber completado su misión, el ya tutor de mi padre le expidió un documento en el que le calificaba de amigo del reino, justo caballero y confiable compañero. Mi padre tuvo aquel pergamino durante años colgado en una pared de casa y se lo enseñaba orgulloso a todos sus amigos. Años después, cuando yo hube nacido, crecido y desarrollado mi gusto por viajar, el escrito me fue entregado para así tener a quien recurrir en caso de necesidad. Solo he visto tres veces a Zateto, pero respondo por él: es tal y como dijo mi padre. ¡Incluso aparenta la misma edad que mi padre decía!.

- Muy interesante. La verdad es que eres la segunda persona que nos habla así de él - la voz de Eibi se pierde por un momento en el recuerdo. - Alanus también se relacionaba con Zateto y estaba muy orgulloso de ayudarle. Si tenemos la oportunidad, me gustaría conocerle.

Los demás, atentos a toda la conversación, la interpretan cada uno a su manera. Sobre todo los eshmirianos, que ven en el poderoso mago la oportunidad de conseguir algún grimorio o quizás un hechizo de gran poder. En cambio, Worso se conformaría con poder acceder a la célebre Torre de Cristal de Jadmar: aquella joya de la arquitectura le impresionó profundamente. El lormyriano, después de haber conocido a Banaded, Arcam y Magnus, es ahora mucho más humilde respecto a su posición en el mundo: quizás su papel no sea reinar o descubrir alguna ignota región, sino más bien ayudar a otros a conseguirlo... ¿quizás a Eibi o a Hellmonk?. Con tranquilidad el grupo sigue trotando por el reino de Vilmir durante dos días más.

La Vieja e Imperial Hrolmar aparece al tercer día. Con este nombre la gente se refiere a dos ciudades que ocupan un único lugar. Está la parte rica de la urbe, poblada por palacios y grandes edificios representativos del poder: las universidades de botánica y trovadores, las academias de saberes antiguos y de magias de combate, el antiguo palacio real, la gran dársena de piedra y los jardines del almirantazgo. En la época más dura del enfrentamiento entre el reino de Vilmir y sus aliados contra Melniboné, esta ciudad alejada del frente fue el principal centro logístico y de avituallamiento para los ejércitos. Pero cuando acabó la guerra, el monarca trasladó la corte a Jadmar y la villa perdió a muchos de sus más ilustres ciudadanos. Los nobles y grandes mercaderes siguieron al monarca hasta su nueva capital. Empezó entonces a surgir una nueva ciudad, habitada por pescadores, sacerdotes y siervos liberados, que solo buscaban paz y tranquilidad. Las grandes construcciones se vieron rodeadas por humildes moradas, pequeños teatros, modestas pensiones e insignificantes mercados. La fisonomía urbana cambió completamente, desarrollando un carácter mucho más abierto y multicultural.

Por una calle de casi diez pasos de ancho llega el grupo a la ciudad. Aún se divisan muchos grandes edificios en el centro, altas torres y majestuosos campanarios. Mas en la parte que transitan, el olor a pescado y el sucio suelo son lo que destaca. Nadie se fija en los recién llegados: algunas mujeres charlan y ríen mientras cargan pesados fardos. Unos niños juegan a esconderse entre los carros, tenderetes y barriles del lugar. Incluso, siendo pleno día, hay una supuesta adivina y un dentista que ofrecen sus servicios, sin más útiles que una mesa, dos sillas o algunas herramientas. El lúgubre aspecto de las calles no afecta a los aventureros, poseídos por el vital optimismo de Rudy. El avezado investigador y ahora autonombrado anfitrión, los conduce a través de una plaza llena de lisiados, ciegos y locos, hasta llegar a una tapia de madera tan alta que resulta imposible ver su interior. Da tres golpes en una rústica puerta sin pomo y una potente voz de mujer responde. Instantes después todo el grupo está caminando por un hermoso huerto, diseñado y cuidado como si fuese un jardín. Ángela, la esposa de Rudy, atiende cordialmente a sus inesperados invitados:

- ¡Ah! con mi marido nunca se sabe: sale a comprar una cuerda y vuelve a los dos días con un carro lleno de cortinas cubiertas de polvo - le recrimina con un dulce tono lleno de ternura la mujer. - Ahora resulta que vuelve de Tarantón sin reliquias ni valiosos objetos de otra época que confirmen sus teorías y en lugar de eso me trae bocas para alimentar.

- Disculpadnos si es mal momento, madame - se excusa Worso.

- ¡Nada de pedir perdón!. Precisamente las judías están deseosas de ser recogidas y me quedan cebollas y calabazas. Puedo preparar un cocido vegetal que serviría para todo un pelotón.

- No hace falta - interviene Hellmonk, deseoso de llegar a su alojamiento para poder descansar y sin ganas de mezclarse con desconocidos.

- Estáis en mi casa y aquí mando yo, ¿verdad cariño? - una rápida mirada disuade a los demás de protestar. - Los dos que estáis más flacuchos recoged las judías, que os hace falta ejercicio. Cielo, tú y tu compañero dorelita id a la bodega y traed algún acompañamiento para el postre. El alto y el de las excusas venid a ayudarme en la cocina.

- Sí señora - responden al unísono los interpelados. Por la mente de algunos de ellos pasa la imagen del oficial de entrenamiento Dreslek.

- Así me gusta: vais a descubrir porque en Dorel los hombres son tan bajos y anchos de hombros. Haré de vosotros unos aguerridos supervivientes.

Una hora más tarde se vuelven a reunir los aventureros, está vez dentro de la casa de Rudy. La parcela tiene unos cincuenta pasos de largo y treinta de ancho. De esta superficie, la mitad es un huerto bien surtido y protegido de los vecinos por la empalizada. En un lado, hay una mesa con bancos y cubierta por un toldo azul lleno de parches y remiendos: repartidos en su superficie dos vasijas, restos de alguna máquina y papeles con anotaciones: es el taller de trabajo del investigador. Finalmente, en una de las esquinas, una sencilla vivienda con una habitación y un salón-cocina lleno de marmitas, ollas y cacerolas. Todo pequeño, hermoso y espartano. Al reunirse siete personas en la sala, no hay sillas ni espacio para acomodarse confortablemente. No habiendo otra opción, simplemente se sientan unos junto a otros, en el suelo. Las escasas sillas se emplean para dejar las fuentes de las tres impresionantes bandejas de comida. Un olor más que agradable, acompañado por el calor de un pequeño fuego y las risas de Ángela, convierten el pequeño habitáculo en un refugio para los presentes. Ninguno de ellos es guerrero, artesano, eshmiriano o de Lormyr: solo son compañeros de aventuras.

A media comida se levanta el anfitrión y se disculpa rápidamente. Su mujer sonríe y asiente. Instantes después vuelve el entusiasmado investigador con un instrumento parecido a una arpa, pero más pequeño y con pequeñas campanillas en la parte superior de la cuerdas. Eibi le pregunta por la extraña herramienta. Nunca había visto algo así. Tampoco los demás.

- Es un arcampano – aclara Rudy antes las dubitativas expresiones de sus invitados. - El nombre se lo he puesto yo. Lo vi un día en la universidad de saberes antiguos y me encantó. Zateto, viendo mi cara de deseo, me lo regaló con una condición: que aprendiese a tocarlo como se hace en los templos de la Ley. Y yo acepté, claro.

- ¿Es un instrumento de la Ley? - la preocupación de Antannos es auténtica, pues algunos de sus seguidores se toman muy en serio la conservación de los objetos de culto. - ¿No puedes tener problemas por tener uno?.

- No te preocupes: en la Vieja Hrolmar hay mucha tolerancia religiosa. La fanáticos viven en su propio barrio hacia el este y nunca molestan. Además, no la he robado, es un regalo.

- Cielo, deja de hablar y toca la composición de “El Alma de la Princesa Aki”. Os encantará – asegura Ángela, consciente de la curiosidad que rodea a todos los presentes por el singular instrumento.

- Sí, es una pieza muy adecuada para la velada. Escuchad amigos - dice Rudy mientras levanta el arcampano y lo apoya sobre una pierna.

La primera nota es casi un susurro, acompañado de varias notas rápidas escaladas. Es una sutil introducción que se divide en vibrantes sonidos acompañados por un ligero repiquetear de las campanillas mecidas por las ondas de las cuerdas que Rudy acaricia más que toca. La música se acelera, impregnado la atmósfera de una energía extraordinaria. La melodía se introduce en el subconsciente de los oyentes, proyectando singulares imágenes pertenecientes a otra realidad. Se puede ver a una joven de azules cabellos en el centro de una campo nevado. Baila meciendo sus brazos sin desplazarse. A su alrededor, toda la naturaleza parece contener el aliento por la singular belleza de su coreografía. Aparece entonces un ladrón o quizás un pérfido mercenario y se le acerca por detrás. El hombre lleva una daga. La princesa no se da cuenta de nada. Sigue su etérea danza ajena a la realidad. El visitante se convierte en un asesino cuando apuñala a la muchacha y le roba un medallón dorado que cuelga de su cuello de cisne. El cuerpo sin vida sigue moviéndose, sin aceptar que la vida lo ha abandonado. El hombre intenta volver a apuñalarla, pero un muro de hielo se alza y lo congela, convirtiéndolo en mudo espectador de la bailarina. La sangre del cuerpo llega al suelo y un rojizo manto se extiende por la pradera. La nieve se funde y todo queda convertido en una ciénaga gris, triste, sin vida. Excepto por una difusa luz, ocupada por una frágil figura que baila y la recorre sin descanso.

Las últimas notas son un grito de dolor, de sufrimiento eterno entre las que se percibe el agradecido tintineo de la campanillas, representando el latido de un corazón indomable. Ninguno de los aventureros sabe cuánto tiempo ha durado la interpretación, pero es noche cerrada. Grey Ash, que nota las lágrimas calientes bajando por sus mejillas, se levanta azorado y sugiere ir a una posada para descansar. Los demás, confundidos unos, conmocionados los otros, abandonan la pequeña vivienda. Ahora tiene muy claro que extraña habilidad posee el arcampano: captura la esencia del compositor o el intérprete de la melodía y la proyecta. Quien compuso tan bella pieza debía haber perdido a su hija o esposa y se negaba a olvidarla.

El alojamiento que recomienda Rudy, apenado por no poder hospedar a sus amigos, es la posada llamada “Gran Río Caudaloso”. El establecimiento no está pasando por su mejor época, pero sus habitaciones son espaciosas y la dueña se muestra atenta. E incluso le guiña un ojo a Worso. A ninguno de los aventureros le quedan ganas de hablar, pues tienen muy presente la indefinible y contagiosa tristeza de la fallecida princesa, ahora desdichado fantasma sin reposo. El sueño los vence uno a uno, no sin esfuerzo, para sumirlos en una reparador descanso que alivie sus propias almas.

El nuevo día llega con una ligera llovizna, acompañada de grises nubes que cubren el horizonte y que retiene a los cinco recuperados viajeros en el mal iluminado comedor de la posada. Mientras comen embutidos y unas sabrosas galletas de harina cubiertas de mantequilla y frutos secos, comentan qué pueden hacer en la ciudad. Como siempre, hay diversidad de opiniones e intenciones. Eibi tiene claro que desea ayudar a Rudy en sus trabajos unos días, para desconectar de todas las luchas de las últimas semanas y sentirse útil con algo que no sea un arma. Su compañero Worso, deseoso de poder examinar el fantástico instrumento musical y los hallazgos del investigador, se apunta también a visitar a Rudy y Ángela. Alejándose de paso de la matrona que le ha pellizcado al servir el desayuno y le acecha desde la cocina. La sorpresa la da Antannos, que anuncia que desea ir a la universidad para mejorar sus habilidades como rastreador. Los dos eshmirianos deciden quedarse en la posada sin entrar en detalles.

El tanelornita y su camarada de Dorel van al mercado a comprar cordero, patatas y algunas herramientas. A continuación adquieren también algunas telas y lo envuelven todo para presentarlo como un regalo a sus anfitriones. Se dirigen al protegido huerto, golpean con entusiasmo la cerca protectora y esperan. Poco después aparece Ángela, radiante al ver regresar a sus invitados. Worso le entrega los presentes, que ella acepta entusiasmada con una sonrisa. Coge al habilidoso artesano de la mano y lo lleva a la cocina:

- Ven conmigo muchacho. Yo cocinaré este regalo para que lo disfrutemos juntos y tu podrás practicar con el arcampano y me harás compañía, que mi marido está centrado en sus cosas y no me presta atención.

- Será un honor - contesta entusiasmado el tanelornita - pero no creo que sepa hacerlo. Nunca he manipulado nada que se le parezca.

- ¡Tonterías!, ese instrumento busca en el interior de su portador y le ayuda. Cuanto más tiempo pases tocando, mejor lo harás y en una semana serás un experto. Luego solo tienes que hallar la pieza que deseas interpretar. Si consigues la práctica y la composición, el éxito está asegurado.

- ¿Dónde está tu marido? - pregunta Eibi, nada interesado en recordar las tristes sensaciones de la melodía escuchada el día anterior.

- Ha ido a comprar materiales para construir una habitación de invitados anexa a nuestra vivienda: ¡quiere que os podáis quedar hasta que reanudéis vuestro viaje!. Es incorregible.

- No te preocupes, solo estaremos unos días en la ciudad. Voy a buscarle y disuadirle. ¡No os comáis todo el cordero sin nosotros!.

El audaz lormyriano pasea por la ciudad: no le convence estudiar para ser druida o trovador. Son habilidades sugerentes, pero demasiado alejadas de sus intereses actuales. Sus pasos le dirigen inconscientemente hacía el centro y acaba entrando en una taberna rebosante de gente. Dentro, hay una reunión de ancianos, unos filósofos y los otros magos, algunos médicos y los que menos, sacerdotes. A su alrededor, decenas de estudiantes, charlatanes, milicianos y un sin fin de personajes sin otra ocupación que beber y debatir. El encuentro es una discusión sobre si la Plaga es una señal del fin de los días. Las opiniones son muy variadas y no siempre sensatas. Un rato más tarde, aburrido por un combate dialéctico interminable, Antannos se marcha. Pero no demasiado lejos: por la calle pasan una partida de cazadores con sabuesos y arcos. No puede evitarlo y les intercepta, preguntándoles por sus planes. Estos le responden educadamente que van a entrenar algunos perros de caza. El lormyriano, feliz de poder emplear sus habilidades como explorador, se ofrece a la comitiva, que lo acepta con naturalidad: en el bosque tanto caben ocho como nueve. El acrecentado grupo se dirige a un cercano bosque llevando con ellos una veintena de escandalosos chuchos.

Mientras avanza con ellos ve doblar por una esquina a una mujer rubia de larga cabellera y extraordinario porte. Algo en su sexto sentido le dice que es la misma mujer que vio en el mercado de Tarantón. Desea conocerla, pero si se separa de los cazadores... Acaba corriendo hacia la esquina por la que ha ido la misteriosa dama. Mas los momentos de duda pueden tener un alto precio: cuando llega a la siguiente calle no consigue divisarla. En el aire queda una fragancia sutil y peculiar. Inspira profundamente para quedarse con el recuerdo de la bella mujer. Una idea cruza por su mente: si han coincidido dos veces, el destino algo debe querer. Reconfortado con la posibilidad de futuros encuentros, vuelve corriendo hasta unirse nuevamente al grupo de cazadores. Estos le ven sonriente, pero no conociéndole, lo interpretan como alegría por ir a la cacería. No ven que es una felicidad que surge del corazón.

En la posada, Hellmonk decide quedarse leyendo en su habitación. Se encuentra mejor que unos días antes, pero la recuperación aún no es completa. Su compañero no está dispuesto a perder la oportunidad de adquirir algún poderoso hechizo o descubrir algún artefacto arcano. Con esa idea en mente se aleja del lugar y recorre las calles en solitario. Llama su atención una sencilla tienda con un negro rótulo cubierto por letras doradas en la que se venden huesos pulverizados de todo tipo de criaturas. El vendedor, un muchacho joven con rasgos de alguna lejana nación, se muestra solícito y dispuesto a regatear. Sin embargo, Grey Ash no ve muy clara la utilidad de poseer estos elementos y descarta comprar nada, para desánimo del vendedor. El resto del día lo pasa entre el mercado de armas, una plaza donde un sacerdote pregona las bondades del Caos y varias iglesias vacías.

Algunas horas más tarde, con el sol recortado por las almenas de las murallas y menos gente por las calles, el eshmiriano vuelve a la posada para explicarle a su compañero lo que ha descubierto durante su extenso paseo. Pero olvida sus intenciones al entrar en la habitación: en una esquina, tembloroso, cubierto por su sábana y con todas sus cosas caídas alrededor, está Hellmonk. Su mirada febril y un pronunciado tartamudeo le convencen de lo anormal de la situación. Tiene numerosas heridas en los brazos y piernas, causadas por él mismo, que se arranca la piel poseído por el terror. Dudando y sin saber que hacer, Grey Ash decide golpear con su cetro de mago y dejar inconsciente a su compañero para que no siga autolesionándose. Luego reflexiona y decide preparar un barreño de agua fresca, una infusión relajante y algo de comida. Cuando Hellmonk recupera el conocimiento tiene una compresa húmeda en su frente y varias más en las heridas de los brazos. Se bebe la infusión con calma y le agradece a Grey Ash su ayuda:

- ¿Qué te ha pasado? - le pregunta su preocupado amigo. - Tenías aspecto de estar viendo a todos tus antepasados ardiendo en el infierno y que estos te reclamaban para hacerles compañía en su eterna condena.

- Estos últimos días he tenido pesadillas - responde estremeciéndose todo su cuerpo al recordarlo. - Cuando cierro los ojos y me hundo en el mundo de los sueños, llegan hasta mi las voces de los temibles clakars.

- ¿Los salvajes clakars? ¿aquellos simios gigantes que invocaste en la batalla contra los pan tangianos? - duda Grey Ash. - ¿Acaso los has vuelto a invocar? ¿te persiguen?.

- Algo así, me temo. Sus simiescas formas se aparecen en mis sueños, dándome caza sin que pueda evitarlo. Me preguntan por mi pacto, por mis promesas pendientes. Me exigen que cumpla mi parte del acuerdo que firmamos: ¡quieren que les entregue un reino!. Yo intento escapar de ellos, pero me persiguen hasta que me despierto. Cada vez que vuelvo a dormir, se repite la pesadilla, siempre están ahí, acechándome. Ya no sé que hacer.

- Me temo que tu vínculo con ellos es demasiado fuerte y se mantiene a pesar del tiempo transcurrido. Debes romper el pacto de algún modo. Mañana iré a la universidad de saberes antiguos. Allí podrán ayudarte. Estoy seguro que hay algún hechizo para desterrarlos de tu mente.

- Gracias. Me preocupa volverme loco - declara Hellmonk mientras se cubre con una sábana y su mirada vaga por la habitación.

La segunda cena en la Vieja Hrolmar vuelve a ser en el ahora parcialmente ampliado hogar de Rudy: nuevas paredes se elevan dos palmos del suelo y gran cantidad de tablas de madera esperan su turno, rodeadas de tornillos y herramientas. Todo el grupo está presente, excepto Hellmonk. Grey Ash informa sin dar detalles de una ligera recaída del eshmiriano, que ha preferido seguir en la habitación para no agotarse innecesariamente. Nadie pregunta demasiado pues quieren compartir sus propias experiencias del día. Entre historias de furiosos jabalíes, chistes de constructores y algunas leyendas populares, desaparece todo el pescado y dos fuentes de tomates y lechugas. La festiva velada se completa con algunos cantares dorelitas que Ángela recita con un encantador estilo mientras sus invitados beben a su lado cervezas y mosto en considerables cantidades. Aquella noche todos duermen tranquilos y felices. Han encontrado un lugar de reposo por fin.

El día siguiente es la celebración del desfile de la Cofradía de la Santa Iglesia Elgisiana. Es una festividad que los seguidores de la Ley festejan con gran algarabía. Visten sus más blancos y pulcros ropajes para recorrer la ciudad repartiendo bendiciones a los ciudadanos que salen a su encuentro. Collares y anillos de oro, fastuosas diademas, espectaculares báculos y poderosos caballos los acompañan. Los aventureros descubren la celebración al ser despertados de madrugada por los primeros feligreses y sus tambores. Worso y Grey Ash, poseídos por la curiosidad, deciden bajar a la calle para ver el desfile de esos fanáticos. Eibi, poco interesado en un montón de sacos de algodón con joyas que pasean, va a reunirse con Rudy para seguir construyendo la extensión de la vivienda. El lormyriano aprovecha el forzado madrugón para ir a buscar a sus compañeros exploradores y proponerles una nueva cacería, más cerca de los montes. Solo Hellmonk, encerrado en su habitación una vez más, declina participar en ninguna de las actividades: unas profundas ojeras, marcadas arrugas y extremidades cubiertas por vendas disuaden a sus compañeros, que no insisten.

La procesión resulta espectacular: los feligreses avanzan en una formación casi militar. Llevan el paso sincronizado y cada redoble de tambor coincide con una de sus milimetradas zancadas. En el centro, varios sacerdotes llevan una gran arca de oro. Varias personas más, montando enormes caballos y con espectaculares armaduras doradas, levantan sus hisopos dejando caer el agua bendita sobre los congregados. Algunas personas sonríen indulgentemente, otras parecen disfrutarlo. Grey Ash se aparta asqueado del decadente espectáculo, mas otra cosa capta su atención. A escasos pasos de distancia, un hombre de altura superior a la común, observa la ceremonia con una sonrisa en los labios. El eshmiriano percibe algo extraño en él y se separa de Worso para estudiarlo detenidamente.

El desconocido espectador se yergue en medio de la multitud. El gentío, aunque le rodea completamente, mantiene una discreta separación, como si temieran tocarle. Varias cosas llaman la atención de él: en primer lugar, su báculo. Un herramienta de metal, estriada y tan larga como su portador, cubierta de runas. En su parte superior luce una gema que brilla como si estuviese viva. Lleva su cabeza cubierta por una capucha que no oculta su rostro: dos ojos color miel que reflejan madurez. Unas facciones serias y dinámicas, sin arrugas. Las orejas, ocultas tras una pequeña melena y una barbilla ancha y cuadrada, parecen definirle como una persona de carácter, acostumbrada a mandar. Llama también la atención su pecho, que lleva al descubierto, libre de vello, manchas y cicatrices, en medio del cual un amuleto muestra un intrincado dibujo. Grey Ash no puede evitar pensar en una escultura cuando le ve tan perfecto. Pero no es ninguno de esos detalles lo que realmente llama su atención. Ese personaje tiene algo más, un detalle que siendo invisible, le atrae poderosamente. Entonces las miradas de ambos se cruzan y él muestra una cálida sonrisa. Unos segundos después está a su lado, moviéndose entre la multitud como quien atraviesa una ligera corriente.

- Buenos días, eshmiriano - saluda el desconocido. - Mi nombre es Zateto y soy profesor en una escuela de la ciudad. ¿Puedo ayudarte en algo?.

- ¿Zateto? ¿cómo el catedrático de saberes antiguos? - pregunta el ahora sorprendido eshmiriano.

- En realidad sí, como él. Porque soy él – aclara con ligereza, restándole importancia al nombre y al cargo - ¿nos conocemos de algo?. Tengo buena memoria para las caras, pero no te reconozco.

- No, al menos no exactamente - aclara Grey Ash - soy amigo de Alanus...

- ¡Alanus! Que alegría me da oír eso. ¿Acaso está en la ciudad?.

- No maestro, él... - intenta responde Grey Ash.

- ¡Por favor! no me llames maestro: solo soy Zateto. Y perdona que te interrumpa, ya hay demasiados aduladores de poco carácter y mucha codicia en este mundo. Continúa, por favor.

- Claro.... Zateto - el eshmiriano se siente incómodo tratando con familiaridad a un mago tan célebre y poderoso. - Nos separamos de Alanus en el Templo de la Balanza Cósmica hace varias semanas, después de haber sido su escolta en una misión anterior. Pero mientras estuvimos juntos, nos habló muy bien de ti. Por eso sé quien eres.

- La modestia es buena, pero puede convertirse fácilmente en falsedad. He sentido tu presencia porque posees un bien de gran valor y notables poderes. El cofre que ocultas entre tus ropas: ¿es realmente tuyo? ¿acaso lo has robado?. Conozco los otros trece dueños de uno de estos cofres y no eres ninguno de ellos. ¿Podrías explicarme que haces con él?.

- No, por supuesto que no lo he robado – se defiende Grey Ash. - Morsaga me lo entregó cuando estuve trabajando para ella hace un par de meses. Fue justo antes de conocer a Alanus.

- Amigo de Alanus, sirviente de Morsaga... veo que eres una caja de sorpresas.

La respuesta de Grey Ash muere en sus labios cuando siente un fuerte tirón en la cintura. Reacciona medio segundo después y ve a tres chiquillos escabullirse entre la muchedumbre en dirección a una callejuela lateral cercana. Inmediatamente sospecha lo peor e inspecciona sus pertenencias. Descubre entonces lo que ha sucedido: le han robado la bolsa de cuero con todos los ahorros que tenía. Embargado por la furia, sale a la carrera detrás de los niños mientras grita “¡al ladrón!¡al ladrón!”. Worso, todavía pendiente de la procesión, le oye y se une a la persecución sin tener muy claro que ha sucedido. Los dos adultos tienen serios problemas para alcanzar a los chavales, ahora reunidos con más amigos, que se pasan entre ellos la bolsa mientras cantan y ríen, mofándose de los perseguidores. Entran todos en una amplia avenida rebosante de carros y transeúntes, atraviesan una abarrotada plaza y acaban desapareciendo entre los tenderetes de un mercado. Worso, equipado con su armadura, queda muy rezagado y para cuando alcanza a Grey Ash, lo encuentra rojo, resoplando, poseído por la cólera. Con un eshmiriano nada acostumbrado a correr, resulta difícil distinguir si está furioso o agotado, así que guarda silencio.

- ¡Mierda! Condenados niños - consigue decir el eshmiriano entre bufidos.- Me han robado todo el dinero, incluido el que le guardaba a Hellmonk.

- Preguntemos a la gente. Un grupo de media docena de niños corriendo no pasa desapercibido - le anima el tanelornita - seguro que descubrimos algo.

- Está bien: yo preguntaré a los comerciantes de aquel lado del mercado, tu prueba por el otro – acepta el mago más animado.

- Entendido, nos vemos aquí más tarde - concede Worso.

Aunque los sufridos aventureros ofrecen jugosas recompensas, compartir el botín recuperado e incluso ayudar en las más indignas y denigrantes tareas que se les digan, no hay fortuna en sus pesquisas. Hay muchos niños habitualmente en las calles, corriendo y molestando. Es realmente difícil que alguien se fije en si llevan una bolsa robada.

El día transcurre entre preguntas, sospechas e indagaciones infructuosas. Progresivamente, el ánimo de los dos preocupados aventureros decae. Pero las horas de esfuerzo acaban logrando una cierta recompensa. Un mendigo de encorvada figura y triste aspecto, con el cabello sucio, un olor muy fuerte y poco más que un saco por única vestimenta sugiere poder ayudar. A cambio de un pequeño donativo, conduce a Worso hasta una calle cercana. Allí le enseña una trampilla del suelo, sucia y pisoteada, con aspecto de conducir a una derruida bodega. Animado por el pordiosero, el enérgico guerrero levanta la portezuela y aspira una bocanada de viciado aire, mezcla de carroña y humedad. Un angosta escalera desciende y se sume en la oscura penumbra de un abandonado pasillo. El guía le explica que es uno de los accesos a las cloacas de la parte antigua de la ciudad. Hay un centenar de entradas repartidas por la urbe, fácilmente identificables por sus idénticas tapaderas metálicas. Todas ellas enlazan con una interminable red de túneles, pasillos y grutas que recorren subterráneamente la urbe de un extremo a otro, sin que nadie conozca su totalidad. Los chiquillos, continua explicando el mendigo, forman parte de una banda de huérfanos y pequeños ladrones fugados del mercado de esclavos, hogares donde eran maltratados y familias destruidas por la guerra y la enfermedad: son el último eslabón de la decadente sociedad hrolmariana. Obligados por las circunstancias, para alimentarse roban a los ciudadanos, visitantes e incluso a los barcos amarrados en el puerto. Habitualmente la milicia los persigue y por eso han acabado refugiándose en el antiguo alcantarillado al que nadie baja nunca. Con esta valiosa información, Worso se despide de su insospechado colaborador después de entregarle diez coronas de bronce.

Ambos aventureros se encuentran en el mercado y después de intercambiar la información obtenida, deciden reunirse con sus compañeros. Luego ya podrán decidir que hacer respecto al robo y los niños.

La noche devora algunas perdidas nubes colgadas del estrellado firmamento, empujando a la población hasta sus moradas para comer algo antes de acostarse. El grupo, sin Hellmonk que continúa en su misteriosa reclusión, recibe la noticia del hurto de boca del propio Grey Ash. Este lo describe como un ultraje, un atropello inaceptable, mientras golpea la mesa con el puño. Al trío de dorelitas les resulta divertido imaginar la escena del hurto: el dinero no debe llevarse donde pueda ser robado o caerse. Ángela explica que lleva su dinero bajo tres capas de tela en algún oculto bolsillo por debajo de su cintura, alejado de cualquier mano ajena. Rudy, con una mentalidad más práctica, se descalza y extrae un monedero de cuero de la bota izquierda: nunca le han robado con esta técnica. Eibi muestra una cadena que lleva alrededor del cuello: un saquito de gruesa piel aparentemente vacío. Ante la mirada de incomprensión de sus compañeros, lo abre y muestra una pequeña piedra marrón con forma ovalada. Es su semilla de montaña. Según sus propias palabras: el único tesoro que tiene. Antannos prefiere no mostrar donde esconde el dinero y nadie le pregunta.

La posibilidad de perseguir a los ladronzuelos flota en el ambiente y surge una y otra vez durante la cena. No es sólo por el dinero: para el eshmiriano la humillación padecida es igualmente importante. Se discuten diferentes posibilidades, como acudir a las autoridades, interrogar a todos los niños que vean en las calles o incluso incendiar las cloacas. La opción que alcanza el consenso final la aporta Antannos, al que le brillan los ojos cuando oye hablar de caminos ocultos y rutas olvidadas debajo de las universidades y academias. Los aventureros abandonan la vivienda de sus amigos con la decisión de partir juntos al día siguiente en misión de exploración. Rudy declina ir con ellos pues tiene un plazo que cumplir para la entrega de sus informes sobre las investigaciones realizadas las últimas semanas.

El primero en levantarse por la mañana es Grey Ash, ansioso por empezar lo que él llama “la cacería de ratas”. Worso y Hellmonk desayunan con él: algo de mosto con unas galletas crujientes de nueces y pasas. Antannos aparece poco más tarde y les dice que debe partir para conseguir ayuda. Se marcha entonces corriendo. Un rato después vuelve, acompañado por dos impresionantes dogos de caza de fiero aspecto. Uno de ellos empieza a ladrar a Hellmonk, que pasa de sentir poco entusiasmo por la idea de recorrer las cloacas a rechazar ir a ningún sitio con aquellas bestias descontroladas. La súbita aparición de Eibi, llevando una enorme ensaimada con miel interrumpe la reunión. Todos aceptan encantados una porción del dulzón alimento y dejan sus resecas galletas. Con mejor humor y llenos de energía, se dirigen todos a un trampilla de acceso a los subterráneos. El maniático, enfermizo y bien surtido de excusas eshmiriano conocido como Hellmonk opta por desaparecer y aprovechar su mejorada salud para pasear por la ciudad.

El acceso localizado por Grey Ash el día antes resulta ser impracticable por haberse roto la anilla metálica de apertura y estar demasiado gastada la tapa para asirla de algún otro modo. Temerosos que el abandono de estos accesos les suponga un problema, deciden continuar buscando. Caminando un rato, en las proximidades del teatro principal, localizan una segunda trampilla: tampoco les resulta útil porque unos actores han levantado una pequeña tarima que se apoya ahí y se niegan a desmontarla: están intentando reunir un público, no marearlo. A la tercera la búsqueda tiene éxito: una portezuela resulta visible junto a un inmenso arco de piedra coronado con la figura de alguna antigua autoridad local. En esta ocasión el acceso es una rodela de hierro forjado con dos ranuras por las que se pueden pasar cuerdas. Antannos, preparado para lo que pudiera surgir, rápidamente saca una extensa soga, la hace pasar por las ranuras y con la ayuda de Eibi, levanta la protección. El hueco que queda descubierto tiene tamaño suficiente para permitir el paso de una persona con armadura, espada y escudo. Es decir, suficiente para todo el grupo. El eshmiriano, deseoso de cumplir su venganza se adelanta y desciende primero. La escalera de bajada, realizada en piedra, es irregular y está cubierta de moho, por lo Grey Ash acaba resbalando y cayendo hasta el fondo, sin hacerse daño.

Antannos, llevando una antorcha y seguido por los demás, desciende con precaución y se acaban encontrando a su compañero de ahora dolorido trasero sentado en el suelo. La luz que llega del exterior es reducida, poco más que la luminosa columna que entra por la tapadera levantada. Por ello el rango de visión queda limitado a los pocos pasos que ilumina la antorcha. El pasillo tiene un techo abovedado de piedra que dista unos ocho pies del suelo en su parte más alta. Tiene una anchura similar y en toda su extensión está cubierto por una pared de ladrillos de piedra y terracota visiblemente desgastada por el paso del tiempo y el agua. El suelo no es completamente plano: se inclina hacia el centro del corredor, donde un pequeño canalillo lleva algo de sucia agua en una dirección indeterminada. Resuelto a continuar, todos encienden una antorcha y formando una fila, avanzan siguiendo el sentido de la corriente. O el que creen que puede serlo. Los perros les acompañan en silencio.

Los múltiples pasillos que encuentran se cruzan una y otra vez, convirtiendo la abandonada cloaca en un laberinto de oscuridad en el que es fácil perderse. Algunas ratas, gatos e incluso unos extraños escarabajos con la cabeza rojiza son los únicos pobladores de este mundo abandonado por el hombre. En muchos lugares hay oxidados candelabros con antorchas inservibles por estar mojadas, rotas e incluso parcialmente podridas. En su conjunto, el aspecto sucio y dejado hace pensar en un abandono total durante años. Nada extraño sabiendo que todo aquello no es más que un gigantesco desagüe.

Los dogos, una vez acostumbrados a las pequeñas criaturas que se cruzan impasibles en su camino, empiezan a buscar su verdadero objetivo: humanos. Antannos les explica sus compañeros que las dos bestias son un préstamo de Tanen, un generoso explorador que sirve a la corona cuando hay que perseguir a criminales fugados. Los perros están perfectamente entrenados para seguir el rastro de cualquier persona, aunque esta se cambie de ropa, cruce un río o incluso si se mezcla con una multitud. La explicación apenas es captada por sus compañeros, más atentos a no pisar ninguno de los despojos, restos y basuras que encuentran a su paso.

Bastante tiempo después, tanto que ninguno de los aventureros nota el pútrido olor de algunos lugares o el descenso de la humedad al alejarse del mar, los dogos reaccionan y empiezan a gruñir: es evidente que han descubierto algo. Siguiendo el tercer cruce hacia la derecha el grupo se encuentra ante una oxidada reja que ha sido arrancada, permitiendo el acceso a un túnel bastante más pequeño, de apenas cinco pies de alto. Un ligera brisa pasa por allí: Eibi se da cuenta que eso significa una corriente de aire y lo comenta. Animados por la posibilidad de hallar una salida o quizás al objetivo de esta investigación, todos siguen a los dogos, agachándose para caber por la reducida vía. Forman una fila que empieza con el portador de los perros y acaba con el dorelita cubriendo la retaguardia.

El pasillo asciende progresivamente y sus paredes pasan a ser de gruesas piedras con aspecto de ser realmente antiguas. Toda la construcción es más simple, pero igualmente sólida. El camino desemboca en una gruta tan amplia que las antorchas no la iluminan en su totalidad. El grupo se reúne nuevamente para decidir que hacer. Los canes, ajenos a esto, se muestran cada vez más ansiosos y tiran de la correa. La comitiva avanza ahora con comodidad, viendo desfilar innumerables columnas por su lado. Algo ha sido edificado encima de esta parte del alcantarillado, requiriendo de soportes adicionales para darle estabilidad. La sorpresa es general cuando varios rayos de luz se filtran desde la parte más alta del corredor. Cada seis pasos, una pequeña apertura similar a una aspillera deja entrar los rayos del sol así como algunas gotas de agua. Todavía perplejos por los misteriosos agujeros que comunican las cloacas con el exterior, unas lejanas risas desconciertan todavía más a los aventureros. Rápidamente apagan todas las antorchas menos una, que dejan a su espalda para tener un punto de referencia.

Avanzando pegados a una pared, los cuatro infiltrados llegan hasta una gruesa columna, tras la que se ocultan. No muy lejos, observan pasmados, un improvisado campamento ocupa el lugar. Distribuidas por la sala hay una docena de tiendas de campaña y una cochambrosa choza. Están repartidas sin ningún orden y son distintas entre ellas. El suelo sobre el que se asientan es una mezcla de tierra, deshechos y huesos: todo compactado por miles de pisadas durante años. Grey Ash, demasiado furioso para contenerse acaba lanzándose sobre una sombra que asoma detrás de una tienda azul y verde, destensada y con varios agujeros en su inclinada techumbre. Se encuentra cara a cara con un niño de siete u ocho años desnudo, con el pelo largo, sucio, casi más una maraña de zarzas cubiertas de brea que una melena. Sus costillas, marcadas y delgadas, son el principal soporte para su pálida piel. Los ojos muestran agotamiento y sus manos están cubiertas por infinidad de cortes. En su conjunto, el niño tiene aspecto de sentirse enfermo, alimentarse mal y vivir peor. El eshmirano observa desconcertado dentro de la tienda y ve a otro niño algo mayor pero en idénticas y lamentables circunstancias.

El grupo al completo recorre el sencillo campamento en silencio, identificando diez chavales, todos en mal estado. Worso le ofrece a uno agua de su cantimplora y Eibi intenta juntar trozos de varias tiendas para preparar improvisadas mantas que protejan a los desnutridos muchachos de las bajas temperaturas. Los dogos permanecen a la expectativa, sabedores de haber cumplido su misión, esperando una recompensa. Un rapaz algo más alto, vistiendo un agujereado pantalón y con el rostro lleno de pecas, granos y suciedad se acerca a Antannos y le habla:

- Hola guerrero: ¿habéis venido a matarnos? - pregunta sin miedo.

- ¿Mataros? no no, para nada. Queremos recuperar algunas cosas que nos habéis robado durante la celebraciones que hay en la superficie - responde el lormyriano. - Cuando las tengamos, nos iremos.

- Nosotros ya no subimos nunca, nada tiene la ciudad para nosotros. Os habrán atacado de la banda de Raúl, supongo. Ellos hacen esas cosas.

- ¿Y qué hacéis vosotros aquí?: vivís en la pobreza, no tenéis comida y estáis enfermos. Creo que os iría mejor en cualquier otro lugar.

- Aquí estamos seguros y nadie nos pega. No necesitamos demasiado para vivir. Cuando llegue el día volveremos a la superficie. Entonces nuestro amigo mago nos ayudará: él sí que se preocupa por nuestro bienestar.

- ¿Un mago? ¿aquí?. Eso es muy raro - Antannos muestra su desconcierto.

- Sí, es menos alto que tú y lleva una bastón con el que ilumina toda la sala. Cuando yo llegué a aquí hace dos años, él ya llevaba tiempo visitando el poblado. Nos trae algo de comida, medicinas... es un buen amigo.

- ¿Tiene los ojos color almendra? ¿lleva unos ropajes morados? - interviene Grey Ash, con una idea formándose en su mente.

- Efectivamente. Siempre es muy amable, nos explica historias sobre el pasado de estos túneles y nos trae extrañas comidas que no se estropean, plantas que crecen en la oscuridad y medicinas mágicas.

- ¡Zateto!. Sin duda es su estilo - afirma el eshmiriano.

Repentinamente los dogos empiezan a ladrar y se dirigen a un oscuro corredor cercano. Antannos les ordena detenerse, pero las bestias están muy excitadas y le ignoran. Los perros desaparecen de la vista pero sus aullidos siguen siendo audibles en la distancia. Uno de los niños se levanta del lecho en que estaba y le coge de la mano a Eibi: tiene miedo. En realidad, todos los muchachos parecen querer fundirse con sus tiendas, mientras tiemblan y uno de ellos llora en silencio. Worso, preocupado por las muestras de terror, desenvaina su espada y se dirige hacía el pasillo donde los dogos han desaparecido, presto a enfrentarse con la invisible amenaza.

- ¡No! - grita una niña de edad indefinida y lúgubre aspecto. - Por allí está el acceso a la ciudad perdida. Es muy peligroso ir hacia allí.

- ¿Ciudad perdida? - pregunta Worso mientras detiene sus pasos.

- Sí, es donde viven las bestias locas - dice otra niña.

- No lo entiendo - expresa desconcertado Antannos. - ¿Qué hay allí? ¿vive alguien más por aquí? ¿hay peligro?.

- El peligro está en el nivel inferior. Los monstruos de abajo nunca abandonan las sombras de la ciudad perdida. Si bajáis, nunca podréis volver - sentencia la primera niña. - Solo el mago ha sido capaz de regresar.

La cabeza de cada uno de los aventureros entiende las escasas explicaciones a su manera. Para Eibi y Worso, solo hay una interpretación: alguna extraña criatura vive en las cloacas y amenaza la seguridad los niños. Eso no es admisible. El dorelita empuña su martillo y solo dice: “vamos”. Los cuatro valientes se dirigen al pasillo del que vienen los amortiguados ladridos, dejando detrás a los niños, demasiado atemorizados para intentar disuadirlos de su loca exploración. Instantes después, avanzando por el pasillo, equipados con un candil y su valor, alcanzan a los perros.

Estos se han detenido delante de una amplia grieta en la pared. Antannos les ordena cruzar pero los dogos se niegan. No pueden pasar más allá. Algo en su instinto los detiene. Grey Ash, sin paciencia para estas cosas, le da una patada a uno de los animales apartándolo con violencia y pasa por la hendidura.

Los demás cruzan también y se encuentran en un pasillo pequeño y frío. En las paredes de los lados hay marcas de garras. Docenas de ellas. Incluso la grieta, observada desde este lado, muestra claros signos de haber sido creada por unas fuertes manos, sin herramientas. Ningún ser humano podría hacer algo así. A escasos pasos, el suelo desaparece y descienden las paredes, pobladas por salientes y bordes: es una especie de túnel vertical que alcanza los niveles inferiores de la instalación. Todas las rocas están muy gastadas, lo que se puede interpretar como que son utilizadas con frecuencia. Con mucha precaución y dejando atrás los perros, la compañía baja hacia lo desconocido.

El descenso es largo y complicado. Incluso hay un punto en el que no parece posible seguir bajando. Agotados por las vueltas dadas durante la mañana, los aventureros deciden volver a la superficie, preparar un equipo más adecuado para el descenso y volver al día siguiente. Cuando Worso reaparece en la sala que habitan los niños, estos se muestran muy felices. Al conocer las intenciones de los aventureros, uno de los chicos les indica otro acceso, muy cerca de la catedral de la Ley, desde el que es mucho más fácil alcanzar el segundo nivel de las cloacas. Antannos, agradecido y también preocupado, les dice a los niños que al día siguiente dejarán varias cestas con fruta, pescado y carne al inicio de la escalera por la que han llegado. De este modo, las dos comitivas se separan, mutuamente satisfechas.

Al llegar a la posada, mediada ya la tarde, Grey Ash se retira inmediatamente a descansar, sugiriendo madrugar para tener más tiempo en los misteriosos subterráneos de la ciudad. Se aprueba la idea por unanimidad y se retiran todos después de una ligera cena, sin pensar en decirle nada a Hellmonk. Lo cual no es problema: el eshmiriano ha estado paseando el día entero y ha ido a cenar con Ángela y Rudy. La cantidad de alcohol que acaba ingiriendo lo deja inconsciente, convirtiéndose en el primer usuario de la habitación adosada que ha construido el investigador dorelita para recibir invitados.

Una fina y grisácea llovizna limpia las calles de la ciudad la madrugada siguiente, obligando a refugiarse a comerciantes y marineros bajo el techo de tabernas y posadas. Parece que la jornada será uno de esos apáticos días en que no se hacen negocios ni abre el mercado. El continuo rumor de las gotas al golpear los tejados se confunde con el tañido de una lejana campana. La gente, resguardada en sus casas, con las ventanas cerradas y los fuegos encendidos, aprovechan para zurcir camisas, afilar los cuchillos o reparar goteras. Ni una sola alma se fija en el grupo de cuatro personas que recorren las calles envueltas en pesadas capas impermeables. El nublado panorama no les desalienta. Un observador más agudo incluso descubriría un brillo de ilusión en sus miradas. Los cuatro llevan ligeras mochilas que contienen cuerdas, provisiones y antorchas. No detienen su caminar hasta llegar a una trampilla metálica contigua a la catedral de Elgis, examinan los alrededores, y sabiéndose solos, la levantan y bajan por una escalera. El descendente camino los lleva por un fantasmal mundo olvidado por la superficie. Los peldaños acaban ante un puerta de madera hinchada por la humedad. El más alto de ellos estira el brazo y la empuja... dejando a la vista una segunda escalinata que parece descolgarse hasta un inescrutable fondo.

Eibi se retira la capucha, la oscuridad circundante resulta claustrofóbica y necesita estar preparado para cualquier imprevisto. Sus compañeros le siguen, llevando cada uno una antorcha encendida. Son grises formas siguiendo unos abandonados escalones. Estos se funden con el suelo un rato después, dejando a la comitiva en una gruta de dimensiones increíbles. En las profundas entrañas de la tierra, en un mundo de topos, hormigas y gusanos, los aventureros se quedan sin aliento, presos de la confusión más absoluta. Varios puntos de la gruta tienen unas elevadas bolas de dorado color que iluminan tenuemente la atmósfera. Y en este mundo de claroscuros, cientos de casas, calles, secas fuentes y espectaculares iglesias muestran sus esqueletos.

Movido por una curiosidad que supera cualquier atisbo de precaución, Worso se acerca a la primera vivienda: es una construcción de dos plantas, aunque sus paredes se elevan hasta llegar al rocoso techo que todo lo cubre. Un rectangular hueco muestra lo que en otra época debió ser una puerta. El interior es amplio, el suelo está cubierto de una sucia capa de restos y una escalera asciende hasta la primera planta. La antorcha que lleva el tanelornita no ilumina suficiente y los demás entran también. Con la habitación mucho mejor iluminada, el aspecto de abandono resulta escalofriante. Posiblemente esto era la morada de una familia. Cuando abandonaron el lugar, se lo llevaron todo con ellos: los pocos restos que aún se distinguen no son identificables ni tan siquiera como madera. Sucediese lo que sucediese, fue hace mucho tiempo.

La compañía recorre las calles, entrando en algunas casas más, siempre con el mismo resultado. La impresión general es que varios miles de personas estuvieron refugiadas en este mundo de sombras, alejadas de la realidad. Los despojos que encuentran no dan pista alguna de qué pudo suceder. Mientras recorren la pared occidental, derrumbada sobre una pequeña plaza de lo que fue una iglesia o quizás el ayuntamiento, un forma se mueve en la distancia. Los exploradores del grupo la persiguen, pero la pésima iluminación es una gran desventaja y pierden a la figura. Regresan con el resto y deciden hacer una pausa. Sacan algo de comida y la devoran con energía pero sin hambre. Todos tienen la sensación de estar siendo vigilados.

El leve ruido de unas piedras al caer en unas ruinas cercanas, dispara la adrenalina de los cuatro aventureros. Se dirigen a la carrera hacia el foco del sonido. Varias figuras se deslizan entre las sombras, alejándose. Sin embargo, esta vez nadie está dispuesto a rendirse: con las armas en la mano y gritando, Eibi y Grey Ash persiguen una de las misteriosas figuras. Antannos se desvía, intentando encontrar alguna calle que le permita atajar y rodear al fugitivo. Worso escoge subir a la primera planta de uno de los pisos para intentar divisar algo más. Desde allí, al final de una desdibujada avenida, vislumbra un edificio más iluminado. Intrigado, olvidando la persecución que transcurre a sus pies, abandona el refugio y sigue en solitario la avenida.

A pesar de sus esfuerzos, el laberinto de calles, viviendas sin puertas y muros derrumbados suponen una ventaja insuperable a favor del fugitivo, que desaparece en un callejón. El trío de perseguidores, no viendo a su cuarto integrante, se detiene y empiezan a llamarle. Sus voces rebotan en el pétreo entorno, formando un sinfín de sonidos transformados en incomprensibles vocablos. Preocupados al no recibir respuesta, desandan el camino y vuelven al derruido muro junto a la plaza. Allí divisan un punto de luz que se aleja por la calle. Acelerando el paso se aproximan al rojizo fulgor, que efectivamente es su no tan perdido compañero.

Cuando le alcanzan, este les mira satisfecho y señala delante: frente al grupo se eleva un majestuoso palacio de trabajadas paredes. Cientos de figuras decoran cada metro de sus muros y cristaleras de un millar de colores cubren sus vanos. Una gran puerta de metal forjado llena de runas e inscripciones es el único acceso visible a su interior. Lo más sorprendente de todo es que la luz surge con fuerza del interior de la construcción, como si un gran fuego ardiera en sus ocultas salas. Grey Ash se acerca a los bajorrelieves y no puede evitar una exclamación de sorpresa: todas las figuras esculpidas son de reptiles humanoides. Parecidos a seres humanos, pero con la piel escamosa y una poderosa cola: ¿alguna aberración creada por la magia quizás?. La pregunta queda sin respuesta. Eibi y Antannos, sin consultar, ponen sus armas contra la puerta y hacen palanca, intentando moverla. El pórtico tiembla sin llegar a ceder. Los cuatro acaban presionando hacia dentro, después hacia fuera, intentando desplazarla. El esfuerzo es recompensado cuando la cancela cede ligeramente y queda una apertura de ancho suficiente para dejar pasar a los aventureros. Cosa que hacen todos sin demora.

La muerta ciudad exterior era sobrecogedora. Pero el espectáculo del interior del palacio no lo es menos. Examinando la colosal sala se pierde la noción de dimensión, espacio e incluso tiempo. Casi como si todo aquello no perteneciera a este mundo. El lugar tiene más de trescientos pasos de largo y no menos de doscientos de ancho. En el centro de la estancia una fuente de piedra se eleva, compuesta por varios niveles y figuras, hasta una altura de quince pies. Un centenar de estilizadas columnas se alzan desafiando a la gravedad hasta sostener una gran cúpula. El inmenso domo está ocupado de extremo a extremo por un mapa de la esfera. Numerosos nombres, ríos y montañas lo pueblan: sus dimensiones le permiten ser detallado y reflejar incontables accidentes geográficos. Detrás de las filas de columnas asoman varias puertas de madera igualmente cubiertas de runas, todas ellas cerradas. También llama la atención una trampilla tan grande que permitiría pasar a un jinete con su montura. Está delante de la vacía fuente: es de un metal negro y brillante muy distinto al resto de las baldosas, destacando sobre todo el resto del conjunto. Grabadas en su superficie, una docena de doradas e incomprensibles letras. Grey Ash no puede evitar acercarse y tocarla. La superficie resulta abrasadora, como si impidiese a un río de lava alcanzar la sala. El eshmiriano copia las misteriosas letras en un pergamino para estudiarlas en un futuro próximo. Antannos, más preocupado por otras cosas sugiere ir a investigar el extremo final de la estancia y todo el grupo deja atrás la fuente, las puertas y la trampilla.

Cada paso que dan se convierte en un eco que perturba la sepulcral quietud de la estancia: en cierto modo, recuerda un mausoleo. No hablan entre ellos: absortos contemplan la opulencia que refleja el conjunto. La habitación acaba en un puerta de oro cubierta por infinidad de piedras preciosas organizadas en irreconocibles figuras. La salida apenas ocupa una tercera parte de la pared. El resto del espacio es posesión de unos toscos golems de piedra y hierro. Según las leyendas, los golems son inmortales y no pueden pensar por sí mismos: sólo cumplen su misión. Las diez inmensas figuras de pesadas formas y aterradoras facciones, son mudas espectadoras del desalentador vacío que lo envuelve todo, inmutables al paso del tiempo. Quizás con algún hechizo sería posible hacerlas hablar, explicar historias de cuando el hombre habitaba este reino. Pero ninguno de los presentes conoce las magias de la Ley y no vale la pena arriesgarse. Los eternos vigilantes permanecen impasibles ante el grupo.

Sin necesidad de hablarlo, Eibi se adelanta con cautela, sube la pequeña escalinata que antecede a la valiosa puerta y estira la mano para empujarla. Apenas empieza a elevar los brazos hacia la áurea cancela, los dos golems más cercanos parecen despertarse, girando hacia el intruso sus grandes cabezas, acompañadas por el característico sonido de una cadena en movimiento. De inmediato el dorelita se detiene y vuelve a descender por los peldaños. Las criaturas recuperan su posición natural y reposan como han hecho los últimos cien años. Un breve intercambio de opiniones entre los aventureros lleva a la única conclusión posible: la puerta está protegida por una contraseña y es necesario descubrirla si desean acceder a lo que se oculta tras ella. Los aventureros empiezan a estudiar las columnas más cercanas, el fondo de la fuente e incluso los dibujos de la bóveda. Sin resultado. O la clave de paso ha sido destruida o permanece oculta en algún lugar.

Eibi, sediento y sin demasiados ánimos después de ver la reacción de los golems, saca algo de empanada y bebida. Lo deja en el suelo, sacude un pequeño paño, lo extiende e inicia su somero ágape. Worso y Grey Ash se apuntan de inmediato al pequeño refrigerio, aunque no dejan de lanzar miradas a toda la cámara. El lormyriano, muy cabezón para los enigmas, prefiere seguir investigando a su manera. Comprueba si las columnas son huecas, las baldosas tienen doble fondo o los guardianes poseen algún mapa dibujado. Sus compañeros discuten alternativas para el resto del día: volver a cazar las sombras del exterior o buscar a los niños y preguntarles. Mas Antannos sigue a la suya. Y así halla una posible respuesta: todos los escalones tienen inscripciones en la incomprensible lengua que han visto varias veces por las paredes y techos. La escalinata tiene cinco peldaños, cada uno formado por una decena de losas de blanquecino color y suave textura. Algo parecido al mármol, aunque más resistente y flexible a la vez. Cada losa tiene grabada una palabra. El objetivo final, la puerta, en sus intrincadas dibujos y formas, representa cinco constelaciones. Cada constelación tiene un número de estrellas representada por rubíes, otro por esmeraldas, diamantes y topacios. Como buen observador que es, Antannos detecta que en todos los dibujos, lo menos numeroso son los zafiros: cuatro en la primera constelación, cuatro en la segunda, cinco en la tercera, tres en la cuarta y tres en la quinta. Y “casualmente”, en el primer peldaño solo hay una losa con una palabra de cuatro letras. En el segundo escalón, solo hay una palabra de cuatro letras también. Y así, todos los peldaños igual. Saltando de palabra en palabra es posible alcanzar la puerta. La incomprensible frase que se forma al final es:

Ipse enim verus est rex

No tiene sentido alguno para el aventurero ni para sus compañeros, pero les permite llegar a la puerta y abrirla. La inmensa hoja se desplaza sin ninguna dificultad, como si tuviese un solicito cuidador a su cargo, dando acceso a una cámara grande, si bien comparada con la anterior resulta casi modesta. La nueva sala está dividida en docenas de pequeñas estancias por largas filas de muebles y estanterías. La sala es una inmensa cuadrícula limitada por intrincados pasillos que separan las tupidas paredes de madera. Pero no es eso lo que deja perplejos a los entrometidos exploradores. Todos los estantes, muebles, alguna silla, mesas, incluso por el suelo, están ocupados por decenas, cientos de miles de pergaminos, libros y escritos. Se alzan como olas salvajes de un rabioso océano hasta alturas en las que ni los títulos son legibles. Apilados unos sobre otros, compitiendo en precario equilibrio en los anaqueles. Unos grandes y robustos, otros apenas un fajo de hojas de amarillento color. La mayor biblioteca vista jamás por los aventureros. Rodeando la literaria maraña hay un aroma rancio fruto de las secas hojas que todo lo poseen. El pesado ambiente, fruto de su estancamiento y los escasos espacios vacíos es chocante frente a la espaciosa sensación transmitida por la primera sala. Buscando con la mirada entre libros y estantes, no hay ventanas visibles. El lugar está realmente aislado del resto de la ciudad.

Momentos después, recuperada de la sorpresa, la experimentada compañía reacciona. Worso coge con extremo cuidado un montón de escritos al azar e intenta leerlos. Las grafías empleadas son las mismas que en el acceso, la escalinata y tantos otros lugares: es decir, completamente incomprensibles. Antannos y Eibi, menos interesados en los documentos, observan la techumbre, único lugar despejado. Divisan entonces la descomunal esfera de amarillenta luz que se eleva en el centro de la sala, iluminando todos sus rincones y, de algún modo, manteniendo una suave temperatura. Es similar a las que han visto en las calles exteriores aunque aquellas son un pálido reflejo de la que hay en la “biblioteca”. Grey Ash, molesto por no poder entender los textos, no para de abrir y cerrar libros, examinando los dibujos, los títulos, incluso las firmas que hay en algunos, buscando una pista sobre el idioma.

Un ligera tos capta la atención de los presentes. Por uno de los estrechos pasillos llega una figura envuelta por una pesada túnica con capucha. Lo único visible son sus verdes y alargadas manos. Avanza con paso lento, sin prisa, evitando rozar los manuscritos que la rodean. Los cuatro aventureros preparan sus armas, buscando un espacio abierto: en los angostos pasadizos difícilmente podrían apoyarse en combate. No se sienten amenazados, pero las experiencias previas les han enseñado a ser cautelosos. Antes de que empiecen a situarse, la figura les habla:

- Sed bienvenidos, visitantes - la voz es grave, profunda, modulada en un perfecto idioma común, pero con un marcado acento de origen desconocido. El que la habla no la tiene como lengua nativa.

- Hola... ¿eres el guardián de esta sala? - responde Worso.

- Si tuviera que presentarme, lo haría como prisionero - replica la figura, ahora a escasos pasos del grupo. - Pero soy el anfitrión: me llamo Goroku, último rey del linaje de Goroku, descendiente del Fundador y Caballero Defensor de la Ley. Aunque todo eso poco importe ya.

- ¿De la Ley? - Grey Ash escupe las palabras con profundo desprecio.

- Decidnos: ¿vivís aquí? - interviene Antannos mientras le estudia.

- Seguidme hasta el centro de la sala y os lo explicaré - sentencia el anfitrión.

Los cinco avanzan entre las filas de conocimientos e historias hasta alcanzar un punto debajo de la esfera de luz, en el centro de la cámara. Allí hay un opulento y desgastado trono, media docena de butacas de raídas telas y una larga mesa. Goroku se sienta en el trono y con un gesto señala el resto de sillas diseminadas sin orden alguno. Los aventureros se sienta sin dejar las armas, todos juntos, en el extremo opuesto de la mesa central.

- Disculpad la falta de orden y comodidades, pero apenas recibo visitas - afirma Goroku. Observándole mejor, la encorvada silueta y frágiles dedos, parece un enfermo abandonado, no un rey.

- ¿Visitas? ¿quién más desciende a este oculto reino? - pregunta Worso.

- En el último siglo sólo han venido a esta sala dos personas, que yo recuerde. Según una de ellas, un sabio llamado Zateto, es porque la superficie nos ha olvidado. ¡Y no me extraña!. Dejé de contar el paso del tiempo el día que los dragones llegaron y arrasaron la superficie, destruyendo los accesos que teníamos ocultos en valles y ríos.

- Pero eso fue... hace más de cinco mil años, cuando Melniboné empezó a conquistar la esfera. Es imposible - dice Antannos consternado.

- Aquí nada es imposible. A fin de cuentas, mi otro visitante, el hombre de rubios cabellos que camina fuera del tiempo, es mucho más viejo que yo.

- ¿Hombre de rubios cabellos? ¿podrías describirlo mejor? los humanos no vivimos tanto. - dice Worso, deseoso de entender la verdad que asoma.

- Es un ser difícil de olvidar: más bien alto y delgado. Lleva una espectacular espada que responde a sus pensamientos. Puede caminar entre las bestias sin despertarlas y los golems le respetan. Sus facciones son suaves, delicadas, casi de mujer. Sus ojos color almendra parecen poder ver el alma de los demás. Incluso su armadura supera todo lo que había en mi reino: parece adaptarse a sus movimiento y es un ejemplo de perfección artesanal. - detalla la figura. Sus ojos parecen iluminarse al recordar algo.

- ¡Es el hombre de la taberna de Cultor-ku! - dice Eibi. - El luchador que mató a los trolls sin que pudiésemos descubrir como lo hizo. ¿Qué sabes de él?.

- Es un ser atormentado por su pasado, incapaz de reposar. Se muestra muy educado y con poderosos aliados en la Ley. Sin embargo, también temeroso de los grandes poderes. Lleva una pesada carga que le impide establecerse o buscar un futuro mejor. No le gusta hablar de sí mismo, pero es una buena persona.

Al acabar la frase, Goroku retira su capucha y los aventureros enmudecen. No es humano en absoluto. Su rostro, verde, escamoso con una prominente boca llena de incisivos blancos y afilados. Sus ojos quedan a los lados de la boca y las orejas se funden con el cráneo. Es una mezcla entre un reptil y un humano. Un forma de vida primitiva y desconocida para los presentes.

- Espero que no os asuste mi aspecto, pero si voy a explicaros mi historia, primero quiero que estéis preparados para creerme. Dejad que os muestre un cuadro. - El hombre-reptil se levanta y extrae de detrás del trono un lienzo enrollado, extendiéndolo frente a los aventureros.

- Uff... - el resoplido surge de las cuatro bocas a la vez. El lienzo es un cuadro que representa a tres seres del mismo tipo que Goroku. Uno grande y fuerte. Otro llevando una elegante armadura. Y un último, más pequeño, sin garras en las manos, vistiendo humildes ropas.

- Este lienzo corresponde al final de las Guerras del Triunvirato. El hombre solo era una bestia en aquella época: no sabíais hablar ni escribir y os cazábamos para conseguir mano de obra esclava. En aquella era, los elementales y los señores de las bestias se enfrentaron en una mortal guerra. Durante cuatro milenios nos matamos entre nosotros. Los tres grandes reinos reptil sucumbimos a aquella locura.

- ¿Tres reinos reptil? ¿dónde están? ¿subterráneos? ¿también se esconden como tú? - pregunta Antannos casi sin respirar.

- En un principio, este mundo estaba dividido entre las tres facciones: la Ley, la Balanza y El Caos. Pero entre las tres, la dominante era la Balanza. Nosotros, lo que vosotros llamáis despectivamente los lagartos , éramos la civilización más avanzada y nos extendimos por todos los continentes. Pero al dispersarnos, también se dividió nuestra forma de pensar y nuestras creencias cambiaron. En las tierras del oeste mis hermanos conocieron al Caos y lo abrazaron. Los que allí permanecieron se hicieron más grandes y brutales. Magníficos guerreros. Una raza de seres diseñados para destruir. Mabelrode y Xiombarg - a Grey Ash un temblor le recorre el cuerpo al oír los nombres de tan poderosas deidades - disfrutaron con tan leales servidores. En las tierras del sur, por haber sido nuestro punto de origen, se mantuvo una total fidelidad a la Balanza. Allí mis hermanos menguaron, perdieron las garras y abandonaron las armas. Cuidaban de los bosques, protegían a las bestias y surcaban los grandes océanos. Sus patrones, más laxos y generosos, les dejaron perder algunas de sus artes mientras mejoraban otras. Nosotros nos dirigimos al norte, sin interés en el violento Caos ni en la aparente decadencia de nuestros hermanos de sur. Aquí conocimos la Ley y la adoramos. Nos volvimos sabios y generosos. Creamos bibliotecas en la que se recogió todo el conocimiento: sobre la raza de los antiguos, sobre las Dioses Muertos, incluso sobre los mitos y leyendas de los elementales extintos.

- ¿Y cómo aprendisteis todo eso? - pregunta un escéptico Grey Ash.

- Elgis, nuestra principal deidad protectora, nos envió a sus profetas, nos permitió consultar las sagradas bibliotecas de Helos e incluso nos dio la capacidad de transmitir el conocimiento a través de la música. Fueron unos tiempos hermosos. - Goroku suspira con añoranza de tan gloriosa época - pero los tres imperios crecieron, se volvieron más extremistas, incapaces de tolerar las diferencias y acabamos enfrentándonos. Nos destruimos unos a otros. Primero cayó Salaty, el reino de la Paz, en el sur. Ellos no deseaban luchar y fueron rápidamente esclavizados. Nada quedó de su civilización. A continuación fue destruido Dar-Ter, el reino del Apocalipsis. Lucharon con bravura y orgullo, pero sus interminables filas de soldados nada pudieron contra nuestros golems. Incluso su bestia sagrada, el Frekadum, llamado el devorador de montañas, criado en las forjas de Ariocco, fue derrotada. Ahora yace eternamente condenado en una estancia sellada de este palacio.

- ¿Aún existe? ¿eso no es peligroso? - pregunta Antannos muy preocupado.

- No os preocupéis – los tranquiliza el monarca. - Sus cadenas están vinculadas a las almas de mi familia, mientras uno solo de nosotros reine, jamás será libre. Como os decía, sólo el reino de Goroku, la Tierra de la Luz, permaneció. Pero sin el contacto con nuestros extintos hermanos, dejamos de progresar. No se fundaron nuevas ciudades, los ejércitos se disolvieron y todos nos convertimos en filósofos, pensadores y sacerdotes. Las familias se fueron encogiendo, nuestras filas se debilitaron. Cuando llegó la Gran Guerra Elemental, nuestras despobladas ciudades fueron arrasadas y solo este palacio y sus alrededores se salvaron. Fue un acto de compasión de Grome, señor de la Piedra, que nos facilitó seguir viviendo lejos del mundo. Pero el encierro, la falta de luz solar, el vivir enclaustrados... nos volvió locos.

- ¿Qué ha sido de la gente que vivía en la ciudad exterior?. No hemos visto a nadie - pregunta Antannos siempre atento a los detalles.

- Se volvieron contra la familia real. Intentaron acabar con mi linaje para así perder la protección que teníamos y poder volver a la superficie. Invocando un pacto de protección, mi padre consiguió la bendición de los dioses: yo nací casi inmortal, destinado a vigilar esta biblioteca hasta el día del regreso de los escogidos, con un ejército de golems a mi servicio, y la vez vez, prisionero de ellos, pues no me permitirán salir de aquí hasta que llegue el momento. Pero aunque apenas envejezco, sí que enfermo, sufro y olvido. Mi vida es un eterno infierno sin fecha final. Rezo cada día para que se me permita volver a la superficie y poder difundir la palabra de la Ley y sus conocimientos. Zateto prometió investigar como ayudarme, pero nada ha podido lograr hasta ahora, pues las magias que me encadenan superar su limitada comprensión. Sin embargo, ahora estáis vosotros: eso me llena de ilusión y si puedo, me encantaría ayudaros en lo que necesitéis.

Un lejano y desgarrador grito infantil devuelve a los aventureros a la realidad. En un rápido salto, Eibi derriba su silla, salta por encima de una pila de libros y corre hacia la entrada. Worso y Antannos le siguen unos pasos por detrás, con las armas desenfundadas. En último lugar van Goroku y el eshmiriano. Grey Ash ve la milenaria figura del monarca y no puede evitar sentir otro escalofrío. Ese ser posee unos conocimientos tan grandes, incontrolables y poderosos, que su retorno rompería el equilibrio en la esfera. Las fuerzas de la Ley, ahora débiles y marchitas, resurgirían con sus enseñanzas y formas de controlar la voluntad. Los adoradores del Caos se verían perseguidos y posiblemente aniquilados. La propia nación de Eshmir se convertiría en una inmensa pira funeraria ardiente a manos de los fanáticos de la Ley. El eshmiriano aprieta sus puños, arruga la frente y deja que el odio, combinado con el miedo y la envidia, fluyan por su cuerpo.

El dorelita llega a la cámara inicial con su seca fuente y el centenar de columnas. Encaramado a una escultura representando a un cazador está uno de los niños que conoció el día anterior. Siguiendo su mirada, descubre una de las puertas laterales abiertas. Por ella asoman tres hombres reptil de agresiva actitud. Tienen sus ávidos ojos en el aterrorizado muchacho. Rápidamente, Eibi prepara su martillo y se interpone entre la víctima y los depredadores. El tanelornita alcanza la posición del niño y le protege con su propio cuerpo. El lormyriano, más previsor, se desvía hacia la entreabierta puerta para cerrarla y evitar que lleguen más seres. Goroku no llega a salir de la biblioteca. Queda en el umbral de la puerta observando con pesar la sala. Una punzada de dolor atraviesa su orgullo al ver en que se han convertido sus súbditos. Un paso detrás suyo, Grey Ash pierde la noción de la realidad, enfrentándose a sus propios pensamientos: las antiguas leyendas de Eshmir hablan de la época en que las fuerzas de la Ley recorrían el continente con su odio. De las mujeres quemadas vivas y los hombres desmembrados por practicar la magia. De los niños separados de sus familias para ser enviados a escuelas donde se les adoctrinaba para que fuesen fieles servidores del llamado “Bien”. Pobres esclavos sin libertad de pensamiento, recuerda el atribulado Grey Ash. Todo por culpa de gente como Goroku.

El primer golpe de martillo de Eibi derriba a uno de los reptiles con gran estruendo. La criatura recibe el golpe en el hombro y cae rodando con pesadez. Un momento después vuelve a levantarse con energía. Su piel es dura y resistente: sus músculos les dan una fuerza sobrehumana. El segundo de ellos intenta golpear al dorelita con la cola en un brusco gesto, pero este salta y cae dos pasos atrás sin peligro. Su amigo Worso se une al combate reteniendo al tercer contendiente con su espada: no le resulta difícil pues su oponente carece de una técnica de combate, sólo golpea una y otra vez. En la entreabierta puerta, Antannos se encuentra dos reptiles más llegando. Sin dudarlo carga con su espada atravesando al primero en el abdomen. Un chorro de espesa sangre verdosa mancha su armadura mientras retrocede y busca algún objeto con el que bloquear la puerta. Goroku, incapaz de seguir viendo a su enloquecido pueblo morir, pierde sus fuerzas y cae al suelo entre sollozos: es una triste marioneta del destino, un pálido reflejo de lo que debería ser.

Su acompañante eshmiriano no ve nada de todo aquello: ante sus ojos desfilan interminables filas de personas, sus hermanos y vecinos, todos vestidos igual, camino de las minas de mármol empleadas para construir los palacios de sus nuevos patrones: los dioses de la Ley. Los ve muriendo de hambre porque sus nuevos amos no necesitan tantos esclavos y no les dan comida a todos. Se ve a sí mismo encadenado, camino del verdugo que le cortará la cabeza. Sucede en su cabeza, pero para el mago es muy real.

El dorelita se da cuenta que las armas de filo de sus compañeros son más útiles frente a este rival y saca su espada, dejando de lado el martillo con el que ha llegado a derrotar cadetes pan tangianos. En cuatro rápidas estocadas ha seccionado la mano de un oponente y le ha cortado el cuello al otro, que ve escapar su vida entre sus manos cuando intenta taponar la herida. La superior velocidad de la espada le da una importante ventaja en combate. Worso se defiende con agilidad de su rival, hiriéndole en las piernas y brazos. Pero la criatura no se rinde y sigue atacando, cual animal rabioso. Finalmente se ve obligado a clavarle la espada en el pecho, empalándolo como si fuese un muñeco. El reptil cae muerto sin decir palabra, perdida la mirada en algún punto del techo. El lormyriano también ha tenido que matar a sus dos rivales y vuelve a cerrar la puerta. Recorre con la mirada la sala buscando un armario, un banco, una piedra... algo para bloquear el camino empleado por el enemigo.

El monarca reptil vuelve a levantarse y le habla al grupo:

- Así es ahora mi pueblo. Mentes enfermas y hambrientas que cazan niños perdidos. Hemos pasado de ser una nación orgullosa a vivir como ratas famélicas. Si no fuese por los golems que me impiden a mi salir y a ellos entrar, habría terminado hace tiempo con esta farsa.

La mente de Grey Ash trabaja poseída por una locura casi tangible: la oportunidad de salvar a todo un mundo. Destruir un pueblo corrupto de almas enfermas. Un torbellino de ideas le traspasan. Entonces una voz surge en su cabeza con una fuerza casi divina. Es la misma que le habló en Cristin-Sa. Es el ser, medio lobo, que ha visto cruzarse en su camino. Una nueva percepción de la realidad se abre ante sus ojos: debe defender al Caos, ser su heraldo para hacerse merecedor de su poder. Aniquilar algo decadente y confuso es una acto de justicia, un acto noble. Su mano desenvaina la espada y sin ser consciente de ello, los pies le sitúan al lado del desesperado monarca.

Worso ayuda al niño a bajar de la estatua. Este evita pisar los charcos de sangre y rompe a llorar mientras abraza a su salvador. Entre sollozos, lágrimas y suspiros explica que les ha estado siguiendo, para descubrir que había de cierto en los rumores sobre los monstruos del inframundo. Pero quedó rezagado y dando vueltas se encontró con las mismas criaturas que ahora intentaban matarle. Eibi le da golpecitos en la espalda mientras le ofrece una cantimplora por si desea beber algo.

La puerta que ha defendido Antannos queda bloqueada por los dos cuerpos de los fallecidos y algunas partes de una agrietada columna que el lormyriano apila. Sin embargo, sus desarrolladas habilidades como explorador le permiten notar el ligero temblor del suelo: numerosos pasos se dirigen hacia donde está. Da un grito de aviso a sus compañeros. El dorelita le contesta con un rápido asentimiento, señal que él también se ha dado cuenta. Worso coge al niño con una mano y se coloca con la espalda contra una columna para protegerse la retaguardia. No ha tenido todavía tiempo de situarse en mejor posición el lormyriano cuando una de las puerta se abre, dejando entrar a cinco individuos idénticos a los que están muertos en el suelo. Todos los aventureros se encaran hacia esa puerta y alzan las armas. Un instante después se abre otro de los accesos, apareciendo dos reptiles más. De este modo, en muy poco tiempo, una treintena de bestias escamosas y de sombrío aspecto rodean completamente a los aventureros y el chiquillo.

El enemigo no lleva más armas que sus propias garras y algunos palos, piedras e incluso cadenas. Son una masa enfurecida, no un ejército. Los tres luchadores consiguen mantener la posición con los cadáveres del oponente acumulándose a su alrededor. Antannos es el primero en recibir una herida superficial en el brazo. Un mal golpe hace que Eibi pierda su espada y se ve obligado a volver a utilizar el martillo. Worso, intentando cubrir al niño, recibe numerosos impactos, uno de los cuales le golpea la cabeza y le hace perder visión. El mundo se vuelve difuso, como envuelto en una sucia bruma. Por ello sus golpes son más imprecisos, carentes de imaginación: la situación se complica para el trío atrapado en un mar de rivales.

El lormyriano tiene claro que necesitan abrirse camino hacia la salida y busca con la mirada a Grey Ash. Le localiza en el acceso a la biblioteca. Está de pie, con su espada atravesando el corazón de Goroku, que cae al suelo muerto. Se forma entonces un charco de pastosa sangre que avanza bajando todos los escalones y ensuciando las palabras allí escritas.

La voz en la cabeza de Grey es un aullido feroz, bestial, casi una conciencia sobreponiéndose a la del propio mago. El odio recorre sus venas, cala sus huesos, vibra en su alma. Sin pensar realmente en ello, el brazo se extiende y atraviesa con la espada las costillas y el corazón de Goroku. Este le mira con sorpresa e incomprensión. Pero solo encuentra una mirada hueca, ausente, detrás de la espada que le asesina. El monarca muere sin un grito, con una parte de su ser feliz por la liberación que alcanza... y la otra triste pues su desaparición marca también el fin de un imperio milenario. Segundos después, Grey Ash siente un poderosa fuerza recorriendo su cuerpo. Por primera vez en su vida ha sido un verdadero servidor del Caos. Y sus patrones se han fijado en él. Satisfecho, el mago baja su espada, mira hacia la cruenta batalla de la sala y encuentra la mirada de consternación de Antannos.

El siguiente minuto es frenético: Eibi, apoyado por Grey Ash que ha descendido por la escalinata, cubren a Worso y al niño. Por su parte, el lormyriano se adelanta, dando gritos, para atraer la atención de la masa de enemigos y facilitar la huida de sus compañeros. Ninguno de ellos se fija en la mancha verde de sangre que recorre el suelo desde el cuerpo de Goroku y no se dispersa. Casi como un ser vivo buscando una salida. Mas no se dirige a la puerta. El sinuoso reguero alcanza la negra trampilla con las runas y la cubre completamente. Un fulgor tenue pero creciente emana de la oscura superficie. Se agrieta y un crujido similar al de un campanario al derrumbarse recorre la cámara. Todos los reptiles abandonan la lucha y observan alrededor aterrados. El sonido se hace más fuerte, más cercano. Todo el edificio tiembla. La fuente se colapsa, hundiéndose como si la hubiesen construido sobre arenas movedizas. De su lugar surge una descomunal mano de piedra, más grande que cualquier de los presentes. Otra zona del suelo se agrieta dejando pasar una segunda mano. El techo de la cámara empieza a derrumbarse.

La inmensa bóveda con el mapa del mundo que cubre la sala de recepción y la fuente tiembla como si alguien la estuviese golpeando. Un abrupto sonido sale de las alturas y la cúpula se agrieta. Con la caída de un fragmento de la bóveda del tamaño de un carro, los presentes reaccionan: los reptiles olvidan a los aventureros y atacan al inmenso rostro de piedra cubierto de fuego que surge entre las titánicas manos. La cabeza que aparece recuerda a un volcán, pero con ojos. Unos ojos que representan a la muerte, imbuidos de un poder ancestral. El coloso que surge de las entrañas de la tierra es tan alto como la sala, destrozando columnas, paredes y techos al moverse. Toda la construcción se colapsa por momentos. La temible criatura se descubre rodeada por docenas de seres vivos, ninguno de los cuales es su aliado. Un gutural y ronco sonido emana de su demoníaca boca. El fuego restalla entorno a sus piernas, brazos y torso. El calor impregna el aire y el nuevo enemigo empieza su particular matanza.

Cada descomunal golpe de Frekadum lanza a varios reptiles contra las paredes. Bloques completos de piedra caen desde las columnas y la bóveda. Los comparativamente pequeños golems guardianes de la Ley reaccionan ante la maligna presencia. Mas sus ataques son vanos: el enorme enemigo se limita a aplastarlos uno a uno. Las filas defensoras menguan con celeridad, no quedando más que sangre y cascotes.

Antannos alcanza la salida del palacio y se gira: Worso avanza guiado por el niño y Eibi, demasiado confuso para entender qué sucede y farfullando cosas incomprensibles para los demás. Grey Ash, paralizado por la mirada del monstruo, queda rezagado a merced del enemigo. El lormyriano se fija en la mágica criatura y percibe un extraño brillo en su mirada: el poderoso monstruo va a por el eshmiriano. El gigantesco ser avanza hacia su objetivo aplastado la marea de reptiles que le golpean los pies. Caen sobre su cabeza fragmentos de la bóveda y los ignora. Tiene una única misión: eliminar a los que pretenden salvarse. Antannos duda durante un segundo sabedor de lo que puede pasar y decide que no puede permitir que un compañero muera así: ya le preguntará después la motivación de sus viles actos. Se lanza a la loca carnicería que es ahora la sala mientras reza a sus antepasados.

El capitel de una columna se quiebra y cae partido por la mitad, como si un rayo lo hubiera alcanzado. Una de las mitades aplasta a un enloquecido reptil, convirtiéndolo en una mancha sangrante. El otro cae junto a Grey Ash y se divide en un millar de voladores fragmentos de mármol. Muchos de estos pequeños proyectiles alcanzan al aterrorizado mago, atravesando sus brazos, piernas y rostro. El eshmiriano siente como la fuerza le abandona y un doloroso sopor invade su ser. Mientras la poderosa voz en su cabeza le grita que debe continuar. Tiene una misión demasiado importante para morir enterrado en este lugar. Su cuerpo, sin embargo, ya ha llegado al límite y se colapsa. Queda inconsciente en el suelo y no se da cuenta cuando su compañero lormyriano lo coge por los brazos y lo estira. Escapar es difícil por la lluvia de cascotes, pero tienen una pausa cuando el colosal golem se ve atacado por varios golems más de la Ley. El combate es desigual, pero esos instantes son suficientes para que los dos aventureros abandonen el palacio.

Una vez fuera del edificio, el niño les indica una ruta cercana que los llevará a una rampa hasta un riachuelo próximo. Eibi, llevando a un delirante Worso y Antannos cargando al inerte Grey Ash avanzan corriendo mientras todo el palacio se derrumba sobre los golems. Consiguen llegar a la rampa en el momento en que la titánica criatura surge vencedora de los restos del edificio y empieza a aplastar toda la ciudad buscando a sus odiados enemigos. Cada paso que da arrasa una vivienda. Sus brazos destruyen calles completas, derribando iglesias, almacenes y muros. La urbe al completo arde en silencio.

Al final de la rampa hay un curso de agua con un bote de madera con un niño de cinco años en él. Pone cara de alegría al ver regresar a su amigo. Toda la compañía sube al bote, intentando mantener el equilibrio en la reducida embarcación. El agua lo empuja suavemente por un canal y después por una angosta cueva. Llegan finalmente a una pequeña sala con un agujero en el techo. Dos cadenas descienden atravesando los rayos de luz que se cuelan desde el nivel superior. El menor de los dos niños coge la cadena y silba. Instantes después las cadenas se mueven y tiran de él hacia arriba. Cuando llega a la parte superior del pozo, varias manos lo cogen y estiran. Poco después vuelven a bajar las cadenas llevando la esperanza de una salvación con ellas a los agotados fugitivos.

Está oscureciendo cuando todos han vuelto a la superficie. Se hallan en un almacén de olivas y aceite de considerable tamaño. La apertura utilizada para escapar es un pozo situado en una esquina del lugar. Los niños vuelven a poner unas tablas de madera tapándolo y varios sacos con carga encima, quedando el acceso oculto. Luego acompañan a los agotados aventureros hasta su posada y los dejan allí. Hellmonk, bastante recuperado de su última “fiesta”, se hace cargo de su lesionado compatriota, curándole las heridas. Worso se limita a dormir, acompañado siempre por un preocupado Eibi.

El nuevo día recuerda a los aventureros lo hambrientos que están después de todo un día de carreras, luchas y viajes. Bajan al comedor y se encuentran al niño que los siguió hasta el palacio. Les indica que durante la noche un terremoto ha recorrido el norte de la ciudad, derrumbando algunos viejos edificios. Entre ellos, el almacén con el acceso al misterioso reino reptil. También las cloacas se han visto gravemente afectadas y han tenido que abandonarlas temporalmente. Ahora están todos los niños refugiados en el jardín de Rudy, que está construyendo una galería sobre su huerto para ayudar a los afectados chavales. Eibi y Worso deciden acompañar al niño para ayudar en las obras, a la espera de saber como se encuentra Grey Ash. El lormyriano, recordando la escena de la muerte de Goroku, se siente incómodo y prefiere pasear un rato antes que enfrentarse a su asesino compañero.

La jornada transcurre sin ningún grave acontecimiento y por la noche se reúnen casi todos los aventureros (falta el lesionado Grey Ash), una docena de niños, Rudy y Ángela para cenar. Siendo tantos, el presupuesto solo da para una sopa de calabacín, pan de maíz y una arroz amarillento con sabor a pescado. Nadie protesta, felices de saber que todo ha acabado bien. Interrogados por los niños, los aventureros cuentan su aventura completa y como conocieron a Rudy. Luego Antannos explica el asesinato de Goroku, hasta donde él sabe. Hellmonk defiende la actuación de Grey Ash, si bien los demás deciden que cuando se recupere deberá dar más explicaciones. Eibi se muestra especialmente resentido por la traición.

- ¿Tú eras uno de esos niños? - interrumpe Kirón.

- No, yo era muy pequeño y casi ni recuerdo haber vivido en las cloacas. Estas historias me las explicó mi hermano cuando crecí. Tampoco recuerdo a Ángela ni a Rudy – lamenta el muchacho.

- ¿Y tu hermano? ¿podría hablar con él? - insiste el ex sacerdote. La verdad sobre el reino subterráneo es demasiado suculenta para ignorarla.

- No. Mi hermano murió de unas fiebres hace varios años. Pero no me interrumpas, pues aún pasó algo más asombroso aquellos días.

Los siguientes días fueron muy atareados: Worso, alegando sus heridas y la necesidad de recuperarse, estaba todo el día con Ángela, aprendiendo a tocar el arcampano. Su dominio del instrumento mejoraba y la dorelita consiguió armonizar su estilo vocal con el de su invitado. Juntos convierten los días en una sucesión de melodías hechizadoras que reciben el aplauso de vecinos y comerciantes. Con el paso de las jornadas, esta actividad se convierte en la favorita de los numerosos chicos que se presentar a comer en el recinto. Docenas de ellos escuchan absortos e intentan imitarles.

En la misma finca Eibi vive enfrascado en la construcción de la galería. Junto con Rudy excava profundos agujeros para los cimientos de lo que está previsto sea “El hogar del niño”. Cuando lo terminen, el investigador le pedirá a Zateto que se haga cargo de su financiación. Con esto esperan poder sacar a los muchachos abandonados de las calles. El plano elaborado por ambos contempla un barracón de ligeros muros de piedra con varias decenas de lechos y una letrina común. Por desgracia quedará tan poco espacio para el huerto que no será posible vivir de eso. Pero Ángela ha dejado muy claro que cuando retornen a Dorel su marido y ella, se podrá derribar su hogar y el estudio: así habrá mucho más espacio para que cultiven los chavales.

Los dos enormes dogos regresan solos hasta su hogar, para gran satisfacción de Antannos, que temía enemistarse con su dueño por haberlos perdido en la refriega subterránea. Con este problema solventado, el lormyriano ya solo tiene un dolor de cabeza: la deshonorable actitud de su compañero Grey Ash. Cada vez que se va a dormir, sueña con el vil asesinato cometido en el palacio reptil: no puede evitar ver la ensangrentada espada extrayendo la vida del desafortunado monarca. Asqueado, decepcionado y sin ganas de ver al eshmiriano, recorre la ciudad buscando un entretenimiento. Se une a la misma partida de cazadores que los días anteriores y sigue dedicándose a recorrer la región. En una de esas excursiones conoce a Jemun, un shazaariano que le explica las técnicas de su tierra natal para preparar trampas. Antannos aprende con avidez, deseoso de hacer algo que le distraiga.

Los dos eshmirianos quedan excluidos de las actividades del grupo. Grey Ash no se atreve a pedir a los niños su dinero robado: todo el mundo está muy enfadado y se niegan a entender que la muerte de Goroku era beneficiosa para los Reinos Jóvenes. Hellmonk, que no desea explicar sus pesadillas y problemas, aprovecha el rechazo sufrido por su compañero para ir con él. Juntos, recorren la ciudad buscando a Zateto. Están convencidos que el poderoso mago podrá ayudarles a mejorar sus habilidades arcanas.

La semana transcurre sin más novedad que el célebre Festival de Elementales del Aire un día, la llegada del Barón Drejent y su imponente flotilla de galeras tarkeshitas otro día e incluso el final de la primavera se asoma. Las jornadas son calurosas, escasas en lluvia, siempre acompañadas por una brisa húmeda y pegajosa. Hasta que la galería queda terminada. El trabajo artesanal es digno de elogio. No por sus dotes artísticas, escasamente presentes en el edificio, sino por su elegante simplicidad, considerable robustez y perfecta distribución para la función deseada. El techo cae con una ligera pendiente sobre las paredes laterales, creando porches que resguardan de la lluvia. Las ventanas, bajas y robustas, permiten a sus usuarios abandonar el hogar sin utilizar las puertas. Incluso hay una habitación lateral con dos mesas y algunas sillas por si se consigue un profesor que les de clases de lectura y escritura.

Aquella noche la cena congrega a los cinco aventureros, muchos vecinos y treinta chiquillos surgidos de saben los dioses dónde. Ángela ha adquirido una vasta cantidad de piezas de cerdo, pollo y cordero en el mercado cercano. Con ayuda de tres personas más encienden varias hogueras y empiezan a cocinar. El sabroso aroma de la carne condimentada con cebolla, tomillo o romero se eleva, llamando la atención de todos los presentes. Las conversaciones se interrumpen y las filas con cuencos vacíos aumentan. Nadie quiere quedarse sin su plato: algunos rumores infundados sugieren que los dorelitas podrían agotar las existencias. Cada cual consigue un escudilla generosamente rebosante de viandas, una jarra de un azulado brebaje ligeramente espumoso y pastel de pescado. Con las vituallas repartidas las conversaciones se reanudan y las risas recorren los grupos entre anécdotas y exageraciones.

Al acabar su sustancioso plato, Worso se levanta y mira dubitativamente a Ángela. Esta le sonríe mientras asiente con la cabeza. El tanelornita entra en la casa, saca el fantástico instrumento musical que tan bien ha llegado a conocer, tose para llamar la atención de la gente...

- Amigos, vecinos, compañeros y desconocidos: hoy estamos aquí para reconocer y agradecer el esfuerzo de dos personas con la mágica capacidad de hacernos mejorar. Íntegros, generosos y humildes, representan algo que no he visto con frecuencia en mis viajes. En agradecimiento por su hospitalidad, voy a interpretar la “Sonata de la Eternidad”. Es una canción que cantaba mi amada madre cuando yo era pequeño. Es una composición solemne que se cantaba en honor de los Señores Grises, la máxima autoridad de Tanelorn, en parte como reconocimiento a su labor, en parte como muestra de añoranza hacia la ciudad. Espero que la disfrutéis.

Una espontánea ola de aplausos obligan al emocionado interprete a esperar. Muchos de los presentes interrogan a los vecinos sobre los Señores Grises, pero nadie sabe dar una respuesta certera sobre quienes son, más allá de recordarlos vagamente como deidades de leyendas casi olvidadas. Instantes después vuelve el silencio y Worso coge el arcampano. Eleva la mano, la hace recorrer con ligereza las cuerdas, se yergue y deja que la música fluya.

La melodía es áspera, cortante: en la mente de los presentes se vislumbra un joven de serio semblante cubierto por un grueso abrigo de piel. Atraviesa un estrecho sendero a los pies de una alta montaña cubierta de nieve. Las estaciones se suceden con rapidez y el caminante llega a un luminoso valle. Los acordes se vuelven más rápidos y el valle se puebla con más gente. Estructuras de piedra crecen donde solo había una yerma extensión. Otras personas llegan y ayudan a edificar un villa.

La música crece de intensidad y con ella la atareada población. Ya son miles las personas que recorren sus calles y docenas las elevadas torres de firme piedra que acarician el firmamento. La visión se aleja con agilidad y permite ver como las montañas se desgastan y los ríos se secan. Otras cordilleras emergen y la fuerza de la lluvia traza nuevos cursos fluviales. El tiempo pasa y todo lo devora, excepto la ciudad que se muestra llena de vida.

La composición se vuelve lenta y se sumerge en la urbe. Una preciosa iglesia con forma de árbol se eleva en el centro. Sus ramas son de oro y las raíces de brillante mármol. En su interior, el aire es frío y algunos de los espectadores no pueden evitar ponerse a temblar. Un ovalada mesa de un material idéntico en color y textura a las perlas ocupa el centro de la sala. Doce seres se sientan a su alrededor. Sus cuerpos no son humanos, pero sus facciones preocupadas y reflexivas si que lo parecen. Debaten enérgicamente sobre los graves acontecimientos que rodean su bendita ciudad.

La música estalla en una agresiva sinfonía de contrastes e interrupciones. Las murallas de la ciudad son atacadas por dragones, golems, demonios y piratas. Poderosos magos e invencibles caballeros la asedian. Interminables ejércitos y huestes de brutales criaturas la hostigan. Una furiosa tormenta de arena se levanta, derribando a todos los enemigos, que huyen buscando refugio en sus reinos. Cuando el vendaval se detiene, la urbe ha desaparecido. En su lugar quedan algunos de sus habitantes, ocasionales comerciantes y residentes de villas cercanas. Todos entonan una canción idéntica a la que Worso toca, con el corazón oscurecido por el pesar y la tristeza. Cantan para no olvidar. Para pedir el retorno de la Ciudad Eterna. Porque desean ser admitidos en sus hermosas calles y espléndidos edificios.

La melodía se difumina, perdida en la arena del tiempo y el desierto, acompañada por los recuerdos de la gente y sus anhelos. La sinfonía muere con un último repunte de ilusión y esperanza, que se transmite de padres a hijos. Tanelorn ya no está, pero los justos volverán a encontrarla.

Un silencio absoluto reina en el antiguo huerto. El instrumento es verdaderamente poderoso y versátil. Todos los espectadores están imbuidos del triste espíritu que compuso la pieza. Sus corazones anhelan formar parte de la hermosa ciudad que solo han visto en sus sueños y nadie sabe donde está. Entonces, con una leve sacudida de cabeza, un ligero mareo o un pequeño bostezo, la gente vuelve a la realidad. Se miran unos a otros, maravillados por lo que han sentido. Empieza aplaudiendo Ángela, orgullosa de los logros de su alumno Worso. Su marido, los compañeros del tanelornita y al final todo la audiencia estallan en un loco aplauso de reconocimiento. Llevando esa agridulce música en el corazón vuelven todos a sus casas, olvidando las rencillas personales y los enfrentamientos.

La mañana siguiente se encuentra a los cinco aventureros de muy buen humor, deseosos de volver a ver a sus amigos y comentar la noche anterior. Pero el fuerte repique de varias campanas por la ciudad los detiene. Una oscura y voluminosa nube de humo se alza en la zona de universidades, ocultando parte del sol y el horizonte. Muchas personas corren por la calle. Algunas llevando carros con cubos vacíos en dirección al puerto. Otras con mantas, hachas y cubos llenos en dirección al humo. Antannos, convencido de la necesidad de ayudar se dirige hacia el foco del incendio. Worso y Eibi le acompañan rápidamente. Los dos eshmirianos, no tan entusiastas, eligen dirigirse al puerto para ver en que pueden ayudar con los carros.

El otrora magnífico edificio con más de cien años de antigüedad de la universidad de saberes antiguos arde con fuerza. La tejas de arcilla se quiebran acechadas por el calor y caen arrastrando con ellas a chimeneas, estatuas y toda la ornamentación exterior del lugar. Apenas quedan ventanas con sus vidrieras intactas y el humo se eleva por dos de las tres alas del complejo. El inmueble central, sede del rector, del museo de historia ancestral y sede del gremio de filósofos, está rodeado por el fuego pero no arde todavía. La muchedumbre excava, protegida con capas y mantos, un foso que separe las zonas incendiadas del edificio central. Pero las llamas, impelidas por el viento, lamen la fachada norte de la construcción. Alrededor de la universidad, la confusión crece y dificulta la extinción de los fuegos.

Numerosos sacerdotes se lamentan sin hacer nada mientras varios profesores intentan organizar a la gente para detener el incendio. Un miliciano sale herido del edificio con cara de miedo. Eibi lo intercepta y le pregunta:

- ¿Hay gente atrapada dentro? ¿heridos que necesiten ayuda?.

- ¿Qué? ¿yo?... no no - responde el confundido soldado. - Estaba ayudando a recuperar algunos bienes de las mazmorras cuando me he cruzado con unos monstruos. Eran una decena y han atacado a mi grupo. Soy el único que ha sobrevivido a su terrible ataque.

- ¿Monstruos en el subsuelo? ¿de dónde salen? ¿cómo son? - insiste Eibi.

- Se parecen a algunas de las criaturas que hemos visto en las zonas afectadas por la Plaga. Van armadas. Estaban en el corredor que lleva al despacho privado de milord Zateto. Aquello ha sido una carnicería.

Al oír estas últimas palabras los tres aventureros sospechan lo peor y entran en el edificio ignorando los gritos de advertencia de varias personas. El pasillo central, habitualmente transitado por funcionarios, profesores y estudiantes, muere ahogado por la densa humareda que surge de algunas habitaciones. Los ojos escuecen y respirar resulta difícil en un ambiente tan cargado. Las gargantas se irritan, las voces se convierten en susurros y todo el entorno se vuelve hostil. Las puertas de acceso a los despachos se muestran fantasmagóricas entre los vaporosos jirones grises que todo lo cubren. Orientarse resulta complejo, pero el miliciano ha dejado muy claro que el enemigo estaba en las mazmorras, en el nivel inferior. Varios pasos después, abiertas muchas puertas y someramente inspeccionados otros corredores, Eibi, Antannos y Worso localizan la escalera que desciende al nivel subterráneo del complejo. Al posible causante de lo que está sucediendo.

La muchedumbre se organiza en el puerto y una extensa cadena humana compuesta por varios centenares de vecinos, marineros y milicianos empieza a llenar cubos y recipientes que se pasan de una a otra persona en dirección al incendio. Hellmonk consigue una desvencijada carreta sin animal de tiro. Con ayuda de Grey Ash la empujan hasta una fuente y la gente deposita en ella barriles, bidones y cacerolas rebosantes de agua. Luego empujan el vehículo hacia el incendio, transportando así gran cantidad de agua entre dos, ignorando el dolor que sienten en sus articulaciones por el esfuerzo. Algunas personas indecisas que les ven, deciden imitarles y empiezan a coger otras carretillas y carromatos para acelerar el proceso.

Eibi abre paso al grupo y es el primero en llegar al nivel privado del rector, el mago Zateto. Un puerta de sólida piedra entreabierta deja vislumbrar el interior de la sala. Con ayuda de Worso la empuja, entrando a continuación. La habitación es un tramo amplio del pasillo en el que hay sillas, jarrones y algunos grandes arcones. Todo está en una situación caótica: los arcones abiertos con su contenido desparramado, las sillas destripadas como si pudiesen ocultar algo en su interior. En una esquina hay un estatua rota. Resulta difícil imaginar que debía ser originalmente pues está destrozada de rodillas hacia arriba. A su alrededor, numerosas sombras espectrales yacen muertas: la mirada apagada, sus ropas por el suelo inmóviles. Eibi no puede evitar reconocer a las odiosas criaturas con las que se tuvo que enfrentar durante su escolta a Morsaga. En medio de los etéreos cadáveres está un esqueleto completamente consumido con dos espadas caídas a su lado. Los huesos todavía humean por los ataques recibidos de las sombras drenadoras de vitalidad. Antannos descubre unos apagados símbolos mágicos dibujados en la base de la estatua. Algún tipo de guardián vigilaba este acceso y ha caído luchando contra los engendros nigrománticos.

Cruzando la siguiente puerta, que ha sido despedazada y convertida en un montón de astillas diseminadas por el suelo, se llega a un almacén. El depósito es sensiblemente mayor que la anterior cámara, pero sin llegar a ser espacioso. Está completamente revuelto, con algunas monedas y joyas en el suelo. Numerosos libros y escritos están apelotonados por las esquinas, muchos de ellos revueltos y con hojas arrancadas. Algo que brilla capta la atención del dorelita: aparta unas viejas pieles y recoge un medallón del suelo. Lo sostiene con interés y examina: tiene una corpulenta figura esculpida en su frontal: un ser humanoide que viste a la manera de los archimagos y lleva una pesada espada a dos manos cubierta de runas. En el reverso, una única palabra de cuatro letras incomprensible. Medio pensando en que hay que protegerla para que no la robe nadie y también por la curiosidad de saber que pone, decide guardarla hasta un momento de mayor tranquilidad.

El incendio de las dos alas no consigue extenderse, rodeado por un apresuradamente excavado foso, una excitada multitud tirando cubos de agua y ahora varios magos que invocan elementales del aire, tierra y agua para detener las llamas. Los dos eshmirianos, después de dar indicaciones para vaciar su carga en el foso y llenarlo de agua, convirtiéndolo en una barrera infranqueable para el fuego, buscan algo más que hacer.

El almacén subterráneo deja paso a un nuevo corredor, bastante amplio, lleno de estaturas de sabios y filósofos en actitud seria unos, contemplativa los otros. Parece ser algún tipo de sala dedicada a recordar anteriores rectores y maestros. A esta parte de la mazmorra no ha llegado el humo y la visibilidad es correcta. Cada estatua tiene a su lado un pequeña mesa con la superficie de cristal. Bajo las transparentes superficies se pueden admirar algunos escritos, textos y bienes del homenajeado. Gran cantidad de antorchas iluminan el pasillo hasta un punto donde dobla a la derecha. Esta zona está en perfecto orden, sin signos de saqueo. Antannos se da cuenta enseguida que tanto las estatuas como las mesitas tienen runas mágicas de protección.

Al doblar la esquina, los aventureros se encuentran los cadáveres de la patrulla miliciana asesinada. Siete soldados con heridas provocadas tanto por armas como por garras. El reparto de los cuerpos permite deducir que varios de ellos intentaron huir pero no lo consiguieron. A su alrededor hay enemigos muertos, todos de aspecto similar a las criaturas que atacaron Fa-lans, con su oscurecida piel y rasgos animalescos. Eibi no puede evitar enfurecerse ante la escena: recuerda a las inocentes familias asesinadas, los hogares ardiendo y los campos cubiertos de sangre. Con el paso acelerado avanzan hasta llegar a un cámara circular. ¡Y allí está el enemigo!.

La sala es grande, con forma de esfera y capacidad para un centenar de personas bien acomodadas. Solo tiene un acceso y una salida, ambas con sencillas puertas de madera, situadas en extremos opuestos. Repartidas por la habitación hay figuras de yeso vestidas y maquilladas para imitar gentes de diferentes razas: dorelitas sonrientes, pan tangianos enfurecidos, elementales descontrolados, un reptil humanoide similar a Goroku, melniboneses rígidos, gigantes con descomunales hachas, golems impertérritos, demonios de viciosa expresión... parece una reunión de copias de seres reales. En un rápido vistazo, Worso cuenta unas cincuenta, separadas entre ellas una distancia de tres o cuatro pasos. Lo más llamativo de la imitaciones es que todas tienen unas bien talladas gemas moradas en los ojos que despiden un ligero fulgor, dotándolas de algo parecido a vida, como si tuviesen conciencia. No hablan, ni se mueven o respiran, pero ese destello púrpura les da la extraordinaria capacidad de transmitir algo. El tanelornita, cuando cruza su mirada con la escultura del reptil se siente invadido por una sensación de gran pesar, de infinita tristeza. Exactamente la misma sensación que transmitía Goroku.

- ¡Mirad! están ahí! - grita Eibi señalando la salida del otro lado de la sala.

Por el acceso opuesto a la entrada aparecen varios seres humanoides con aspecto de haber sido infectados por la Plaga. Llevan sus armas desenvainadas y las garras bien visibles mientras se acercan a sus inesperados visitantes formando un masa de enemigos. A sus espaldas, sin moverse, quedan dos seres completamente distintos. Uno lleva un pesado casco casco y una llamativa lanza. Una cicatriz negruzca le atraviesa el pecho. Eibi no necesita ayuda para reconocerle: es Summoner, el carnicero responsable de la matanza de Fa-lans. El guerrero no pierde un segundo para asimilar lo que ve y carga contra su odiado rival. Junto a su archienemigo hay un segundo ser: emana una poderosa luz de su cuerpo y levita con suavidad, sin tocar el suelo. Brillantes auras le rodean, cambiando de un azul pastel a un eléctrico amarillo, pasando por tonos oscuros y fríos. No lleva armadura ni armas. Mientras el dorelita se acerca a ellos, oye un fragmento de su conversación:

- Summoner, tienes que lograrlo ya. Fuerza la entrada al despacho de Zateto y consigue el mapa. Hemos de localizar el escondite para cazarle antes que despierte. Ya sabes cual será tu recompensa si fracasas - sisea el ser volador.

- Así se hará, Shiber - contesta con extrema sumisión el interpelado.

Worso no puede evitar fijarse en el misterioso nuevo enemigo. Una voz de mujer le susurra en el límite de su conciencia: “es uno de los traidores, y no el menos poderoso de ellos. Evita luchar con él hasta que yo recupere todo mi poder”. El tanelornita mira alrededor pero no descubre a ninguna mujer en el campo de batalla. Sin embargo, le rodea la sensación de estar acompañado, casi asistido, por una fuerza superior. Es la misma impresión que tuvo en Fa-lans... Antannos resopla viendo la interminable columna de enemigos que entra en la cámara. Estos rivales son muy diferentes a sus líderes: más bestias furiosas que soldados disciplinados. Sus armaduras son ligeras, muchas están oxidadas y les faltan partes del equipamiento. Es casi como si las hubiesen recogido de los restos de otra batalla. Observando a sus dos cabecillas, lo único que les encuentra en común, es la cicatriz negra que tienen ambos, si bien la de Shiber es casi invisible con las auras.

El martillo traza un círculo sobre los primeros enemigos, derribando a tres de ellos e hiriendo mortalmente a un cuarto. La compacta masa de oponentes se debilita. Eibi no desea que nadie se interponga en su camino y pisa a uno de los caídos para seguir avanzando. El grupo de enemigos no es tan numeroso ni está tan cohesionado como parecía y dos impetuosos golpes después el dorelita ha superado sus filas. Con los servidores detrás, ya se encuentra cara a cara a los dos enemigos principales. El oponente que levita, llamado Shiber según ha oído, le mira sin interés y alza una mano realizando un gesto mágico: un haz de luz blanca y cegadora cae sobre el sorprendido guerrero, que sufre quemaduras leves en todo su cuerpo y pierde la visión momentáneamente. Mientras intenta recuperarse, completamente desorientado e indefenso, recibe dos fuertes golpes en la espalda que lo derriban y hieren.

Separados de su compañero por los soldados enemigos, Antannos y Worso tienen que improvisar. El lormyriano empieza a desplazarse entre las inmóviles figuras de yeso, apareciendo y desapareciendo del escenario como un fantasma. Cada vez que reaparece está detrás de un enemigo al que atraviesa o decapita con celeridad, economizando movimientos y sin darles tiempo a los demás para que reaccionen. El tanelornita, más rezagado, coge un arco de la mano de una de las figuras y varias flechas de su carcaj. Cada disparo que realiza acierta y atraviesa a uno de los cercanos oponentes como si emplease una catapulta y no un simple arco. Al observar el arma con mayor atención, descubre que es de un metal azulado y muy ligero, flexible a la vez que resistente, con varias runas en sus extremos. La figura que lo sostenía, aunque es vagamente humana, no encaja en ninguna de las razas que conoce. Otro misterio entorno a Zateto y los increíbles conocimientos que atesora. Sin llegar a descubrir que sucede o significa aquello, deja el útil arco y carga contra dos rivales que se han dado la vuelta y están atacando la indefensa espalda de Eibi.

Con el incendio de la superficie camino de la extinción, los dos eshmirianos trazan nuevos planes en una acelerada conversación y entran en el inmueble para buscar a sus desaparecidos compañeros. Varios testigos les han dicho que entraron un rato antes y nada más se ha sabido de ellos. Nadie les explica el motivo por el que entraron en un edificio amenazado por las llamas. Preocupados, ambos recorren el lugar: los pasillos marcados con hollín, restos de muebles y manchas del humo son lo único que encuentran. Y a pesar de toda la confusión y el fuego está en mucho mejor estado que las zonas del campus arrasadas por las llamas. Avanzan despacio, temiendo una emboscada o quizás un derrumbe. Acaban localizando los peldaños que conducen al nivel inferior, donde oyen el entrechocar de armas. Después de preparar sus espadas, empiezan a bajar.

Las fuerzas de Summoner, sin la guía de su líder que ha desaparecido por un pasillo, atacadas desde varios flancos por un guerrero fantasma que aparece y desaparece, y ahora con un dorelita recuperado y su compañero tanelornita destrozando su retaguardia, sucumben a la confusión y son masacradas sin conseguir nada excepto convertirse en parte del suelo. Ni uno solo de ellos intenta huir o buscar refuerzos. Los cuerpos se amontonan y los aventureros pierden contacto durante la refriega. Mas al final, son los únicos supervivientes. El número total de enemigos caídos asciende a unos cincuenta.

Eibi, una vez muerto el último rival, examina la sala: hay dos pasillos. Por uno han llegado ellos y el otro es el acceso al despacho de Zateto. Este segundo corredor acaba en una puerta cerrada y sin señales de haber sido forzada.

Antannos, evaluando la situación con una rápida mirada, prepara su espada a dos manos y bloquea el camino que han empleado para llegar a la sala. Ese punto está ahora controlado tanto para los que quisieran salir como para los que desearan entrar. El dorelita, a pesar de saber que la situación se ha calmado, no puede evitar que la amargura se apodere de sus pensamientos: si los accesos están controlados, ningún enemigo ha sobrevivido al combate y los cuerpos de Summoner y el mago azul no aparecen... han tenido que escapar con alguna abyecta técnica de hechicero. ¡Malditos magos tramposos!. El grupo ha conseguido proteger lo que fuera que buscaban los invasores, aunque la victoria es incompleta por la fuga de sus líderes. Pero, razona Antannos, si han llegado hasta aquí, la próxima vez no fallarán: los centinelas y las puertas cerradas son insuficientes para detener a tan poderosos oponentes. Espoleados por su deseo de detener a las fuerzas de Summoner, los aventureros estudian con detenimiento la puerta de acceso al despacho de Zateto: es preciso localizar lo que el enemigo desea. En apariencia, la puerta no tiene nada especial. Por no haber, no hay ni un picaporte o una maneta. Eibi intenta empujarla con suavidad primero y fuerza después, pero no se mueve en absoluto. El lormyriano, con una sospecha en mente, camina directo hacia ella para ver si se aparta sola y acaba dándose un buen cabezazo que le hace descartar la idea. Worso intenta introducir el filo de su espada entre el marco y la hoja, pero el espacio es insuficiente. Están los tres dudando sobre qué hacer cuando aparecen por el pasillo los dos eshmirianos. El dorelita se alegra mucho y les informa brevemente de la situación. Luego les conmina a descubrir como abrir la puerta, “ya que sois magos”.

Los dos brujos estudian las formas, colores, vibraciones e incluso sabores de la puerta. Pero nada les ayuda a descubrir cómo abrirla. Grey Ash intenta hacer lecturas de poder del obstáculo, hablarle en varias lenguas y recitar nombres de dioses de todas las facciones, en vano. Hellmonk, decepcionado, se sienta en el suelo y observa los intentos de su amigo. La baldosa no es demasiado cómoda y acaba volviendo a levantarse disgustado. Mientras murmura protestando, el lormyriano se acerca al lugar y sonríe. Se agacha y con ambas manos levanta la baldosa que no está bien fijada al firme: allí escondida hay una pequeña figura cuadrangular dorada. La coge y acerca a la inamovible puerta. Al momento esta se abre con total naturalidad. Entre risas y bromas a costa de los dos eshmirianos, los cinco entran en la habitación.

Es, sin duda alguna, el despacho de Zateto: hay una gran mesa central con una elegante silla tapizada en tonos verdes para sentarse. En un lado hay dos mesas menores, cubiertas de papeles y libros, formando pilas y con varias plumas y secantes a la espera. En el lado opuesto, un gran mueble con estanterías que muestra varias varitas, cetros enjoyados, grises tarros de misterioso contenido. Colgadas en las dos paredes laterales se despliegan banderas y pendones de infinidad de reinos y regiones.

En la pared del fondo, como si vigilase la habitación, se ve un gran tapiz. Es rectangular, tan alto como una persona y con dos veces ese ancho, realizado en vivos colores. Ocupa casi toda la pared y llama poderosamente la atención del grupo. Representa una escena, un gran paisaje. Es un mundo de negra roca con algunos débiles árboles. En lugar de montañas, sus cordilleras son de volcanes con humeantes bocas rojas. No se ven casas, caminos ni animales. La mitad derecha de la representación la ocupa un ejército de seres como los que han muerto en los pasillos. Son cientos y levantan sus armas mientras rugen. Sobrevolando a tan numerosa hueste hay un gran dragón blanco, que los vigila sin intervenir. En el extremo opuesto destacan cinco figuras: un guerrero de impresionante armadura, un mago de brillante mirada, un espectro de difusa figura, un sabio de reservado semblante y un sacerdote de poderosa presencia. Todos ellos observan la agresiva muchedumbre que recorre la llanura. Junto al tapiz, hay un papel manuscrito con aspecto de ser actual. Pone: “Ellos son nuestro camino y salvación, aunque eso los llevó a su perdición”. Debajo hay cinco guiones. Solo está escrito el primero. Pone: Zang. Eibi recuerda que es el mismo nombre que en el libro descubierto en la iglesia abandonada de Fa-lans. Decide coger el pergamino para compararlo con el libro que Worso tiene guardado en la posada. Al separar la hoja de la pared, descubren que detrás hay un mapa. Los nombres están escritos en clave, son indescifrables. Hay ríos, montañas, bosques: pero todo sin un punto de referencia claro. Antannos se percata que algo le resulta familiar. Una aldea construida entorno a un río, en la base de unas montañas. Sospechosamente similar al Templo de la Balanza Cósmica. Una breve discusión termina con Worso guardando el documento y la firme decisión de todos los presentes de hablar con Zateto para descubrir la relación entre el mapa, Summoner y el libro.

Con el enemigo derrotado, el incendio controlado y el mapa salvado, todo parece en orden. Grey Ash ve un libro escrito en una compleja lengua compuesta únicamente por palabras de seis letras. En ocasiones la palabra es sustituida por el dibujo de un ave o una nube. También cambia el color de la tinta empleando de un ocre oscuro a un azul meloso. Junto al posible grimorio, un montón de hojas con anotaciones y traducciones parciales. Únicamente hay una que parece completa: un hechizo de magia elemental del agua. El eshmiriano lo coge y dice:

- Me quedo esto como recompensa por la ayuda prestada. Si Zateto lo desea, puede volver a escribirlo, pues tiene el libro a su disposición.

- Yo me estoy llevando el mapa - aclara Worso mirándole con un cierto reproche - pero para investigar. Luego lo devolveré.

- Pues yo he encontrado esto - dice Eibi feliz mientras enseña un pequeño cofre. - Es como el de Morsaga, ¿verdad?. Ella dijo que había que protegerlos. Lo guardaré hasta que veamos a Zateto.

- Si os lleváis muchas cosas, vais a dejar esto vacío - menciona Hellmonk mientras se palpa el bolsillo en el que ha guardado algunos de las joyas halladas en la despensa. Lo mejor siempre es disimular.

Antannos les observa sonriendo. El grupo le recuerda a unos buscadores de tesoros, no a unos héroes que se enfrentan a lo desconocido. Pero han salvado la universidad y si Zateto es tan cordial y generoso como Alanus y Rudy insisten en decir, no se enfadará por las pequeñas adquisiciones que han hecho. Entonces detecta un fugaz brillo. Se acerca más para observarlo. El tapiz tiene un pequeño descosido en su parte inferior y deja ver algo al otro lado. Sin dudarlo aparta la enorme tela y descubre oculta detrás un espejo. Es una fantástica creación artística: su superficie es resplandeciente, limpia y transmite una inexplicable sensación de paz. La moldura que lo enmarca es un cristal rosado, casi un rubí, que atrae la luz cercana y la vuelca sobre la lámina reflectante. Los demás lo ven también y se acercan. Eibi duda: el espejo estaba escondido, como si fuese un peligro...

Se ilumina entonces el artefacto con una gran destello. En un primer instante mostraba una imagen, pero ahora cambia lo que refleja: en lugar de aparecer los cinco aventureros con sus sucias ropas, ensangrentadas armas y cansados rostros, se forma una imagen considerablemente diferente. También son cinco seres, si bien se muestran muy distintos: donde estaba Worso, aparece un joven con una pesada armadura que parece de plata, luciendo un hermoso escudo insertado en el pecho, de color oro y complicados dibujos. El muchacho lleva una espada a dos manos con el dibujo de un yunque en el filo. Todo el conjunto hace pensar más en una bella escultura hábilmente pintada que en un guerrero equipado para el combate. Su otra mano sostiene a una niña de diez años, envuelta en una túnica verde, que lo mira con orgullo. El tanelornita se siente mareado al examinar la escena y se retira dos pasos asombrado.

Antannos también examina la figura que ocupa su lugar: su opuesto es bastante más musculoso y de rostro severo. Lleva dos grandes hachas que brillan y parece escupir fuego con la mirada. Lleva inclinada una pesada banda de cuero en su cintura de la que cuelgan numerosas bolsas llenas de objetos: herramientas de carpintero, multitud de llaves, una lupa, pinzas... Sorprendido por las grandes diferencias, se mira a sí mismo y su sencilla coraza de semiplacas, tan alejada de la armadura completa y con runa que lleva su reflejo. Si es una broma, no tiene ninguna gracia.

Hay una forma vaga, envuelta en la bruma, dominada por los tonos morados, grises y negros, en el lugar que debería ocupar Grey Ash. La borrosa figura está encorvada y se sostiene sobre un gran cayado envuelto en una tenue luz amarillenta. El sombrío rostro, más una nube de aspecto humanoide que una persona real, tiene la mirada perdida y las facciones demacradas. Detrás, casi como una corriente de aire moviendo la nieblas, se insinúa una forma lobuna, más alta que el propio Grey. La cabeza de la criatura se acerca, aparta la túnica de un brazo del mago y hunde sus dientes en ella, bebiéndose su sangre con deleite sin que reaccione el agredido y borroso mago. El verdadero eshmiriano confundido y asustado grita “¡No!” y golpea el espejo con su espada.

El tiempo parece detenerse durante unos segundos mientras las imágenes reflejadas se difuminan, sustituidas por una criatura anaranjada con dos brazos y cuatro piernas. El ser no lleva armas, es bastante más grande que cualquiera de los aventureros y toda su piel parece estar formada por gruesas placas de algún desconocido material. Hellmonk, el más alejado del espejo, grita “¡Vámonos!” y abandona la sala. Su compañero Grey Ash le sigue sin pensar, todavía desorientado y temblando. Pero los tres guerreros del grupo, entrenados para no rehuir el combate, se encaran con el ser.

La criatura, posiblemente un demonio, surge de un salto del espejo y cae sobre Worso, al que derriba con dos de sus piernas. En un rápido movimiento lateral esquiva el primer espadazo de Antannos y carga contra Eibi. El dorelita emplea su martillo como eje de giro y esquiva el ataque del enemigo. El demonio retrocede dos pasos y les observa. Los tres guerreros se unen, cubriéndose entre ellos, prestos a luchar. El segundo asalto de la criatura vuelve a ser contra el tanelornita, que está preparado y consigue evitarlo moviéndose con rapidez. Pero al hacerlo deja el flanco de Antannos descubierto y este recibe un fuerte impacto del puño del oponente. El dolor es considerable, pero el lormyriano aguanta y contraataca. Eibi, aprovechando que el ser le da la espalda, descarga sobre él un fuerte golpe con el martillo, pero la criatura no parece afectada. Los tres luchadores atacan al monstruo desde diferentes lados, hiriéndole en numerosos lugares, pero sin que la criatura de señales de fatiga o dolor. El combate se extiende, aumentando las heridas de los aventureros y de la criatura. Pero ninguna de las partes logra una ventaja significativa o desfallece en la lucha.

El demonio se aparta nuevamente y habla por primera vez, con una potente e inhumana voz que produce ecos en toda la sala: “no necesito exterminaros, humanos. Lo que os he mostrado es vuestro propio e inevitable sino. No podéis huir ni esconderos de él. La huella del destino es fuerte en vosotros. Me marcho, prefiero esperar a que vuelva el sabio que está intentando controlarme, pues sus trucos me divierten. Nuestros duelos siempre son apasionantes. No volváis a utilizarme o está vez acudiré con mis hermanos y os convertiréis en comida para los gusanos que crecen bajo estos lares”. La figura desaparece y los tres lesionados luchadores, poseídos por la fatiga y desconcertados por los descubrimientos, vuelven a la superficie sin mirar atrás

En el patio de la universidad se reúnen los cinco compañeros. Hellmonk ha hablado con varias personas y está muy excitado: las gente dice que Turkyn, el catedrático de Elementales de Tierra ha sido atacado y gravemente herido en el Continente Sur. Se enfrentó a un gigante con dos cabezas que tenía una cicatriz negra en el pecho. Todo apunta a que las mismas criaturas que han atacado la universidad, están cazando a magos, guerreros y sabios por toda la esfera. El grupo decide no ir a cenar esa noche con Rudy. Deben planear que hacer. Siempre van un paso por detrás de los acontecimientos y eso les perjudica. Ahora tienen el mapa y eso les da ventaja.

Por la noche, en el comedor de la posada, una mujer de blancos cabellos pero con una rostro que no aparenta más de una treintena, mira con fijación a Antannos. La cena resulta apagada, por las dudas que embargan a los presentes. Ni Eibi disfruta de la merluza con nabos y caldo de tortuga. El explorador,en parte por cambiar de aires y también lleno de curiosidad, se acerca a ella y la saluda:

- Hola - pone su más encantadora sonrisa, aunque la expresión de ella es fría. La primera impresión es importante.

- Escuchame bien, pues tengo que darte un mensaje - responde ella.

- Presto a oíros estoy, mas no sé quién sois.

- Mi nombre es Serena y soy sacerdotisa de una lejana iglesia - concede ella conteniendo su enfado por verse interrumpida.

- Bien, y que deseáis de mi, bella mujer – sigue intentándolo Antannos.

- Advertiros, guerrero – afirma con seriedad. - Llega una era oscura, difícil, llena de traiciones. Debéis elegir a quién serviréis y en quien podéis confiar. Porque los amigos no siempre amigos son. Y luchar por el débil, puede ser menos útil que servir al fuerte.

- ¿Qué queréis decir? ¿quién me va a traicionar? - pregunta nerviosamente Antannos. La conversación cada vez le gusta menos. Si no puede fiarse de sus compañeros, ¿quién le queda?.

- Es complicado saberlo cuando las alianzas aún no se han tejido – aclara la dama. - Pero mi Señor ha sido claro: sirve al vencedor y vivirás. Apoya al traidor y morirás junto a todos los tuyos.

El lormyriano mira a sus compañeros, sentados a escasos pasos, comiendo y bebiendo entre susurros. Cierto es que han tenido sus diferencias, pero lo que les hace fuertes es permanecer unidos. Más tranquilo, Antannos se gira hacia Serena... y no la ve. La mujer ha desaparecido como si fuera un fantasma. Sale a la carrera a la calle pero no la divisa en dirección alguna. Tampoco la posadera recuerda haberle visto hablando con una mujer. Preocupado, sin saber que hacer, se despide de sus compañeros y se retira a descansar en su habitación.

¿Quién puede ser su misterioso vigilante?.

- Al día siguiente mi hermano se cruzó con ellos en la salida norte de la ciudad. Como no habían conseguido localizar a Zateto, en paradero desconocido, decidieron recurrir a Alanus con sus dudas. Él sabría indicarles algo más de todo lo que sucedía. Nunca más volvimos a verles. Pero estoy seguro que allí donde fuesen, siempre triunfaron. Esos hombres no eran normales. Tenían algo más - me aclara el joven mientras levanta su vaso para beber.

- Uf, menuda historia, muchacho – le digo a mi narrador.

- Lo sé, cuesta creerla, ¿verdad?. Eran grandes personas.

- Debería costarme. Pero he oído tantas historias de esa gente... que no dudo de nada. Estoy seguro que el reino oculto, el incendio de la universidad, todo es auténtico. Si no fuese por el peligro, hasta desearía haberles acompañado.

- Pues nada más puedo deciros. Si algún día sabéis algo más de ellos, decídmelo. Les debo mi vida y la de mis amigos. Ellos fueron lo que nos convirtieron en lo que ahora somos. Y se lo agradezco de corazón.

- Por supuesto. Toma estas monedas - le digo agradecido. - Volveremos a vernos. No lo dudes, muchacho.

Regresé andando a mi alojamiento. Empezaba a entender la trama: había un grupo de origen desconocido intentando destruir los reinos y poderes existentes. Perseguían a los catedráticos, hacían que las naciones enfermasen, urdían complots misteriosos. Y los cinco aventureros se interponían, como por casualidad, a sus planes. ¿Quién debía estar en cada bando?. Agotado por todo un día de investigaciones y descubrimientos, me dormí solo acostarme sin llegar a tomar nota de lo descubierto.

CÓDICE EODLD
DAEMONUM INVOCATIONEM III

Todas mis sospechas se iban confirmando de forma inexorable. Aquella niña a la que Arcam había adoptado como su hija tenía un potencial mágico desmesurado. Sólo cabía rezar para que el sacerdote supremo del Templo fuera capaz de llevarla por el sendero del Bien... Era la única persona que conocía capaz de tamaña gesta: la apuesta era grave, y las consecuencias del fracaso imprevisibles.

Todas estas ideas luchaban por mi cabeza mientras acompañaba a un impasible Arcam hasta la mazmorra más recóndita y segura del Templo de la Balanza Cósmica.

- Abrid la celda del brujo, guardias – ordenó pausadamente Arcam. Los guardias nos miraron cómo si nos hubiéramos vuelto locos, pero obedecieron sin rechistar.

- ¡Alanus!. ¡Por fin!. Me has salvado de la cena... la comida de este templucho es infecta. Hay más vegetales que vino en el rancho...

- ¡Lord Teivel, comportaos! - le contesté con firmeza. – Cómo mínimo podrías preguntar como está la sacerdotisa Juno, después de tu numerito del sótano.

- ¿Para qué? Está perfectamente, no tengo duda alguna... Ah, claro, seguís creyendo que es una frágil e indefensa novicia. Sois unos necios.

- Os dejo solos – interrumpió Arcam. – Hay asuntos que requieren mi atención inmediata. Maese Teivel, tomad el oro acordado y abandonad mi casa, si sois tan amable. Alanus os acompañará a la salida.

- Adiós, señor de las piedras vivientes, hasta más ver.

Bajo la atenta mirada de los guardias, ambos abandonamos la mazmorra, en dirección contraria a Arcam. Los guardias tenían orden de no seguirnos. Arcam sabía que Teivel hablaría con más libertad si sólo contaba con mi compañía. Después de recorrer interminables escaleras, cruzamos una pesada puerta. El otoño se había adueñado del patio exterior y las hojas acompañaban un rojo ocaso que nos envolvía a cada paso que dábamos.

Con la tranquilidad de no sentirse observado más que por algunos transeúntes ocasionales y mi presencia, Teivel se quitó la capucha, dejando a la vista unas orejas puntiagudas, aunque menos marcadas que las de los melniboneses.

- Bueno, Alanus, estarás satisfecho, todo ha salido según lo previsto.

- No recuerdo haberte pedido que invocaras un ser tan temible como un demonio Karawan. ¿Es que has perdido el juicio?.

- Para nada, he hecho exactamente lo que me pediste. He escudriñado el poder espiritual de esa Juno, y luego he invocado algo con un poder muy por debajo del suyo para que lo pudiera controlar sin problemas. Que el demonio más poderoso que soy capaz de invocar cumpla con este requisito no es culpa mía.

- Entonces es cierto, tal y como sospechaba esa muchacha es algo fuera de lo normal... pero... ¿Cómo es posible? Teivel, yo la conozco desde que era una niña, no cumple con el perfil de una bruja de semejantes capacidades.

- O es lo que queréis creer Alanus. Lo que yo he visto en ese sótano es un dragón. Un dragón que os habéis empeñado en criar como si fuera un gatito de angora. Y hasta el momento ha vivido como tal. Pero puede ser que llegue el día en que ya no se lo pueda permitir. Ese día, mi consejo es que estés MUY lejos. ¿Alanus, en confianza, de dónde ha salido esa chica?.

Dudé por unos momentos. Pero decidí arriesgarme. Teivel era una persona muy hermética, pero en aquel momento estaba profundamente impresionado y ahora podía aportarme algo de luz sobre el misterio de Juno, cosa que con la cabeza más serena era posible que no hiciera.

- ¿Conoces la historia de la hechicera Nei? - Teivel me miró alterado.

- ¿Perdón? ¿Estas hablando de la Nei discípula de Samael?.

- Si, ya se que es algo que pasó hace dos siglos, pero todo empieza con ella. Apenas hay información en los Reinos Jóvenes al respecto. Quizás tú, en Melniboné, oíste algo acerca de ella.

- Cuando mi maestro Astarot tuvo la brillante idea de crear un grupo de hechiceros mestizos con los que eramos sus esclavos en Imrryr, entre otras cosas nos explicaba la historia de los brujos melniboneses más notables, para que aprendiéramos lo que significaba ser un hechicero del Caos. Así que, antes de que los Extraños decidieran que era blasfemia enseñar magias arcanas a los no-puros melniboneses y que yo y los míos tuviéramos que huir de polizones en un barco mercante hacía las Islas Púrpuras, pudimos aprender la historia de Nei. Sin embargo nada se explicaba de este templo.

- ¿Qué sabes de la Nei melnibonesa, Teivel?.

- Nei era la discípula más aventajada de Samael, eso más o menos lo sabe todo el mundo. Lo que ya no se sabe fuera de Melniboné es que Samael, durante un tiempo fue un estrecho colaborador de Del-Sabat.

- ¿Qué?¿El nigromante?.

- El mismo. Samael tenía fama de “brujo civilizado” fuera de la isla. Pero habían muchas actividades tenebrosas en su historial. Y la de Del-Sabat es la más negra de todas. Por que y ahí viene lo raro, sólo colaboró con él durante unos años y después cada uno siguió su camino.

- ¿Y que tiene eso de raro?.

- Del-Sabat no tiene excolaboradores. O eres su colaborador para siempre, o mueres... o ambas cosas: ventajas de ser nigromante. Él es la máxima autoridad sobre esta materia en la esfera. Los no versados en la magia negra os imagináis un nigromante como alguien que levanta esqueletos, revive cadáveres y cosas por el estilo. Pero él es un Liche, algo muy por encima de la nigromancia tradicional y tiene que ver con muchas más cosas.

- ¿Por ejemplo? - estaba inquieto como pocas veces lo había estado.

- Un liche es capaz de viajar a lo que conocéis como “El otro mundo”. Este otro plano, que muchos interpretan como el mundo de los muertos, en realidad es mucho más. Es la zona donde el tejido existencial del Multiverso lanza sus raíces hacia lo que es nuestra realidad. Allí es donde nacen lo comúnmente conocido como “almas”. En realidad, cuando una de estas “raíces” entra en contacto con nuestra realidad, se crea una vida. Y cuando deja de existir en esta esfera (o cualquiera del Multiverso), esta hebra de energía vuelve al tejido cósmico original, que se nutre y crece con sus experiencias. Al cabo de un tiempo esa misma energía vuelve a la realidad y crea un nuevo ser. Por eso se considera que el alma es inmortal.

- Es asombroso. Y más aún que alguien pueda viajar a ese lugar.

- Y no solo viajar, si no también interpretarlo, Alanus.

- ¿Qué? ¿Me estas diciendo que alguien como Del-Sabat podría prever el comportamiento de ese “tejido”?.

- En efecto. Verás. Esas lenguas o raíces de energía, unas son más poderosas que otras. Algunas están naciendo ahora mismo. Otras existen desde el inicio del Multiverso y son tan poderosas que tienen conciencia propia y pueden decidir la manera en cómo van a influir en el ser que generarán en nuestra realidad. Unas perpetúan sagas de guerreros legendarios, otras lo hacen con brujos, artesanos, filósofos... pero siempre son seres con habilidades excepcionales que suelen convertirse en leyendas.

- Increíble. ¿Pero... qué tiene que ver todo esto con Nei?.

- Alanus, la colaboración de los dos brujos se acabó justo en el momento en que nació Nei. Estoy seguro que no fue por casualidad. La lógica indica que Del-Sabat estuvo estudiando los posibles advenimientos de este tejido existencial, localizó un alma ancestral y lo preparó todo para que se manifestara en un ser concreto en un momento específico. Este ser fue elegido por Samael. Era la hija de una familia de su circulo más cercano, los Arishalia: Nei, sin duda. Samael quería arrebatar el control de la magia en Melniboné a los Extraños, que siempre han rivalizado con Del-Sabat, por lo que tenían intereses comunes y ella era su baza. Pero, de alguna manera, los Extraños se enteraron y entonces le pidieron a Darcia que destruyera a Nei y los suyos. El resto de la historia ya la conoces. Lo que yo desconozco es que hacía Nei en el Templo de la Balanza Cósmica.

- En los tiempos de la Purga melnibonesa, el templo sobrevivió por que Nei lo protegió. Con magia derrotó al caballero-dragón encargado de destruirlo. Aquella protección fue a cambio de que los sacerdotes se hicieran cargo de una niña en el futuro. Esa niña que entregó al Templo fue Juno.

- ¡Por todos los Dioses del Caos, Alanus!. Si Nei era la discípula privilegiada de Samael, es casi seguro que este le transfirió todos sus conocimientos, incluyendo los conseguidos junto a Del-Sabat. Esa Juno puede ser otra “alma elegida”. Eso explicaría sus capacidades insólitas.

- Pero sigue sin explicar por que Nei la envió al Templo de la Balanza Cósmica.

Llegamos a la puerta que llevaba a la salida. Las estrellas empezaban a despuntar en el cielo, Teivel esbozó una sarcástica sonrisa y sin mediar palabra, se acomodó la capucha y partió, dejándome con más dudas y temores de los que tenía antes de interrogarle. Cuando su figura y la del horizonte fueron una volví al interior. Tenía que hablar con Arcam.

CAPÍTULO X
SINARA

Me desperté al oír unos fuertes golpes en la puerta de mi habitación. Mirando por la ventana, entre sus cerrados batientes, apenas podía vislumbrar una tenue luz. Tenía que ser realmente pronto, con el sol todavía emergiendo de entre las aguas. La creciente intensidad de los porrazos en mi puerta me hicieron reaccionar. Me levanté y cubriéndome con una vieja manta abrí la puerta, no muy seguro de lo que me iba a encontrar, pero demasiado amodorrado como para preocuparme realmente.

Al abrir me encontré con una muchacha de unos doce años, vestida con una armadura de cuero que le iba grande, completada por una ancha cinta en el pelo desde la frente hasta el cogote y una pequeña pero brillante espada al cinto. Me lanzó una mirada entre tierna y audaz, cómo la de esos chiquillos que van a empezar a jugar a un juego del que están seguros de ganar, ladeando la cabeza y dejando que la castaña trenza de su cabello se posase sobre un hombro. Si me hubiesen preguntado en aquel momento, la habría descrito como una de esas princesas guerreras que se ocultan en las montañas, siempre conspirando para recuperar una corona perdida por sus padres. En cualquier caso, la visita no decía nada y yo tenía la garganta demasiado seca para hablar.

- Es él, Thyra. El hombre venido del este que desea conocer a tu madre. - De entre las sombras apareció Gar-Ulo, con cara de cansancio - es un buen hombre, no te has de preocupar.

- Yo decidiré si es confiable o no, tío Gar. Desde luego, alguien que abre la puerta a unos desconocidos sin más protección que una manta de lana, con las manos vacías y los ojos casi cerrados, o no tiene enemigos o no valora su propia vida.

- Me dijo en una ocasión que había sido sacerdote, es un hombre de paz - dijo Gar-Ulo.

- No lo dudo, pero para alcanzar la paz, muchos usan la espada. Está bien, que se vista y nos acompañe. Os espero en el cruce de la pescadería del Viejo Nanot.

Atónito, escuchaba las palabras de aquella muchacha. Hasta donde yo sabía, Erthzulie no tenía hijos ni marido. Si la niña tenía unos doce años, eso significaba que había nacido pocos años después de la Profecía, cuando el mundo estaba dominado por la confusión. En el carácter mi abrupta visitante había podido atisbar una brizna de la que sin duda sería la avasalladora personalidad de la madre. Mis reflexiones me tenían paralizado y tuvo que ser mi aliado quien me espabilase.

Mientras tomábamos un rápido desayuno a base de unas desconocidas pastas con pescado macerado y cerveza local, Gar-Ulo me explicó que la Guardiana y su milicia había pasado la última semana buscando a un grupo de esclavistas llegados de alguna provincia del interior. Estos buscaban hombres y mujeres jóvenes para emplearlos en las minas y como servicio doméstico. Thyra había visto cómo una de sus amigas había sido apaleada y secuestrada. Al comunicárselo a su madre, esta inmediatamente organizó una expedición de rescate. Han vuelto hace unas horas. Por lo que parece, después de explorar los bosques circundantes, localizaron el campamento de los secuestradores, que han sido aniquilados. Ahora han traído de vuelta a todas las víctimas.

Salimos a la calle en busca de Thyra primero y la Guardiana después. Estaba en un estado de euforia que no recordaba desde mi vida anterior. Por fin iba a conocer a uno de esos héroes de leyenda que habían estado paseando por mis investigaciones durante los últimos y apasionantes días de mi nueva vida. Y no uno cualquiera, sino uno de los miembros destacados, alguien que había compartido aventuras con los Antannos, Hellmonk, Eibi, Grey Ash, Worso... en definitiva, aquellas personas a las que había consagrado todo mi tiempo desde mi feliz encuentro con Sinara.

- La verdad es que me cuesta imaginar como Erthzulie se acabó convirtiendo en la Guardiana de este lugar o cómo tuvo una hija. Me resulta confuso, no acaba de encajar con la imagen que tengo de ella, Gar-Ulo.

- Bueno, lo cierto es que al principio la Guardiana estaba apartada de todo el resto del pueblo. Seguramente quería vivir tranquilamente, lejos de las normas e intrigas de las urbes. Ella habitaba una zona retirada del puerto principal. Se ganaba la vida vendiendo su pesca en los mercados del embarcadero por las mañanas. También vendía sal, ya que había construido una pequeña salinera en su casa. Es evidente que se crió cerca del mar... pero mejor no le preguntes, por que no le gusta nada hablar de ello. Su marido cazaba por las montañas cercanas e iban viviendo aislados, sin pretensiones.

- Ya, el descanso del guerrero, supongo. Pero en mi pueblo dicen que “La cabra siempre tira al monte”. Algo le haría cambiar de modo de vida.

Gar-Ulo ralentizó el paso y se quedó mirando a una taberna con la pared exterior de madera. “El Pez Hacha” rezaba un rústico rótulo sobre la puerta. Sonrió para sus adentros y a continuación se dirigió a mi.

- Venga, daremos un pequeño rodeo y aprovecharé para explicarte la historia de la Guardiana. Así no la tendrás que agobiar preguntándole.

El Barón Karnig, era un señor feudal desde antes del cataclismo. Como muchos otros caciques, había ido a menos. Pero había gastado casi todo lo que le quedaba en mantener un reducido y temido grupo de mercenarios, con los que hacía las veces de legislador y gobernador del distrito del puerto de Dakhos, por aquel entonces, con pocos habitantes. Así que eran suficientes para tenerlos controlados a todos, ya que la mayoría eran niños, ancianos, mujeres y unos pocos hombres jóvenes que luchaban por salir adelante como podían.

Resultó que un día Karnig decidió apretar más las economías de sus súbditos. Seguramente, teniendo en cuenta el estado lamentable de todo Dakhos, estaba pensando en expandirse y llegar a ser el caudillo que acabara gobernándolo por completo. Envió su guardia a la zona central del reconstruido puerto. Era un festivo local y esa parte, donde se concentran las posadas y tiendas de ultramarinos, estaba abarrotada de gente. Quería enviar un mensaje claro a todos sus habitantes. Sus matones empezaron a reclamar impuestos mayores a los tenderos. Estos salieron de sus tiendas y se unieron para negarse.

Entonces, la operación se salió de madre. Empezaron a golpear a los tenderos. Cogieron a una de las hijas, la desnudaron en la plaza y la ataron a un poste, golpeándola con un látigo y después a su padre cuando intentaba socorrerla. Se dirigieron a las tiendas y empezaron a incendiarlas. Todo esto, con la gente mirando aterrorizada, sin reaccionar. Uno de los comercios tenía un barril de licor de alta graduación y empezó a arder abundantemente, creando una gran columna de humo visible desde todo Dakhos. Marnet formaba parte de esta funesta expedición y aunque él era un “mercenario pragmático” y no alguien que disfrutaba causando estropicios innecesarios, en aquel momento le acompañaban un grupo de ex-salteadores, que se habían apuntado al ejército del Barón Karnig como forma fácil de ganarse la vida con sus armas. Y estos si eran los típicos esbirros que utilizaban el terror para conseguir sus objetivos.

Pero entonces apareció la misteriosa mujer que se ganaba la vida pescando en las afueras del pueblo. Venía vestida como un aldeano cualquiera. Pero dos cosas no eran ordinarias. Un guantelete de cuero con protecciones de acero y una enorme espada. - Y digo enorme, por que muchos de los hombres que conozco no la podrían levantar – aclaró Gar-Ulo.

No hubo recriminaciones ni negociaciones. Los milicianos eran seis y cometieron tres errores. El primero fue no tomársela en serio. Sólo dos de ellos fueron a recibirla, armados con espadas cortas y escudos rodela, con una guardia relajada a la altura del pecho.

La Guardiana apoyó la punta de su mandoble en el suelo y le dio una patada a la zona plana de la hoja, aguantando el mango por el extremo y balanceando todo su cuerpo para que girara a la vez que la punta salia disparada. En un segundo los dos soldados estaban con un corte en la espinilla que los hizo caer de rodillas al suelo. La Guardiana asió su espada con las dos manos, mientras aceleraba el mismo giro con el que había realizado el primer ataque hasta completarlo, quedando de frente a los sorprendidos rufianes, primero sin guardia y después sin cabeza.

Segundo error, los otros tardaron demasiado en reaccionar. Tiempo suficiente como para que la Guardiana cogiera una de las espadas de los caídos y la usara como si fuera una enorme daga. Fue volando directa al pecho de uno de los milicianos, que acabó empalado en una de las paredes de madera de la taberna “El Pez Hacha”.

- Precisamente esa que ahí veis... hemos guardado el agujero como souvenir - dijo Gar-Ulo con una risilla malévola escapándose de sus dientes.

Tercer error. Los otros tres no se rindieron. La Guardiana, en combate a corta distancia era aún más peligrosa que a media. Esperó a que atacaran ellos. Bloqueó la primera espada con la suya propia, pero con la mano del guantelete apoyándose una zona de la hoja que no tenía corte. Justo después del bloqueo atacó hacia su espalda, alcanzando a uno de los contrincantes en la pierna. Con velocidad arrancó la espada de su presa, girando de nuevo sobre su eje y agachándose, mientras los otros atacaban dónde antes estaba su cabeza, dejándolos de nuevo sin guardia. Esta vez frenó en seco y fue la gigantesca espada la que hizo una vuelta completa sobre su eje, alcanzando sus rivales. En segundos, tres muertos y tres lisiados ocupaban la plaza. A la pobre chica torturada la habían desatado ya los aldeanos, que empezaban a envalentonarse. Entonces aquella aparición de tez morena y negros cabellos gritó al improvisado público.

- ¡¿Acaso creéis que son diablos?! ¡¿Por eso no sois capaces de plantarles cara?! Yo he peleado contra cientos de demonios. Y estos no lo son. - Cogió a Marnet por el cuello y lo levantó, sangraba por el costado.

- ¡No son ni hombres! - dijo y lo lanzó hacia la enfurecida multitud, que lo empezó a patear. Nadie sabe cómo pudo librarse de ser linchado. Quizás si que era un gran guerrero en el fondo, como mínimo hay que reconocerle que era un buen superviviente.

- Y ahora, vamos a visitar a ese “señor” feudal que se cree que tiene derecho a decidir sobre nuestras vidas. - Un discurso tan corto como efectivo, sin duda.

La turba se dirigió con fuerzas renovadas y las armas de los caídos hacia el palacete del Barón Karnig. Los guardias, al ver el panorama decidieron que no les pagaban suficiente para enfrentarse a tamaño desafío. Por lo que dejaron vía libre al pueblo, capitaneado por aquella pantera con forma de mujer.

Lo cierto es que al final el aspirante a caudillo salvó la vida. Eso sí, no sin antes jurarle a la Guardiana que jamás volvería a pisar Dakhos. Sus pertenencias fueron repartidas entre el pueblo. Desde entonces, todos los habitantes que aquí moramos, no nos dejamos pisar por nadie, por que ya no es solo la Guardiana quién se opone a los rufianes y bandidos, sino toda una milicia que se inspira en ella y a la que dirige con diligencia.

- Vaya, no me extraña que Marnet no la tenga en muy buena consideración – le interrumpí comprendiendo el resentimiento del mercenario.

- La gente estaba entusiasmada con la mujer guerrera. Todos le pidieron que se trasladara al centro del distrito. Ella dijo que si lo hacía, quería ganarse la vida honradamente. Resultó que hacia poco que la posada de Nihratent había perdido a su anciano dueño. Así que decidieron que ella podría regentarla y mantenerse así cerca del pueblo.

- ¡Entonces sí que fue propietaria de una posada, como me dijo Sinara!.

- Sí, pero aquello no duró mucho. Aunque los hombres de Karnig ya no eran un problema, cada dos por tres llegaba gente poco recomendable a la zona. Ladrones, salteadores, bandidos varios, incluso un día desembarcaron algunos piratas. El pueblo necesitaba a la Guardiana entrenando y dirigiendo a la milicia que nos defendiera de toda esta gente. Así que pasó a ser nombrada alguacil y se reservó una habitación permanente de la posada para su hija y su marido, que resultó ser...

La explicación se ahogó cuando nos reencontramos con Thyra. Estando más despierto, puedo reconocer que la muchacha, vestida con elegantes ropajes y un peinado más limpio, habría sido realmente bella. Era proporcionada, felina en sus movimientos y con una aura de depredador que resultaba provocadora. Lo que más destacaban eran sus verdosos ojos, siempre en movimiento, acechando a su alrededor. No pude evitar sentirme feliz a su lado, pues algo en su edad me hiciese pensar en la familia que yo mismo nunca había formado.

Gar-Ulo se detuvo frente a un almacén de dos plantas del que emanaba una luz difusa. Estaba en una calle accesoria a una de las vías principales que unen el puerto con el centro de la ciudad. En su interior, había docenas de ciudadanos abrazados llorando. Eran las familias nuevamente reunidas. No exagero si digo que había allí cincuenta personas. Temblorosas mujeres, niños de agotado aspecto, padres levantando a sus retoños. En una esquina, reposando sobre un barril con su rostro oculto en la penumbra, estaba la libertadora, acompañada por otra persona que también descansaba y alguien que se mantenía de pie a su lado, como atendiéndola de alguna necesidad puntual.

Entonces un jovenzuelo de unos dieciséis o diecisiete años nos interrumpió de forma brusca y entusiasta. Iba con un gran escudo lleno de arañazos y una lanza corta.

- ¡Gar-Ulo, mírame, es increíble he estado luchando al lado de la Guardiana!. He estado cubriendo su flanco izquierdo con mi escudo, incluso he conseguido herir a uno de esos malditos esclavistas con mi lanza. Lo he aguantado hasta que la Guardiana se ha encargado de él, soy un héroe, soy un guerrero de verdad.

- Bueno, veo que está creando un ejército – le dije al oído a Gar-Ulo.

- Es muy generosa esa consideración, pero como ya has podido captar de sus palabras, el peso de la acción bélica lo lleva ella, no deja que los milicianos corran más riesgos de los imprescindibles. Es una mujer y guerrera fantástica.

Quería seguir con la historia de la Erthzulie pos-cataclismo... pero en aquel momento vi que la Guardiana hacia un gesto hacia dónde estábamos nosotros, supongo que a Thyra, que salió corriendo hacia ella y nosotros dos a nuestro paso detrás.

Cuando llegamos la escena no era para nada agradable. Está claro que combatir, por buen guerrero que seas, no es gratuito. Ella estaba sentada en un barril, con el brazo apoyado en un mesa y una herida profunda en el antebrazo. Se la estaban cosiendo. Ni un gesto de dolor aparecía en su semblante. Delante, a un joven con una herida en la pierna, ya le habían incluso vendado y estaba sollozando.

- ¡No te quejes, nenaza!. ¿Es que no puedes aguantar lo mismo que aguanta una mujer? - le gritó al mozalbete recién remendado, con una voz entre solidaria y autoritaria.

- Cla.. ¡Claro que sí, Guardiana!. - irguió la cabeza mientras se secaba las lágrimas y aguantó estoicamente, como mínimo hasta donde yo pude ver.

Mientras tanto habían acabado de coser el brazo de Erthzulie. Unas diez puntadas conté antes de que lo vendaran. Se levantó y nos indicó que la siguiéramos. Al pasar al lado del otro herido le dio un golpe cariñoso en el hombro con su brazo “bueno”, al que el joven respondió entusiasmado.

Entramos en una pequeña estancia sin más mobiliario que una mesa, tres sillas de mimbre algo desvencijadas y una antorcha. Sobre la mesa, un mandoble de dimensiones titánicas que acababan de limpiar y enfundar. Justo cerrar la puerta, la Guardiana se dobló hacia adelante y apoyó una rodilla en el suelo, con un gesto de dolor acuciante.

- Arrgg... Por todos los dioses, Gar-Ulo, ¿Quién es el carnicero que nos ha remendado hoy?.

- Ya te advertí que no había cirujano en Dakhos, que retrasaras la expedición unos días, hasta que volviera de ampliar sus estudios en Nueva Gromoorva. Tenemos médicos y druidas, pero lo único que teníamos a mano para coser heridas es el jefe de pescadores, el encargado de reparar las redes de pesca.

- Juraría que ha usado la misma aguja, ¡Diablos!. Pero no podíamos esperar, los esclavistas podrían haber partido hacia otro pueblo y haberlos perdido. - Se sacudió la cabeza y le dio un abrazo a Thyra. - Cariño, ya estoy aquí, no te preocupes.

- No lo estaba, mamá, sabía que vencerías.

- Tu fe en mi me preocupa, Thyra, no se si te estoy dando un buen ejemplo - dijo mientras le acariciaba la cabeza y le dedicaba una tierna sonrisa. - Hija, ¿Por qué no te conviertes en una buena druida y doctora?.

- Ni hablar, yo soy guerrera-hechicera, ya lo sabes - contestó Thyra muy seria. Un detalle importante, no dijo “seré” sino “soy”. Aquella familia era de armas tomar, sin duda. Tras un último abrazo, la Guardiana se incorporó y se dirigió hacia mi.

Por primera vez me asusté: si me pasaba algo, todo lo que había descubierto caería en el olvido. Le habría fallado a Sinara. Un ligero temblor se apoderó de mis rodillas, haciendo dudar a la Guardiana todavía más sobre mi persona.

- Decidme, ex sacerdote, ¿quién sois y qué queréis? - dijo con suficiente autoridad como para ponerme firme y hacerme responder al momento.

- Mi nombre es Kirón. Hace un mes, estando en el Continente Norte conocí a una mujer noble, de nombre Sinara que me encargó una misión. Debía entregaros una carta y pediros un favor.

Lo que pasó a continuación muchos creerían que fue una demostración de fuerza, pero lo fue de habilidad. La Guardiana cogió la espada de encima de la mesa y en un mismo movimiento la hizo girar sobre su hombro y desenfundarla. A continuación la clavó en el suelo a un palmo de mis pies.

No quedó una sola mota de polvo en toda la habitación que no saliera volando con el estruendo. Mi rostro competía con el mármol más blanco de la antigua catedral de Nuriman.

- ¿Si-na-ra? - habló tan tensa como lentamente.

Thyra me miraba con indiferencia. Gar-Ulo me hacia un gesto tranquilizador, con escaso éxito. Erthzulie estaba apoyada en el mango del mandoble y se había abalanzado hasta que su cara quedó justo enfrente de la mía y sus verdes ojos se clavaron en mis pupilas. Aseguraría que nuestras narices llegaron a rozarse y que jamás había disfrutado tan poco de tanta belleza.

- Mi... mirad la carta, mi señora. - Saqué de entre mis ropajes el documento y se lo entregué muy lentamente. De hecho, a mí aquellos momentos me parecieron años.

La tomó con un movimiento parsimonioso. A pesar de que intentaba aparentar normalidad, podía notar la tensión en sus manos, el movimiento nervioso de sus ojos, incluso me atrevería a insinuar que estaba a punto de ponerse a llorar. - ¿Tenéis algo más que demuestre vuestra historia y que esto no lo habéis robado?.

- Creo que sí: me dio este medallón ámbar - dije mientras se lo mostraba.

- Una lágrima de la fortuna. No sabéis cuán agraciado sois por poseer una. Mejor no la enseñéis por ahí o algún ladrón os la intentará robar. - Se dirigió entonces a su hija. - Thyra, hemos rescatado a Darya, pero estaba muy asustada. Por que no vas a verla y jugáis un rato, te lo agradecerá.

- Si mamá. Pero volveré dentro de un rato - contestó la chiquilla, consciente de que la estaban echando de la conversación amablemente y advirtiendo que si había algo que queríamos comentar lejos de sus oídos, lo hiciéramos ahora, por que después nos acompañaría, nos gustara o no.

Nada más salir Thyra por la puerta, una lágrima resbaló por la mejilla de la Guardiana. Desclavó su espada del suelo y la enfundó, dejándola de nuevo sobre la mesa. Se sentó en una de las sillas, abatida. No como alguien a la que la han traído malas noticias, sino como alguien hastiado de soportar un peso que lo está consumiendo inexorablemente.

- Sinara no existe. Es el nombre de la princesa protagonista de una nana melnibonesa que en el pasado endulzaba mis oídos y calmaba mi corazón, más ya hace tiempo que no la oigo ni recuerdo.

- Yo... os juro que es lo que esa mujer me dijo. No sé por qué lo hizo.

- No os preocupéis, sacerdote - sonrió con tristeza y me miró. No quedaba atisbo de aquella fiera desbocada que había cuando entramos en la habitación. - Esa mujer es mi amiga Juno.

- ¿Juno? ¿Cómo? ¿La sacerdotisa de Damkina? ¿A la que Pan Tang puso precio sobre su cabeza? - estaba consternado, tanto tiempo buscando a los protagonistas de aquellas historias y ya había conocido a uno antes de empezar mi búsqueda. - No, no puede ser, por lo que yo he oído era melnibonesa y la mujer... - Entonces caí en la cuenta. No recordaba como era. Recordaba su presencia, su calidez, sus ojos, su cuerpo grácil, pero era incapaz de decir si era humana o no. Era como un sueño, que cuando tratas de revivir sólo puedes esbozar lo que fue, pero no sus detalles.

- Tu incapacidad para recordarla sólo me hace confirmar que era ella - dijo Erthzulie. - Esperaba que viniera a verme, que dejara de vagar por el mundo, que pudiera pasar aquí el resto de su vida junto a mi. Pero ya veo que no será posible. - De repente empezó a preguntarme - ¿Cómo la visteis? - Se la veía muy preocupada. - ¿Parecía tener buena salud, estaba contenta?.

- Oh, no os preocupéis por eso, yo diría que estaba radiante. Eso sí, daba la sensación de estar atareada, como si tuviera muchos cometidos que cumplir.

- ¿Y os dijo que vinierais aquí sin más?

- No, quería que participara en la competición de historias antiguas de Dakhos. Pero en realidad creo que lo que intenta es que conozca la verdadera historia de la Plaga y el cataclismo, lo que sucedió en realidad. Desde entonces vengo recopilando información sobre los principales protagonistas de esta historia. Esperaba que vos me pudierais contar algo de lo que pasó después de la guerra del rey Thalos y la destrucción del reino de Goroku. Y algo de Juno, que por lo que veo fue una pieza clave en esta historia.

- Pues es posible que os decepcione, maese Kirón. Juno es una persona excepcional, en todos los sentidos, pero no tuvo nada que ver con la Profecía - ¿qué debía ser la Profecía?, pensé. Otro enigma más. - De hecho es alguien como nosotros. Una superviviente a la que todos aquellos hechos superaron por completo, pero nada de ellos conocía ni nada pudo hacer por evitarlos. Se dedicó a ayudar en lo que pudo y estar al lado de los suyos en los momentos difíciles. Sobretodo a mi lado.

Seguía mi huida hacia ninguna parte. La suerte de algunos a veces es la desgracia de otros. Acababa de dejar atrás lo más parecido a una familia que había tenido en los últimos años. Banaded y su tripulación, gracias a la aventura que acabó en los dominios del Cernunnos, habían hecho fortuna y se convirtieron en reputados mercaderes y marineros aventureros de Vilmir. Ya no tenían la necesidad de largos viajes ni arriesgadas expediciones, sino que pasaron a formar parte de los habituales del puerto, realizando viajes breves y codeándose con la nobleza local.

Una situación idílica para estos ya agotados lobos de mar, pero completamente inadecuada para mi condición de fugitiva. Tenía cuentas pendientes con el ejército de Lormyr y aquel era un puerto de paso para ellos. Así que no tuve más remedio que abandonarlos. Por lo menos lo hice sabiendo que ahora ya no les haría demasiada falta, porque el riesgo se había reducido y los ingresos aumentado. No tendrían problemas en encontrar otros mercenarios que aportaran la seguridad necesaria a esta nueva y provechosa etapa.

Me sorprendió que Banaded se sintiera tan apenado por mi marcha. Hizo todo lo que pudo por retenerme. “Tú eres la que ha traído la suerte a nuestra tripulación” “No puedes dejarnos; ahora podrías vivir en el lujo que siempre te has merecido”... todo bonitas palabras, pero no se vive de ellas. Incluso llegó a comprometerse a retornar a las expediciones largas y arriesgadas de antaño, pero jamás me hubiera perdonado hacerles volver a una vida de la que seguro estaban ya más que hartos. La decisión estaba tomada. Me alegré por ellos y les dejé claro que en una semana partiría.

La noche antes de mi marcha, Banaded me invitó a una cena a solas en un lujoso hostal del puerto. Aquella semana le había visto más atareado de lo habitual. Al terminar, comprendí porqué. Justo después de dar buena cuenta de una exquisita langosta y un rodaballo finamente preparado con patatas y salsa de marisco, hizo entrar a uno de los camareros portando una gran caja. Era su regalo de despedida.

- Me hubiera gustado verte con un vestido de noche de fina seda y piedras preciosas, pero conociéndote, creo que esto te hará más servicio.

En el interior, una armadura extremadamente trabajada, de bello cuero con refuerzos metálicos enrunados y una parte de cota de malla. Un trabajo increíble y una magnifica protección, como tuve la ocasión de comprobar en numerosas ocasiones mas adelante.

- ¡Banaded, esto te habrá costado una fortuna!.

- Tú eres la única fortuna que me duele perder, Erthzulie. Por favor, cuando hayas hecho lo que sea que tengas que hacer, vuelve con nosotros. Espero que esto te ayude a conseguirlo.

- Me gustaría decirte que así será, pero no quiero prometer cosas que no podré cumplir.

- Entonces prométeme que harás todo lo posible para mantenerte viva. Erthzulie, yo sé cómo son las personas sólo con mirarles a los ojos. No sé que pasó en Lormyr, nunca te lo preguntado y no lo voy a hacer ahora. Pero sé que tú no eres una persona malvada. Es imposible que lo seas, las he conocido a miles y tú no te pareces en nada a ellas. ¿No podríamos arreglar lo que fuera que hiciste?.

- Lo siento, no hay nada que hacer. Mañana a primera hora partiré y no voy a decirte dónde. - Le abracé y le susurré al oído - prométeme que serás feliz y protegerás siempre al resto de la tripulación.

Y me fui a mi habitación, con Banaded desolado en el reservado comedor dónde habíamos celebrado nuestra última cena. Me sentí mal conmigo misma, pero sabía que no había nada más que hacer o que decir.

Por la mañana me enfundé mi nueva armadura. Me iba como un guante. ¿Cómo podía saber con tanta exactitud mis medidas Banaded?... Preferí no pensar demasiado en ello. Me dejé puestas las piezas indispensables que me permitieran viajar con comodidad y el resto la guardé en mis alforjas de viaje.

Cargué con mi equipaje y me dirigí al establo. Si quería almorzar, ya lo haría por el camino. Monté un brioso corcel que pude agenciarme gracias a los beneficios que había conseguido en las últimas semanas y me encaminé hacia la salida de la ciudad.

En la puerta me esperaban Banaded y Cinteol. Querían desearme buena suerte. Cinteol me dio una gran bota con un poderoso brebaje que el mismo preparaba. Nunca supimos con qué, pero no había duda que nada existía con más graduación en toda la esfera y parte del Multiverso.

- Es para aquellas noches malas, chiquilla mía. Ya sabes a que me refiero.

Le di un fuerte abrazo. Recordé sus cuidados cuando estaba a bordo. Hizo más que curarme heridas. Puede que fuera un viejo marinero loco, pero también era una persona excepcional cuando convivías con él. Me despedí por última vez de ellos y partí. No le había dicho a nadie hacia dónde.

Mi plan era ir a Karlaak. Su cercanía con el Desierto de las Lágrimas hacía que fuera la ciudad ideal para los señores que buscaban mercenarios. Estaría lejos de Lormyr y habría aventuras para elegir. Más adelante ya veríamos. Aunque no tenía mucha fe en que hubiera un “más adelante”.

Tras rodear el Bosque de Troos, hice una escala en Rignariom. El anonimato de una ciudad que nunca antes había pisado me resulto liberador y triste a la vez. Llevaba varios días de camino y aproveché para reposar toda una jornada completa. Después me dirigí a Gorjham. Como el trayecto de una a otra era corto, sólo me detuve para comer algo.

Estaba en la posada “La Gran Torre”, apurando un guiso de ternera que contenía todas las especias de los Reinos Jóvenes dentro de mi plato, lo que me acuciaba a tomar bebida cada cinco minutos. Iba por la quinta jarra de agua, cuando hice una larga pausa para que mi paladar se recuperara de tanto picante y eso me permitió oír claramente una conversación a mis espaldas.

Eran dos jovenzuelos, con pinta de granjeros que hubieran adquirido una espada en un mercadillo de reliquias inservibles de la última guerra. Pero estaban resueltos a embarcarse en una empresa que parecía de lo más arriesgada.

Querían unirse a la resistencia de Ilmiora para luchar contra los pan tangianos y sus aliados locales, los cenex. Por lo visto, su pueblo había sido saqueado por estos últimos y sus familias diezmadas. Y ellos no estaban dispuestos a esperar a que llegara su hora sin más. Sentí una inmediata solidaridad por ellos, pero preferí seguir escuchando disimuladamente... la discreción no era el fuerte de aquellos mozalbetes. Saqué en claro que tenían que contactar con la resistencia en la ciudad de Damkina, bajo el auspicio del Templo de la Balanza Cósmica, cercano a Karlaak. No pude oír muy bien cómo, pero estaba claro que en la taberna “El Pozo del Desierto” siempre se pueden encontrar miembros de la resistencia e intentar unirse a la misma.

La idea me pareció muy buena en su momento. Luchar contra saqueadores como los cenex siempre me ha extra motivado. Y plantar cara a los pérfidos pan tangianos también era plato de mi gusto, al contrario que el guiso que estaba desafiándome en la mesa. Además, nadie en su sano juicio me buscaría en una guerra con los pan tangianos de por medio. Simplemente esperarían que me eliminaran ellos mismos, como seguramente acabaría pasando. Así que era justo lo que necesitaba. Ya tenía plan para cuando llegara a Damkina, mi nuevo objetivo desde ese día.

Aquella misma tarde abandoné Gorjhan. Tras dos noches alojándome en posadas por caminos de mercaderes pude captar el ambiente pre-bélico que estaba adueñándose de aquellas tierras. Ambiente, que curiosamente no encontré al llegar a la gran mole de Karlaak.

No quise detenerme en la ciudad, puesto que aún estaba a tiempo de llegar en ese mismo día. Así que renuncié a la comida de posada y apuré las últimas provisiones que disponía en una rápida parada en el camino mismo. Por la tarde, al fin divisé mi objetivo. En medio de una miríada infinita de campos se alzaba el Templo de la Balanza Cósmica, majestuoso pero con una presencia sobria que parecía acariciar el cielo en vez de desafiarlo. A sus pies una inmensa muralla y la ciudad de Damkina, construida en torno al santuario. Un río de curso antinatural rodeaba la muralla que quedaba tras la ciudad. La única explicación a tan extraña morfología es que hubiera sido creado con magia. Seguramente con gigantescos elementales de la tierra trabajando en un faraónico proyecto. No en vano, es allí dónde estaban las máximas autoridades elementales de los Reinos Jóvenes, sin contar Melniboné.

A su vez, una muralla más modesta, al uso de otras ciudades importantes, protegía la ciudad. Campos de cultivos extensivos rodeaban a su vez este segundo cinturón. Lo cierto es que paseando por ellos, la sensación latente de guerra que me había encontrado en los pueblos anteriores desapareció.

No tuve problemas para entrar en la ciudad, pese a mi indudable aspecto de mercenaria, pues allí casi se podría decir que sólo habían tres tipos de habitantes. La gente que trabajaba para el Templo, los campesinos y soldados de fortuna. Yo no desentonaba demasiado en aquella estampa. Pregunté por “El Pozo del Desierto” y no tuve problemas para localizarlo.

Una vez allí pedí alojamiento por una noche, que me preparan un baño y que pasaran a recoger mis ropas por la habitación. Llevaba ocho días enfundada en un traje mayormente de cuero con algunas partes de metal, cabalgando por áridos caminos y mi cuerpo olía igual que el guiso de ternera de Gorjham, cosa que podía explicar el origen de la salsa del mismo.

Ya en mi aposento me quité las partes de armadura que llevaba encima y la puse junto a las otras sobre la cama. Me desnudé y me puse una suerte de albornoz que me habían proveído al solicitar el baño. Era lo suficientemente grande como para ocultar una daga grande fácilmente bajo el mismo, así que en una de las mangas disimulé una de las tres que siempre viajaban conmigo por aquellos tiempos. Dejé preparada una muda limpia al lado de la armadura y puse la ropa sucia en un saco. Esperé a que viniera la persona encargada de la ropa y el baño. Era la hija del posadero, una chica de unos quince años.

- Hola, señora, si quiere acompañarme, la llevaré a la sala de la bañera: la acabo de llenar con agua caliente - sonaba a música celestial.

- Esta es mi ropa - dije dándole el saco.

- Muy bien, yo misma la lavaré mientras tomáis el baño, si no os importa. Así cuando acabéis ya la tendréis lista.

- Me parece muy bien – en realidad hubiera preferido estar sola en esos momentos, pero también era una oportunidad para recabar información.

La sala de baño era una habitación con ventanas muy altas por dónde se colaba la luz, sin que las miradas pudieran molestar al inquilino, estaba en el último piso del hostal. Yo me quité el batín, me metí en la bañera y sin pausa me dediqué a limpiarme con una pastilla de jabón y un cepillo de cáñamo. La muchacha mientas tanto lavaba la ropa a mi lado en una pileta. Quizás fui demasiado directa, pero no quería perder el tiempo.

- Estoy intentando localizar a la resistencia de Ilmiora para unirme a ellos, ¿tú podrías ayudarme? - me miró entre asustada y preocupada.

- Sólo esperad en el comedor después de cenar. Ahora mismo no os puedo decir nada más. - Siguió con mi ropa sin hacer pregunta alguna.

Tras secarme, me vestí con el albornoz y volví con mi ropa limpia a la habitación. La dejé en una silla para que secara, vistiéndome con otra muda y la nueva armadura. Bajé al comedor central, sin tener idea alguna de con que me podría encontrar.

Lo cierto es que la comida de la posada era buena. Una sopa con algunas albóndigas de algo que parecía ternera fue mi cena. Después, simplemente me quedé esperando en mi mesa. La mayoría de comensales habían comenzado a desfilar, unos para sus habitaciones, otros abandonando el local, cuándo el posadero dejó una jarra de cerámica con el dibujo de una flor violeta en el costado. Estaba llena de vino. Me serví una copa.

Empezaba a llegar el relevo nocturno de los clientes de la cena. Ya no venían por la comida sino básicamente por la bebida y para los juegos más taciturnos. Una pareja se sentó detrás de mi mesa y empezaron a besarse muy acaramelados. Fui memorizando todas las personas que entraban.

Entonces entró un anciano solo, con una ligera armadura de cuero y una espada al cinto. Eché un vistazo a mi bota derecha por debajo de la mesa. El mango de una daga estaba accesible por si se ponían las cosas feas como empecé a sospechar.

- Saludos, señora guerrera. ¿Disfrutando de la noche? - preguntó el recién llegado tras sentarse ante mi en la mesa.

- Esto son negocios, no estoy de humor para muchos “disfrutes”.

- Ah, estupendo, buena armadura, sé de lo que hablo. Quizás yo podría contratar vuestros servicios...

- ¿Para qué exactamente?.

- Veréis, soy un “intermediario”. Busco buen material, se lo vendo a personas que lo necesitan y todos ganamos una parte. Y tú pareces buen material.

- No soy algo que podáis comprar o vender cómo si fuera un saco de patatas. ¿A quién tendría que prestar mis servicios?.

- Tranquila, es lo mejor de lo mejor. Puedes unirte a los cenex y trabajar para los pan tangianos. Nadie paga mejor que ellos. Y el trabajo es de lo más sencillo: milicias locales, campesinos... meter un poco de miedo aquí y allá.

La situación era la siguiente: con el viejo había entrado un encapuchado que se había sentado dos mesas más atrás. Por el sonido que hizo al entrar, con un arma escondida. A esa distancia, era de tiro. No podía ser un arco, demasiado grande. Seguro que era una ballesta. La chica de la pareja en celo de mis espaldas llevaba una espada corta. Así que a no ser que tuviera un novio demasiado fogoso al que controlar, no tenía ningún sentido que fuera armada a meterse mano con él, que además iba desarmado. Visto. Había que actuar.

Me levanté de la mesa, cogí el taburete y lo lancé al tirador que se había sentado en el fondo, consiguiendo derribarlo. Entonces me giré hacia la pareja. Le quité la espada de la funda a la chica y golpeé con el mango al desenfundarla en el plexo al muchacho, que cayó con la respiración cortada. Cuando la chica se abalanzó sobre mi para recuperar su espada la finté y la cogí por el cuello, dejándola como escudo ante el anciano de la armadura, que estaba levantándose hacia mi. El hombre de la ballesta estaba recuperándose, pero ahora tenía un rehén que hacia demasiado arriesgado el tiro. Le puse la espada en el cuello a mi supuesto contratador.

- Voy a cortarte la cabeza y la voy a enviar de una patada al campamento de los bastardos saqueadores de tus amigos, hijo de perra.

- ¡Quieta! - La voz venía del mostrador. Era la muchacha de los baños y me apuntaba con una ballesta en el flanco en el que mi rehén no era un problema para alcanzarme. ¡Mierda! Esa opción no la había contemplado, muy hábil por su parte. Entonces el anciano habló pausadamente.

- Tranquila, Saniva, parece que esta mujer es justo lo que buscamos.

- ¿Qué? - pregunté extrañada.

- ¡Suéltame, animal! - mi escudo humano protestaba. De todas formas había perdido la ventaja táctica, así que la dejé libre. Su supuesto novio se recuperaba y el tirador de ballesta se alzó con un importante chichón en la cabeza.

- Permitidme que me presente: mi nombre es Arcus, uno de los líderes de la resistencia de Ilmiora. ¿Estás bien, Melina? - la rubia espadachina asintió. - Perdonad las formas, milady. Pero no podemos permitirnos pagar más que los pan tangianos, y no queremos más casos de mercenarios que se cambian de bando por dinero. Lo siento, pero necesitamos gente con un mínimo de principios para la causa.

- Perdonadme a mí, pues. No quería hacer daño a vuestros hombres... ni mujeres. - Melina me miró desafiante, seguramente se sentía humillada por lo sucedido. Peor para ella. Si un guerrero no puede asumir cuándo no ha estado a la altura, no llegará muy lejos.

- ¡Buen tiro! - el dolorido hombre del fondo se dirigía hacia nosotros, había descargado su arma. - Mi nombre es Oleg. - Saniva se nos unió también.

- Sí - dijo Melina. - Si esta guerra nos la jugamos a batallas de lanzamiento de taburetes, sin duda tenemos a la ganadora.

- También puedo lanzar niñas repelentes muy lejos, guapita - aquella pipiola me estaba empezando a cargar.

- Oh, ¡Pelea de gatas, esto se pone interesante! - Arcus sonreía, claramente era una estrategia para poner paz lo antes posible. - ¡Sara, entra, necesitamos curas! - inmediatamente entro otra muchacha que no podía más que ser la hermana gemela de Melina... Aunque esta parecía más sensata. Me saludó y se puso a revisar a los heridos.

- Buena técnica – prosiguió Arcus – luchas como un templario de Lormyr, es impresionante. - Se me heló la sangre, era la primera persona que se daba cuenta de dónde provenía mi estilo de combate y sólo me había visto hacer algunos movimientos. - Este arte de la guerra casi desapareció hace mucho...

- No en mi familia. Mi nombre es Erthzulie, vengo de Ramasaz.

- ¡Entonces eres de Lormyr!. Vaya, todos los guerreros que he conocido de esas tierras son tremendos.

- Que casualidad, resulta que es compatriota de Antannos - dijo Sara, con gesto entusiasta. - Un momento... Erthzulie, ese nombre me suena mucho.

- ¡Yo soy amiga de Antannos! - le contesté. Era una situación muy extraña.

- Ahora recuerdo - prosiguió Sara. - Él me habló de ti, de Banaded, de las aventuras que tuvisteis en Oín con el Cernunnos. ¡Es increíble!, que suerte, según él, tú eras la guerrera más fiera de la expedición.

- ¿Y por qué a mi no me ha contado nada de eso? - dijo Melina ofuscada.

- Ah, mira, conmigo habla de más cosas, será que yo lo sé escuchar más... - entonces me miró. - Eh, ¿ese hombre qué relación tuvo contigo?.

- La típica de Lormyr. Nos dedicamos a romper cabezas juntos. Así que tranquilitas las dos, os lo podéis comer con patatas. No voy a arrebatároslo - Antannos podría ser una opción interesante como compañero, pero para mí, al ser de Lormyr, quedaba automáticamente descartado.

- ¡Cómo si pudieras, hombretona! - replicó Melina furiosa.

- Estás muy mona con esa cabellera rubia taaan larga. - le cogí la melena y de un tirón la desmonté de la silla. - Pero en una pelea, es una gran desventaja.

- ¡Ramera de puerto!. Te voy a …

- ¡Basta! - ahora Arcus había pasado de la ironía a la autoridad. - Erthzulie, si quieres ver a tus amigos, llevan un par de días en el templo. Quizás ellos te puedan orientar sobre la resistencia de Ilmar. Se han portado como auténticos héroes, y tengo fe ciega en su criterio. Si te parece bien, mañana te acompañaré a verlos y decides si quieres unirte a nosotros.

- Muy bien. Me parece una gran idea - además así podría visitar la zona interior del templo, cosa que sin una autorización especial, como parecía tener Arcus, era imposible. - Si me disculpan, me voy a dormir. - Oí farfullar algunos improperios a Melina mientras subía las escaleras.

Aquella noche me metí en la cama después de atrancar la puerta con una silla. Me costó mucho dormir, como cada noche, pero al final lo conseguí. Al día siguiente me desperté de golpe. No había sucedido nada durante mis horas de sueño y me sentí aliviada. Me volví a enfundar mi armadura y bajé al comedor. Arcus me esperaba en la mesa, con una bandeja de fruta y una jarra de vino. Almorzamos juntos y nos dirigimos hacía el Templo de la Balanza Cósmica.

Estaba ilusionada por compartir algunos momentos con buenos camaradas, como fueron aquellos compañeros de armas en la selva de Oín. Pero también me pareció que era prisionera de unos designios que no comprendía y que nos llevaba juntos de nuevo a alguna peligrosa aventura de incierto pronóstico.

Dos días antes, una expedición de cinco hombres, que no aceptaban rendirse a su destino, atravesaba el desierto en dirección a Damkina.

- ¡¡¡Zang, Zang, Zang!!!, de repente parece que sea el emperador del mundo. En Dorel cuando alguien escribe un libro o dibuja un mapa no le damos tanta importancia - Eibi renegaba mientras la expedición avanzaba a buen paso hacia su destino. - Papelotes creados en reinos que ya no existen. Y además por criaturas extintas, por gracia y obra del señor Grey Ash, por supuesto...

- Ya te he dicho mil veces que lo único que hice fue liberarlo de su maldición, pero bueno, entiendo que es un reflexión demasiado sutil para alguien que desconoce los misterios arcanos - Grey Ash se defendía con indiferencia.

- Ya basta con este tema - Antannos miraba con su catalejo al horizonte, dónde ya veía la impresionante silueta del Templo de la Balanza Cósmica. - Estamos a punto de llegar a Damkina. Allí entregaremos el mapa y el libro a Alanus, a ver que puede averiguar. Es la única pista sólida que tenemos para intentar descifrar lo que está sucediendo con la Plaga y el Ejército Oscuro. Y eso es más importante que cualquier otra cosa ahora mismo.

- ¡Continúa sin seguirnos nadie! - Worso cabalgaba montado al revés en su caballo. Era su nueva estrategia para detectar si alguien les vigilaba desde la retaguardia... lo que provocaba que al parar la expedición, siempre acabara chocando contra el caballo de uno de sus compañeros.

- Estupendo, ya respiramos tranquilos... - Hellmonk, poco amigo de los viajes sólo pensaba en las comodidades que le esperaban aquella noche. Y tener compañía normal.

No hay descanso al llegar a Damkina. El tiempo apremia y hay que intentar averiguar que misterios contienen el libro y el mapa del desconocido y a la vez famoso Zang. Todo el grupo se dirige hacia la entrada del Templo. Allí la guardia los detiene.

- ¡Alto, extranjeros!. El paso está restringido.

- Pero bueno, ¿esa es forma de recibir a los libertadores de la suma sacerdotisa?. Necesitamos entrar y contactar con Alanus. Es para un tema de vital importancia. Decidle que sus amigos Eibi, Grey Ash, Hellmonk, Worso y yo mismo, Antannos han llegado...

Uno de los dos vigilantes de la puerta, que da a las impresionantes escaleras de acceso, desaparece subiendo rápidamente por ellas. La comitiva espera impaciente. Tras una larga espera, aparece acompañado de Alanus.

- ¡Mis valientes amigos! ¿Qué os trae de regreso por el templo?.

- Alanus, hemos localizado estos dos objetos. Uno es un libro, encontrado en una iglesia abandonada de Fa-Lans. Al principio no le dimos importancia, pero al cabo de poco nos hicimos con un mapa, rescatado del mismísimo despacho de Zateto, en la universidad de saberes antiguos de la Vieja Hrolmar, antes de que ardiera. Resultó que ambos hacen referencia a un tal “Zang, el guerrero”. Pero están escritos en extrañas lenguas, espero que puedas echarnos una mano con ellos – Antannos lo dijo todo de un tirón.

- ¡¿Arder?! ¿Zateto está bien? - preguntó alterado Alanus. Hellmonk contestó.

- Tranquilo, no estaba en el momento del ataque del Ejército Oscuro que provocó el incendio. Debía estar en enzarzado en alguna misión.

- ¡¿Ejército Oscuro?!. Dadme ese mapa y el libro, me voy a investigarlos inmediatamente – aceptó el erudito.

Entonces Worso abrió un gran zurrón de viaje. Empezó a buscar en su interior. Habían cientos de cosas que el artesano guerrero consideró importantes en su momento, por lo que tuvo que extraer la mitad de la carga hasta localizar el libro y el mapa. Entre ellas, la estatua de una mano de bronce sosteniendo una bola plateada, que Arcus les había entregado en agradecimiento a su valor en Ilmiora, hacía poco más de una luna.

- ¡Un Brazo del Destino!. ¿Dónde lo habéis conseguido? - preguntó Alanus.

- Nos lo ha entregado Arcus, por nuestra ayuda contra los pan tangianos en la batalla de la fortaleza del rey Thalos.

- Arcus. He oído hablar de él. Tiene el favor del Templo y es toda una leyenda por esas tierras. Y si os ha dado este baluarte... acompañadme, tenemos que hablar en privado. ¡Guardias, a partir de hoy, estos aventureros pasan a ser mis invitados en el Templo!. Id a buscar vuestros caballos, amigos míos. Ahora enviaré a unos celadores para que los acomoden en los establos.

Ya lejos de la vista de los guardias y demás transeúntes, Alanus les explicó la historia de la extraña figurita que les había proporcionado Arcus. El Brazo del Destino era una símbolo de valor excepcional con el que algunos elegidos eran distinguidos desde los tiempos del imperio Quarzhasaat. Una condecoración creada por los primeros sacerdotes de la Balanza en los Reinos Jóvenes.

Desde hacía ya algunos meses, en el Templo de la Balanza Cósmica estaban intentando reclutar un grupo de mercenarios para una enigmática misión. Nadie sabia de que se trataba, pero sólo aceptaban grupos que hubieran sido distinguidos por su valor y compromiso de forma inequívoca.

Con ese Brazo del Destino, los aventureros podrían probar suerte y participar en una misión que seguro sería extremadamente provechosa. Si estaban interesados, sólo tenían que presentarse con él a Arcam y seguro que tendrían muchas posibilidades de ser elegidos para la misma. Alanus se ofreció para acompañarles a hablar con el sacerdote supremos del Templo.

- Bueno, lo pensaremos mañana, hoy necesitamos descansar urgentemente – las palabras eran de Hellmonk, pero suscritas por todos los demás.

- Estoy autorizado a tener escolta en el Templo. Así que si lo deseáis, podéis quedaros en calidad de la misma, en las habitaciones de acompañantes de los invitados. Os aseguro que es mejor que cualquier posada. Por cierto, están a punto de servir la cena en la planta baja.

- Iremos los cinco. - Pero sólo eran cuatro, pues el dorelita había bajado las escaleras y instalado en el comedor antes de que Alanus acabara la frase.

Aquella noche apenas hay más comensales que el anciano sacerdote y ellos mismos. La cena es agradable. Después de la sexta petición de repetir ración del dorelita, el cocinero decide dejar el puchero de cerdo con patatas al tomillo en la mesa de sus comensales. Eibi va a buscar unas hogazas de pan para apurar la salsa... y la cena transcurre con la alegría de un feliz reencuentro, pero con preocupación por averiguar el contenido de los documentos que el anciano sacerdote estudiará con detenimiento.

Después de la cena y un baño en una de las termas del templo, el sueño reparador se apodera de todos los presentes. Es hora de reposar, con la esperanza que al día siguiente sepan algo más de la Plaga y del Ejército Oscuro.

A la mañana siguiente todos se levantan ya descansados y más animados. Un exótico almuerzo a base de varios tipos de quesos, que compiten entre ellos por ser el olor predominante en el comedor y pan trufado de diferentes cereales es el acto preliminar a la visita a la cámara de Alanus. Una vez allí, es Grey Ash quien llama a la puerta, con un “Adelante” como respuesta.

Allí estaba el viejo sabio. Y había traído refuerzos para intentar desenmarañar el misterio del mapa y el libro de Zang. La antaño rescatada Juno estaba con él. En la mesa no menos de una decena de libros, tan viejos como el templo algunos, recién encuadernados otros, apoyaban a los dos investigadores.

Al verlos entrar, Juno se levantó ilusionada de la enorme mesa, saludando a todos, y recordando que Antannos se había interesado especialmente por ella antes de partir del Templo después de su feliz liberación, se dirigió hasta él y cómo la última vez, cogió delicadamente una de sus enormes manos y le miró con dulzura a los ojos. Pero esta vez, la sacerdotisa parece percatarse que algo ha afectado al osado guerrero lormyriano.

- ¿Que te ha pasado, Antannos?. Siento una sombra que ha crecido en tu corazón. ¿Quizás has visto algo que no querías ver o has sentido algo que no querías sentir?.

- He visto las calamidades de la guerra, jaurías de seres del averno haciendo sufrir a inocentes, y sobretodo, las atrocidades de los pan tangianos. También he visto a gente cercana a mi cometer maldades que no puedo comprender.

- La maldad siempre es una respuesta al miedo o a la necesidad – responde ella. - Por desgracia, esa maldad genera más miedos y necesidades a otros, que suelen acabar contestando con más actos reprobables. Es un ciclo que se perpetúa. Pero toda vileza tiene un origen, no aparece de la nada, es la respuesta desesperada a una pregunta que consume nuestras almas. Es mejor solucionar la necesidad a responder con más maldad. Desgraciadamente hay sociedades dónde está tan arraigada que se ha convertido en el modo de vida de por sí, y nadie se pregunta ya el porqué.

- Como los pan tangianos y... ¿los melniboneses? - contestó Eibi.

- Si, esto es así en ambos casos - respondió Juno desapasionadamente.

Estaba claro que no todo el mundo estaba igual de contento con el reencuentro. Tras un corto silencio, Alanus tomó la palabra.

- Por cierto, he recibido noticias de Arcus. Está en la ciudad, sigue en busca de luchadores para su causa.

- ¿En serio? - Worso estaba entusiasmado con la posibilidad de volver a estudiar técnicas de creación de armas y armaduras más evolucionadas, que acabaran de conceder al grupo la ventaja necesaria para vencer los obstáculos, cada vez más poderosos que tanto él como sus camaradas tienen que afrontar. - Pues le intentaré localizar lo antes posible, estoy ansioso por ser su alumno una vez más.

- Un momento, maese Worso. - Alanus buscó en uno de sus bolsillos y le dio al tanelornita un pequeño frasco. - Pues si va a su encuentro, hágame el favor de entregarle esto de mi parte.

- Ya sé que es muy pronto para saberlo, pero, ¿puedes adelantarnos algo sobre el mapa o el libro? - preguntó Hellmonk a Alanus.

- Desgraciadamente son de una complejidad inaudita. Hace referencia a antiguos reinos que ya no existen, y que estamos intentando ubicar en la actualidad, mediante las más antiguas escrituras del templo. Además, todo está escrito en diferentes lenguas perdidas y es un criptograma, así que no basta con traducirlo, hay que interpretarlo. La verdad, la resolución definitiva va a requerir semanas o meses.

Algo abatidos por la respuesta, los portadores del legado escrito de Zang se retiraron a sus habitaciones. No había nada que hacer. La resolución del misterio de Zang iba para largo. Todos lo tenían asumido cuando se reunieron en el comedor central a la hora de la comida.

Saciados y serenos después de una mañana de descanso y un agradable ágape, en la sobremesa y alrededor de una bandeja de fruta troceada y servida en una cazuela de barro rebosante de vino dulce, se empezaron a trazar los planes de futuro para el grupo.

Tenían a su disposición el Brazo del Destino, que les daba la posibilidad de ser reclutados para una misteriosa misión al servicio del Templo de la Balanza Cósmica. Worso se desentendió de la misma: él no podía desaprovechar la oportunidad de mejorar como armero que le brindaba Arcus. Así que no pondría trabas a lo que se decidiera, pero no iba a participar. Eibi y Antannos veían en el Templo una de las pocas instituciones que plantaban cara al avance pan tangiano, aunque fuera de una forma pasiva, sirviendo como punto de encuentro a la resistencia y frontera imaginaria para todo lo que no fuera un ataque a gran escala de un hipotético invasor. Para Hellmonk y Grey Ash, los designios de la Balanza eran irrelevantes. Pero participar en una misión que les reportara un suculenta recompensa, aunque fuera al servicio de los ignorantes seguidores de tan insulso culto, les parecía buena idea.

Así que justo después de levantarse de la mesa, volvieron a la cámara de Alanus. El sacerdote seguía en un mar de pergaminos a cuál mas extraño. Mientras tanto Juno estaba escribiendo anotaciones en un pequeño libro.

- Alanus, después de pensarlo mucho, hemos decidido probar suerte con la misión “desconocida” de Arcam - era Eibi quien dio la noticia.

- ¿En serio os vais a presentar? - contestó inesperadamente una entusiasta Juno. - Oh, que gran noticia. Yo misma se lo comunicare a Arcam.

- Ah... veo que tu también estás al corriente de la existencia de la misma. Bueno, supongo que era de esperar - el dorelita empezaba a arrepentirse de haber apoyado la decisión.

- Si. Pero no os precipitéis. Arcam os dará detalles mañana a primera hora. Ojalá lleguéis a un acuerdo y podáis ser vosotros los elegidos para este cometido. Sería fantástico.

Todos se quedan algo extrañados de las declaraciones de la sacerdotisa. A Eibi todo empieza a inquietarle. A él no le afectan los hechizos del monstruo melnibonés, pero sus amigos se están dejando encandilar por sus ojos, su larga melena de oro y su cuerpo de silfo. Por suerte, en Dorel son inmunes a este tipo de encantamientos. Todo puede ser una trampa, estará ojo avizor.

Esa tarde, en un patio exterior, los guerreros y el armero tanelornita entrenan con sus armas de cuerpo a cuerpo, mientras que los eshmirianos intentan afinar sus habilidades con el arco. El ambiente es distendido y esta vez guardan su tiempo para ellos mismos. Al día siguiente, conocerán su misión.

Una jarra vacía rueda por la mesa del comedor. Cinco comensales que se han hecho habituales los últimos días han acabado su almuerzo y están ociosos a la espera de que aparezca Arcam. Pero quien aparece es Erthzulie, acompañada de Arcus. Tal y como le prometió ha reunido a la lormyriana con sus antiguos compañeros de fatigas, que están tan sorprendidos como encantados con la presencia de la lugarteniente de la Ola Dorada.

- ¡Por los dioses!. Esto sí que es lo mejor que nos ha pasado en los últimos meses - Antannos estaba exultante.

- ¡Oh, cuanta belleza!- espetó Worso.

- Vaya, gracias, voy a ruborizarme.

- No me extraña... ¡Realmente es una armadura increíble!. ¿Me permitirás estudiarla en detalle? - insiste el tanelornita.

- ¿Quieres empezar por el guantelete y su efecto en tu nariz?. ¡Amigos!. Alguien va diciendo por ahí que sois el azote de los pan tangianos.

Disimuladamente Arcus empieza a alejarse del grupo, pero ya es tarde, Worso ha dejado de examinar la armadura de la terrosa guerrera y se ha concentrado en el viejo militar.

- ¡Maestro Arcus!. Es muy posible que mis compañeros tengan que partir a una misión que, a priori, no parece nada relevante. Yo he decidido quedarme contigo para aprender sobre armamento. ¿No es fantástico?.

- Sí, estupendo - responde un abatido Arcus.

- Por cierto, Alanus me dijo que cuándo os viera os entregara este frasco.

- Gracias, es mi medicina para el dolor de cabeza. Es muy considerado por su parte... Alanus siempre ha sido muy previsor. Por cierto, Erthzulie, tómate tiempo para valorar con tus compañeros el alistarte a nuestras filas.

- Vaya, parece cómo si todo estuviera preparado para que coincidierais.

- Sí, eso mismo pensé yo. Era una sensación que tenía latente desde el día anterior, tras el encuentro con Arcus. De repente, esa sospecha se convirtió en certeza. Estábamos reunidos los cinco, celebrando nuestro reencuentro, pues Arcus y Worso ya se habían marchado, cuándo apareció ella...

- ¿Sinara?... perdón, quiero decir, ¿Juno?.

- Sí, en efecto. Tenía la edad que en aquellos momentos habría tenido mi difunta hermana Ceria. Sus mismos cabellos y color de ojos. Y seguramente una estatura parecida a la que ella tendría. La única cosa que no encajaba era su naturaleza melnibonesa. El corazón me dio un vuelco. Aquello ya no podía ser una casualidad. Entonces nos habló.

- Estimados amigos, podéis acompañarme para reunirnos con Arcam. ¿No me vais a presentar a la chica del grupo? - dijo sonriéndome cálidamente. Yo sólo podía mirarla y la tristeza se iba apoderando de mi ser. Cómo yo no articulaba palabra, Hellmonk me presentó a la joven melnibonesa.

- Esta es Erthzulie. Worso no podrá acompañarnos, y ella es su substituta. Es alguien de total confianza. Es compatriota de Antannos.

- Encantada, yo soy Juno. - Me dio la mano y un escalofrío me recorrió el cuerpo. Entonces vi que su mirada jovial se tornó de preocupación por un momento. Creo que sólo con coger mi mano se dio cuenta de que algo horrible me sucedía. No se cómo explicarlo, pero no tengo duda que así fue.

Tras las presentaciones abandonamos la zona de convidados del templo. Seguimos los graciosos pasos de aquella enigmática joven. Al salir, nos encontramos con Arcam y Arcus. Estaban hablando animadamente, y algo de lo que se explicaba hacía sonreír al sacerdote supremo Arcam. Se veía como una charla de viejos colegas. Worso también los acompañaba, aunque a distancia, pues no quería molestar la intimidad de la conversación entre dos amigos de toda la vida. Cuándo vio llegar a nuestro grupo, Arcam se despidió de Arcus y se centró en nuestra presencia. Se sorprendió al verme, pues yo no formaba parte el grupo que tanto hizo por liberar a Juno tiempo atrás. Pero se mostró igual de amable con todos nosotros.

- Amigos míos, no puedo explicar lo feliz que me hace veros de nuevo. Creo que ya os han explicado que necesitamos un grupo de confianza para un importante cometido. Que os hayáis presentado me llena de felicidad.

- Nosotros también estamos ilusionados con la posibilidad de servir al Templo una vez más - replicó Antannos. – Si queréis detallarnos lo que necesitáis de nosotros...

- Antes es necesario que paséis una pequeña prueba. Pero en vuestro caso, estoy seguro de que se tratará de una formalidad si importancia. Por favor acompañadme.

Seguimos a Arcam y Juno hacia la zona principal del Templo. Arcus y Worso se fueron en dirección contraria. Cuándo llegamos a la puerta, un grupo de guardias que estaban esperando se unieron a nuestra comitiva. Desde dentro, la torre principal era aún más impresionante que el exterior. Estábamos en lo que los sacerdotes llamaban la pronaos. Unas escaleras inmensas tanto de altas como de anchas, daban paso a un vestíbulo elevado, desde dónde se accedían a las torres secundarias y a la biblioteca principal, una construcción de no menos de diez pisos de altura. Grandes estatuas de elementales de la Tierra ocupaban la zona anterior a las escaleras. ¿O quizás eran gnomos reales que estaban reposando?. Fuera como fuera la visión era sobrecogedora. Pero no nos dirigimos a ninguna escalera, sino hacia la estatua más grande de todas las presentes. Estaba detrás de una enorme cadena clavada al suelo, mediante dos enormes argollas, separadas unos tres pasos entre ellas. Arcus se colocó ante la estatua y con una potente voz se dirigió a la estatua.

- ¡Gidal scribe accessum ad catacumbae!.

Entonces la enorme mole de piedra con forma humanoide, pero tan grande como ocho personas de alto y ancho cobró vida y empezó a moverse. La visión era imponente, pero la tranquilidad de Arcam y Juno, que estaban mezclados con nosotros nos hizo entender que no había peligro. Gidal, que así se llamaba aquel ser, agarró la enorme cadena con sus gigantescas manos y tiró de ella.

Una parte del impresionante mosaico de piedra que componía el firme se levantó, haciendo bisagra justo delante nuestro. Unas nuevas escaleras, estas descendientes, aparecieron ante nosotros. Era la entrada a unas catacumbas y se veían perfectamente iluminadas. Entonces Arcam aceleró el paso y cruzó rápidamente la aparecida entrada, mientras se dirigía a nosotros con urgencia.

- ¡Rápido antes de que se canse!.

- No os preocupéis, un gnomo no se cansa jamás. ¡Papá, ya está bien de asustar a nuestros invitados! - nos tranquilizó Juno, sonriendo.

- ¡Otra vez estropeándome la poca diversión que puede tener este anciano sacerdote!. Que aburrida eres, hija mía.

Juno esperó a que todos cruzáramos y pasó la última. Una vez habíamos bajado a unos pies de profundidad, habló en voz alta.

- ¡Gidal praeclusa!.

La puerta se cerró con suavidad. Volvimos a juntarnos todos y seguimos bajando, durante mucho, mucho tiempo. Habían incontables escaleras y la iluminación no era a base de antorchas, si no gracias a unas extrañas piedras naranjas que resplandecían, colocadas sin orden en las paredes excavadas en la piedra, como si formaran parte de la tierra misma. Así llegamos hasta un nuevo vestíbulo, sólo que esta vez era subterráneo.

Estábamos en una bóveda bajo tierra. Inmensa. Dentro de la bóveda habían cinco torres tan altas como alcanzaba la vista. Estas torres eran cilíndricas, llenas de ventanas por donde se asomaba la misma luz anaranjada que nos había acompañado en las escaleras y seguramente llegaban hasta el techo. Y digo seguramente, pues la iluminación de las extrañas piedras estaba diseñada para revelar hasta cien pies de altura, más allá, todo se perdía en la oscuridad del cielo de piedra. Por lo visto, aquella bóveda gigantesca subterránea era la zona secreta del templo y dónde se conservaban los conocimientos más importantes y remotos del mismo. Sólo la ayuda de poderosísimos señores elementales de la piedra era capaz de explicar tan sobrecogedora construcción. Toda la explanada dónde se encontraban las torres estaba trufada de guardias armados.

- Acompañadme, amigos, vamos a la Torre de la Afiliación Cósmica.

Sonaba inquietante. Todos seguimos a Arcam. Juno iba tras nosotros. Los guardias nos seguían a distancia. Nadie en su sano juicio intentaría nada allí dentro, por que era evidente que en caso de conflicto, seres de la Balanza tan antiguos como el propio mundo y de poderes impensables, se convertirían en enemigos insuperables en el momento que fuera necesario.

Nos dirigimos a la torre central. Tendría unos ciento cincuenta pasos de diámetro. En el centro una estatua colosal de piedra, que representaba una mujer con un vaporoso vestido, mirando al cielo, y con una balanza de bronce en su mano derecha. Dicha balanza tenia una esfera en cada una uno de sus platos. Una era blanca con un refulgir azul celestial y la otra negra, con un luminosa y tétrica aura roja. La balanza estaba desequilibrada, de forma que parecía que pesaba más la esfera negra.

En la sala había otros diez sacerdotes, que por sus ropajes, parecían de un rango cercano al de Arcam. Este tomó la palabra después de saludarlos educada y fríamente. Parecía no gozar de la simpatía de gran parte de ellos.

- Amigos, aquí podéis ver el equilibro de fuerzas en nuestro mundo. Como se puede apreciar fácilmente, el Caos está en franca ventaja en estos momentos, pero ahora necesito que os concentréis en otro elemento.

Eran palabras de Arcam, señalando a una representación mucho más pequeña de la misma estatua, situada a un lado de la sala. Era idéntica, pero de la altura de dos personas e igualmente tenía dos esferas, pero eran piedras grises, sin luz ni color. Justo delante de ella, una columna de fino mármol, cortada a la altura de la cintura de una persona normal, con el corte perfectamente pulido. No entendíamos para que servía. Entonces Arcam se dirigió hasta ella y puso su mano en la circunferencia que formaba el corte en la columna de mármol. Las dos esferas se iluminaron, con los mismos colores que la estatua principal, sólo que en este caso estaban perfectamente equilibradas.

Entonces lo comprendimos, aquella estatua iba a medir nuestras afiliaciones. Ya veríamos que pasaba dependiendo de los resultados. Aquello empezaba a ponerse feo para mi.

Empezó Eibi, supongo que para asegurar una buena primera impresión. Su resultado fue una ligera desviación a la Ley, seguramente por su carácter tan tozudo y su amor por las tradiciones. El resultado fue visto con buenos ojos.

Después Hellmonk puso su mano, y la balanza se torció hacia el caos, pero ligeramente. Por suerte, aún no había progresado demasiado en sus estudios arcanos y todo el mundo pareció asentir.

Antannos fue el más afín a la Balanza. Como era de esperar. Un guerrero amante de la libertad y la equidad, sin duda.

Las complicaciones empezaron con Grey Ash. Estaba claro que algo negro había empezado a crecer en su interior y la balanza estaba bastante torcida hacia la oscura esfera. Rumores corrieron por la sala, pero nadie alzó la voz.

Fui yo quien creó el conflicto. No sabía como iba a reaccionar aquel invento, pero lo intuía. Cuando apoyé mi mano en el corte de la columna, la esfera de rojo refulgor pareció volverse de plomo y desequilibró por completo aquella balanza. Entonces uno de los sacerdotes tomó la palabra.

- ¡¿Quién nos habéis traído a nuestro sagrado templo?!. Este desequilibrio es inaudito, entiendo que confiéis en unos mercenarios que han rescatado a la suma sacerdotisa, pero no podemos permitir que esta mujer impía participe en la misión, debe ser reemplazada.

- ¡Si ella no es lo suficiente buena, ninguno de nosotros lo es! - intervino Eibi, solidarizándose conmigo.

Se produjo una serie de cuchicheos. Juno miraba a Arcam con preocupación. Entonces le susurró algo al oído y el sacerdote tomó la palabra.

- Tengo fe en esta gente. Una fe profunda. Si ellos creen que esta mujer es de confianza, yo apoyaré la decisión. Además, Arcus me ha explicado como intentó tentarla con grandes fortunas si trabajaba para los pan tangianos y casi lo mata. Eso para mi vale mucho. Pese a la prueba, yo apuesto por ella.

Juno me miró y sonrió. El resto de sacerdotes asintieron. No era una aprobación, si no más bien un “es vuestro problema, nosotros ya nos desentendemos de este hecho”. Arcam nos hizo señas y deshicimos el camino, hasta la entrada a las catacumbas, donde el gran Gidal nos volvió a dar acceso al Templo. Noté que mis compañeros me lanzaban furtivas miradas durante el camino de vuelta, extrañados por el resultado de la prueba. Desde allí nos dirigimos al despacho del sumo sacerdote, dónde tomo la palabra.

- Voy a narraros una serie de hechos que espero entendáis que son secretos y que no deben salir de esta sala. - Hizo una pausa y prosiguió - Cómo habréis intuido, Juno no nació en el seno de este templo, como la mayoría de nuestros sacerdotes. Su historia se remonta años atrás. Fue traída hasta nosotros por un caballero melnibonés llamado Exilium, a quien debíamos un gran favor, pues alguien muy cercano a él nos protegió en el pasado de un gran peligro. A cambio nos pidió que cuidáramos de una niña que nos entregó años después. Lo único que debíamos hacer era cuidarla y formarla en nuestras creencias de la Balanza. Y cuando cumpliera la mayoría de edad, llevarla hasta Tanelorn, dónde se reuniría con ella para convertirse en su tutor por un tiempo indefinido. No sabemos si cuándo llegó hasta nosotros Juno acababa de nacer, pues lo único que la acompañaba era la mitad de un extraño medallón, pero esa fue la impresión que nos dio. Por eso, empezamos a contar su edad como si así fuera. Hace algunas lunas, cumplió dieciocho años, según nuestros cálculos. Así que llevamos meses intentando localizar una escolta adecuada para ella. Una búsqueda que presentí llegaba a su fin cuándo arrebatasteis a Juno de las garras de los pan tangianos en vuestra feliz primera visita a nuestro templo, y que se me confirmó inequívocamente cuando supe que habíais vuelto con el Brazo del Destino. Lo único que debéis hacer es aseguraros de que llegue sana y salva hasta Tanelorn. A día de hoy, visto el interés de Pan Tang en hacerse con ella, no es poca cosa. A parte de este evidente peligro, vosotros sabéis mejor que nadie los riesgos que en los caminos aguardan a un viaje de estas características.

Lo cierto es que si no fuera por las reservas que provocaba en el grupo la naturaleza melnibonesa de la escoltada, la misión era un “caramelo”. La recompensa prometía ser generosa y una vez superadas las zonas ocupadas por los pan tangianos en Ilmiora, no tenía más peligro que cualquier otro camino que tomáramos en un día cualquiera de nuestras vidas. Además, Juno apenas si había salido del templo y se había preparado una confortable ruta pasando por pueblos, posadas y albergues. El único problema parecía que era encontrar Tanelorn, pero también estaba resuelto. Una vez cerca de la supuesta ubicación de la ciudad, Juno invocaría a Onfroy, un antiguo elemental de la tierra, un ser cuya existencia estaba recogida en los más antiguos escritos del Templo y que tenía un pacto con los Señores Grises, de forma que no le podían negar la presencia de la Ciudad Evanescente. Así que todo estaba previsto para el viaje.

O quizás no. Eibi no estaba conforme con que la misión tuviera algo que ver con la sacerdotisa melnibonesa. Y menos, después de saber su origen. ¡A saber que planes tenía el desconocido Exilium cuándo llegáramos con ella a su destino!. Fue una situación desagradable, pues Juno estaba presente en toda la reunión. Pero al final, aunque sólo fuera por vivir una aventura junto con sus compañeros y de nuevo poner su grano de arena para que sobreviviesen, aceptó a regañadientes.

Una vez sellado el pacto, abandonamos la sala y nos dirigimos a la zona de los invitados, donde habíamos pasado los últimos días. Juno vino con nosotros, puesto que invertiría los dos días que nos dieron para preparar el viaje en ayudar a Alanus con el libro y el mapa de Zang.

Decidimos que la posible recompensa la dividiríamos en seis partes. Yo me quedaría con una, y el resto con las otras cinco. Ellos tenían una especie de “bolsa común”. Como Worso se había convertido en su armero y artesano, consideraban que aunque no participara en la misión, debía tener una parte. Aunque el tanelornita era el único que no tenía acceso directo al dinero, puesto que tendía a gastarlo con desmesura en objetos de dudosa utilidad, la última, fue una invitación falsa al torneo de Antiok. Poco antes también había “adquirido” la bota izquierda de la armadura de Aubec de Malador...

Así que pasamos dos días buscando equipo básico para la travesía. El Templo nos proporcionaba un carro de viaje, con espacio para todo el equipamiento de la expedición, además de lugar para un par de personas que viajaran en el interior del mismo. También disponía de puesto de conductor y acompañante, que normalmente ocupábamos Juno y yo misma, guiando a los dos caballos que lo hacían avanzar. Gracias a este carro, el resto de monturas de la escolta llevarían las armas y poco más. También acordamos que por las noches, yo dormiría al lado de Juno, como protección permanente. Era una gran ventaja, puesto que me ahorraba las guardias nocturnas. Por último comunicamos a Arcus que nos habíamos embarcado en una misión que nos tendría un tiempo alejados, por lo que no podíamos prestarle ayuda en aquellos momentos. Sin entrar en detalles, le explicamos que era de gran importancia y que de tener éxito supondría un duro golpe para los pan tangianos. No le dijimos el porqué, pero era evidente que completarla impedía a lady Dhalia hacerse con Juno, que parecía ser su objetivo principal.

- No les expliques a Melina y Sara que voy de misión con Antannos, no sea que les de un ataque de histeria - fueron mis últimas palabras con Arcus.

También nos despedimos de Alanus. En cuanto la misión finalizara, volveríamos a informarnos de lo que hubiera podido descubrir sobre Zang. A la mañana del tercer día, todo estaba preparado. Delante de la entrada principal del Templo, Arcam y su esposa Nevaeh se despedían de Juno con lágrimas en los ojos. Esta última se dirigió a mi justo antes de que subiera en el carruaje, puesto que viajaríamos juntas en el pescante, desde dónde yo ejercería de conductora. Mi caballo estaba atado a la parte posterior del carruaje, para que nos siguiera.

- Cuídala. Es todo cuanto tenemos. Tu eres una mujer y entenderás mejor que nadie lo que es una hija para su padres.

Desgraciadamente lo sabía demasiado bien. Cruzamos el Templo y la explanada, hasta la puerta principal de la muralla exterior. La atravesamos y nos encontramos con un día soleado pero fresco. Allí empezó nuestro viaje. Un viaje que cambiaría mi vida y a mí misma para siempre.

Juno estaba en silencio. Se la veía muy afectada por la partida. Al cabo de un largo rato y cuando el Templo ya estaba a nuestras espaldas, le dedicó una mirada y se dijo a sí misma en voz alta “Espero que el caballero Exilium me permita volver pronto a mi casa”. Yo la animé con una palmadita en el hombro, a la que respondió con una sonrisa, aún secándose las últimas lágrimas que habían resbalado por sus mejillas. Intenté empezar una conversación.

- Juno... no es nombre muy melnibonés.

- Cierto, me lo puso mi padre adoptivo Arcam. Yo no tenía nombre cuándo llegue al templo. O por lo menos, no soy capaz de recordarlo. ¿De dónde eres, Erthzulie?.

- De Ramasaz, pero mi padre es de Oín. Por eso tengo este color de piel tan poco lormyriano.

- A mi me parece muy bonito. No lo había visto nunca.

Llevábamos una conversación trivial y muy agradable. Era temprano, la hora en que se montaban los mercados de las ciudades y había decenas de carros por la ciudad parecidos al nuestro y pasamos desapercibidos hasta llegar a el camino dónde iniciábamos nuestra ruta. Ese día empezamos a trazar lo que sería la rutina del resto del viaje. Hacíamos un alto en el propio camino para la comida y por la noche, buscábamos una posada. Teníamos un mapa muy detallado de la zona de viaje, de forma que si no nos desviábamos mucho, todas las noches las pasaríamos bajo techo. También se aprovechaba para comprar provisiones.

Yo dormía en la misma habitación que Juno. Así nunca se quedaría sola. Antes de que yo me acostara, ella ya tenía que estar en la cama. Entonces atrancaba puertas y ventanas y dejaba jarrones, platos o cualquier cosa rompible en posiciones estratégicas, de forma que si alguien intentaba forzar las entradas, cayeran, haciendo un ruido suficiente para despertarme. Las guardias las empezaba Grey Ash y las acababa Antannos. Nos levantábamos muy pronto y desayunábamos en la posada, después repetíamos la rutina. Por supuesto, todo ello pagado a cuenta del Templo de la Balanza, que nos proporcionó monedas para pagar la comida de treinta días ( quince si fuéramos dorelitas ).

Después de unas rebanadas de pan de castaña con mantequilla, confitura de peras y una gran bandeja de fruta, acompañada con mosto, estábamos preparados para afrontar el segundo día de viaje. El clima aún era benigno y la mañana transcurrió sin incidentes. Al mediodía paramos en un cerro que nos daba ventaja visual en el camino. Eibi hizo una hoguera y Hellmonk cortó unas tiras de carne de cerdo adobada, que habíamos comprado en la posada dónde pasamos la noche. Utilizamos dagas para ir insertando trozos de vianda sobre el fuego, excepto en el caso del propio Eibi que utilizó una espada a dos manos. Así no tenia que repetir tantas veces y no se perdía tanto tiempo en la comida, se excusó. Juno nos miraba divertida. Esta situación era inédita para ella.

Todo iba sobre ruedas. Pero por desgracia, esa tarde fue el último periodo de tranquilidad que tuvimos.

Llegamos a la segunda posada del camino. Recuerdo que tuvimos una buena cena y Eibi compró al posadero comida para el día siguiente. Sin nada más que hacer nos fuimos a dormir. Aquella noche Juno se vistió con un camisón de blanco raso, que pese a su opacidad, dejaba definida su encantadora anatomía por completo. Era como una visión sacada de algún poema tan pervertido como brillante, igual que la seda que lo confeccionaba.

Como la vez anterior, una vez estaba nuestra protegida enfundada entre sus sábanas, revisé la habitación, atranqué la puerta y la única ventana y me cambié yo también para ir a la cama. Había una temperatura muy agradable en la posada. Cuándo fuéramos al norte, seguro que se volvería mucho más hostil.

Y aquella noche pasó lo que estaba temiendo que me iba a pasar. Llevaba mucho tiempo sin que sucediera y la suerte no iba a acompañarme más.

Estaba en mi cama y tenia un sueño intermitente, no acababa de poder dormirme. De repente, empecé a tener calor, mucho calor. Entonces levanté la cabeza y miré hacia las sábanas. Las aparté de golpe y me encontré desnuda, pero no sobre un colchón, sino sobre un altar de piedra gris, intenté saltar lo más rápidamente que pude, pero unas enredaderas con enormes espinas que aparecieron de la nada me detuvieron, enrollándose en mis brazos hasta el codo y en mis piernas hasta los muslos. Apenas podía levantar la espalda de la piedra, que me abrasaba lentamente. La habitación había desaparecido y estaba en medio de una explanada de granito, envuelta en una espesa niebla blanca y con un cielo negro sin estrellas como techo.

- Estaba de nuevo presa en el sueño de un demonio llamado Lesser. Una mala bestia del averno, con el que cometí el imperdonable error de pactar años atrás a cambio de un favor que resultó ser un desastre. En pago me pidió que yo pudiera aparecer en sus sueños. Necia de mí, acepté. Después descubrí que cuando apareces en el sueño de un demonio, tu propio sueño pasa a formar parte del suyo. Y te conviertes en un títere a su completa merced, hasta que decide dejarte en paz o mueres dentro de la pesadilla.

- Cielo santo. Perdonadme si os ofendo, pero... ¿Son muy reales las sensaciones que se tienen en esos sueños?.

- Son completamente reales. El miedo, el dolor, la angustia. Todo es real como la vida misma. Al cabo de algunos encuentros con aquel demonio, descubrí que lo mejor era intentar quitarse la vida dentro del sueño lo antes posible, pero Lesser se percató y empezó a esforzarse al máximo para hacer que mi sufrimiento hasta la muerte fuera lo más lento posible. Lo que os voy a contar no es agradable, pero espero que oyéndolo se os quiten las ganas de pactar con un demonio de por vida.

- Os lo agradezco... pero os aseguro que no tenía ninguna intención de hacerlo.

- Yo tampoco.

Lesser tenia la forma de un hombre, pero media como dos de alto y ancho y su cabeza era una mezcla de reptil y león con cuernos de cabra. Todo él era negro como su corazón, excepto sus rojos ojos brillantes y sin pupilas. Unas enormes venas rojas iluminadas cruzaban todo aquel abominable cuerpo. Nunca llevaba ropa. Las enredaderas me apretaban y cada movimiento que intentaba me desgarraba las extremidades. Por desgracia, no eran heridas letales.

- ¿Me echabas de menos, querida?. Hacía mucho que no nos veíamos, tenía otras víctimas que atender. Pero no te preocupes, tengo juguetes nuevos para ti, seguro que los disfrutarás tanto como yo...

Yo no le contestaba. Sabía que eso era lo que más le enfurecía y si eso sucedía, quizás se le iría la mano y me mataría más rápido de lo que planeaba. Pero de momento todo iba según sus planes. Abrió la boca y metió su negra garra dentro hasta el codo. Cuando la sacó, llevaba un gigante insecto en ella. Era un ciempiés metálico, largo como una barra de pan. Sonaba como un saco lleno de tenedores al moverse. Fue arrastrándolo lentamente por todo mi cuerpo, que quedó cubierto de los asquerosos fluidos que habían salido del estómago de aquel demonio torturador y violador. Me lo acercó hasta mi mano derecha. Entonces el parásito se movió rápidamente y empezó a introducirse por la palma de mi mano. Sentí como se me enredaba en los huesos del antebrazo, mientras con sus patas escarbaba en mi carne y la arrancaba de los tendones. Se fue haciendo paso por el brazo y no paró hasta que me salió por el codo.

Mientras competían el dolor de mi extremidad con el de los desgarros de la enredadera por ver quién me llevaba antes a la locura, Lesser volvió a repetir la operación anterior. Esta vez me puso un nuevo ciempiés justo delante de mi cara. Varias de sus finas y afiladas patas se me clavaron en los párpados del ojo derecho, como si fueran anzuelos, abriéndolos tanto que noté que iba a arrancármelos de un momento a otro, al cabo de unos largos segundos otras patas se dirigían a mi pupila, cuando de repente se detuvo. Algo había captado la atención de su amo, que estaba mirando detrás de mí y deteniendo su sesión de tortura momentáneamente. El ciempiés saltó al suelo y se alejó.

Entonces tiré la cabeza hacia atrás. Tenia la vista nublada por el escozor de no poder parpadear, pero vi claramente que una figura vestida de un blanco inmaculado y una larga cabellera dorada había entrado en el escenario. Aún con la vista borrosa, sólo podía ser ella.

- ¡¡¡Juno, corre!!! ¡¡¡Te atrapará a ti también!!!. - De repente, la perspectiva de que acabara como yo me pudo más que todas mis heridas. Grité fuera de mí, pero me hizo caso omiso. La misma adrenalina me hacía ignorar el dolor y mi vista volvía a ser clara como siempre.

- ¿Se había introducido en el sueño?

- No. Más adelante entendí que Juno había percibido la presencia de Lesser en mi cuerpo poseído, mientras yo dormía y que al contactar espiritualmente con él, pasó a formar parte del mismo, con el peligro que ello acarreaba.

Lesser sonreía con más malicia aún de la habitual. - Voy a robarte el alma y vas a pasar a ser mi nueva distracción de por vida, insensata. - Entonces dirigió su mano hacia Juno. Una ventisca mágica se levantó. Juno respondió tapándose la cara con el brazo. Una quemadura empezó a formarse en el mismo. Durante unos segundos se fue haciendo grande, hasta que el viento paró. Un tercio de su antebrazo estaba carbonizado, pero no parecía sentir dolor. Lesser cambió de cara radicalmente. Estaba completamente acongojado.

- Mi turno. - Dijo Juno monótonamente. Un viento, como un huracán que fuera a arrancar el propio suelo de piedra se levantó. Lesser hizo el mismo gesto que la melnibonesa. Igualmente, la quemadura empezó en su antebrazo. Pero en apenas un segundo la mitad de su cuerpo eran cenizas. Cayó de espaldas, apenas le quedaban los suficientes músculos operativos como para balbucear. Mi enredadera se convirtió en pavesas y me sentí libre. Miré mi desnudo cuerpo: ya no tenía ninguna herida. Me puse de rodillas sobre el altar y miré a Lesser en el suelo, agonizando, con Juno impertérrita ante él. La expresión serena de Juno por un momento se tornó un semblante maléfico. Por un segundo. Pero de repente, volvió a tener aquella mirada tímida y triste que tan frágil apariencia le otorgaba normalmente.

- Jamás volverás a este plano, demonio. Jamás volverás a hacer daño a otros seres. Jamás volverás a introducirte en los sueños de nadie. Si eso pasa, lo sabré. Desaparece para siempre de mi vista.

Lesser masculló - “Mons-tru-o...” - y se convirtió en ceniza que empezó a subir hacia el cielo. Igual que la enredadera. Igual que el altar. Juno estaba a mi lado, con su blanco atuendo y me ponía la mano en la frente. La niebla se empezó a despejar y tras ella estaban las paredes de la habitación.

Estaba de rodillas sobre mi cama, con mi ropa de dormir y Juno seguía a mi lado, con la sonrisa más dulce que jamás haya visto, acariciando mi cara.

No tuvo que decirme nada, pues enseguida comprendí que era libre de mi maldición. Pero entonces empecé a sentirme mal, muy mal. Una tristeza infinita se apoderó de mí y empecé a sollozar aterrorizada. Aquella chica que apenas conocía se había arriesgado a correr mi suerte para poder salvarme. ¡Pero si no sabía ni quién era yo en realidad!. Seguro que si supiera mi historia no me habría rescatado, al contrario. El remordimiento me corroía.

- ¿Qué te pasa, Erthzulie, no estás contenta? - me miró con preocupación.

Juno se había sentado a mi lado en la cama. No podía mirarla a la cara y mi cabeza fue bajando hasta apoyarse en su regazo. Mi mirada quedó enfocada hacia la ventana, así podía hablar sin mirarla.

Le expliqué la terrible historia de mi pasado. Desde la pérdida de mi hermana pequeña hasta mi pacto con Lesser. Sólo se la he explicado a ella y quedará entre nosotras para siempre. Nunca más la conté, siquiera a mi esposo o mi hija, pues ambos han respetado el que no quiera dársela a conocer. Cuando acabé me sentí liberada. Quizás significaba perder mi amistad con Juno sin remedio, pero no me importaba, tenía todo el derecho del mundo a conocerla y a tomar la decisión que quisiera. Giré mi cara hacia la suya. Su sonrisa seguía intacta, pero esta vez unas lágrimas habían caído por sus mejillas. Su respuesta fue empezar a entonar la melodía más bella que jamás han acariciado mis oídos. Era la nana de la princesa Sinara...

- ¡Increíble!. Perdonad, por casualidad... ¿No recordaréis como era la letra?.

- Pues no... por que no tiene. Con el tiempo descubrí que la “Nana de la princesa Sinara” es un ejercicio de iniciación para los estudiosos del alto melnibonés, el lenguaje de los más poderosos hechiceros de esa estirpe. Un lenguaje en el que es tan crucial lo qué se dice como el “cómo” se dice. Esta nana servía para lograr una entonación lo más dulcificada posible para el oído, se forma que causara un trance de sueño incontrolable a quién la escuche. La palabras eran irrelevantes. Sólo era constante “Sinara”.

Y en verdad funcionó. Juno normalmente tenía una voz muy tierna, pero cuando empezó a cantar en ese mágico idioma, su voz era doble. A la suya propia se añadió una segunda al unísono. Era como si sus palabras fueran recitadas por ella y al mismo tiempo por una ocarina invisible. Esa segunda voz era la voz de su espíritu, que intentaba consolarme y tranquilizarme. A la tercera estrofa, mi cuerpo empezó a pesar como una piedra. Notaba como me hundía en el colchón. De repente, era el colchón. Lo siguiente que recuerdo era la luz anaranjada que entraba por la ventana. Juno la había desatrancado y abierto. No podía ser la luz de la mañana. Me levanté de golpe de la cama.

- ¿Cómo estás, Zuli?. - Así me llamaba mi hermana en el pasado.

- ¡¿Qué hora es?! ¡¿Cuánto tiempo llevo durmiendo?!.

- Tranquila, esta mañana, cuándo han venido tus compañeros a despertarnos, les he dicho que me encontraba mal y que necesitaba reposo. Y que tenía miedo de quedarme sola. También les he dicho que tú ya habías bajado a por comida y bebida. Cosa que he hecho yo esta mañana y le he pedido al posadero que diga que eras tú quien ha ido a buscar el almuerzo. Eso sí, ya es casi la hora de la comida, tendríamos que dar alguna explicación.

Le di un largo abrazo al que me respondió efusivamente. Ya no recordaba como era la sensación de la felicidad y resultó maravilloso volver a sentirla. Había una bandeja con fruta y algo de agua. Después de comer una manzana, rápidamente me vestí con la ropa de viaje y bajamos las dos juntas al comedor. Aquel día no fue nada productivo, porque decidimos quedarnos el resto de la jornada en la posada, para no romper el plan de viaje. Mejor retrasarlo un día completo, pudiendo seguir la ruta con sus paradas correspondientes, que improvisar nuevos lugares para pasar las noches.

Al día siguiente estábamos de camino de nuevo, como si el anterior no hubiera existido en nuestro peregrinaje.

- Os veo muy contentas a las dos esta mañana - señaló Hellmonk. - De repente parece que seáis amigas de toda la vida.

Todo el mundo se había dado cuenta de nuestro cambio de actitud. Juno le sonrió asintiendo, mientras yo seguía conduciendo el carromato, concentrada en la carretera. Entonces por el camino apareció un hombre que parecía muy pobre y viejo, iba vestido con una túnica con capucha gris y un bastón y caminaba encorvado y cojeando. Se apartó para pasar por el lado de nuestra comitiva. En la retaguardia nos flanqueaban Hellmonk y Grey Ash. Eibi iba en cabeza y no le prestó demasiada atención. El último que había antes del carro era Antannos. Cuando el tullido caminante pasó por su lado, el caballo del lormyriano hizo un extraño y dio un empujón al viajero, que se tambaleó, pero pudo recuperar el equilibrio y seguir con su camino. Antannos aflojó el paso de su caballo, de forma que el carromato quedó rápidamente a su altura.

- ¡Emboscada! - dijo mirándome a los ojos y sacando su honda con una rotunda piedra en ella.

En efecto, el golpe del caballo no había sido accidental. Cuándo Antannos chocó con el peatón, lo hizo con la intención de ver si caía del golpe, como correspondía a alguien sin entrenamiento en el combate. Además, en el golpe escuchó ruido metálico, sin duda de una armadura disimulada bajo la túnica. Aquel ermitaño era la avanzadilla de una trampa.

Rápidamente empujé a Juno para que se quedara tumbada boca a bajo en la zona interior del carruaje, mientras desenfundaba mi mandoble. Miré al encapuchado. Se había parado y girado hacia nosotros. Estaba desenvainando su espada cuando una piedra se le clavó en la frente, dejándolo fulminado en el suelo. Era la primera víctima de Antannos. Detuvimos la comitiva. Estábamos en medio de un camino boscoso en su linde izquierdo y había vegetación de sobras para camuflar a un nutrido grupo de asaltantes. Pero por suerte, sólo podían venir de una dirección, pues el otro lado del camino daba a campos de cultivo.

Esperaba flechas, pero no fue así. En lugar de ello, de las copas de los árboles saltaron seis guerreros armados con espadas cortas y armaduras ligeras, directamente hacia nosotros. Pero gracias al aviso de Antannos, Grey Ash y Hellmonk habían tenido tiempo de preparar sus arcos, que impactaron en dos de ellos, aterrizando uno muerto y el otro incapacitado para luchar.

Otro de ellos se dirigía directamente hacia mí. Aguanté mi mandoble firmemente por el mango y el principio de la hoja, atacando de abajo a arriba, así que en vez del carro, encontró la punta de mi espada como destino de su salto. Lo atravesé por el cuello y lo volteé por encima de mi cabeza hacia el suelo. Los dos acabamos en el piso, al lado izquierdo del carromato.

Eibi recibió los otros tres con una estrategia radicalmente diferente. Saltó del caballo en dirección contraria al asalto, rodando por el suelo. Así los atacantes tuvieron que aterrizar y moverse hacia él. Se parapetó tras su martillo y confió en su buena armadura, para parar los tres golpes que recibió de los salteadores, sin contestarles en el primer asalto. Eso hizo que se sintieran falsamente seguros y al comenzar su segundo ataque con más entusiasmo del debido, el dorelita fintó al primero y cuando lo acababa de sobrepasar le descargó el martillo en la nuca, con tanta furia que su casco y cabeza salieron volando varios metros. Aprovechando que sus enemigos estaban descolocados, atacó al que tenía mas cerca. Esta vez con la punta plana le alcanzó en el estómago. La ligera armadura no servia de nada y pude ver como, pese a que el golpe era en la parte delantera del tronco, su columna se partía en dos y caía al suelo, como una bisagra. Mientras el tercero dudaba, una flecha se clavaba en su pecho y otra pasaba a medio metro de su cabeza.

Antannos, el único aún a caballo, no intervenía en esta fase de la batalla porque había ido hacia la parte trasera de la comitiva. Los primeros asaltantes eran sólo una parte de la emboscada. Otro grupo había salido de la vegetación y se dirigía hacia el carromato por la retaguardia. Apenas estaban a veinte pasos. Si la batalla se hubiera desarrollado sin el primer aviso de Antannos, nos habrían enfilado completamente por sorpresa, en plena refriega.

Cuatro eran los nuevos venidos. Uno enorme, con una armadura de placas y una gigantesca hacha. Un segundo hombre con una armadura de cuero reforzado y dos espadas. Era la estampa típica de los asesinos filkharianos, delgado y muy ágil. Un tercero, con una armadura masiva, avanzaba escudo torre en ristre y una enorme maza con cadena. El último, parecía más un brujo que un guerrero, pues vestía de negro y con capucha, aunque un enorme mandoble igual de azabache y enrunado parecía contradecir esta sentencia.

Yo ya me había reincorporado y me preparaba para afrontar la acometida. Eibi se sumó al nuevo frente. De repente, el encapuchado levantó su espada y dijo unas palabras incompresibles en voz alta. Aquel hombre era un archimago, un brujo mercenario sin escrúpulos que vendía su espada al mejor postor.

Del suelo aparecieron unas extrañas plantas con espinas que envolvieron a Eibi. Estaba claro que viendo la primera parte de la batalla, lo consideraron el objetivo más peligroso. Era el hechizo “enredadera de la rosaleda”. Y en aquel momento caí en la cuenta que era lo mismo que hacía Lesser en mis sueños, cosa que me enfureció como nunca.

Eibi estaba luchando contra sus espinosas rivales y estaría un tiempo antes de poder ayudarnos. Los eshmirianos habían bajado de sus monturas y preparaban su espada corta y escudo. El choque con el enemigo era inminente y habíamos perdido la ventaja. Antannos seguía en su caballo y me miró. Antes de que dijera nada tomé la palabra.

- El brujo es mío.

Antannos sonrió, porque yo había entendido inmediatamente su estrategia. Espoleó al caballo y se lanzó al galope sobre el grupo. Yo cogí mi espada y salí corriendo tras él. Hellmonk y Grey Ash detrás mío, puesto que ya no habían enemigos en la vanguardia, nos concentramos en la retaguardia.

Al llegar al grupo, Antannos y su montura los embistieron. Como resultado, los cinco y el caballo acabaron rodando por el suelo. Yo llegué un segundo después cuando aún se estaban levantando. Fui directa a por el archimago, con un ataque de arriba a abajo. Me bloqueó con su mandoble, pero aún estaba incorporándose, así que lo aguantaba con una mano. No pudo soportar la presión de mi estocada y se le partió la muñeca. Mi espada bajó hasta clavarse en el suelo. Todo lo rápido que pude, desclavé mi espada, con todas mis fuerzas, pero hacia adelante a la vez que arriba. La hoja se encontró con la mandíbula inferior del archimago, arrancándosela. Le siguió el paladar y el cráneo. Pedazos de aquel despreciable lacayo que se confundían con los trozos de tierra que salieron despedidos al extraer mi mandoble. Tan pronto cayó, las enredaderas que sujetaban a Eibi se marchitaron de golpe, dejando de ser un problema para el magullado dorelita, que ahora corría hacia nosotros.

Oí un choque metálico a mi espalda. El asesino se había levantado muy rápido y me atacaba, pero Grey Ash paró el ataque con su escudo. Lancé el codo hacia la cara del atacante, puesto que estaba orientada en dirección contraria. Conseguí apartarle, pero rodó hacia atrás y se reincorporó unos metros más allá.

- ¡Con Antannos! - le grité a Grey Ash. Su compañero Hellmonk ya estaba en la refriega junto a mi compatriota, que aún restaba en el suelo, defendiéndose como podía. Ambos aguantaban una lluvia de golpes. La llegada de Grey Ash les daría la suficiente ventaja para esperar a que Antannos y Eibi recuperaran las plenas facultades.

El luchador de las dos espadas se encontraba ante mí. Empecé a defenderme de los ataques. Era muy rápido y no tenía nunca una buena opción de contraataque. Así aguantamos hasta tres embestidas. Hasta que llegó Eibi. Habíamos conseguido captar toda la atención de nuestros contrincantes, así que contó con el factor sorpresa. Cuando el guerrero del escudo quiso reaccionar, no fue lo suficientemente rápido y su defensa impactó con el martillo, pero por la parte de dentro, quedándose sin mano. El dolor no le permitía continuar. Entonces Antannos, Eibi y Hellmonk quedaron en un tres contra uno contra el mercenario del hacha, que no tuvo ninguna oportunidad. Tras rematar al que había perdido la mano en la refriega contra Eibi, Grey Ash se dirigió a mi posición para apoyarme. Ya sólo quedaba mi oponente, al que llevaba un buen rato conteniendo. El suficiente como para que arriesgara más de la cuenta, sobretodo por el progresivo deterioro de sus posibilidades. Así que intentó un ataque doble con sus dos espadas, girando sobre si mismo. Yo di un paso atrás e hice lo mismo contando con la ventaja de la longitud de mi arma, que acabó entrando por debajo de su axila y saliéndole por el esternón.

El combate había acabado y estábamos enteros. Eibi con cortes leves por el ataque de las plantas demoníacas. Antannos con golpes por todo el cuerpo. El lormyriano se dirigió hacia el cadáver del falso viajero con el que todo había empezado y lo registró. Encontró una joya roja que brillaba en su interior.

Me explicó que era aquella joya. La utilizaban los pan tangianos para localizar a Juno. La necesitaban viva para ofrecerla en sacrificio a lady Dhalia, una suerte de sacerdotisa suprema del Caos que les acompañaba. Por eso no nos atacaron con flechas, no podían arriesgarse a matar a su presa. Entonces le pedí la joya, de evidente origen mágico.

- La guardaré, en algún momento la podemos utilizar a nuestro favor.

A Antannos le pareció buena idea. Tanto él como Eibi hicieron el resto del camino tumbados en el carromato. Entre la ropa de viaje y las provisiones, fueron recuperándose de sus heridas hasta la siguiente posada que teníamos marcada en el camino.

Al día siguiente nos encontrábamos de nuevo en marcha, con todos los componentes de grupo remendados, descansados y con el estómago lleno. Empezábamos a vislumbrar el macizo montañoso más grande de los Reinos Jóvenes, que marcaba el lindar con el Erial de las Lágrimas. Nosotros lo cruzaríamos por el Este.

Ese día Juno estaba muy pálida. Era evidente que se encontraba mal. Pensé que quizás estaba afectada por la masacre del día anterior, pero a medida que avanzaba el día, se iba poniendo peor. Empecé a preocuparme seriamente. Le insistí en parar, pero no quería retrasar la expedición. Apenas comió nada.

Por la noche llegamos a la siguiente posada del camino. Mientras se organizaba la cena, yo llevé directamente a Juno a la habitación. Casi no se aguantaba en pie. Yo misma tuve que desnudarla, vestirla con la camisola y ponerla en la cama. Iba de mal en peor. Yo no me atrevía a dejarla sola en la habitación. De repente empezó a gritar, con un gesto de dolor insoportable.

- ¡Mi espalda, que me pasa!. ¡Noooo!.

Entonces oí un ruido como el de una fruta madura al romperse. Quité la sábanas y la volteé, de forma que quedó boca abajo. El camisón blanco estaba lleno de sangre por su espalda.

El escándalo que estaba provocando, hizo que el resto del grupo subiera a la habitación. Yo le había rasgado el vestido por la espalda y apartado a un lado la cabellera. Entonces ocurrió algo tan inquietante como aterrador. Juno tenía una herida justo en el centro horizontal de la espalda, entre los dos omóplatos, como si le hubieran realizado un corte perfecto con una espada. De repente, la herida se abrió y cuatro colmillos aparecieron del reborde de la herida, que hicieron que se abriera de forma exagerada, como si dos manos invisibles estuvieran separando la carne. Juno gritó ahogadamente y se desmayó. Entonces la herida se convirtió en un enorme ojo azul de lobo. Nos miró a todos los presentes, que estábamos petrificados ante el espectáculo dantesco. Acto seguido la pupila del ojo se dilató hasta ocupar todo el globo, convirtiéndose en un negro abalorio simétrico. En el borde que se unía con la carne apareció un plateado ribete, que se soldó junto a los colmillos. El conjunto se transformó en una joya que nos era extremadamente familiar. Era la misma joya que vimos en la frente del Cernunnos, en Oín.

Nos quedamos petrificados. Nos mirábamos los unos a los otros sin saber que hacer o decir. Mi primera reacción fue reconocer a Juno. Tenía pulso y respiraba, pero a causa del dolor se había desmayado. Después de más de un minuto de silencio, Antannos tomó la palabra.

- Erthzulie, arréglala y baja al comedor, hemos de hablar.

Nos dejaron solas en la habitación. Quité las mantas de su cama. Estaba todo ensangrentado. Acabé de desnudarla y cogí un barreño con agua y un trapo y empecé a limpiar todas las manchas de sangre de su cuerpo. En la espalda, ya no había ninguna herida. La joya negra con los ribetes plateados en forma de colmillos era como si siempre hubiera estado allí. Quité las sábanas de la cama y las cambié por unas nuevas. También cogí del equipaje un camisón limpio y se lo puse. Era como vestir una muñeca de porcelana, parecía tan frágil que me daba la sensación de que se iba a romper de un momento a otro. La levanté en brazos y la puse de nuevo en la cama. Estaba dormida. Puse unas mantas limpias por encima de su cuerpo y la examiné por última vez.

Cuándo me pareció que ya estaba todo en orden bajé al comedor. Allí estaba el resto de la expedición, reunidos, esperando a que yo llegara. Después de los extraños hechos que acontecieron momentos antes, se había organizado una improvisada reunión que no auguraba nada bueno.

- Erthzulie, por fin apareces - Antannos se dirigió a mi con gesto severo. – Quédate con nosotros un momento, hemos de hablar sobre la misión.

- No creo que haya nada que hablar, seguimos con el plan previsto.

- ¿Perdón? - interrumpió Eibi. - ¿Soy el único que le parece preocupante que tengamos una bruja melnibonesa, con la joya de un antiguo demonio en la espalda conviviendo con nosotros.?.

- Ah, ahora eres un experto en demonios y asumes que el Cernunnos era uno. - Eibi me miró con dureza y volvió a hablar muy alterado...

- Igualmente, Erthzulie, tu estuviste con nosotros en Oín. Si fueras una extraña lo entendería, pero tu vistes lo que allí pasó. Una remota bestia gobernaba a los humanos de ese lugar. Y llegaron los monstruos melniboneses, le quitaron la joya mágica que tenía, convirtieron el vergel que habitaba en un infierno y ahora esa misma joya ha aparecido en la espalda de esa... cosa disfrazada de sacerdotisa que estamos llevando a Tanelorn.

- ¿Claro, y es culpa de Juno todo eso, verdad?.

- ¡Es un peligro y la estamos protegiendo!. Los peligros hay que atajarlos lo antes posible. Quizás ella era la mujer que iba en el dragón que robo la cabeza del Cernunnos. ¡Quién sabe de lo que son capaces estos monstruos!.

- Es el producto de una antigua y desconocida magia melnibonesa - añadió Grey Ash. – Es posible que poco a poco se esté transformando en otro ser, en una bestia del averno. Ahora está débil, quizás sea el momento de erradicar el peligro. Yo podría consagrar su sacrificio a Chardros, nos lo agradecería generosamente.

- ¡Yo si que te voy a sacrificar al Dios de los Necios! - dije enfurecida mientras desenfundaba mi espada y me dirigía hacia él. Antannos se interpuso.

- ¡Basta!. Vamos a calmarnos y estudiar las opciones lógicas. Aquí nadie está hablando de matar a nadie - replicó el lormyriano.

La discusión iba subiendo de tono. Yo estaba fuera de mí y deseaba pensar que todo era fruto del shock de lo que acababa de pasar en aquel momento. Entonces Hellmonk tomó la palabra.

- Tranquilizaros y miremos las cosas fríamente. Matarla o dejarla morir es inviable. Imaginaros que lo hacemos. En el Templo se enterarán antes o después. Nos buscarían y todo el mundo sabría que hemos sido nosotros. Y no sé si tenéis en cuenta nuestra conversación con el comandante Leprek en el campamento pan tangiano, en referencia a que pasaría si la matábamos. No recuerdo exactamente la frase, pero incluía las palabras “pueblo de origen”, “familia”, “masacre” y algunas más por el estilo. No es buena idea tomarse la advertencia de un comandante pan tangiano a la ligera.

- Yo no he dicho nunca que quería acabar con su vida – dijo Eibi. – Pero es muy posible que forme parte de un plan maléfico de los melniboneses. Y protegiéndola nosotros estamos ayudando a ejecutarlo. Yo propongo dejarla aquí, que espabile ella sola con sus maquinaciones.

- Mala idea. – intervino Antannos - Si la abandonamos ahora, casi seguro que acabará en manos de los pan tangianos. Y no se me ocurre peor escenario que ese. No sé para que la quieren, pero está claro que para nada bueno. Sea como sea, es alguien con poderes que sobrepasan nuestro entendimiento y no quiero ni imaginarme el uso que le darían esos malnacidos. Además, lo principal para solucionar un problema es conocer su origen. Teóricamente, en Tanelorn nos encontraremos con el caballero Exilium y quizás nos aporte luz sobre quién es ella en realidad.

- ¡Fantástico! - gritó Eibi. - ¡Así tendremos que enfrentarnos a dos monstruos en vez de uno!. Gran idea, Antannos, gran idea.

- ¡¿Pero enfrentaros a ella por qué?! ¡¿Con qué te va a atacar, con la zapatilla?! - Ahora estaba defendiéndola, aún sabiendo que seguramente podría hacer mucho más que intentar darnos un cachete. Pero no podía explicar lo que había hecho por mí. ¿O quizás sí era el momento de hacerlo?. Aunque viendo sus reacciones, lo más posible es que me pusieran a mi también en la pira de la brujería. Dudaba, cuando Grey Ash volvió a inquirirme.

- ¡Pero por qué la defiendes tanto!. ¿Qué pasa con vosotras? - su voz se iba volviendo burlona. - Ah, ya veo, lo que pasa es que a ti te gusta.

- ¿Qué memeces estás diciendo?.

- Claro, eso lo explica todo. Tú eres una invertida de esas que disfrutan con la compañía de otras mujeres. Por eso estuviste tanto tiempo a solas con ella en la habitación el día que supuestamente se encontraba mal. Vamos confiesa, no tienes que avergonzarte.

- A mi me atraen los hombres, ilusionista de mercadillo.

- ¿Ah sí? - dijo insinuándose con sorna.

- Sí... ¡Cosa que te descarta por completo!.

De nuevo riñas, gritos y Antannos poniendo paz. Pasó la noche y por la madrugada alcanzamos un tímido consenso. La misión seguía con lo previsto. Eso sí, intentaríamos ir lo más rápido posible hasta Tanelorn. Una vez allí, dependiendo de lo que nos encontráramos, tomaríamos una decisión definitiva.

Abandoné el comedor muy frustrada y preocupada, tanto por el presente como el futuro que se abría ahora ante la expedición. Cuando volví a la habitación Juno se había despertado y me miraba con unos ojos vidriosos.

- Zuli. ¿Qué ha pasado?. Me encuentro muy mal. ¿Por que no estás durmiendo a estas horas?.

- No te preocupes - le dije mientras le abrazaba. – Todo está bien. Mañana por la mañana seguiremos con nuestro viaje. - Le di un beso en la mejilla y se volvió a dormir.

Cogí un pequeño mueble, lo puse delante de la puerta y una silla haciendo palanca. En el lugar donde se unían dejé un jarrón. Si alguien intentaba abrir la puerta, tendría que deshacer la barricada y el jarrón caería, despertándome. Dejé la espada justo al lado de mi lecho y me dispuse a dormir un poco.

A la mañana siguiente, no fui yo la primera en despertarse. Unos sollozos me arrancaron de mi sueño. Juno estaba de rodillas sobre su cama, con su mano en la espalda, palpando la extraña gema azabache. Me miraba horrorizada... pero se veía completamente recuperada.

- Zuli... ¿Qué es esto que tengo en la espalda?. Creía que era una pesadilla.

- Lo siento, no lo era. Ayer en tu espalda... Apareció esa cosa y te desmayaste. ¿No tienes idea de lo que puede ser?.

- Pero... ¡cómo lo voy a saber!. ¿Por favor, por qué no intentas quitármelo?.

- Ya lo intenté ayer, pero es imposible, lo único que conseguiré es hacerte daño.

- Por favor, vuélvelo a intentar... haz lo que creas necesario... pero quítamelo.

No quería seguir probándolo, pero la veía tan asustada que decidí hacer un último intento. Hice que se tumbara en la cama boca abajo. Le bajé la camisola hasta la cintura, de manera que veía toda su espalda, con la extraña joya entre sus hombros. Le di un trozo de sábana para que lo mordiera, porque aquello iba a doler. Cogí la daga más afilada que llevaba conmigo. Entonces recordé la bota de licor de Cinteol que tenía, la cogí y la desparramé por encima de la joya y por toda la hoja de corte. Puse la punta junto al borde plateado de aquella extraña alhaja y apreté. Empezó a sangrar, como era de esperar pero la base de la joya parecía como si fuera parte del cuerpo, no estaba suelta. Entonces miré las manos de Juno. Estaba apretando los dedos con tanta fuerza para soportar la improvisada operación que se había clavado las uñas en las palmas y también empezó a caer sangre por sus muñecas.

Quité rápidamente la daga. Entonces ocurrió algo asombroso. El corte que le había provocado al intentar arrancar aquella gema se cerró de golpe. Tenía la espalda ensangrentada, pero no tenía ninguna herida. La limpié, le volví a poner el camisón en su sitio y la incorporé. Estaba con el habla ahogada y no pude hacer nada más que abrazarla hasta que noté que se había calmado. Entonces le pedí que me dejara ver sus manos. Increíblemente, las heridas de sus palmas también era como si nunca hubieran existido.

- Juno, no puedo quitarte esta joya. Cuando nos encontremos con Exilium, seguro que él sabrá que hacer. De momento, intenta actuar como si nada hubiera pasado. Ya sé que es pedir mucho, pero ahora mismo no podemos hacer otra cosa. ¿Te duele mucho lo que te hecho en la espalda?.

- N.. No, es extraño. Me dolía muchísimo en el momento que me intentaste arrancar la piedra. Pero el dolor desapareció enseguida. Y ni mis manos ni mis dientes me duelen tampoco.

- Yo no soy ninguna experta en magia, ya lo sabes mejor que nadie. Pero creo que esta joya te protege, si no... ¿Cómo explicas que de repente tus heridas sanen casi al instante de provocarlas?. Ahora olvídate de la joya y explícame a mí y sólo a mí cualquier cosa extraña que notes, ¿de acuerdo?.

Asintió con la cabeza. Cogimos nuestras cosas y nos vestimos. Ella con un discreto traje verde con una capucha en la espalda y yo con mi armadura. Bajamos al comedor de la posada. El primero en saludar fue Hellmonk... que nos hizo darnos cuenta de algo. Apestábamos al licor con el que habíamos intentando la extracción de la joya.

- Bueno, esta mañana hemos decidido darnos un lingotazo para aguantar el frío del camino... ¿Algún problema? - le contesté.

- No... bueno, me preguntaba si Juno podría sobrevivir a un licor como ese - dijo en broma.

- Gracias, eso espero. Se que queréis una explicación. Pero os juro que no os la puedo dar, porque nada de lo que ha pasado... - Juno hablaba con voz temblorosa, pero Antannos la interrumpió.

- Lo que sea, lo aclararemos en Tanelorn. Haced el favor de sentaros a almorzar de una vez. Ya sabéis que si no empezamos media hora antes que el dorelita, no probaremos bocado.

Almorzamos en silencio. Aquel día empezaba la última etapa de nuestro viaje. Ahora las miradas en busca de un posible peligro no eran hacia el camino, sino hacia la carreta. Estaba claro que pese a todo, el grupo desconfiaba de Juno. Seguramente ella más que nadie, pero lo cierto es que los dioses nos dieron un respiro al fin. Durante tres días, lo único destacable fue el frío, intenso como nunca antes habíamos vivido. Las montañas del norte eran tan gélidas como bellas y los pueblos, muy pequeños y aislados. Por suerte, los bandidos y salteadores ya hacia tiempo que habían dejado de visitar esas tierras, pues nada interesante parecía haber más allá de Ilmiora. ¿Tanelorn? Quién sabe, quizás siquiera existiera y si lo hiciera, no era un objetivo alcanzable para gente de esa calaña.

Por las noches recuerdo que además de la ropa de dormir, nos poníamos abrigos de pieles, iguales a los que llevábamos por el día en la travesía. Nos metíamos en la cama con cinco o seis mantas. Además, decidimos sacarle rendimiento a la poción de Cinteol. Antes de acostarnos yo me tomaba apenas medio vaso pequeño y a Juno le daba un vaso entero de zumo con unas gotas del mismo licor. Así entrábamos en calor. A ella le afectaba mucho, pues no había bebido nada de alcohol en su vida... y después de tres noches, cuando el clima se volvió más suave, juró que no lo haría más. Quizás fuera por los efectos etílicos, o quizás por que necesitaba contar todo lo que afligía su alma a alguien en quien confiara, teníamos largas charlas antes de caer en los brazos del sueño.

Así, entre otras cosas que ahora no vienen al caso, pude ir descubriendo que no había tenido una infancia fácil, como cabía pensar de una chica tan hermosa y en una posición tan destacada en el Templo de la Balanza Cósmica. Ella se daba cuenta de todo, aunque intentaba disimularlo, para no preocupar a los que más quería. Pero era evidente que a parte de Arcam y su mujer Nevaeh, que la amaban como si fuera su hija natural, el resto de sacerdotes la evitaban y no le dirigían la palabra más allá de la cortesía imprescindible. No tenía amigos en el Templo, pues los padres de sus compañeros de estudios la consideraban peligrosa. A parte de sus padres adoptivos, Alanus era la única persona con la que tenía una relación de amistad. Tenía claro que la mayoría de los sacerdotes habían visto su marcha como una liberación, aunque tenía la simpatía del pueblo llano, para el que era su guardiana del conocimiento, como antes lo habían sido las novicias más destacadas de cada promoción.

Al día siguiente, nuestros pasos nos llevaron a una alta meseta, rodeada de una espesa niebla pero de un clima agradable. Era como si los colores hubieran huido de tan desolado páramo, pues todo era gris, incluso la vegetación parecía hecha de ceniza. Entonces, a señal de Juno, detuvimos la marcha. Ella bajó del carruaje, se adelantó hasta una zona dónde el suelo era roca desnuda e hizo una genuflexión con su pierna derecha, hasta tocar con las yemas de los dedos el pétreo suelo.

Cerró los ojos y pronunció unas enigmáticas palabras.

- Onfroy, tollite me ad civitatem ad custodiendam Grey Dominos.

El suelo tembló y atravesando la niebla una silueta oscura, con un parsimonioso movimiento pero sin titubeos, apareció abriéndose paso hacia nosotros. Se trataba de Onfroy, el elemental de la tierra que nos llevaría hasta Tanelorn. Era muy parecido en forma y tamaño a las estatuas que vimos en la pronaos del Templo de la Balanza Cósmica.

- Sigámosle, él nos guiará - dijo Juno subiendo al carruaje.

Onfroy tenia un paso lento, así que al trote era fácil de seguir y la zona era sorprendentemente plana, pese a estar a mucha altitud. Así, tras varias horas de camino por una llanura de piedra custodiada por una niebla perpetua, apareció una silueta mucho mayor que la de nuestro rocoso guía. Al fin, Tanelorn se alzaba ante nuestros ojos. Tan pronto como esta apareció, nuestro aliado en la búsqueda de la ciudad Evanescente, desapareció. Estábamos a punto de finalizar el viaje.

Desmontamos y caminamos hasta una enorme puerta de negro hierro, entrada de una majestuosa muralla de sólida piedra. No había guardias. Según las leyendas, aquella era una ciudad que daba cobijo a los antiguos campeones, fueran de la afiliación que fuera, que habían decidido abandonar la servidumbre a sus dioses y buscaban el reposo del guerrero antes de llegar al fin de sus días. Una premisa extraña para una ciudad extraña. Sin saber que nos íbamos a encontrar, Eibi se adelantó y hizo sonar un gigantesco picaporte circular que había en el centro de las dos hojas que formaban el portón. Un atronador sonido metálico recorrió la colina dónde nos encontrábamos. Estaba claro que dentro nos habían oído, así que sólo cabía esperar.

Al poco de realizarse la llamada, la puerta empezó a abrirse. De ella, una silueta que avanzaba lenta pero firmemente se abrió paso hasta nosotros. Cuando llegó ante nuestro ojos, nos dimos cuenta que correspondía a un hombre ya mayor, casi venerable anciano, de rasgos pan tangianos, con una inquietante armadura negra llena de runas rojas que parecían brillar sobre el oscuro acero. Un mandoble igualmente azabache colgaba en su espalda. Pese a la perturbadora nacionalidad del recién llegado, su rostro no emanaba emoción ninguna, ni para bien ni para mal.

- Saludos, viajeros, mi nombre es Serakh, actual comisario de Tanelorn. ¿En que puedo ayudaros?. - Fue Hellmonk quién respondió.

- Saludos, comisario, somos viajeros que hemos hecho un largo y peligroso viaje en búsqueda del caballero Exilium. De hecho estamos aquí para cumplir una misión que él mismo encomendó a su protegida a la que hemos traído sana y salva hasta Tanelorn - dijo mientras presentaba a Juno.

- Siento deciros pues, que vuestro viaje ha sido en vano. El caballero Exilium, con el que tuve el honor de compartir armas durante algún tiempo en nuestra milicia, murió hace ya más de catorce años.

Las reacciones fueron de lo más variopintas. Los eshmirianos se quedaron desconcertados. Antannos maldijo su suerte en voz baja. Se había quedado sin la posibilidad de obtener respuestas a un sin fin de preguntas. Eibi respiró aliviado, porque ya se veía luchando con un nuevo monstruo melnibonés, con nefastos resultados, como en sus anteriores enfrentamientos contra todo lo que venía de esas tierras malditas. Yo simplemente miré a Juno, estaba completamente desencajada. Cayó de rodillas al suelo, sin articular palabra. ¿Había sido todo en vano?. Serakh retomó la palabra.

- Pasad a nuestra ciudad y descansad. Exilium tenía muy buenos amigos dentro de los caballeros defensores de Tanelorn, hablaré con ellos y seguro que alguno querrá contactar con vosotros. Alojaros en la posada El Caldero del Peregrino: les haré saber que allí estará la pupila de nuestro ex-compañero de armas.

- ¿Nos vais a dejar pasar sin más? - le pregunté.

- Ha sido la voluntad de los Señores Grises la que os ha permitido que nos encontrarais, no seré yo quien me oponga a ella. Eso sí, una vez dentro de esta ciudad, yo soy la ley... algo muy sarcástico, viniendo de parte de un antiguo campeón del Caos - sonrió malévolamente. - Espero que no creéis problemas u os las veréis conmigo.

Entramos en silencio. Íbamos a pie, tirando de los caballos, excepto Juno y yo que íbamos subidas al carromato. Ella estaba con la cabeza gacha y la mirada perdida. Le puse un brazo alrededor de su cuello, pero no reaccionó.

La ciudad era sombría y de una arquitectura extraña. Sobria en su ejecución y de amplios espacios en su planteamiento, pero todo era gris y frío. Era como un mausoleo gigantesco, sólo animado por grupos de niños en las anchas calles y plazas y el refulgir naranja de las ventanas abiertas, que mostraban luz de fuego, aunque fuera de día, pues la niebla y las nubes lo envolvían todo aquella mañana plomiza.

Fue fácil encontrar la posada de El Caldero del Peregrino. Por lo visto, el comisario Serakh dirigía siempre allí las pocas visitas que llegaban a la ciudad. Estaba cerca de los acuartelamientos. Así era más fácil controlar cualquier incidente que pudiera suceder. Vista la naturaleza del representante de la ley y el orden de la ciudad, mejor sería no hacer ninguna tontería.

Una vez alojados, acompañé a Juno a nuestra nueva habitación. Tardamos poco en instalarnos y bajar al comedor central. Estábamos prácticamente solos. La comida del lugar era tan extraña como sabrosa. Los guerreros se animaron degustando un exquisito cerdo asado con dátiles y unas exóticas especias del desierto. Los eshmirianos descubrieron que el warsam, una tradicional receta de sus tierras, hecha a base de pasta frita con varios tipos de queso y menta también formaba parte de la carta. Juno y yo compartimos un plato excelente de pato con peras y nueces. Aunque la verdad es que ella apenas probó bocado. Estábamos en la sobremesa, intentando asumir todo lo que había pasado, cuando apareció el comisario Serakh, acompañado de otro venerable caballero, con el mismo aspecto de ex-agente del caos. Se dirigió a nuestra mesa y se centró en Juno, a la que dedicó las primeras palabras.

- En verdad Exilium no se equivocaba, cuándo me dijo que llegarías a ser la melnibonesa más bella que los ojos de los hombres podrían contemplar. - Hizo una pausa y se dirigió al resto de comensales. - Permitidme que me presente. Soy Balan, de Eshmir, hermano de armas del caballero Exilium mientras vivió en Tanelorn.

- Balan, te dejo con los recién llegados. A partir de ahora te hago responsable de ellos - dijo Serakh justo antes de girarse y abandonar el local.

Balan resultó ser un reputado miembro de la orden de los caballeros defensores de la ciudad. Mientras apurábamos unos finos licores y Eibi encendía una pipa típica de Dorel, nos explicó que Exilium había llegado unos catorce años atrás a Tanelorn. Llevaba un año huyendo de las fuerzas imperiales melnibonesas y al parecer las había conseguido despistar definitivamente. Una vez llegó a la ciudad, enseguida se convirtió en uno de los miembros más destacados dentro de la cofradía de defensores de Tanelorn, pues como buen caballero dragón melnibonés, era un guerrero excepcional y rápidamente se convirtió en uno de sus más aguerridos defensores.

Nuestro interlocutor tenía claro que aquellos años en la Ciudad Evanescente fueron felices para Exilium, despojado de todas las obligaciones y lealtades hacia su poderoso imperio: luchaba por sus propios intereses y por los de sus camaradas de armas, alejado de las intrigas de la corte melnibonesa, a las que tantas veces tuvo que poner su espada a disposición.

- ¿Que fue de su dragón? - preguntó el curioso Antannos.

- Oh, nunca lo llegamos a ver. Por lo visto, lo hizo volar hacia el Oeste, mientras él se dirigía a nuestra ciudad por tierra. Por supuesto, sus perseguidores pasaron mucho tiempo buscando un dragón que al final resultó no tener jinete. Una táctica de distracción realmente infalible, aunque a costa de deshacerse de tan valiosa montura - se levantó de la mesa. - Si sois tan amables de seguirme, os explicaré todo lo que sucedió en detalle.

Andamos expectantes por la ciudad, Balan empezó a contarnos su historia mientras nos dirigíamos a la muralla exterior. Resultó que tanto él como Exilium eran fugitivos de sus respectivas naciones. El melnibonés había renunciado completamente a volver a su tierra, como el propio Balan. Nunca se llegaron a contar los secretos de su pasado, pero ambos empatizaron y se convirtieron en buenos compañeros de armas, pues Tanelorn a veces era atacada por poderosas fuerzas del Caos, en busca de satisfacer los deseos de sus dioses.

Exilium le explicó a Balan que pese a todo, era muy posible que al final acabaran encontrándolo, y por eso le confió sus escasas pertenencias, dándole instrucciones precisas sobre que hacer con ellas en caso de morir. Algo que, por desgracia, acabó sucediendo. Mientras nos explicaba su historia, subimos a la muralla defensiva de la ciudad, justo a unos pasos de la puerta principal que horas antes habíamos cruzado escoltados por Serakh. Una vez estuvimos todos en ella, Balan señaló el cielo hacia poniente.

- Era una agradable mañana de verano. Todo parecía tranquilo, pero de repente, apareció un dragón, de verdosas y brillantes escamas, con un jinete a sus lomos. Aterrizó justo delante de la entrada y su caballero desmontó y se dirigió a la guardia. Con una voz poderosa exclamó: ¡¡¡Soy Magnus, comandante del cuerpo de exploradores de Melniboné y estoy aquí en busca de Exilium!!!.

Todos nos quedamos de piedra. Antannos, Eibi, Grey Ash y Hellmonk habían conocido aquel caballero en persona. Juno también conocía de su existencia, pues era un gran amigo de su maestro Alanus. Yo había oído hablar de él sólo por lo que me explicaron mis compañeros de viaje, pero ahora nuestros caminos se volvían a cruzar en el momento más inesperado. Pese a ello guardamos silencio, dejando que nuestro anfitrión prosiguiera con su historia.

- Exilium sonrió. Vi en sus ojos que sabia que iba a morir, pero estaba contento y decidido a cumplir con su destino. Me dijo que ya sabía lo que tenía que hacer en caso de que fuera derrotado y yo asentí con la cabeza, deseándole suerte. Vi como abandonaba la muralla y cruzaba la puerta.

Exilium y Magnus empezaron una tensa y larga conversación. Un diálogo que Balan no pudo seguir, pues era en melnibonés. Pero por lo que pudo intuir, ambos se conocían de toda la vida. Parecía que Magnus estaba intentando convencer a Exilium para que se entregara voluntariamente. Había venido con la voluntad de llevárselo de una pieza. Pero Exilium no quería volver a Melniboné de ninguna de las maneras. Fue él el primero que atacó, obligando a Magnus a defenderse con sus dos espadas cortas.

- Fue un combate muy corto. Exilium era el mejor luchador con la espada que había visto en mi vida... hasta ese día. En el segundo ataque, Magnus lo fintó y golpeó a la vez en la defensa de la espada y sin apenas moverse, le hizo un corte en la yugular con su segunda arma. Fue el movimiento más elegante y letal que he visto jamás. Tan increíble como doloroso para mí.

Exilium se desplomó y Magnus se arrodilló a su lado. Empezó a gritar y maldecir. No quería matarlo, sin duda, pero no tuvo más remedio. Era imposible saber por qué había sucedido todo aquello, pero ahora era el turno de Balan. Después de un largo rato llorando a su amigo, Magnus se reincorporó y se volvió a dirigir a la muralla.

- ¡Balan de Eshmir, presentaos ante mí! - gritó el triste vencedor.

- Entonces abandoné mi puesto. El ejército estaba alerta por si tenía que intervenir, pues aunque el dragón de Magnus se había mantenido al margen en todo aquel extraño incidente, nada aseguraba que no acabara volviéndose contra nosotros. Seguidme, os mostraré lo que pasó sobre el terreno.

Bajamos por las escaleras interiores de la muralla, cruzamos la puerta y fuimos hasta donde Exilium debió exhalar su último aliento. Una vez en el lugar de los hechos, Balan prosiguió con su historia.

- Magnus estaba muy afectado por lo sucedido, era evidente. Yo no las tenía todas conmigo. Tenía claro que si aquel encuentro acababa en otro duelo, tenía todos los números para acompañar a Exilium. Fue el melnibonés superviviente quién tomó la palabra.

- Exilium me ha dicho que vos habéis sido su mejor amigo en Tanelorn, cosa que os agradezco. Y que teníais instrucciones concretas, respecto a que hacer si yo acababa por localizarlo y no sobrevivía al enfrentamiento.

- En efecto, caballero. Él me explicó todas las posibilidades que existían. Lo que acaba de pasar era una. Para vos, me pidió varias cosas. La primera era que os dijera que era un honor morir bajo la espada del comandante de la batalla de Namtar, el mejor amigo que jamás ha tenido y el soldado que más ha admirado. La segunda era que le perdonarais por, y cito sus palabras, no haber podido estar siempre a vuestro lado en algunos de vuestros momentos más oscuros, pero que lo hizo por motivos que le sobrepasaban. También me pidió que una vez muerto, le honrarais con el ritual de Draco Ermenaric, para que pudiera descansar como un auténtico caballero dragón melnibonés.

- Eso era algo que no tenía que pedir, lo iba a hacer de todas formas.

- Por último me dijo que os entregara este cofre que llevaba consigo desde el día que llegó a Tanelorn.

Magnus abrió el cofre. Dentro había medio medallón y un pergamino. Examinó ambos objetos y guardo la mitad de la alhaja. Devolvió el pergamino a Balan.

- Guárdalo, creo que en algún momento alguien te lo reclamará. Explícale lo que hoy ha pasado cuando eso suceda, si es que sucede algún día.

- Perdonad que os interrumpa. ¿El medio medallón se parecía a este? - dijo Juno sacando de entre sus ropas el colgante que llevaba consigo desde el día que llegó al Templo de la Balanza Cósmica.

- Era idéntico al que ahora me mostráis - respondió Balan. - Si me permitís, acabaré de explicaros lo que pasó ese día. Entre los dos amortajamos el cuerpo de Exilium con su armadura y espada, envolviéndolo en una gruesa tela que fui a buscar a la ciudad. Lo llevamos hasta allí - dijo señalando una apartada loma muy cercana a la ciudad.

Fuimos andando hasta el lugar preciso donde los restos de Exilium reposaban. Allí encontramos una armadura impoluta de caballero dragón melnibonés y su mandoble dragón, en un suelo de una cautivadora roca oscura cristalizada. Era el equipamiento más increíble que jamás habíamos visto.

- Menos mal que no ha venido Worso. No se hubiera ido de Tanelorn sin esta armadura ni aunque lo persiguiera todo el ejército de la ciudad - dijo Eibi.

- Una vez aquí Magnus me preguntó si quería unirme a él en la ceremonia del Draco Ermenaric. Yo accedí, pues parecía que aquello era muy importante para Exilium y no se me ocurrió mejor manera de darle un último adiós. Pusimos el cuerpo del difunto caballero en el suelo, envuelto en la tela y con la espada sobre él. Magnus llamó a su dragón. Isis creo recordar que era su nombre. Se postró a escasos metros de nosotros. No recuerdo haber tenido tanto miedo en toda mi vida, pero estaba claro que era un ser completamente dominado por Magnus, que extrajo un gran libro de sus alforjas. Estaba encuadernado en negro cuero con runas de oro en sus tapas. Lo abrió y comenzó a leer pasajes en un idioma que a mí me resultó incomprensible, pero que recordaba al melnibonés. Sólo que mucho más complejo y rico en matices. Las palabras, aún careciendo de sentido para mí, me helaron la sangre y me estremecieron el corazón. Todo lo que recitó me dio la sensación de estar dictado por la voz del caballero y otra de origen desconocido, grave y majestuosa, que sonaba al mismo tiempo que la suya propia. Al finalizar me indicó que nos alejáramos. Su dragón lanzó una larguísima ráfaga de fuego mágico sobre el cadáver de Exilium. Cuando las danzantes llamas, que empezaron siendo azules como el mar y acabaron rojas como el atardecer se disiparon, sólo quedaba intacta su armadura y su espada. Todo lo demás se había volatilizado, como si nunca hubiera existido. Un fuego de otro mundo, que se llevó a Exilium de este y convirtió el suelo de su último reposo, en este tenebroso espejo que ahora tenéis a vuestros pies. Algo irrepetible para los ojos de un humano, sin duda.

- Si algún compatriota mío viene en busca de Exilium, decidle que Magnus le ha dado santa sepultura con el ritual del Draco Ermenaric. Que hablen conmigo si tienen algo que decir. Adiós, caballero Balan. Os agradezco la amistad que le habéis regalado a Exilium en estos sus últimos años.

Y dicho esto, Magnus cabalgó sobre Isis en dirección a Melniboné. Entonces Balan, buscó en su zurrón y extrajo un pergamino que le acercó a Juno.

- Y este es el pergamino que seguro Magnus esperaba que te entregara. Quédatelo, pues tuyo siempre ha sido. Espero que le des un buen uso.

Juno recogió el pergamino y asintió con la cabeza. Estaba sin habla, pero parecía que había recuperado algo de la serenidad perdida tras el recibimiento de la triste noticia de la muerte e Exilium.

- ¿Vino algún melnibonés más en busca de Exilium? - inquirió Hellmonk.

- Sí, uno mucho más arrogante y siniestro que Magnus. Un hombre joven, de marcadas facciones y larga cabellera negra. Su nombre era Ravenloft. Cuando le expliqué lo sucedido, montó en cólera de tal manera que pensaba que se iba a lanzar con su dragón negro contra nuestra ciudad. Por suerte, se fue sin llegar a materializar ninguna de sus amenazas contra Tanelorn. Creo que tenía un odio ancestral hacia Magnus.

- Muchas gracias por todo lo que habéis hecho, caballero Balan - le dije. - Ahora si nos disculpáis, todos necesitamos descansar y reflexionar sobre lo ocurrido.

- Por supuesto, estaré en el cuartel septentrional si me necesitáis. No os vayáis sin despediros - nos dijo sonriendo.

Nos disponíamos a volver al cobijo de la ciudad, cuando Juno se detuvo. - Un momento - nos dijo con tristeza. De uno de sus bolsillos sacó un pequeño tubo de cristal, aparentemente vacío. Lo tomó con ambas manos y lo partió como si fuera una tiza. Un pequeño elemental del aire se materializó ante nosotros.

- Advolare templum et pronuntiasset qui Draco filia est in villa pro Grey Dominos - oró Juno al pequeño ser, que salió volando a una velocidad increíble, en dirección a Karlaak.

- ¡Qué ha sido eso!. - preguntó alterado Eibi.

- Es el emisario que informará que habéis cumplido con vuestra misión. Cuando lleguéis al Templo de la Balanza Cósmica, vuestra recompensa os estará esperando. Sentiros libres de vuestro compromiso conmigo. Habéis cumplido con creces vuestro cometido y tendré una deuda personal con vosotros hasta el fin de mis días.

- Cenemos todos juntos y mañana será otro día - Antannos quería zanjar las tensiones de las últimas jornadas y acabar de la mejor manera posible aquella extraña y reveladora ventura.

Nos habíamos pasado toda la tarde escuchando la historia de Balan. Juno se aferraba a su pergamino y no veía la hora ponerse a revisarlo. Volvimos a la posada. Aquella noche el ambiente era mas distendido y todo el mundo hacia planes para su recompensa. Nosotras nos retiramos a dormir pronto. Me hubiera gustado seguir hasta tarde con las celebraciones, pero tampoco quería dejar sola a Juno, así que la acompañé a la habitación y esperé como cada noche a que ocupara su lecho para irme a dormir yo al mío. Seguramente debido al cansancio psicológico al que había sido sometida aquellos días, se quedó dormida casi al instante. Me senté en el borde de mi cama y la estuve contemplando un largo rato. En ese momento me di cuenta de que algo había cambiado en mí para siempre.

Por la mañana Juno ya se había despertado. Estaba de pie junto a la ventana. A diferencia del día anterior, hacía un sol radiante, que entraba en la habitación y recortaba su silueta, bañando su cuerpo en una luz dorada y cálida. De repente se percató de que yo estaba despierta y se sentó en su lecho, mirándome con semblante alicaído. Yo me incorporé y la quedé mirando con preocupación. Tras un buen rato en silencio, decidí tomar la palabra.

- Juno, siento lo de Exilium, pero míralo por el lado bueno, ya nada te ata a esta persona desconocida, eres libre de volver a tu casa - me contestó con voz quebradiza.

- ¿Pero cómo quieres que vuelva después de lo que ha pasado?. Si ya me consideraban un peligro antes de mi marcha, ¿Que pensarán de mi cuándo me vean con esta joya en la espalda?. ¿Y si me estoy transformando en un ser demoníaco?.¿Y si soy el resultado de un terrible plan melnibonés?.

Por un momento dudé. Pero no iba a ocultarle la verdad por más tiempo. Me senté a su lado, le cogí la mano y le expliqué toda la historia del Cernunnos que habíamos vivido tiempo atrás los que estábamos acompañándola en su periplo, incluyendo las visiones de los melniboneses que tramaron su muerte y el fin de la selva maldita de Oín. Me miraba estupefacta. Pero al final, las cosas fueron mejor de lo que pensaba. Al acabar, Juno se levantó y se volvió a dirigir a la ventana. Entonces fue ella quién empezó a darme respuestas a mi.

- ¿El Cernunnos?.¿De verdad lo pudiste ver en persona?. Es una historia horrible. Por lo que sé, se trataba de un antiguo enviado de los Señores de las Bestias, un soberano del linaje de los lobos. No sólo de los lobos que hoy en día conocemos, sino de muchos otros seres que también se consideraban lobos pero que desaparecieron en tiempos inmemoriales.

- Entonces no se trataba de un demonio - era un detalle esperanzador.

- No, pero está claro que esta joya, símbolo del poder de los Señores de las Bestias no ha aparecido en mi espalda por casualidad. Ha sido cosa de magia. Y de una extremadamente poderosa - me dedicó una mirada con una decisión que no había visto hasta entonces. - No voy a volver a Damkina hasta que descubra de que se trata. Se lo debo a Arcam, a Nevaeh y a todos aquellos que han puesto en peligro sus vidas por ayudarme. No puedo permitir que nadie siga sufriendo más por mi culpa, sería de un egoísmo imperdonable.

Aquellas palabras me llenaron de orgullo, como si se tratara en verdad de una hermana a la que había conseguido guiar por el buen camino. Juno prosiguió con su reflexión.

- Estoy en Tanelorn. Refugio de poderosos caballeros que no le deben lealtad a ningún señor. Seguro que aquí podré contratar los servicios de alguien que me acompañe en mi camino para descubrir la verdad. Iré a la Vieja Hrolmar, pues allí se encuentra Zateto. Según Alanus, es la persona más sabia de todos los Reinos Jóvenes. Ahora mismo no se me ocurre nadie mejor que él para que me pueda ayudar a descubrir la verdad.

- Me levanté y la prendí por la cintura.

- No vas a reclutar a nadie, Juno. Yo te acompañaré hasta la Vieja Hrolmar y hasta el fin del mundo si es preciso. Estamos juntas en esto.

Antes de que acabara la frase Juno saltó encima de mi con un grito de júbilo. No sabía si lloraba o reía. Pero estaba claro que de repente era la mujer más feliz del mundo. Quedamos fundidas en un abrazo que se prolongó durante largo tiempo. Después levantó la mirada hacia mí.

- Gracias, Zuli. Tengo que confesarte que estaba muerta de miedo, pero teniéndote mi lado, estoy segura de que podré superar cualquier prueba que el destino me tenga preparado.

- Y yo que no permitiré que ningún destino se interponga en nuestro camino.

Seguíamos juntas mirándonos con entusiasmo. De repente Juno adoptó un gesto mas serio y me dedicó unas palabras que me estremecieron, pese a estar llenas de sentido.

- Zuli, tienes que prometerme algo. Pese a todo, no puedo estar segura que no me esté convirtiendo en un monstruo, en un demonio, en una amenaza para el mundo, en definitiva.

- ¿De que rayos hablas, Juno? - repliqué preocupada.

- Si esto llegará a suceder, tienes que prometerme algo muy importante.

- ¿Qué tengo que prometerte?.

- Prometeme que si llegamos a este punto, acabarás conmigo. Yo confío plenamente en ti y en tu criterio, sólo prométeme que tu espada no dudará si llega el momento.

Asentí con la mirada. Estaba horrorizada por lo que acababa de oír. Pero le di mi palabra. Apreté su cabeza contra mi pecho y le susurré al oído.

- No te preocupes, todo saldrá bien. Yo estaré a tu lado para siempre.

- Y así fue como nuestros caminos se unieron y ya no se separaron hasta el gran Cataclismo. Aquel mismo día comuniqué a mis compañeros que me quedaba al lado de Juno para ayudarla en la búsqueda de su pasado. Mi parte de la recompensa se quedaría en el templo y algún día iría a buscarla.

- En verdad le debéis tener una gran estima. Siento que no podáis estar en estos momentos a su lado. Pero estoy seguro que antes o después volveréis a estar juntas compartiendo vuestras vidas.

Entonces Erthzulie introdujo su mano por el cuello de la camisola y sacó una roja joya carmesí. La llevaba colgada al cuello con una sencilla cinta negra que apenas se veía. Volvió a dirigirme su incisiva mirada .

- Cada día sigo esperando que esta joya vuelva a iluminarse y me devuelva esa parte de mi alegría que Juno se llevó con ella. Pero de momento, no es así.

En esos momentos sonó la puerta. Alguien estaba llamando. Después de que nuestra anfitriona diera permiso para entrar, apareció Thyra con una niña un poco más joven que ella, con una venda en la cabeza y la mano.

- Darya ya está mucho mejor, como puedes ver mamá.

- ¡Gracias Guardiana!. ¡Nos has vuelto a salvar! - dijo la chica con entusiasmo.

- ¡A mis niñas no las toca nadie! - Erthzulie la cogió por la cintura y la levantó cariñosamente. - Y ahora vamos a comer algo todas juntas.

- Ya le he dicho a Urhamasi que nos prepare comida para los cinco.

- Vaya... ¿Cómo has sabido que Kirón nos acompañaría?.

- Porque cuándo vienen extranjeros, o los matas o los acabas invitando a comer con nosotras y el tío Gar.

- Vaya, que observadora...

Fuimos hacia la posada de Nihratent. Por la calle, todo eran felicitaciones y gestos de admiración hacia todos los que habían participado en el combate contra los esclavistas. Su actual dueño nos preparó un gran banquete. Todos bebimos y comimos. Pese a la euforia, Erthzulie estaba muy melancólica. Supongo que el hecho que la carta de Juno hubiera sido entregada por mis manos, alejaba un poco más el ansiado regreso de su hermana melnibonesa.

Después de una larga sobremesa, donde Gar-Ulo fue quién más anécdotas explicó, abandoné Nihratent y salí a dar un paseo por las calles de Dhakos.

No podía dejar de pensar en quien yo creía que se llamaba Sinara. Aquella presencia arrebatadora y sobrenatural que sólo con sus palabras se había bastado para devolverle la fe y la esperanza a mi corazón, en un momento de su vida, no hacía muchos años, había sido una chiquilla desvalida, aterrada de sí misma y sumida en la desesperación más absoluta. Como yo lo estaba antes de empezar mi viaje. Juno había sido rescatada por Erthzulie de sus propias tinieblas. Y después, bajo el nombre de Sinara, ella había hecho exactamente lo mismo conmigo. Quizás eso era lo que yo iba a guardar para mí de esta historia. De repente me sentí muy afortunado.

Entonces me percaté de algo... con todas aquellas historias del pasado de la Guardiana... ¡Y no le había preguntado quién era su marido!.

¿Estaba perdiendo facultades en mi papel de cronólogo?.

CÓDICE EODLD
TANELORN

En todos los mundos hay santuarios, lugares neutrales, alejados de las guerras avivadas por el fuego de las religiones. Un refugio para aquellos que han dejado de servir a las fuerzas del Caos o la Ley. En definitiva, un lugar para todos aquellos que se han hartado de ser los títeres que cuelgan de los hilos de los dioses y quieren acabar sus días siendo hombres libres de toda afiliación.

En los Reinos Jóvenes, este lugar es Tanelorn, la Ciudad Evanescente. Existe una en cada una de las Esferas que componen el Multiverso y todas ellas son odiadas a muerte por los dioses del Caos e ignoradas por los de la Ley.

Tanelorn es una enorme ciudad-fortaleza, situada en el oeste del Erial de las Lágrimas y al norte de Ilmiora. Una vez dentro, es parecida a cualquier otra urbe, excepto por una arquitectura intemporal, que delata su místico origen y la ausencia de templos consagrados a ninguna religión. Debido a su condición de santuario, alberga a muchos y poderosos aventureros que han renunciado a su afiliación y ahora la defienden con sus habilidades.

Esta ciudad, igual que todas sus representaciones en otros planos de existencia, está protegida por el poder de los Señores Grises, seres que se remontan al principio de los tiempos, que creían en una existencia libre de la influencia de los dioses del Caos y la Ley. Por eso protegieron Tanelorn haciendo que no pudiera ser encontrada como una ciudad cualquiera, ya que puede aparecer o desaparecer a ojos del resto del mundo, dependiendo del momento. También puede ser que la ciudad no se manifieste a los viajeros que no agraden a los Señores Grises.

Algunos antiguos moradores de este plano tienen pactos con los protectores de Tanelorn, que les asegura encontrar la ciudad siempre que la busquen, ya sea por su naturaleza o por haber sido buenos servidores de los ideales de la ciudad en el pasado.

CAPÍTULO XI
EL GUARDIÁN CELESTIAL

Aquella tarde salí a pasear con ánimo de serenarme. Estaba muy nervioso: primero, por haber conocido a la Guardiana. Y segundo, por todo lo que me había explicado. Erthzulie parecía una persona muy reservada, y sin embargo, me había contado cosas realmente íntimas de su pasado. Debía haber confiado mucho en su amiga Juno en los tiempos anteriores. ¡Una Juno que ahora se hacía llamar Sinara!. Eso tenía bastante sentido: estaba escribiendo sobre la juventud de Sinara y sus amigos. Quizás en realidad mi misión era elaborar algún tipo de biografía. Cualquiera que fuese el motivo verdadero, no iba a cejar en mi empeño.

Con la mente vagando entre estos pensamientos, mis pasos se sintieron libres de llevarme a cualquier lugar. Recuerdo haber pasado por una calle cubierta por una techumbre vegetal de frondosos castaños. También visité un templo delante del cual bailaban varias jovencitas vestidas en colores anaranjados, con alargadas faldas y preciosas flores azuladas en su cabello. Y creo recordar el espectáculo de un escupe fuegos en los muelles, rodeado de niños. Acabé tomando una consistente cerveza a la sombra del ayuntamiento en un local muy luminoso, con gran variedad de comidas y extremadamente limpio. Al acabar, me cobraron una corona de plata por el servicio. El disparatado precio me hizo entender porqué estaba vacío el lugar: ¡estafadores!. Mas mis pocas ganas de pelearme me vencieron y satisfice la bochornosa suma sin protestar, confiado en recordar aquel lugar para nunca jamás volver.

Volviendo al hostal sin un plan claro, me limité a dejar pasar el tiempo, con mi tranquilo caminar. No sabía si debía ir a buscar a Gar-Ulo, esperar a que él me hiciese llamar o empezar a indagar en otras fuentes de información. La historia de los aventureros se había detenido entre el Templo de la Balanza Cósmica y Tanelorn. Sin saber que habían hecho después, no tenía pistas sobre a quién dirigirme. Siguiendo una nueva costumbre que había adquirido, me encontré frotando el medallón que me había dado Sinara. No puedo asegurarlo, pero diría que su tonalidad variaba imperceptiblemente según el momento del día. A veces parecía lleno de energía, en ocasiones completamente exhausto. En este momento, al tocarlo, lo sentía cálido, como si latiera. Me detuve sorprendido. La cerveza debía haberme afectado en exceso. Intentando centrarme, observé a mi alrededor: estaba en un calle sencilla, con varios colmados, ebanistas, un barbero y numerosas viviendas. No sé por qué, me fijé que en uno de aquellos hogares. Era una casa de dos plantas con las paredes de piedras pintadas en tonos marrones. A través de la ventana del nivel inferior vi a una muchacha. Ni muy joven ni muy anciana. Tendría unos treinta años. Estaba sentada y escribía con una pluma en un pergamino. Algo peculiar en su forma de componer me cautivó.

El sol aún lucía con fuerza y mucha gente recorría las calles todavía, así que impulsado por mi subconsciente y sin temer ser confundido con un estafador o un ladrón, me quedé apoyado en la pared de una panadería, mirándola como si estuviese haciendo tiempo mientras esperaba a alguien. La muchacha tenía algo especial: se detenía, alzaba la cabeza concentrada, reflexionaba y seguía escribiendo. Tenía algunos libros a su alrededor que yo no podía apreciar, apenas le veía mover las páginas. Realizaba algunas consultas y seguía escribiendo. Como cuando yo mismo estaba en la abadía años atrás.

No sé cuánto tiempo llevaba mirándola, había perdido la noción del tiempo, pero algo me hacía sentir incómodo. Confundido, alcé un poco la vista y descubrí que desde la segunda planta de la vivienda me vigilaba una anciana. Una mujer que debía tener tantos años como el padre de mi padre si no hubiese muerto cuando yo era un chiquillo. Me controlaba fijamente, sin moverse ni disimular. No pude soportar su mirada y bajé la vista. Iba a marcharme cuando un sonido me llamó la atención y me fijé que la puerta de la casa se abría. Allá, su figura recortada contra el marco, estaba la muchacha escritora, con su media melena enmarcando unas agradables facciones, todavía con la pluma en la mano. Sintiéndome descubierto y avergonzado, me acerqué para disculparme con la joven.

- Hola muchacha - mi sonrisa era forzada, realmente me sentía culpable.

- Señor, mi madre le ha visto observándome desde su habitación: ¿necesita algo? ¿se ha perdido? ¿quizás nos conocemos de algún tiempo pasado?.

- No, no, perdoname. Es solo que te vi tan concentrada escribiendo y yo me sentía tan despistado, que me quedé aturdido. Me recordaste la época en lo que fui escribano. Espero no haberte molestado.

- No se preocupe, señor. Cada día dedico una hora a pasar a limpio los manuscritos de mi padre - replicó la joven muy formalmente.

- ¿Y eso? quizás podría ayudarte como disculpa - me ofrecí humildemente.

- Se lo agradezco, pero no creo que pueda. Mi padre era archivador y se pasó la vida empezando libros sin terminar jamás ninguno. Tenemos toda la casa llena de documentos cubiertos de anotaciones.

- ¿Y tu madre? ¿no te ayuda? - pregunté mientras me fijaba en los ojos color miel de la joven. Tenía una cara elegante sin llegar a ser hermosa. Gesto sincero, pequeños pómulos y una limpia piel . Un encanto.

- Mi madre ya no puede leer ni escribir. El tiempo no perdona y desde que murió mi padre, ella no ha dejado de empeorar - se lamenta la joven. - Pero sigue contándome los viajes que hicieron ambos hace años.

- Lo siento. - Entonces se me encendió una luz - ¿y donde era archivador tu padre?. Porque su profesión era muy respetable, quizás me suene el nombre.

- Antes que yo naciese, en Karlaak, una importante ciudad del interior del Continente Norte. Estuvo después en varias cortes cumpliendo encargos. Incluso hizo de contable para un mercader de Menii. Aunque siempre hablaba de lo feliz que había sido trabajando para el Conde Grajin, de Ilmiora. - La muchacha para un momento, me mira dudando y dice - entrad por favor, os enseñaré su obra y así me entretendré con algo diferente.

- Os lo agradezco, pero no pretendía molestaros - me opuse sin entusiasmo. Pero ella me estiró del brazo al interior.

La tarde se me pasó volando: el padre de Sibila, la agradable joven que me había invitado, había escrito tratados sobre múltiples temas, siempre en profundidad y basándose en múltiples fuentes. Había uno sobre los golems que teorizaba sobre si la piedra estaba viva o solo era animada hasta lograr un objetivo. Otro era una discusión sobre si el tiempo era lineal o se podía saltar de un punto a otro. Me gustó especialmente el que dedicó a especies animales extintas. Mencionaba restos de posibles reptiles bípedos en un período anterior. Eso me recordó a Goroku y no pude evitar sonreír. La madre de Sibila, al verme tan contento, le sugirió a su hija que me enseñase a que había estado dedicada aquella tarde. Ella, obediente y solícita, me acercó el manuscrito. El título era: “Zang, encuentro entre el Caos y la Ley”. Me quede petrificado. ¿Zang?. Le pregunté a la muchacha que sabía de aquel personaje. Me explicó entonces que su información se basaba en cuatro fuentes distintas: algunas páginas parcialmente destruidas de un libro que narraba sus acciones en algún lejano reino, escritas en mong y traducidas por un sabio tiempo atrás. También las declaraciones de un grupo de soldados de la milicia que habían estado presentes en su gran combate final, en el Bosque de Troos, cuando se enfrentó al ejército imperial. Las otras dos fuentes eran una copia de algunos pasajes de un libro dedicado a “Los guardianes de la Ley”. Y el propio contacto del padre de Sibila con unos guerreros que hallaron la morada de Zang.

Quizás por mi cara de susto, la muchacha se levantó rápidamente y me ofreció un vaso de zumo. Aproveché mientras ella lo preparaba para recomponerme. Cuando volvió, no pude evitar interrogarla sobre aquellos guerreros. La verdad surgió por sí sola: su padre había conocido en una visita al Templo de la Balanza Cósmica a dos magos eshmirianos muy charlatanes que le explicaron su última aventura para presumir de sus gestas. Él, como archivador profesional que era, lo anotó todo y después lo olvidó hasta que semanas más tarde conoció a unos milicianos que hablaban del mismo asunto. Entonces reunió el material que tenía y empezó a elaborar sus teorías. Como otros tantos temas, no sabía suficiente y el asunto quedó abandonado. Ahora Sibila intentaba averiguar más cosas para completar su obra.

Yo veía a la muchacha como una aliada potencial, así que decidí explicarle cuánto sabía de Zang: donde se había encontrado originalmente el libro que hablaba de sus viajes. Mis teorías sobre qué hacía él en nuestro mundo y cual era su posible origen. Todo eran conjeturas, pero me apetecía colaborar al máximo con ella. Sibila me escuchó atentamente y cuando acabé, me dijo que muchas de mis ideas, aunque interesantes, no encajaban en lo que su padre sabía. Reconocí mi inseguridad respecto a lo explicado y ella se ofreció a contarme el hallazgo de la morada de Zang según lo había oído narrar ella. Entusiasmado, acepté.

El grupo de aventureros estaba recorriendo nuevamente el reino de Ilmiora dirigiéndose al interior. Pasarse el día en continua peregrinación se estaba convirtiendo en una agotadora costumbre. Durante el tiempo que habían estado de viaje con Juno, Alanus se había dedicado a traducir el libro de “Los viajes de Zang” e interpretar el mapa obtenido en la Vieja Hrolmar. Como todo lo que hacía el erudito, realizó una trabajo excelente, para satisfacción del grupo. A su regreso, este les esperaba con dos notables noticias. La primera, afectaba únicamente a uno de ellos. Se había recibido una carta de una muchacha llamada Melina dirigida a Antannos. El guerrero se mostró muy feliz por ello, pero nada dijo de su contenido a los demás. La segunda novedad, afectaba a todos los presentes. El sabio escribano quería comunicarles sus descubrimientos sobre el libro “Viajes de Zang”. Estaba escrito en mong, un idioma casi abandonado. También tenía numerosas anotaciones marginales en Ley’s Lingua, el idioma principal empleado en todas las ceremonias de seguidores de la Ley. El escribano, a pesar de no hablar prácticamente uno y desconocer completamente el otro, con un diccionario, ayuda de varios sacerdotes y mucha paciencia, tradujo cuanto pudo. En resumen, el libro explicaba que Zang había llegado a los Reinos Jóvenes en una época muy anterior, cuando el hombre todavía no reinaba en el mundo: esta última expresión le resultó muy rara a Alanus, pero debía ser algún error de traducción por su limitado conocimiento del idioma. En cualquier caso, Zang llegó huyendo de su propio mundo después de luchar durante años contra algo llamado el “Ejército Oscuro”. Sin una misión en esta esfera y gravemente enfermo por los efectos perniciosos de las magias de sus enemigos, se retiró a descansar, quedando como centinela por si sus archienemigos perseguían a los otros huidos de aquella cruenta guerra que le habían seguido. Por desgracia, el libro no decía gran cosa de los otros, excepto que eran cinco en total. Lo que más sorprendió a los cinco aventureros fue, que según el escribano, el mundo de Zang también había sufrido una devastadora plaga. Y sabía cómo combatirla. Alanus les dijo entonces que conocía en qué zona estaba la morada de Zang gracias al mapa que habían traído de la vieja Hrolmar. Dos horas más tarde, con provisiones para una semana, partían los cinco a buscar esa inesperada ayuda que les ofrecía el destino: la Plaga mataba cientos de personas cada día. Si había una cura, era necesario encontrarla. El guerrero lormyriano, antes de abandonar el templo, dejó una nota por si Alanus veía a Melina.

Las indicaciones recibidas eran claras: el refugio de Zang estaba situado en el límite del Reino de Ilmiora con el Desierto de las Lágrimas. Una zona peligrosa por las tribus nómadas que viven en el arenoso yermo que se extiende en la mitad oriental del continente. Pero para los experimentados aventureros, acostumbrados a interminables batallas y enemigos despiadados, aquello era poco más que una excursión. Montando sus corceles y con una mula para la carga más pesada, abandonaron el templo asegurando a Alanus que volverían para explicarle el resultado de la misión. Quizás localizarían a Zang para que les ayudase a combatir a las fuerzas enemigas . O mejor todavía: si conseguían una cura para la Plaga, los sacerdotes del templo se encargarían de difundir la noticia y la propia fórmula sanadora.

El largo trayecto, animados por la posibilidad de encontrar una solución para la mortal epidemia que acosaba a la humanidad, se va acortando entre comentarios y especulaciones sobre quién debe ser Zang y qué conocimientos posee. Al separarse de la cordillera el camino discurre entre verdes praderas y campos cultivados. Las aldeas son pequeñas, casi siempre construidas alrededor de un antiguo templo o algún bastión fortificado. La bienvenida que reciben los aventureros en sus visitas a las poblaciones no siempre es jubilosa. Esta zona, alejada del peligro pan tangiano y también de la protección de los reyes y sus caballeros, es mucho más cerrada con los extranjeros. Especialmente con Eibi y Antannos: algunos de sus rasgos físicos son poco habituales en la región y los marcan como “bárbaros del lejano sur”. En cambio, los eshmirianos son recibidos con los brazos abiertos: numerosos son los residentes en Eshmir que atraviesan estas tierras para ir a estudiar o negociar en las zonas costeras, siendo siempre clientes con la bolsa llena.

La segunda mañana del viaje se inicia con la senda ascendiendo un pequeño promontorio cubierto de hierba. En su cima tres viejos olivos y los restos de varias fogatas esperan a los aventureros. En un rápido vistazo, Eibi descubre que una de ellas es del día anterior: algún otro grupo se ha detenido aquí. Desde la pequeña elevación resulta visible el panorama en varias leguas a la redonda. Un denso y tupido bosque ocupa la parte más septentrional del horizonte, un brillante río recorre la vasta llanura y un numeroso rebaño de ovejas ocupa los espacios no cultivados. Según las indicaciones del mapa interpretadas por Alanus, desde la montaña naciente debería poder distinguirse un lago. La loma es muy posiblemente la montaña apenas nacida: una forma poética de referirse a ella. Y el agua del lago podría tener el mismo origen que la del río. Los dibujos sobre el desgastado pergamino tienen siglos de antigüedad y el mundo ha cambiado. Antannos no está dispuesto a rendirse tan pronto y elige avanzar más hacia el interior, buscando el siguiente punto de referencia: el cementerio de plata. Si por el camino descubren el lago perfecto. Si no lo hacen pero encuentran el cementerio, aún mejor.

Todavía faltan unas dos horas para la pausa de la comida cuando Eibi descubre a un reducido grupo de milicianos sentados al lado de la calzada. Son tres, con sus sucias armaduras de cuero y oxidados capacetes. No prestan demasiada atención a los transeúntes, más interesados en beber y charlar que vigilar el camino: se llevan una buena sorpresa cuando aparece Worso con su sonrisa, presentándose a sí mismo y a los demás como viajeros de lejanas naciones. Los soldados se muestran agotados, pero no recelosos ni agresivos. Compartiendo algo del vino que llevan en la mula, los aventureros sueltan la lengua de la insatisfecha patrulla. El más joven de los tres reconoce formar parte de un pelotón que está investigando la zona. Se han dividido en una docena de grupos diferentes. Hay algunos focos de la Plaga en el área e intentan localizarlos para eliminarlos. El mando regional cree que alguien está contaminando las aguas para enfermar a la población y así diezmarla.

Achispados por el caldo, los milicianos se animan a jugar una partida de cartas con los cinco aventureros, a sugerencia de Grey Ash, que desea más información sobre las actividades de la milicia en la región. Uno de los soldados queda eliminado cuando Eibi le descubre haciendo trampas. Hellmonk, después de perder la mitad de sus ahorros también lo deja. El tiempo pasa y al final solo quedan el dorelita de rostro impenetrable y el lormyriano más afortunado del mundo. El resto de presentes miran con envidia la colección de monedas, tabaco, un cinturón de seda y pepitas de oro que se apiñan en el centro. Entrada ya la tarde, cuando Eibi estira el brazo para beber otro trago se encuentra con una botella vacía en las manos: ¡no puede ser!. La partida se suspende por falta de vituallas y cada uno recupera lo suyo, para gran alegría de eshmirianos y milicianos.

Siguiendo las indicaciones de uno de ellos, los aventureros siguen camino para conseguir alojamiento antes de que anochezca, no sin antes comprometerse a informar de cualquier descubrimiento que hagan. Llegan cuando la noche todo lo cubre a una pequeña posada con dos establos y un amplio pozo, pudiendo así alojar a las monturas con todas las comodidades. El dueño, un hombre de amplio torso, prominente barriga y pelada cabeza, es descendiente del fundador del negocio, que no está pasando por una buena época. Le sirve a todo el grupo una bandeja de sabroso pato con arroz caldoso. Lo satisfechos estómagos de los cinco comensales disfrutan el manjar, cocinado empleando animales criados por el propietario y alimentados con cariño. Animado por el agradable aroma de su ración, Eibi empieza a explicar las formas en que se guisa al desdichado animal en Dorel. Los demás aportan sus particulares conocimiento regionales y charlan hasta medianoche.

El alba y los graznidos de los hambrientos patos despiertan a los eshmirianos, que se dirigen a la parte posterior de la posada para sus rezos matinales. Los demás, sin obligaciones espirituales que les aten, comen algunas piezas de fruta con pan, pagan por el alojamiento y se preparan para partir. Mas la intuición, siempre despierta en Antannos, le hace preguntar al mesonero si sabe de algún lago cercano. Este le mira sarcásticamente y le responde:

- Pues claro: ¿qué sentido tiene tener patos sin un lugar donde vivan y se reproduzcan? ¿acaso crees que viven en el pozo?.

- ¿Perdón? no te entiendo - responde el sorprendido lormyriano. - No hemos visto lago alguno viniendo a este lugar. ¿Podrías decirme donde hay uno?.

- Verás: ahora estamos en la estación seca. Hace un par de meses que apenas llueve en estos lares - aclara el hombre - pero en otros tres meses volverá el agua y el río será dos veces más ancho de lo que ahora ves. Entonces se volverá a llenar la depresión del margen izquierdo – indica señalando un distante meandro - y tendrás durante cinco o seis meses una preciosa laguna para bañarte e incluso nadar, junto con mis patos.

Acompañados por el propietario salen todos del hostal y a menos de media legua encuentran el río. Ciertamente, el canal no lleva demasiada agua, apenas tiene tres pies de profundidad. Pero el lecho es holgado y se amplía hacia el este. Cuando aumenta el caudal del río, este supera el pequeño talud que lo separa del ahora seco lecho del lago y lo llena. Hasta que vuelva el calor y evapore toda su agua, se forma allí una extensa laguna. Con los eshmirianos hablando de suerte y Eibi reconociendo la formidable intuición de Antannos, el grupo sigue camino, buscando ahora el misterioso cementerio de plata.

El calor resulta pesado cuando no puedes evitarlo. El camino recorre la tierra sin árboles o montañas que le den sombra, debiendo el viajero soportarlo horas tras hora. Las sudadas monturas despiden un olor poco agradable y avanzan lentamente, ignorando los pastos. El sentir generalizado es totalmente opuesto al del día anterior: donde había alegría y confianza ahora quedan hastío y fatiga. Por eso, cuando asoma una villa de buen tamaño, con una gran iglesia de piedra en su centro, numerosas viviendas de dos y hasta tres plantas y todo ello junto a un gran meandro del río que atraviesa estas tierras, la caravana decide detenerse.

Grey Ash, deseoso de darse un baño y olvidar la jornada, es el primero en entrar al pueblo. Por la calle apenas ve cinco o seis mujeres y niños dispersos. Mas sus pasos le llevan directamente a un negocio con un inmenso rótulo que anuncia “baños termales y grata compañía”. Los demás le siguen con idéntico deseo de relajarse un rato antes de continuar camino. Pero una sorpresa les espera dentro: el negocio está sucio, en mal estado, indudablemente abandonado. Lo dejan entonces y recorren la calle con curiosidad: los aventureros no pueden evitar sorprenderse por la gran cantidad de negocios y viviendas cerradas que encuentran. Incluso la iglesia ha sido clausurada.

Si no fuese por las escasas personas que han visto, se podría pensar que es un pueblo fantasma. Para despejar cualquier duda, Eibi se acerca a una solitaria anciana que teje una falda azulada, sentada en un frágil taburete de madera. La mujer está muy concentrada y no advierte la presencia del dorelita. Eso le supone un sobresalto cuando el guerrero le habla:

- Buenos días, señora - dice Eibi.

- A vos - responde dedicándole una fugaz mirada. No aparenta querer hablar.

- Disculpadme, pero mis amigos y yo acabamos de llegar al pueblo. ¿Podría indicarme una posada abierta o algún otro alojamiento? - insiste el dorelita.

- No lo sé. Es mala época para eso - habla lentamente, como si cada palabra le supusiera un esfuerzo considerable. También sigue sin mirar al grupo.

- Anciana - interrumpe Worso en actitud conciliadora - ¿cómo os llamáis?.

- Poco importa eso - le responde la mujer mientras suspira. - La muerte todo lo borra y los recuerdos desaparecen a su paso. Pronto se llevará a todo Mirun con ella. Estoy ocupada, hablad con alguien más joven – sugiere, dando por terminada la conversación. Como mínimo, ahora conocen el nombre del desolado pueblo.

Antannos es el primero en alejarse de la apacible mujer. Sus compañeros le siguen hasta el siguiente cruce de calles, desde el que no hay ningún otro aldeano visible. La situación es sumamente extraña y sin llegar a discutirlo, deciden investigar en mayor profundidad. El lormyriano y Hellmonk resuelven visitar el lado opuesto de la villa, oculto tras la iglesia y algunos almacenes. Worso y Grey Ash prefieren intentar entrar en algunas de las viviendas para indagar posibles pistas. Eibi, que se ha fijado en la gran cantidad de cultivos que rodean el asentamiento, escoge salir a buscar algún granjero charlatán para informarse. De este modo, cada uno a su manera, inician las pesquisas.

El voluntarioso lormyriano avanza doscientos pasos, ignorando algún hogar con las ventanas abiertas, un niño que juega con una marioneta y varias gallinas refugiadas del sol bajo un gastado banco. El silencio es el dueño absoluto del lugar. Falta la ropa tendida secándose al sol en algunas ventanas. También los corrillos de ociosas mujeres charlando. La mula cargada de verduras con un comerciante voceando. Inconscientemente empieza a caminar de puntillas, intentando no hacer ningún ruido. Cuando llega al linde de la aldea, se da cuenta que también ha estado aguantando la respiración. El panorama que se despliega ante sus ojos no difiere del habitual en las zonas rurales: múltiples campos y cultivos, algunas ovejas y vacas desperdigadas, pozos de piedra y cercas de madera, no siempre en buen estado. Sin saber que hacer a continuación, el guerrero se sienta en un roca y reflexiona. Hellmonk, sin un verdadero interés por lo que sucede, se mantiene en silencio detrás suyo, lamentando no haber acompañado al tanelornita en su exploración: ¡seguro que que lo pasa mejor registrando casas!.

Un chaval de unos doce años se cruza con Worso y Grey Ash. Estos le detienen contra su voluntad y preguntan por sus padres. El niño, contrariado con ellos, duda antes de responder: “se han ido a la cosecha” dice y sale corriendo. Perplejos, los aventureros se limitan a verle marchar. Continúan su exploración entrando en varias casas. En general, todas están dejadas, sin más ocupante que la suciedad y un escaso mobiliario. Su aspecto hace pensar más en una huida repentina que en un abandono hace tiempo. Algunas muestran signos de saqueo, pero sin violencia: solo están los armarios y cajones abiertos, mostrándose vacíos. Los comercios que visitan están igualmente abandonados. Aunque hay uno de ellos, dedicado a la cerámica, en el que está todo recogido y guardado, incluyendo interminables filas de vasos y platos. No pudiendo deducir gran cosa más, deciden volver a la entrada del pueblo para esperar a sus compañeros. En ese momento es cuando el eshmiriano descubre una casa de la que sale humo por la chimenea. Allí puede haber gente cocinando o comiendo y podrían tener ganas de hablar. Así que se dirige hacia ese lugar. Sin motivos para negarse, Worso le acompaña también.

Los campos de berenjenas, calabazas y tomates ofrecen una estupenda cosecha. Los frutos se muestras grandes y sabrosos. Eibi no entiende porque nadie los recoge: lo que ahora es un gran alimento, en dos semanas estará podrido y no servirá más que para cebar a los cerdos. Mientras camina, no muy lejos descubre un grupo de cuervos posados en tierra. Se aproxima y las aves levantan el vuelo entre ofendidos graznidos por la competencia que les supone el dorelita. En el suelo yacen los restos de un caballo. Las carroñeras casi han acabado con su carne, quedando poco más que los huesos. Eibi se encuentra muy confundido: si un caballo enferma, se le sacrifica y se emplea su carne como alimento. Nadie jamás lo dejaría morir en medio de los cultivos y menos aún permitirían que los cuervos se adueñasen del cuerpo: ¡trae mala suerte!. Alza la vista para seguir el vuelo de los pájaros y los ve posarse en un bosque visible en dirección sur.

Un tosco muro de poca altura oculta el cementerio de la villa. Guiado nuevamente por su intuición, Antannos, seguido por Hellmonk, encamina sus pasos al camposanto. Allí, interminables lápidas de grises colores forman filas hasta la pared del fondo. Por el desgaste de las losas se puede adivinar la antigüedad de muchas de ellas. Las hay que llevan allí más de un siglo, sin duda alguna. También se pueden distinguir modas entre ellas: hay una zona donde la gente ha esculpido los nombres de los fallecidos. A su derecha, la mayoría han optado por pintarlos en tonos terrosos. Hay un área llena de pequeñas efigies de desgastados rasgos e incluso una esquina cubierta de signos demoníacos: todos han encontrado su lugar de reposo aquí. Paseando entre las hileras de nombres, el lormyriano sigue dándole vueltas a algo que no cuadra en su cabeza. ¡Y se da cuenta de lo que sucede!. Muchas de las tumbas tienen la tierra removida. Como si hubieran excavado recientemente para enterrar los cadáveres, aún cuando las lápidas sugieren que llevan décadas sepultados. A su alrededor, son docenas las que así se muestran. Incluso hay tierra removida en zonas sin lápidas ni nombres.

Como enviada por los dioses, una pala de enterrador reposa a pocos pasos. El explorador, deseoso de aclarar el misterio, la coge con entusiasmo, elige uno de los montones de tierra que parecen más recientes y empieza a excavar. El trabajo es pesado y lento. Nada reconfortante. Pero los minutos pasan y la profundidad de la fosa aumenta. Hasta que la cabeza de la pala golpea algo sólido. El lormyriano se agacha y con las manos aparta la tierra con cuidado: delante suyo aparecen unos brazos todavía cubiertos por ropa, quebradizos, sin carne. En un cálculo rápido, estima que el cadáver lleva enterrado un mes aproximadamente. Al moverlo, aparece otra pierna debajo. Y después un cráneo. Cuando el pobre desenterrador decide dejarlo, ha encontrado partes de unos cinco cuerpos diferentes, todos ellos vestidos. Por el estado de los despojos resulta difícil de apreciar, pero da la impresión que fueron desmembrados antes de recibir sepultura. Desanimado pero todavía sin estar convencido, empieza a cavar en otro lugar. El resultado es muy parecido: la tumba no es individual. Hay casi una decena de cuerpos enterrados juntos. Estos carecen de ropas y dan la impresión de haber sido quemados. Una desagradable idea empieza a formarse en su mente. Abandona el cementerio de inmediato y se dirige a buscar a sus compañeros. Hellmonk, únicamente interesado en Zang, evita opinar y ayudar a su compañero. Le sigue renegando en voz baja por las lamentables tareas que deben realizar.

Cuando Grey Ash llega a la casa habitada que han descubierto, no necesita llamar a la puerta: un hombre de adusto gesto le intercepta e impide la entrada. Ambos se observan con detenimiento. La toga delata al eshmiriano como mago más que guerrero. Su pálido rostro hace pensar en horas encerrado en la biblioteca, no en paseos a caballo. Y su cuidado cabello reflejan una cierta vanidad inexistente entre los campesinos. Frente a él, otro brujo se muestra. Viste una túnica ceñida al cuerpo, guantes y hombreras a conjunto y un pesado cayado. Su cuidado bigote y limpias ropas hablan de un engreído hechicero que manipula a la gente con sus artes. A pesar del mutuo desagrado que sienten, ambos reconocen en el otro a un peligroso rival. Worso, que se siente fuera de lugar en el tenso ambiente reinante balbucea una excusa y se va en busca de sus otros compañeros.

- ¿Quién eres, brujo? - pregunta Grey Ash.

- Mi nombre para los extraños es Greku, hijo de Franan, servidor de Eequor, la Dama Azul, Señora de la Sombras. Soy el mago de la aldea y tú no eres bienvenido - replica con desdén.

- Poco me importa tu opinión, hechicero. Deseo información - aunque el eshmiriano habla con decisión, se siente inseguro. Vuelve a tener la misma sensación que en ocasiones anteriores. Algo en su interior le pide que mate a este adorador del Caos. Es la voz del hombre lobo, que se retuerce al oír nombrar a Eequor: ¿pero acaso no sirve él también al Caos?.

- Pregunta lo que quieras y te responderé lo que desee - le replica el hechicero mientras abre una puerta lateral de su vivienda y entra en un almacén lleno de artículos cubiertos de polvo. En una esquina se intuye una escultura de femeninas formas. También hay un tabla llena de útiles de tortura, algunas vitrinas con órganos y libros. - Y hazlo rápido, mi tiempo es valioso. No quiero perderlo con farsantes desorientados.

- ¿A qué te dedicas? ¿dónde está la gente de esta aldea? - inquiere el eshmiriano con el ceño fruncido y el humor lúgubre.

- Soy médico espiritual, un guía del destino. Tengo tratos con el más allá, ejerzo de médium y mago. Mis habilidades superan tú limitada comprensión - explica con desprecio. - Respecto a la gente, se han ido a ganarse el pan con la cosecha a otras aldeas. Los campesinos necesitan trabajar con sus brazos para poder ganarse el pan.

- Mis capacidades exceden a las tuyas, fraude - contesta un ofendido Grey Ash. Lleva la espada al cinto, en un movimiento rápido podría cortarle las manos y dejarle morir desangrado. - Y no me creo lo de la cosecha: los campos de esta zona no los trabaja nadie hace días.

- Vives cegado por lo que tus ojos ven, sin sentir el autentico poder que todo lo controla - le suelta Greku mientras le golpea el pecho con un dedo, haciéndole retroceder. - Sal de mi casa. Reúne a tus amigos. Abandonad este lugar mientras estáis a tiempo.

- No nos iremos y tú mostrarás respeto - eleva el tono de voz el eshmiriano. Empieza a desenvainar su arma y se imagina a Greku en el suelo implorándole piedad justo antes de morir.

Pero antes de que pueda reaccionar y convertir su deseo en realidad, el brujo ha cerrado la puerta de su casa y desaparece en el interior. Grey Ash, confundido, vuelve a guardar el arma. Algo en su interior le impide irse: ha de castigar al desafiante hechicero. Entonces oye un ruido y eleva la vista: una ventana se ha abierto en la segunda planta. Aparece un cubo y dos manos. En medio de una fuerte carcajada, el brujo le da la vuelta al cubo, dejando caer los desperdicios que ha acumulado los últimos días. El eshmiriano no tiene tiempo de reaccionar y queda cubierto de hojas de col podridas, trapos impregnados de algo parecido a aceite, cáscaras de huevo, agua sucia y hedionda, restos de carne putrefacta y toda una serie de desechos malolientes. Apestando y furioso, abandona el lugar gritando insultos contra el brujo.

Atravesando el trabajado campo llega al bosque y sus cuervos un perplejo Eibi. Las aves, cientos de ellas, no se asustan en absoluto ante su presencia. Es casi como si esperasen que cayese muerto para poder devorarle. El dorelita, presintiendo una amenaza latente, prepara su martillo de combate y busca rastros sospechosos. La escasa espesura de la arboleda, formada por altos árboles de elevadas ramas y un vegetación consistente en musgo y matorrales, facilitan la investigación. Durante su rastreo descubre tres cadáveres de los que solo quedan los huesos y una azada. Las desgarrada ropa hace pensar que fueron asesinados por animales. El tamaño de los cortes en las destrozadas mangas y calzones descarta incluso que se defendieran. Es sumamente extraño. Entonces oye un ruido similar al de un engranaje girando.

Guiado por su oído, el guerrero llega a un pequeño claro, ocupado por dos seres idénticos a los que sirven a Summoner y los suyos. Sin esperar a ver que hacen o planificar una estrategia, salta sobre ellos. Los dos atacados llevan una maza y una espada a una mano cada uno, pero no armadura ni escudos. Su aspecto, piensa Eibi mientras descarga su primer golpe, es parecido al de la gente que se consume poseída por terribles fiebres. Uno de los seres intenta detener el martillazo, sin conseguirlo. La contundente arma le aplasta el cráneo, hundiéndole la cabeza entre los hombros. A pesar de su huesudo aspecto, pálida piel, numerosas manchas verdes y negras y un semblante salvaje, algo en ellos le hace pensar en seres humanos, elucubra Eibi. El segundo rival lanza dos rápidos ataques con la espada, pero el dorelita los esquiva sin problemas y con un violento impacto le desarma, rompiéndole el brazo. El derribado oponente le mira lleno de odio desde el suelo, murmurando algo incomprensible. No, medita Eibi, nada en esa cosa puede ser humana. Es algún demonio, un engendro creado por la magia. En un último gesto alza su martillo y aplasta el pecho de su rival. Algo de verduzca sangre mancha su armadura, que el guerrero limpia nerviosamente con unas hojas.

Con el combate concluido, se acerca a la misteriosa máquina. Es una bola de metal sostenida por cuatro patas profundamente hundidas en el suelo. Hay tres barriles al lado, todos conectados con manguitos de cuero a la bola central. La parte superior la ocupan dos huecos de los que salen algo parecido a palas de madera. Apilada en un lado, hay un montón de leña, preparada como si fuese necesaria para encender un fuego. Varios barriles más están caídos por los alrededores, vacíos. En una última inspección de la zona, el dorelita encuentra gran cantidad de animales muertos, aparentemente envenenados. También las vegetación tiene un aspecto macilento, como si una terrible enfermedad las estuviese demacrando. Asqueado por todo ello, Eibi abandona el lugar para ir a buscar a sus compañeros y que le ayuden a investigar el extraño artefacto. O a destruirlo.

En el corto camino que une el cementerio con la aldea coinciden un excitado Antannos, un desencantado Worso y un agobiado Hellmonk. Se ponen enseguida al día de los escasos conocimientos adquiridos: todo el mundo habla de la cosecha pero los campos están sin trabajar, el cementerio está lleno de cuerpos quemados y los pocos aldeanos que quedan, se niegan a colaborar. La repentina aparición del pringoso Grey Ash les interrumpe. Ninguno de ellos le pregunta por su mugriento aspecto, lo que parece buena idea por el evidente enfado que tiene el eshmiriano. Los cuatro, siguiendo la principal calle visible se dirigen a la entrada de la villa para coger algunas provisiones y comer mientras planean que hacer a continuación.

Están devorando con ganas unas raciones de empanada de pescado seco cuando llega el exaltado dorelita del bosque. Rápidamente les explica el enfrentamiento que han tenido con dos criaturas y la sospechosa máquina del claro. El grupo al completo decide acompañarle para investigar las situación. Eso sí, no parten hasta que Eibi se prepara su propia ración de comida para el camino. Antannos coge su caballo para ir más rápido, pero su compañero guerrero le detiene: hay muchos animales muertos en el bosque y no es conveniente arriesgar las monturas. A paso rápido se dirigen todos, por temor a que llegue la noche y les impida averiguar algo.

Cuando Worso llega el primero al claro, ve la máquina situada en su centro. Los cadáveres de los dos soldados no son visibles, cubiertos por los cuervos que picotean con entusiasmo su carne. El lormyriano los ahuyenta a gritos y examina los cuerpos. La carne está en avanzado estado de descomposición, como si llevasen muertos más de una semana, y no apenas una hora larga. Eibi le comenta las extrañas marcas que llevaban de color verde y negro, pero no queda ni una: la carne correspondiente a esas zonas ha sido la que más rápidamente se ha deteriorado.

Los dos eshmirianos estudian con atención los mecanismos de la máquina: posiblemente se introduzcan en su interior los líquidos de los tres barriles y se pongan a hervir. El fuego bajo la bola metálica se encargará de calentarlo todo. Por los huecos de las palas es posible introducir materiales no líquidos para completar la mezcla. Pero el resultado se evaporaría, liberándose en el aire, donde se dispersaría sin efectos visibles. Worso, en su interior, se da cuenta que la manufactura del dispositivo enemigo no es humana: posiblemente ni de esta esfera. Estudia las patas que soportan la máquina y dice no estar de acuerdo con los eshmirianos: muestra que las partes inferiores de estas tienen orificios. Eso significa que una parte se evapora y la otra sale por allí, infectando el suelo. Grey Ash sugiere encender el mecanismo para probar su funcionamiento, pero la idea es muy mal recibida por sus compañeros.

El sol pierde fuerza y las sombras del bosque se alargan sobre los presentes. La temperatura nocturna, tan cerca del desierto, baja considerablemente. Sin llevar los abrigos, que se han quedado con las monturas, los cinco tienen que volver a la aldea. Una vez allí, reunidos alrededor de una pequeña hoguera, discuten qué hacer. La máquina descubierta podría dar alguna importante pista sobre el ejército invasor liderado por Summoner. Pero el enemigo podría regresar y ponerla en marcha, arruinando la fauna local. Luego está la localización de la morada de Zang, que podría suponer conseguir un poderoso aliado y algún tipo de cura. Las ideas chocan y no es posible llegar a ninguna conclusión. Grey Ash se dirige al negocio de baños, llena una bañera de agua y se lava a conciencia con lo que encuentra por las estanterías. Los demás acaban entrando también en el local para cobijarse durante la noche. Worso y Hellmonk se preparan sus propios baños y desaparecen en sendas salas laterales. El dorelita, poco entusiasmado ante la idea de sumergirse en agua, se dirige a la despensa, limpia una esquina y se queda dormido soñando que al levantarse encontrará los armarios llenos de comida. Antannos, pensando en la historia del hechicero que ha contado Grey Ash, no consigue conciliar el sueño. Al final abandona el lugar y vuelve al cementerio nuevamente.

Un débil luz colgada de una carreta sigue el camino hacia el camposanto. Un delgado asno tira de ella, azuzado por un hombre cubierto por una capa gris y pesada que lo oculta a ojos indiscretos. Se detiene en el acceso al cementerio, vigila alrededor y entra. El lormyriano se aproxima tanto como puede sin ser descubierto. Sube a un árbol y observa la escena: el hombre de la carreta se detiene junto a la tercera fila de lápidas. Levanta la lona de la carreta y se pueden ver tres demacrados cuerpos yaciendo sobre ella. Los tira al suelo sin contemplaciones, traza un círculo a su alrededor, enciende un fuego e inicia un escalofriante cántico. Las estrellas se amontonan en el cielo, mirando la invocación que prepara el misterioso mago. Las llamas del fuego se acompasan con el hechizo y el viento deja de soplar. El aire vibra un instante y uno de los cadáveres se levanta, quedando inmóvil junto al brujo, como si se hubiese dormido de pie. Luego se levanta el segundo y finalmente el tercero. Antannos, de la impresión, resbala de la rama y cae al suelo. No se hace daño, pero temiendo haber sido descubierto, se aleja, rodea el cementerio y vuelve por el lado opuesto. Tarda un buen rato, pero no quiere revelar su presencia.

Subido esta vez a un pequeño cobertizo junto a la pared norte, el lormyriano tiene una perfecta visión de lo que sucede. Los tres resucitados están inmóviles junto a una fosa que ha sido excavada. En el carro, el nigromante tiene un cadáver al que ha abierto el abdomen. Le extrae las vísceras y las examina con profundo interés. Desde esta distancia es imposible apreciar si tienen alguna peculiaridad. En cualquier caso, las tira todas y saca otro cuerpo de la fosa. Repite la operación cinco veces hasta que uno le gusta: entonces guarda en tarros de cristal varios órganos. Al acabar, sus resucitados esclavos vuelven a meter todos los cuerpos en la fosa. Incluso ellos mismos entran dentro y desde allí golpean las paredes del hoyo con sus manos, derrumbando sus paredes para cubrirse de tierra. Cuando nada queda a la vista de ellos, el brujo coge la pala y reparte un poco de tierra y piedras para nivelar aquello con las tumbas vecinas. Luego estira las bridas del asno y vuelve por donde llegó con su preciado cargamento. Antannos decide regresar también al alojamiento: ¡ha localizado a un nigromante!. No sabe si decírselo a Grey Ash. Por un lado seguro que le encantaría saberlo para poder aprender sus técnicas. Pero por el otro, es capaz de acabar haciendo alguna burrada con esos conocimientos. Llega a los baños sin haberse decidido y como ya están todos durmiendo, decide acostarse también.

- Perdona Sibila, la historia es fascinante, pero es la hora de cenar y no quiero ser un estorbo para tu madre y para ti - le dije a mi narradora.

- No se preocupe. Mi madre conoce bien la historia y nos preparará una sopa y algo de pescado. Además, ahora viene la parte interesante.

- Claro, como digas - estaba tan fascinado con la historia que ni me ofrecí a ayudar a la madre.

Eibi es el primero en levantarse aquella mañana y con la aletargada luz matinal descubre que la despensa apenas posee patatas, judías y frutos secos. Decepcionado, despierta a sus compañeros y complementa el desayuno con galletas y chorizo de las provisiones. Se encuentran todos en una amplia mesa de gastada superficie en la que cabe todo lo que ha preparado el dorelita: el rancho para alimentar a un regimiento completo. Bebiendo agua y llenando los estómagos comentan la situación. Divididos entre el problema de la máquina y la búsqueda de Zang, acuerdan repartirse las tareas. Uno buscará y avisará a las patrullas de la milicia mientras los otros indagan dónde está el cementerio de plata. Para decidir quién deberá desandar el camino, se cortan cinco pajitas, cuatro largas y una corta. Al que le toque la corta, deberá regresar. Así se hace y el afortunado con la corta es Eibi. El dorelita reniega y dice que no puede ser. Él tiene las piernas más cortas y tardará más en encontrar a la patrulla. Ofrece su pajita y diez monedas de plata a quien quiera ocupar su lugar. Hellmonk, deseando el dinero, y Worso, que quiere volver a ver la máquina en lugar de seguir explorando, se ofrecen. La situación está en un punto muerto hasta que Antannos deja caer que Zang dispondrá de armas legendarias nunca vistas por artesanos humanos. Al tanelornita se le iluminan los ojos y renuncia a volver con la patrulla. Hellmonk, más contento que una niño con una pelota, le pide el dinero al dorelita, pero este se niega. Se lo dará cuando vuelvan a verse: así se asegura que regrese.

Un solitario caballo parte con su satisfecho jinete un poco más rico que cuando llegó, en dirección a la costa. La misión es muy sencilla: localizar a cualquier miliciano, comunicarle las novedades de la villa y acompañarlos al bosque. Con la tarea completada, deberá esperar a sus compañeros en el local que han empleado la noche anterior para dormir. Estos buscarán el cementerio de plata y cuando lo localicen volverán para recogerle y seguir buscando a Zang. De este modo, progresará la misión y cumplirán la palabra dada a la patrulla que encontraron en el camino.

Los cuatro restantes compañeros recogen sus cosas y las guardan en la mula, mientras intentan adivinar como debe ser un “cementerio de plata”. Justo antes de partir, Eibi vuelve a ver a la anciana del primer día sentada en su silla, encorvada la figura, con los ojos pegados a un abrigo que está remendando, vistiendo exactamente igual que la vez anterior. Su rostro se ensombrece al pensar en ella: la situación de la aldea es tan delicada que esa pobre mujer solo podrá alimentarse de lo que ella misma cultive. Y no tiene aspecto de poder trabajar la tierra. Preocupado, vuelve a la mesa dónde han desayunado, recoge todo lo que ha sobrado, coge también una jarra y la llena de cerveza. Lo mete todo en una cesta y se acerca a la osca mujer. No puede hacerse cargo de ella, pero al menos le dejará algo para comer.

- Buenos días de nuevo, anciana - la saluda con energía. Detrás suyo, Worso inclina respetuosamente la cabeza. Grey Ash prefiere ignorarles y el lormyriano hace las última comprobaciones en las monturas.

- Quizás sí, probablemente no - le responde.

- Os he traído una cesta con algo de comida que nos ha sobrado - se defiende el dorelita. - He pensado que mejor que tirarla, sería buscar a alguien que le de un buen uso. No conozco a nadie más en este lugar, ¿me haríais el favor de aceptar el presente?.

- ¿Qué? - la apagada mirada de la señora se enciende por un momento y examina la cesta. - Os doy las gracias de todo corazón. En estos tiempos tan duros la gente solo vela por sí misma - dice defendiendo su actitud. - Hay tanta gente que se ha “ido”...

- No os preocupéis - la interrumpe con delicadeza Eibi, para evitar que la conversación se dirija hacia los desaparecidos. - ¿Me podríais decir algo? Mis amigos y yo estamos buscando el cementerio de plata, pero no lo hemos sabido encontrar. Nuestros mapas son antiguos y no sabemos por donde ir.

- No me extraña que os cueste localizarlo – afirma con una leve sonrisa - . Se abandonó cuando yo era pequeña. Y no era un exactamente un cementerio. En aquella época, había una mina a una decena de leguas hacia el sur. Se extraía mucha plata de allí y la gente vivía con comodidad. Pero al excavar más y más profundo, aumentaron los accidentes por derrumbes y fugas de gases venenosos. Los trabajadores no querían renunciar a la fuente de su riqueza y siguieron acudiendo. Hasta que no murieron un centenar de mineros, no se clausuró el lugar. Como no era posible recuperar los cuerpos y quedaban allí enterrados, pasaron a llamar a la mina “el cementerio”. Claro que mi padre también me contó historias sobre un tumba que había justo al lado y el mote podría deberse a eso. No estoy muy segura, fue hace tanto tiempo que mi memoria me falla.

- ¿Una tumba de verdad? ¿al lado de la mina?.

- Sí, cuando estéis en la mina, mirad al este. Hay un pequeño bosque salvaje poblado por extrañas plantas con unas ruinas en su interior. En algún lugar de aquellos escombros había un acceso a la tumba.

- Anciana, tomad estas diez monedas de plata también, pues las necesitaréis más que su legítimo dueño, ahora de viaje. Abandonad este lugar y llevad una vida tranquila en alguna ciudad.

- Gracias guerrero - dice la anciana, aunque no se mueve de su lugar.

Al volver el dorelita con sus compañeros , les explica lo que ha descubierto. Hellmonk ya no está a la vista y no es posible avisarle. Deciden ir a buscar las ruinas para localizar el acceso a la tumba y después regresar a recogerle. Parten al momento, entusiasmados, dejando detrás una aldea camino de la extinción, sea por abandono o por muerte.

El camino hasta la mina es muy sencillo. Está abandonado, sin señales ni pozos para los caballos, pero se identifica claramente por donde transcurre. Antes de mediodía llegan a su primer objetivo. La excavación destaca por los restos de un insignificante campamento abandonado mucho tiempo atrás. Es un agujero en el suelo que se hunde en las entrañas de la tierra. Las pasarelas y escaleras están completamente destrozadas, siendo imposible descender para extraer plata. Pero tampoco hace falta ni están interesados en ello los aventureros. Teniendo el yacimiento como punto de referencia, se dirigen hacia el bosque que se divisa en el este. En algún punto de su interior, la morada de Zang lleva generaciones esperando visitantes. La hora de la verdad se acerca.

Al llegar al linde del bosque, un silbido de admiración escapa de los labios de Antannos. La inmensa masa de árboles que han encontrado es una auténtica selva, como las que hay en Oín y Yu, en el Continente Sur. Miles de árboles emergen de un dosel verde vibrante que todo lo cubre. Los troncos miden más de un centenar de pies de alto, son rectos, de tonos claros, con cortezas lisas y frecuentemente cubiertos de líquenes. Interminables lianas y enredaderas cuelgan de un árbol a otro, como si una telaraña gigante pretendiese cazar todas las aves que lo habitan. El infranqueable muro vegetal oculta el interior de la selva, impide que los caminos la atraviesen y convirtiendo esta anomalía en un reducto aislado del exterior.

Impresionados por la salvaje y anómala fuerza que ha desplegado la naturaleza en su camino, los cuatro aventureros, visiblemente sorprendidos, discuten cómo atravesar aquel laberinto vegetal. El estudio de las diferentes opciones se ve interrumpido por Worso que señala el cielo con cara de alarma: un enorme dragón, mucho mayor que el de Magnus, surca el cielo. Este es blanco y sus escamas brillan como si acabasen de encerarlas. Es una criatura soberbia, que inspira temor. Meses antes habrían corrido a esconderse, pero sus pasadas experiencias les han enseñado que a veces es mejor informarse primero. El lormyriano alza su catalejo con entusiasmo para estudiar la bestia. El útil artefacto, gracias a un sistema de dobles correas diseñado por el tanelornita, se sujeta a la vaina de la espada, siempre disponible para usar. Mientras los demás esperan su juicio, él lo estudia con detenimiento. No lleva jinete, ni silla o estribos. Es desconcertante: un dragón albino y libre. La bestia desciende hacia la selva y los aventureros deciden atar sus monturas a unos matorrales y ocultarse dentro hasta saber que busca en este lugar.

Apenas se han introducido diez pasos en la exuberante jungla cuando dejan de ver la llanura exterior, desaparecida tras cientos de ramas, troncos y enormes hojas. El cielo también permanece oculto por encima de las frondosas y verdes copas de los árboles, que se empujan unos contra otros sin descanso. Se encuentran inmersos en un mundo extraño y, a pesar de todas las plantas que hay, indudablemente artificial. No hay pájaros ni monos o felinos, desaparecidos o quizás desterrados por la vegetación que todo lo domina.

Mientras se internan en el corazón del hábitat las especies de las plantas cambian también. Los árboles son de familias desconocidas, algunos con la corteza casi negra y sus hojas tienen nervaduras de vivos colores: rojas, amarillas y anaranjadas. Arbustos, hiedras, flores de infinidad de tonalidades se mezclan confundiendo los sentidos de los aventureros. La humedad aumenta y acaba resultando sofocante. El clima también es antinatural: el gran desierto está a menos de un día de distancia y las lluvias son escasas. Ninguna de estas plantas debería poder sobrevivir aquí en estas condiciones.

Los cuatro integrantes del grupo se van turnando para ir abriendo ruta entre las ramas y lianas. Es necesario emplear continuamente las espadas y cuando acaba de pasar la comitiva, el camino a su espalda vuelve a ser engullido por la marea vegetal. Al cabo de dos horas es imposible saber con certeza qué hora es o si se está avanzando en círculos. Eibi está convencido de ir en la dirección correcta y los demás acaban siguiéndole por no saber desandar el camino. Un rato después, encuentran los restos de una columna, engullida por helechos y unas desconocidas plantas de casi cinco pies de alto y hojas del tamaño de un escudo rodela. Rastreando el suelo Antannos localiza gran cantidad de desgastados adoquines y piezas de algo que debieron ser estatuas. Escasos pasos más adelante, las plantas dejan paso a un descampado que guarda unas olvidadas ruinas. El lugar debió ser algún tipo de templo de piedra, de forma rectangular, con amplios ventanales. Nada de todo aquello perdura. La entrada principal se sostiene casi en solitario, sin techo ni paredes. Unas pocos contrafuertes se elevan también, sin sostener nada. El suelo está formado por grises losas parcialmente cubiertas por la tierra y el musgo.

La imagen representa un conjunto hermoso, completamente dejado, rodeado por un aura romántica y secreta. El típico punto de encuentro de amantes, solo que en este caso, inaccesible a los posibles interesados. Eibi es el primero en “entrar” en el edificio. Y se queda helado. Delante suyo, mirando al cielo, está el hombre al que Cultor-ku llamó el “Mercenario Errante”. Su aspecto no ha cambiado en absoluto: rostro luminoso, imbuido de energía, figura estilizada, facciones marcadas por alguna pesada carga. El resto de aventureros también se detienen al ver a tan insospechado visitante. El también llamado El Condenado, vigila los cielos, controlando la evolución del inmenso dragón blanco. Por algún motivo, no hay ramas ni vegetación cubriendo el claro: el sol cae con fuerza sobre el abandonado lugar. Ningún ruido irrumpe la paz dominante. Entonces el Mercenario Errante se fija en los recién llegados. Una delicada sonrisa recorre sus labios y se dirige al dorelita.

- Buenos días, inesperados convidados - dice con lentitud.

- Hola - le contesta Eibi, recuperado de la sorpresa. - Nos vemos de nuevo.

- Um... es cierto. Te recuerdo de la taberna del Viejo Sabio, en Fa-Lans.

- Así es - asiente el dorelita complacido. Levanta una mano y señala a sus compañeros - te presento a mis amigos: Antannos, Worso y Grey Ash.

- Un placer caballeros - saluda cortésmente. Un muro invisible de reserva le rodea: tiene los modales de un noble pero mantiene las distancias.

- Hemos venido a investigar si en este lugar se halla la morada de Zang. Tenemos que hablar con él. La Plaga está asolando nuestro mundo y él podría conocer un cura - dice Worso para entrar en la conversación.

- Es dudoso. Zang era un gran guerrero. Su habilidad era con la espada. Hábil luchador, excelente caballero: un auténtico paladín según el canon de los sacerdotes de la Ley a los que servía - aclara el Mercenario.

- ¿Le conocéis? ¿nos podéis decir cómo se accede a su refugio? - pregunta Antannos. - Sabemos que hay un acceso oculto por aquí.

- Nunca nos hemos visto. Pero cuando estuve en Helos hablando con el Sacerdote Máximo de la Orden, me explicó la terrible historia de su esfera - explica con el dolor de algún recuerdo asomando a sus ojos. - Hay cosas a las que uno no debería sobrevivir. Pero él, infectado por una terrible plaga, consiguió escapar y se refugió en vuestro mundo para recuperarse. Hace más de mil de vuestros años de eso. Duerme bajo estas piedras, esperando que llegue el momento de su venganza. Y yo no puedo culparle por ello.

- ¿Qué es Helos? ¿como se accede a su lugar de reposo? ¿qué significa...? - el lormyriano bombardea a su víctima con demasiadas preguntas.

- Tranquilo, explorador - le frena con simpatía. - Tenéis demasiados interrogantes y eso os impide progresar en una dirección.

- Tenéis razón - acepta Eibi. - ¿Podríais ayudarnos a localizarle?.

- Sí, os ayudaré. No puedo ver morir otro mundo sin hacer nada.

La actitud de los cuatro aventureros es muy diferente frente a su nuevo aliado. Para Grey Ash, algo va mal: Helos es una mítica ciudad que viaja entre las esferas, combatiendo el Caos y difundiendo la Ley. La simple imagen de una urbe de blanco mármol, poblada por cientos de sacerdotes vistiendo sus níveos ropajes le resulta nauseabunda: el Mercenario Errante se mezcla con mala gente. Para Worso es todo más sencillo: su interlocutor es educado, habla con claridad y lleva un equipo de un nivel superior. Se muerde la lengua para no interrogarle sobre su brillante espada y reza a los dioses para tener la oportunidad de charlar con él al final de esta misión. El lormyriano tiene tal cantidad de dudas, consultas y preguntas que se siente confundido: algo en el Condenado (¡vaya apodo!) le recuerda a los templarios. Intuye integridad, honor, disciplina: los atributos que debe dominar todo auténtico caballero. Solo Eibi parece sentirse cómodo con él. Le ha visto luchar con la espada y lo juzga confiable: no necesita nada más. Le ofrecería algo de mosto, pero ha quedado atrás con las monturas. A la vuelta, quizás.

El Mercenario Errante se aproxima a un árbol cuyas raíces entra ligeramente en el edificio, aprisionado dos de las losas. Resulta extraño, pues el resto de plantas parecen evitar el semiderruido edificio. Las examina con detenimiento y sacude la cabeza con ironía. Desenvaina su espada y la acerca a las raíces. Estas se alejan rápidamente mientras empiezan a arder, más como un animal asustado que como una auténtica planta. Un grotesco aullido surge de la espesa selva circundante y algunas ramas se ocultan.

- Al encerrarse bajo esta tierra, Zang empezó a regenerar su cuerpo y alma de los efectos de la plaga - explica el sorprendente personaje a los cuatro aventureros. - Su fuerza vital cambió el entorno, creando una vegetación similar a la de su propio mundo: ¡Tal era su poder!. Pero al expulsar la infección, parte de su creación se corrompió. ¡Preparaos para luchar!.

Un árbol cae derribado con gran estruendo y su hueco lo ocupa otro mucho mayor, completamente en llamas. Antannos reniega al verlo: es muy parecido al que les atacó en Cristin-Sa. Rápidamente sacan todos las armas y forman un semicírculo en torno al enemigo. O casi todos. El tanelornita y el eshmiriano retroceden dos pasos y empiezan a invocar hechizos de combate para potenciar sus armas. El gigantesco oponente lanza algunas de sus ramas en rápida sucesión, siendo bloqueadas por los tres guerreros como buenamente pueden. Es decir, el Mercenario las corta sin problemas mientras Eibi y Antannos sufren simplemente intentando sobrevivir. De alguna extraña manera, el nuevo aliado que han conseguido esquiva las ramas, se mueve entre ellas, se desplaza como si fuese un baile, a una velocidad imposible de seguir. Los dos rezagados se unen entonces al combate, mejorando la situación del grupo con su potencia de ataque incrementada.

Un nuevo ruido llega desde la derecha, acompañado de un segundo árbol, casi tan grande como el primero, que deja escapar un gas verdoso que avanza hacia los aventureros. Worso reconoce al momento la mortal masa venenosa que supone la densa niebla que se les acerca. Grita una aviso a sus compañeros y retrocede. La reacción es unánime, intentando separarse los cuatro del nuevo peligro sin descuidar la guardia. Pero el Condenado no lo evalúa de la misma manera. Se lanza sobre el nuevo enemigo, atravesando su tronco como si fuese de papel. El árbol cruje y empieza a derramar una sustancia pastosa y amarronada, similar al agua de las ciénagas, que desprende un olor desagradable, parecido al de un cadáver. El primer enemigo centra su ataque contra el guerrero, ignorando a los cuatro compañeros.

Entonces un grave alarido les llega desde el cielo, con una fuerza que aparta las ramas más altas. El inmenso dragón blanco desciende en picado sobre los restos del edificio. Apenas grita Antannos “¡cubríos!” cuando de la boca del reptil volador surge una llamarada azul formada por ondas mágicas que se mueven y sisean como si estuviesen vivas. Un segundo después los cuatro aventureros se parapetan detrás de unas columnas mientras el fuego mágico se desparrama por el interior de la construcción, arrasando la vegetación y a los peligrosos árboles corruptos. Una nube de humo, acompañada por ceniza y miles de fragmentos de hojas y ramas cubre el lugar. Mas la confusión apenas dura un instante. Agitando sus alas, el dragón albino dispersa el viciado aire, despejando la vista. Los restos de ambos enemigos siguen carbonizándose cubiertos por las azuladas lenguas, víctimas de una magia que se niega a desaparecer hasta haberlos suprimido del todo.

En el centro de la descubierta sala, rodeado por su capa, se mantiene incólume el Mercenario, para sorpresa de sus aliados. Retira la flexible protección, observa alrededor y se muestra satisfecho. Ignorando al peligroso y cercano reptil alado se acerca a los cuatro aventureros y les ayuda a levantarse.

- ¿Cómo...? - intenta preguntar Antannos.

- La capa, tiene importantes salvaguardas para protegerme. Y no empieces a preguntarme de nuevo - Eibi le dedica una dura mirada a su compañero, advirtiéndole que no es el momento. - Hemos tenido suerte que Ley Alada ha visto está manifestación del Caos en un santuario y la ha destruido. Yo podría haber derrotado a estos abyectos seres con mi espada bendecida, pero no podría protegeros a vosotros de sus poderes.

- ¿El dragón no es peligroso? - pregunta Worso, con un tono de fuerte escepticismo mientras recuerda como ha arrasado el lugar sin esfuerzo.

- No para vosotros. Su misión es cumplir tareas encomendadas por los grandes poderes. Supongo que venía a informarse sobre la situación de su paladín: Zang. A las fuerzas de la Ley les encantaría que se alzase de nuevo, pues con su ayuda expulsarían al Caos de la esfera.

- ¡Eso es absurdo! - interrumpe la conversación Grey Ash - no hay fuerza alguna capaz de algo así. La Ley es débil y torpe. Jamás triunfará.

El Condenado le dedica una mirada de lástima al eshmiriano, que este le devuelve con un odio casi tangible. Se acerca nuevamente a las dos losas que han quedado libres de raíces y guarda su espada. Con un gesto pide ayuda a los demás. Los guerreros rápidamente se agachan a su lado y entre los cuatro intentan mover la losa. Grey Ash queda aparte, sin participar: siente un profundo desprecio hacia su aliado provisional. Las losas pesan una barbaridad y se requiere el esfuerzo combinado de los guerreros y emplear el martillo de Eibi para hacer palanca. Cuando la pesada piedra cede, un soplo de aire viciado golpea a los presentes. No hay duda que el subterráneo llevaba mucho tiempo cerrado. Antannos prepara una antorcha con una rama y un trozo de tela y la enciende. Entonces el Mercenario apoya una mano en el hombro de Eibi y le mira a los ojos.

- Debo dejaros - su voz tiene un tono frío, más seco que momentos antes.

- ¿No deseas ver si Zang está dentro? - le pregunta sorprendido el dorelita.

- Ciertamente siento curiosidad. Pero no puedo involucrarme más. Si alguna de las partes implicadas considerase que estoy rompiendo mi neutralidad, supondría un grave problema para todos. Y no os deseo algo así.

- No lo entiendo, pero te agradezco tu ayuda - le dice un apenado Eibi. - ¿A dónde irás ahora?. Quizás podríamos ayudarte.

- A donde el destino me lleve. Vigilaré a Ley Alada: probablemente visite los refugios de los compañeros de Zang. Así los tendré a todos localizados.

- ¿Y las preguntas? - dice Antannos - porque aún tenemos muchas dudas.

- Si conseguís hablar con Zang, preguntadle a él. A su manera, es interesante.

Las palabras de este excepcional personaje aún flotan en el aire cuando desaparece dentro de la selva. El lormyriano queda muy ofuscado, pues su curiosidad es mayor que cuando llegó. En cambio, Grey Ash parece contento, le arrebata la antorcha al explorador y desciende por el hueco, buscando a Zang.

No muy lejos de allí, en un pequeño pozo con abrevadero, aprovechando la sombra de dos grandes olmos, Hellmonk deja beber a su caballo mientras habla con un pelotón de ocho milicianos que vigilan la carretera. Los soldados están de mal humor: su misión les obliga a entrar en contacto con la temible epidemia que todo lo destruye. El sueldo, cincuenta coronas de bronce al día, no compensa por correr tantos riesgos. El suboficial al mando, consciente de la importancia de su misión, y con una remuneración sensiblemente mayor, escucha atentamente al eshmiriano. Este, nervioso y fatigado, le explica cuanto sabe de la máquina descubierta y su posible uso. Le detalla el efecto que parece tener sobre la vegetación más próxima y los peligrosos seres que la custodiaban cuando la encontraron. También explica que debe partir nuevamente para reunirse con sus aliados y proseguir su misión inicial. Cuando acaba la narración, el sargento medita brevemente y llama a uno de sus soldados. Le ordena que confisque la montura de Hellmonk y corra hasta el campamento central para comunicar las novedades. El mago protesta, pero lo único que consigue es ser reclutado como guía para localizar el malévolo artefacto una vez más. Malhumorado, caminando, dando por perdido el caballo y sin saber cómo puede acabar todo, el eshmiriano desanda el camino acompañado por el pelotón.

El pasillo por el que avanza Grey Ash, seguido por sus compañeros, es relativamente amplio y luminoso. Tiene unos tres pasos de ancho y ocho pies de alto. Sus paredes están formadas por las mismas grandes rocas que componen el suelo, talladas con alguna minimalista técnica artesana que les da el aspecto de ser una muralla. Aunque los muros se componen de grandes piezas, losas de tamaño y pesos exagerados, su trazado y múltiples detalles crean una impresión muy diferente: lo que el visitante ve es un perfectamente ordenado apilamiento de bloques rocosos de reducida dimensión. En realidad, las formas y diseños están esculpidos sobre la firme roca, formando una obra de arte espectacular y duradera.

Casi a nivel del suelo, una línea de runas recorre el pasillo. Destellos amarillentos, como si un centenar de luciérnagas reposasen sobre ellas, surgen e iluminan vagamente el espacio, permitiendo ver sin dificultad el camino. Eibi se siente incómodo: no comprende, con lo fácil que es poner lámparas de aceite, porque la gente sigue recurriendo a la magia. Detrás suyo, el tanelornita no puede dejar de apreciar cuanto ve. Las runas están realizadas con algún objeto que funde la piedra al contacto, pero no la quema. El trazo de las palabras, es tan suave y elegante, que el instrumento empleado tenía que ser ligero y pequeño. El único que no se ve afectado por el espectáculo es Antannos. No puede evitar recordar todos los temas que han quedado pendientes después de la conversación con el Mercenario Errante.

Una sencilla puerta de metal bloquea el paso al grupo. Una dorada aldaba con la forma de un martillo y el tamaño de un puño reposa en su centro, esperando a ser utilizada desde tiempos antiguos. Grey Ash, sin ganas de detenerse o pensar, alza su mano y asiendo el pequeño martillo, golpea la puerta con energía. El sonido que le responde parece rebotar por el corredor, formando una molesta sinfonía metálica. Instantes después, las runas aumentan la luz que emiten, cambiando hasta alcanzar un tono brillante y blanco, prácticamente igual a la claridad exterior en pleno día. Algo cegados por el brusco cambio, los aventureros no ven como la metálica hoja se desplaza, permitiendo el acceso a una nueva sala.

El dorelita vislumbra el paso que ha quedado franco donde antes la puerta estaba y adelanta a su compañero mago en un ágil movimiento. Así entra en una cámara mediana de forma rectangular, de unos diez pasos de hondo, algo menos de amplitud. La sala aparenta ser un vestíbulo, un punto de espera para las visitas. Las paredes están cubiertas por gran cantidad de cuadros y retablos, de muy diferentes tamaños, que retratan escenas y personajes. Grey Ash se fija especialmente en uno de ellos. El dibujo representa algún tipo de portal mágico grisáceo. Por él aparecen unas figuras femeninas con negras cabelleras hasta la cintura, garras en las manos y una expresión de locura latente en sus caras. Frente a ellas, en clara oposición, cinco figuras presentan batalla. Un guerrero, un sacerdote, un elemental... ¡Un momento!, son los mismos personajes que había en el tapiz del despacho de Zateto, en la universidad de la Vieja Hrolmar. Impresionado, el mago llama la atención de sus compañeros sobre la imagen.

Toda la habitación es una especie de fantasmagórico museo, un reflejo del pasado. Worso recorre el lugar con interés: encuentra una mesa baja, como diseñada para un niño, cubierta de polvo y una repisa llena de libros de diferentes tamaños y colores sobre ella. Lleno de curiosidad, estira la mano para ojear el primero de los gruesos volúmenes, de un color azul marino y con tres palabras escritas en doradas letras en su lomo. La acción tiene inesperadas consecuencias cuando apenas lo toca con las yemas de los dedos, este se deshace. El lugar está bien acondicionado, pero hay humedad en el ambiente y los pergaminos no han sobrevivido al paso del tiempo. Observando lo que ha sucedido, los demás deciden no tocar nada.

Otra de las pinturas muestra a un guerrero, posiblemente Zang en opinión de Antannos, porque sale en casi todas las obras, sobre un púlpito. A su alrededor se congregan gran cantidad de reptiles bípedos, similares a los que vivían en el subsuelo de la Vieja Hrolmar. Le escuchan con atención, manteniendo una educada separación del guerrero. La imagen deja una duda: ¿cuándo se hizo?.

En el extremo opuesto a la entrada, una arrugada cortina carmesí cubre algo más alto que los visitantes. El dorelita, sorprendido con lo visto en la sala pero sin olvidar el motivo de su visita, la aparta para examinar que oculta. Al otro lado hay una puerta de un material similar al cuarzo ahumado. La presencia del aventurero parece activarla y emite una poderosa luz, dentro de la cual baila una imagen. Es difusa, casi temblorosa. La escena muestra al caballero de todos los cuadros anteriores de rodillas, con su arma desenvainada en el suelo y el rostro extasiado. Un rayo dorado cae desde un invisible cielo, formando un aura a su alrededor. La imagen gana nitidez, permitiendo ahora apreciar mucho más detalles: la suntuosa armadura, el devoto aspecto del guerrero, gran cantidad de personas en un segundo plano observando. Lo único que no cambia, es la pesada espada a dos manos del suelo. Algo en ella es diferente. Sin pensarlo demasiado, Worso adelanta su mano para acariciarla. La brillante puerta retrocede, impidiendo que su superficie sea mancillada y dejando paso hasta otra sala. Los cuatro valientes, intrigados, olvidan lo que han visto y su posible significado. Es hora de continuar buscando a Zang.

La nueva estancia es mucho mayor que la anterior. Gran cantidad de objetos, estanterías, mesas y un sinfín de cajas la llenan en gran medida. Los objetos ocupan los lados de la cámara, formando un pasillo que permite admirar los incontables tesoros que allí se apilan. A Eibi casi le saltan los ojos ante la escultura de un ciervo hecha de oro macizo, duplicando con fidelidad los rasgos y músculos del bello animal. En una vitrina se muestra una colección de armas rotas, abolladas u oxidadas. Cada una tiene un nombre inscrito delante en una pequeña placa de metal. Grey Ash no puede evitar sonreír: aquello son trofeos, vanas manifestaciones de victorias pasadas. Varias de las armas son enormes y se exponen fuera de los aparadores. Especialmente extraña resulta una sin mango ni filo: es una mezcla entre una barra y una piedra, con un peso difícilmente calculable, pero es inmensa. Observando los diferentes artefactos, los cuatro aventureros pierden la noción del tiempo.

- Esa lanza de cristal, parece tan liviana y cortante que podría atravesar con ella a un hombre a cien pasos sin pasar apuros - dice Antannos maravillado mientras extiende su mano.

- Quizás no deberíamos tocar nada de lo que vemos - Grey Ash siente extrañas fuerzas contenidas en la sala. - Por si acaso.

- Esto lleva abandonado años y nosotros no lo necesitamos - tercia Eibi desconfiado. Los objetos transmiten una perturbadora sensación.

- Podéis tener razón - acepta el lormyriano mientras retira su brazo.

- ¡Chicos! mirad esto, es... precioso - la voz de Worso suena casi hechizada.

El impresionado artesano señala el último de todos los artefactos de la sala: el peto de una armadura, que flota en el aire. Es muy delgada y bastante estrecha. A una persona normal no le cabría. Sin embargo, resulta aún más llamativo que toda su superficie es lisa y reflectante. El material del que está hecha es carmesí, una mezcla entre rubíes y escamas de diminuto tamaño perfectamente ensambladas. Posiblemente sea algo ornamental, para algún rito de juventud de Zang. La luz de la sala parece condensarse a su alrededor, formando una transparente bruma que danza lentamente, siempre cubriendo la misteriosa armadura. Una transparente cortina de seda de finísimo grosor la rodea, impidiendo que la misteriosa bruma se expanda: da la impresión de retener la neblina alrededor del peto. Para Worso, la atracción que ejerce tan fantástica pieza es irresistible. Se acerca tanto que sus pies rozan el visillo protector que la protege del viento y el polvo. Repentinamente, reaccionando al momentáneo contacto, la cortina se estremece y cae al suelo como si su peso hubiese aumentado incontrolablemente. La armadura vibra aparentando despertase de un largo letargo y se inclina hacia delante, a punto de caer al suelo. En un acto reflejo, el tanelornita la coge para impedirlo.

El valiente artesano se da cuenta que ha cometido un error demasiado tarde: siente como sus brazos y piernas se adormecen, perdiendo todo su vigor. Los ojos dejan de ver y no oye nada. Un telón negro cae sobre sus sentidos y la bruma rojiza que protegía la armadura lo envuelve como si quisiera protegerle. Sus compañeros lo observan petrificados. Ven como el cuerpo de su amigo se doblega lentamente y emite unos destellos que se funden con la niebla y esta con la armadura. La bruma parece crecer y extenderse a la vez que Worso se encoge y queda inconsciente. La creciente nube se concentra en el peto y empieza a solidificarse. La figura que emerge segundos después tiene dos brazos y piernas, pero no es humana: la piel es gruesa , llena de aristas y grietas, como el barro seco. Eibi se adelanta con su martillo presto a golpear al ser que está apareciendo. Grey Ash se interpone y lo detiene:

- Cuidado, la extraña neblina que rodea la armadura y forma ese cuerpo espectral absorbe la fuerza vital de sus enemigos - advierte el eshmiriano.

- Pero eso significa que no podemos detenerlo - protesta Antannos.

- De momento, entretened a esa criatura sin permitir que os toque. Yo intentaré buscar una forma de liberar a Worso de su hechizo - indica Grey Ash. - Si conseguimos romper el nexo de unión entre ambos, perderá la fuente exterior de su poder y no podrá materializarse con un cuerpo.

- Entendido: golpear sin dejarse tocar - confirma Eibi mientras ataca con su martillo sin acercarse en exceso.

Los dos guerreros se lanzan al combate, evitando aproximarse demasiado al oponente que se ha personificado alrededor de la armadura. Su enemigo alza una mano y la bruma se extiende, solidificándose en torno a su brazo. Un hacha de doble filo se materializa en la mano izquierda y una espada corta en la derecha. Incluso una neblinosa forma ocupa la parte superior del peto. Cuatro alargados ojos, similares a la hoja de una navaja han ocupado la protuberancia que se forma sobre la armadura. El ser, ahora completamente formado, es casi tan alto como Antannos, aunque mucho más delgado. Se mueve a gran velocidad, dejando detrás suyo un halo neblinoso que acaba en el inmóvil cuerpo de Worso. De algún modo, la bruma parece emanar del cuerpo del caído y dirigirse hacia la armadura.

Grey Ash, todavía inseguro sobre qué hacer, utiliza el hechizo vista de brujo para evaluar a su enemigo. La conclusión es obvia: el ser centra todo su poder en el peto. El resto del cuerpo y la bruma no son más que extensiones que le permiten luchar y moverse en el plano material. Preocupado por su descubrimiento, el eshmiriano observa a su compañero inconsciente. Tumbado en el suelo, la fuerza vital del tanelornita disminuye por momentos. Su energía se transmite de un modo casi tangible hasta su drenador, debilitándole. Lo cual, medita Grey Ash, posiblemente signifique que el ser puede conectarse con multitudes enteras, disparando sus capacidades hasta límites casi divinos. Por eso estaba encerrado dentro de la cortina. Todos estos pensamiento recorren la mente del eshmiriano mientras sus dos compañeros se baten en desesperado duelo con su mortal oponente. Esquivar los golpes del hacha y la espada no es demasiado complejo, pero esos ataques van acompañados por la bruma rojiza, que intenta rodear a los guerreros. En tan desigual enfrentamiento, ambos valientes luchadores se ven forzados a retroceder, menguando el espacio de que disponen para combatir.

Con un rápido ataque, Eibi consigue dar de pleno en el peto. El violento martillazo, lo derriba contra el suelo. Antannos intenta aprovechar la momentánea ventaja para saltar sobre el ser y atravesar lo que podría considerarse su cabeza con una espada. Pero el planteamiento se revela como demasiado tradicional frente a un enemigo sobrenatural. Aunque el ser ha sido derribado, la bruma sigue su etéreo baile y alcanza la pierna del lormyriano. El guerrero nota el entumecimiento de su extremidad al instante, mas un rápido estirón del dorelita lo aleja, permitiéndole recuperarse. Esta prueba de la letalidad del rival dispara la adrenalina de ambos, que no están dispuestos a dejarse derrotar por su fantasmagórico oponente.

En retaguardia, el mago eshmiriano evalúa la situación: ha intentando cortar con su arma la bruma que une a su compañero con el enemigo, sin éxito. También ha probado a utilizar el hechizo de dispersión mágica para interrumpirlo, pero la conexión no se ha visto afectada. Desesperado, intenta encontrar otra solución a su alcance. El destino le sonríe en esta ocasión y la encuentra: apenas a un paso está en el suelo la cortina mágica que aislaba la mágica armadura cuando entraron en la sala. Sin dudarlo la coge y extiende sobre su compañero. Al momento, la conexión se rompe y la niebla roja se disuelve sin poder alcanzar su fuente de energía. El enemigo se da cuenta y, aunque sigue siendo completamente sólido, ya no puede extender su neblina a más de un paso de distancia. Enfurecido, reanuda sus ataques, pero esta vez los dos guerreros no necesitan alejarse. Mientras Antannos bloquea todos sus ataques, Eibi se desplaza a la derecha y tantea la defensa del oponente. Este ha perdido velocidad y parece algo desconcentrado. Un fuerte empujón culpa de la espada del lormyriano lo desequilibra y el dorelita aprovecha para descargar con toda su furia un demoledor golpe. La armadura resuena como una campana, vibra y el cuerpo que la ocupa pierde cohesión.

- ¡Ahora! se está debilitando, no le deis tiempo a regenerar - grita Grey Ash casi histérico. Teme que la roja neblina se recupere y escoja otra víctima.

Ninguno de los dos guerreros necesita otra advertencia y recrudecen sus ataques. Cada nuevo impacto debilita al enemigo, que cierra sus ojos y deja de mover los brazos. Llega un momento en que la armadura apenas tiene un cuello y algo de cintura, sin armas para combatir, con toda la bruma dispersa alrededor, descolorida y completamente insustancial. Entonces aparece Grey Ash por detrás y la cubre en un ágil movimiento con la cortina. Instantáneamente la neblina pierde el escaso color y fuerza que le quedaban. La armadura se apaga un poco y queda levitando cerca de una esquina de la habitación. Worso, algo mareado, se levanta y mira desconcertado a sus compañeros. Una larga explicación después, el tanelornita entiende lo que ha pasado: al tocar la armadura le dio la oportunidad de robarle la fuerza vital para enfrentarse a los demás. Por unánime acuerdo, deciden dejar el peto flotando donde está, aislado por la transparente cortina. No parece sensato intentar moverlo a su posición inicial ni tampoco acercarse.

El dorelita ayuda a su amigo Worso, cuyas fuerzas aún flaquean mientras Antannos amontona varios objetos para crear una pequeña barrera que separe la temible armadura de un roce accidental: ahora cualquiera que atraviese la habitación tiene que dar un pequeño rodeo. Al mover un escudo torre de color bronce con una ave de fuego en su centro, Grey Ash siente un escalofrío. Un pergamino enrollado aparece en el suelo. Lo coge y una sensación antigua y desconocida le recorre. Lo observa con mayor detenimiento y ve un sello mágico azul que lo mantiene cerrado. Lo recorre con dos dedos y un poderosa voz le habla directamente al cerebro: “Que el poder de los dioses del Caos mantenga cerrado este escrito, pues su apertura revelará la Historia Oculta”. El eshmiriano se queda perplejo por la intensidad del mensaje. Al mirar alrededor, se encuentra a todos sus compañeros mirándole. Todos han oído la advertencia. Sabiendo que cualquier cosa que diga supondrá un enfrentamiento, guarda el documento para más adelante. Cuando los demás no estén presentes y pueda meditar tranquilamente sobre el significado del aviso que ha oído: ¿la Historia Oculta?.

Con Worso bastante recuperado, toca decidir si seguir avanzando o dejarlo estar. Eibi claramente apuesta por no insistir. Todo el lugar está lleno de magias desconocidas y peligros acechantes de inimaginable origen. Entonces Antannos señala algo: se ve en una pared, al fondo de la sala, un arco de piedra soportado por dos pequeñas y finas columnas de blanca piedra. Toda la obra está cubierta de signos indescifrables, pero algo en ellos resulta abrumador. Como no podía ser de otro modo, el grupo completo decide ir a investigar, siendo el dorelita el último de ellos, protestando por el poco sentido común que demuestran los demás.

Una estrecha escalinata de caracol desciende al otro lado del arco, iluminadas sus paredes por las mismas runas que en los pasillos. Desde el primer peldaño se ve el fondo, pues la escalera sólo comunica el nivel actual con un subterráneo. Bajan los cuatro aventureros en silencio, interesados y a la vez preocupados, por la siguiente sorpresa que encontrarán. La primera conclusión a esta exploración es clara: no hay nadie en la casa. Con todo el ruido que han hecho, de haber tenido ocupantes habrían salido a investigar, o como mínimo, habrían bloqueado algún acceso para protegerse.

La sala del nivel inferior resulta ser una cripta sin salida. No es demasiado espaciosa, pues su centro lo ocupa un enorme sarcófago de piedra azul. Las dimensiones del mismo hacen que hasta tres personas pudiesen ocuparlo sin llegar a tocarse. Los laterales están profusamente cubiertos por cientos de líneas de texto de diminuto tamaño. No queda ni una pulgada libre en sus cuatro caras. La parte inferior está fundida con el suelo, pero no es algo natural: nada en el resto de la sala es del mismo material ni idéntico color. Eso significa que el sarcófago se tuvo que traer y unir con la losas sobre las que reposa con alguna técnica artesanal sobrenatural. La tapa del ataúd representa la figura de un guerrero en eterno reposo. Es más alto que el lormyriano y tiene ambos brazos juntos sobre el abdomen. Con las manos empuña una espada que no es parte del conjunto: es un arma larga y muy afilada, la hoja es negra, un negro absorbente, como si representase en este mundo a otra dimensión. De algún modo, debió ser añadida con posterioridad al conjunto.

Aunque la tumba es conmovedora y llamativa, no está sola en la cámara. Ocho contundentes golems de batalla la rodean, manteniendo una respetuosa distancia. Su estatura hace que casi toquen el techo con la cabeza, a pesar de tener unos siete pies de altura la cámara. Todos ellos son de piedra y metal, mezclándose ambos materiales para dar una sensación de solidez y fuerza. Las ocho inmóviles figuras tienen sus gruesos brazos bajados y miran atentamente el objeto que custodian. Eibi se da cuenta de lo que eso significa: quien intente forzar la tumba, morirá a manos de sus guardianes. Se inicia una breve discusión sobre qué hacer con el descubrimiento. Worso y Antannos desean coger la espada a pesar del riesgo que supone. Grey Ash se muestra más interesado por el texto del sarcófago. El dorelita es el único que no tiene interés alguno en aquello. Como no consiguen ponerse de acuerdo, cada uno acaba yendo a lo suyo.

El cansado guerrero con su martillo se estremece al ver como sus dos compañeros intentan desencajar la espada de la figura que la sostiene. Lo prueban estirando, inclinándola e incluso limando con sus armas los dedos que la cogen. Todo sin fortuna aparente. El desasosiego prende del alma de Worso, superado nuevamente por las adversidades que oculta la morada de Zang. El valiente artesano se siente incómodo en el lugar. De algún modo, el azul del sarcófago le recuerda al verde de las ropas que vestía la niña que vio meses atrás. Y por alguna razón incomprensible, sabe que ella desaprueba lo que está haciendo: los muertos deben reposar sin ser molestados. Ninguno de los aventureros se fija en el silencioso Grey Ash. El mago, sentado junto a la entrada con la espalda apoyada en el muro, reclina la cabeza con cara de desorientación. La presencia que ha sentido cada vez con mayor frecuencia en su cabeza, se ha desvanecido. Algo en la atmósfera de la sala la rechaza. Pero aquel ser, el misterioso lobo, tenía poderes sobrehumanos: ¿qué clase de cripta es esta que lo ahuyenta?. El insatisfecho mago no puede evitar reconocer que apenas entiende los poderes que le rodean, a pesar de sus continuos esfuerzos por mejorar sus conocimientos y habilidades.

Perder el tiempo por simple cabezonería, cuando no es la propia, agota a Eibi, que decide marcharse. Se despide de sus amigos diciéndoles que les esperará visitando la sala de trofeos. No hay objeciones y asciende por la escalera en solitario. En momentos así se siente desplazado: sus amigos de siempre, la familia, los paisajes donde se crió, quedan demasiado lejos. Worso, cansado por no obtener resultados, dirige su atención a los golems y su compañero explorador se sienta para reflexionar. El sarcófago queda libre de bastos visitantes y le llega el turno al eshmiriano. Se arremanga la túnica, extrae de una bolsa de cuero un carboncillo y un papiro, los coloca sobre el texto de los laterales, y empieza a copiarlo. Sabe que apenas podrá calcar una fracción de la información, pero quizás Alanus pueda deducir así quien está enterrado allí.

Inesperadamente, Antannos vuelve a acercarse y prueba a presionar los ojos, las manos, las orejas y cualquier otra protuberancia reseñable. Tiene uno de sus presentimientos que le indica que hay un mecanismo para liberar la espada. Los esfuerzos fracasan y profundamente desalentado, se reúne con Worso para evaluar los golems. El mago continua copiando hasta que descubre un signo más hundido que el resto. Sorprendido, aparta el papiro y lo toca: ¡es una pieza móvil!. Avisa a sus compañeros, que examinan con detenimiento los cientos de signos que hay en el ataúd. No tardan demasiado en descubrir el mismo signo que ha localizado el eshmiriano repetido nueve veces, siempre un poco hundido. Sin llegar a discutirlo, presionan todos los símbolos simultáneamente y se oye un crujido. Un ligero temblor hace estremecer a los tres aventureros y entonces la tumba se mueve sola.

El imponente y pesado sarcófago se desplaza hacia la derecha un paso, dejando visible una escalera que desciende a otra sala. Los sorprendidos y satisfechos aventureros se miran entre ellos y descienden, olvidando avisar a su compañero dorelita. Lo cual no es problema: la sacudida también se ha notado en el nivel superior y el guerrero deja las armas que estaba examinando para bajar a investigar qué ha sucedido.

La habitación oculta es de dimensiones similares a la cripta. Pero a diferencia de la anterior, está llena de objetos. Docenas de armas y armaduras, apiladas sin orden ni lógica, cubren el suelo. Todo el equipamiento está en muy mal estado: oxidado, muy sucio, incluso hay piezas rotas. Nada de lo que se ve llama la atención de los tres aventureros. Nada, excepto las cuatro paredes que delimitan el espacio. Tres de los muros están parcialmente cubiertos por grandes tapices. La cuarta pared es por donde desciende adosada la escalera, no siendo posible que haya nada más en ella. Las tres grandes y llamativas telas que decoran la habitación son muy distintas entre ellas.

El primero de los grandes lienzos refleja una llanura pelada, sin vegetación. El cielo que lo cubre es negro, carente de estrellas o luz. Transmite una desoladora sensación de tristeza. A su alrededor, una serie de runas adoptan formas abstractas y de imposible entendimiento. La segunda enorme tela es azul, de una tonalidad oscura. Tanto el firmamento como el suelo se muestran en diferentes matices, turquesa uno, índigo el otro. El paisaje muestra un denso bosque de bajos árboles. Transmite una impresión de dolor. Las runas que lo rodean adoptan formas rectas, como si de una narración se tratase, pero siguen resultando impenetrables para los aventureros. La última tela se muestra más desgastada y el rojo la domina completamente. Se puede ver un mar de llamas bajo un cielo encendido. Una huella de miedo lo impregna. En este último caso, las runas están prácticamente borradas y cuesta distinguirlas de las grietas y fisuras que recorren el muro.

La tristeza que emana del negro tapiz llama la atención de Worso, que se acerca. Apenas está a un paso de ella, guardando la debida precaución después de las duras lecciones aprendidas en las salas anteriores, cuando las runas se encienden. No es un brillo cegador, únicamente luminoso. Una sensación de calor rodea al artesano, que no sabe qué hacer. Si observa fijamente la tela, percibe cambios en ella, como si estuviese viva. Sus dos compañeros presentes se arriman atraídos por los sutiles cambios que detectan. Algo allí atrae completamente su atención... y un segundo después se encuentran en una extensa planicie sin nada reseñable en ella. No es un desierto, pero lo parece: hasta donde alcanza la vista, algunos matorrales y dos secos troncos son cuanto se ve. No hay animales, personas ni caminos. Antannos recorre la zona buscando huellas, rastros, pistas de algún tipo de actividad, todo en vano. Aquel lugar está completamente muerto. Sus dos sorprendidos compañeros intentan identificar alguna estrella en el firmamento o una montaña en la distancia: en vano. No hay puntos de referencia a la vista.

Zarandeado por unas fuertes manos, Grey Ash recupera el conocimiento. El eshmiriano está tumbado en el suelo, frente al tapiz con el que ha tenido la conexión mística. Su compañero Eibi es quien le ha despertado. A su lado, los demás también están conscientes con cara de indisposición.

- ¿Qué ha pasado? - pregunta confundido el mago.

- No estoy seguro - le responde el dorelita. - Cuando he oído el ruido del sarcófago al moverse he vuelto a bajar a la cripta. Allí había unas escaleras que descendían hasta este lugar. Iba a bajar cuando un fantasma, un extraño ser envuelto en una bruma negra ha subido. Yo no me he movido, preocupado por lo que veía. El espíritu me ha ignorado, se ha colocado junto al ataúd y lo ha acariciado. Entonces se han iluminado muchas de las runas de los lados. Ha sido espectacular y a la vez, escalofriante. Preocupado por vosotros, he seguido descendiendo y aquí me tienes.

- Nosotros – le interrumpe el lormyriano - hemos viajado de algún modo a otro lugar. Un territorio yermo, sin más habitante que la soledad.

- Es extraño, porque yo os he encontrado a todos inconscientes frente a aquella pared. - Eibi sacude negativamente la cabeza - siempre os mezcláis con la magia y pasan cosas raras. Pero ya está todo bien. ¿Nos vamos?.

- No - se opone Grey Ash. - Yo quiero visitar el tapiz azul, quizás esté relacionado con el negro. Eso nos ayudaría a entender lo que ha sucedido.

Sólo el dorelita se opone a la exploración, así que los demás se acercan a la mágica tela con el dibujo del bosque. El reticente guerrero, con su martillo, se queda de guardia en el centro de la sala. Desde su posición puede observar como las runas se iluminan al aproximarse el trío de aventureros. El eshmiriano es el primero en bañarse en la resplandeciente bruma que emana del mágico artefacto. Un segundo después, los tres quedan inconscientes y una ligera brisa de inimaginable origen zarandea el tapiz. Eibi maldice lo grotesco de la situación y para no aburrirse mientras les concede tiempo a sus compañeros, revisa la cámara. No tarda demasiado en localizar una funda oculta bajo un gran escudo. Al abrirla, un hermoso cetro queda a la vista. Es de algún tipo de metal limpio y suave. La cabeza del bastón es una perla rosada del tamaño de un puño. Es bastante liviano para su tamaño, pues mide algo más de dos pies de extremo a extremo. El dorelita, feliz con su hallazgo, olvida momentáneamente a sus inconscientes compañeros.

Los tres aventureros se encuentran en un tupido bosque, rodeados por los sonidos de una nutrida fauna y agobiados por la pegajosa humedad. Resulta muy difícil identificar el lugar, pero Antannos descarta que estén en el Continente Sur por el tipo de plantas visibles. Grey Ash hace una señal de silencio e indica en dirección oeste. Un soldado aparece entre la vegetación y mira consternado a los tres recién llegados:

- ¿Qué hacéis aquí? - pregunta en voz baja.- Vamos a atacar en seguida y ni lleváis el equipo de combate. El capitán se pondrá furioso. Venga, moveos rápido, necesitamos toda la ayuda posible para el ataque.

- Es que... hemos llegado tarde y estamos desorientados - se excusa el lormyriano sin entender a que se refiere el soldado.

- Seguidme, podéis venir con mi grupo para el asalto - concede el miliciano.

Worso primero y los demás detrás, siguen a su guía unos instantes hasta llegar a un apacible riachuelo de transparentes aguas. Allí hay cinco soldados más completamente equipados. Un suboficial los mira, reniega por lo bajo, y reparte las últimas instrucciones: uno de los magos del emperador destacado en la zona ha detectado la presencia de varios poderosos seres en un claro cercano. Los exploradores adelantados han identificado a tres de los líderes del ejército que está atacando estas tierras. Se llaman Summoner, Ettinov y Petrasor. Están discutiendo algo en secreto y casi sin escolta: ¡es una oportunidad de oro para exterminar a los cabecillas del enemigo!. Se ha conseguido reunir a tres pequeños grupos que patrullaban el área y convergerán sobre el rival, exterminándolo sin piedad antes de que se vayan. En silencio, la columna se dirige a su posición.

El campamento del oponente es poco más que dos fuegos, una mesa llena de mapas y bebidas. Varios sotanos y algunas criaturas de aspecto humanoide con la piel manchada por la Plaga vigilan el perímetro. El capitán da las últimas instrucciones: un grupo de diez arqueros dispararán desde la izquierda para derribar a los soldados enemigos que vigilan. Otro grupo de siete hombres atacará desde el norte, con órdenes de impedir que puedan huir. El resto de fuerzas, una veintena de milicianos y soldados, cargarán desde el sur para emparejarse y exterminar a los tres principales oponentes. Aunque Summoner es uno de los líderes, apenas destaca frente a los otros dos. El denominado Ettinov es enorme, mide unos treinta pies de alto y lleva una pesada armadura que lo cubre todo excepto sus dos cabezas. Un escudo torre más grande que Antannos completa su protección. El último líder es un cíclope y va desnudo. Aunque supera a Summoner en tamaño, parece pequeño comparado con el gigante de dos cabezas. Lleva un colosal garrote en la mano y su potente voz, aunque ininteligible, les llega con fuerza.

No tienen tiempo de ponerse nerviosos porque los siete infantes del otro grupo inician el asalto. La sorpresa de Grey Ash es mayúscula cuando ve que son fuerzas imperiales: genuinos melniboneses con sus magias y demonios. La lluvia de flechas diezma a los lacayos y el segundo grupo se lanza al ataque también. Pero las cosas se tuercen desde el primer momento. De algún modo, al encarar a los siete melniboneses, Petrasor los paraliza. Sin posibilidad de defenderse, los aplasta uno a uno. Los lacayos mueren rápidamente, pero otros ocupan su lugar a la misma velocidad: es imposible saber de donde salen, parecen surgir del suelo y las copas de los árboles. Poco después, los propios arqueros desenvainan sus dagas para intentar vender caras sus vidas. El principal grupo de atacantes se divide en dos: Grey Ash y cuatro soldados se enfrentan a Summoner y el resto a Ettinov. Los que luchan contra el gigante bicéfalo ven reducidas sus filas muy rápidamente: protegido por el escudo torre embiste a la patrulla, triturando a los que no se apartan a tiempo.

El combate progresa en todo el campamento, sin fortuna para los humanos participantes. Los soldados imperiales mueren sin haber llegado a luchar realmente. Armaduras abolladas y charcos de sangre son cuanto queda de su paso por la batalla. El último de los arqueros grita de dolor mientras dos sotanos le arrancan las piernas a mordiscos. El grupo de los aventureros se desintegra de igual modo. La piel de Summoner se ha oscurecido y golpea a la velocidad del rayo con su lanza. Grey Ash es el segundo en caer, cuando un brutal golpe le atraviesa la protección del hombro y atravesándole el cuerpo, le parte la columna. Muere tan rápido que no llega a ver a su compañero Worso aplastado entre el escudo torre y un tronco. El lormyriano lucha con gran valor y consigue sobrevivir mayor tiempo, pero para cuando se fija en su entorno, sólo el capitán y él siguen vivos. Docenas de enemigos rabiosos les rodean con la mirada llena de odio.

El eshmiriano es el primero en recuperar el conocimiento en la habitación de los tapices. Instantes después Worso se levanta también. Eibi les recibe con alegría, blandiendo un espectacular cetro que Grey Ash codicia de inmediato. Poco después despierta también Antannos y comentan lo sucedido. En apariencia, esta vez se han trasladado a algún lugar cercano en el tiempo y el espacio. Eibi se molesta al saber que han luchado contra Summoner y no ha podido participar. Ninguno de ellos tiene una verdadera explicación para su retorno después de morir, aunque no dudan sobre sus fallecimientos en el combate. El decepcionado dorelita les deja muy claro que sus cuerpos nunca han abandonado la sala, solo estuvieron inconscientes un tiempo. Les indica también que un rato después de su partida, un nuevo espíritu, este envuelto en una neblina azulada, salió de la tela camino de la cripta superior, pero Eibi, sin deseos de aproximarse al ser, no le siguió en su ascenso. La discusión se alarga sin llegar a ninguna conclusión definitiva. El eshmiriano se separa del grupo un momento y comprueba el sarcófago del piso superior. Al volver confirma que casi todo el texto se ha iluminado. Si falta un tapiz por visitar y una parte del sarcófago por encenderse, solo se puede hacer una cosa.

Esta vez van los cuatro aventureros unidos para enfrentarse al desafío que se oculta tras el rojizo lienzo. Aparecen juntos en un campo de maíz que casi alcanza el horizonte por un lado, tiene un bosque en otro y una gran ciudad en los dos últimos extremos. Una exclamación escapa de la boca del lormyriano: ha reconocido una torre de la fortaleza principal que asoma por encima de las murallas de la ciudad.

- ¡Estamos en Rignariom! - informa en estado de shock.

- No puede ser - le corrige Grey Ash. - Pasamos hace unos meses cerca de Rignariom y la ciudad es bastante más grande, sus murallas son altas y gruesas y hay una catedral en la zona meridional. Esta ciudad es modesta, con escasos muros y sin una sola iglesia que destaque.

- Quizás, pero fíjate en aquella fortaleza - insiste el lormyriano señalando.

- ¿Qué? no sé a dónde quieres llegar - la voz del eshmiriano muestra duda.

- Cuando vimos la ciudad, donde aquel bastión se eleva ahora, sólo una gran torre semiderruida había. ¿No lo entendéis?. Estamos en el Rignariom del pasado - dice claramente nervioso. - En la actualidad sólo queda parte de una de las torres. Las otras fueron destruidas durante las guerras del dragón, hace cientos de años.

La conversación queda interrumpida cuando una sombra los sobrevuela. Alzan la vista y un enorme dragón rojo se muestra con las alas extendidas dominando el firmamento. Las alarmas de la ciudad suenan y la milicia al completo ocupa las almenas. Cientos de hombres, con arcos, lanzas y pequeñas catapultas se despliegan, dispuestos a presentar batalla. Los aventureros dudan: lo normal sería ayudar a defender la ciudad. Pero luchar contra un dragón es una pérdida de tiempo. Además, si realmente se trata del Rignariom del pasado, es fácil saber como acabó la batalla.

La decisión se acaba tomando sola cuando se abren las puertas de la ciudad y el ejército sale a presentar batalla: saben que el dragón es la señal que indica la llegada de las tropas enemigas. Durante una hora se despliegan las fuerzas locales, formadas por varios miles de milicianos, cientos de campesinos y algunos escuadrones de caballería. Los arqueros y encargados de armas de asedio se parapetan en las murallas. En el horizonte una masa de enemigos aparece, invadiendo los campos de maíz. Las filas humanas se estremecen y llenan de comentarios. El oponente está formando por una masa de soldados de negras armaduras, brillantes espadas y numerosa caballería. Se detiene a una distancia de unos quinientos pasos y envían un emisario. El comandante de los defensores se adelanta para parlamentar, pero el encuentro es breve. Cuando el mando regresa, hace la señal convenida, el ejército al completo prepara las armas y lanza un grito de batalla.

En este punto, los aventureros se dividen: Grey Ash prefiere refugiarse tranquilamente en la ciudad a la espera del desenlace de la batalla. Si sobrevive, tendrá acceso a la biblioteca que fue destruida en las revueltas populares del pasado. Miles de escritos y pergaminos se perdieron en aquella época. Quizás alguno le permita ampliar sus conocimientos de invocaciones o nigromancia. En cualquier caso, los que queden fuera de las murallas morirán inevitablemente, pisoteados por el ejército invasor. Worso, al ver que uno de sus compañeros se retira, escoge alejarse también. Su destino será el cercano bosque: desde allí podrá observar la lucha y si finalmente se decide, incorporarse. Para los dos guerreros, la decisión es mucho más sencilla: honor, orgullo, desafío, todos los conceptos que rigen su vida les llevan por el mismo camino. Dan media vuelta y se colocan con la primera fila de milicianos, armas en mano, listos para defender a los inocentes.

Los minutos pasan, destrozando los nervios de los presentes. El tanelornita consigue refugiarse en el bosque y con el catalejo que le ha prestado Antannos, estudia la disposición de las fuerzas en liza. Los dos guerreros, plenamente integrados en las fuerzas defensoras, cantan y gritan para levantar la moral de la tropa. Y en una de las avenidas de la ciudad, un despistado mago eshmiriano recorre las vacías calles buscando la biblioteca.

Un repentino silencio cubre los campos y la ciudad. De lejos, llega entonces el estridente sonido de los cuernos de asalto melniboneses. Después del anuncio bélico, el infierno se desata en el lugar por tierra y aire. Surgen corriendo de la retaguardia de las fuerzas imperiales una horda de seres similares a osos en tamaño, pero con la piel negra y grandes cornamentas. En la distancia resulta distinguible el brillo verdoso de sus ojos y las grotescas muecas que exhiben. Un preocupado comentario recorre las filas humanas: demonios de caza, criaturas invocadas para exterminar a todo ser viviente a la vista. La imagen del bestial muro avanzando impresiona pero no preocupa a ninguno de los presentes. Todos sin excepción miran el cielo donde la mayor amenaza sobrevuela la zona. Una mezcla de asombro y temor asoma por los ojos de los presentes: una docena de aladas formas caen en picado sobre la ciudad en formación. Nadie lo dice pero todos lo saben: fuerzas de dragones, carniceros de masas, destructores de ciudades. Las tropas ven llegar a los demonios hasta sus filas y se limitan a luchar por su propia vida mientras rezan por su seres queridos en la urbe.

El primer ataque de los dragones, en el que hacen una pasada uno tras otro, barre las murallas norte y oeste, que quedan cubiertas por el mortal aliento de las bestias: la piedra cruje antes de romperse y los baluartes se colapsan. Los defensores lanzan todo lo que tienen contra los agresores voladores: flechas, lanzas, inmensas saetas y gran cantidad de piedras, sin conseguir nada con ello. Los gritos de la guarnición quedan sofocados por el humo y cuando los enormes reptiles hacen la segunda pasada, ya pueden dedicarse a la ciudad sin interrupciones.

Grey Ash, situado en una amplia calle desde la que divisa la muralla, ve el resultado del primer ataque aéreo y decide refugiarse en una posada poseedora de gruesas paredes de piedra. Dentro se encuentra con un grupo de aterrorizados niños y ancianos hacinados en una esquina. Algunos lloran y otros tiemblan, al borde del pánico. El eshmiriano los desprecia por cobardes e ineptos, son una carga, pero ahora no tiene tiempo para ocuparse de ello. Lo primero es sobrevivir. Apenas ha entrado cuando oye un fuerte estruendo. Se acerca a una pared y por una de las ventanas ve que un dragón ha aterrizado en la calle. Vista de cerca, la bestia resulta magnífica: grande, poderosa, ajena a las mundanas preocupaciones de sus víctimas. La criatura se yergue y empieza a destruir las casas cercanas con su cola. También aniquila a todos los que huyen por la calles de las viviendas derruidas. El mago no puede evitar sonreír ante la ironía: atrapado aquí dentro, con los niños, no es menos inútil que ellos. Durante el breve lapso que este pensamiento ocupa su mente el dragón mira hacia la posada y la golpea fuertemente con su cola. Las dos plantas de la construcción se derrumban como si fuesen de papel, aplastado a todos sus inocentes refugiados y al decepcionado mago.

El choque con las filas de demonios cazadores resulta muy sangriento. Las bestias son extremadamente ágiles y sus garras atraviesan las armaduras de cuero de los milicianos, permitiéndoles desmembrar a los voluntariosos defensores. La refriega diezma ampliamente ambos ejércitos, aunque la victoria acaba decantándose por los humanos y su insuperable instinto de supervivencia. Los últimos monstruos están siendo ensartados cuando la infantería melnibonesa alcanza la posición con su parsimonioso paso: han atravesado todo el campo sin ser molestados y se encuentran frescos frente a sus desorganizados oponentes. El comandante humano y su guardia de élite cargan para animar a la tropa y reorganizar la línea del frente. Segundos después desaparecen en el mar de armaduras negras. Los campesinos, a pesar de su total ineficacia contra tan veteranos rivales, luchan con sus palos y azadas hasta no quedar ninguno. Antannos consigue derribar a uno de los soldados enemigos aprovechando que tiene la guardia baja, pero al momento tiene dos nuevos rivales y le atraviesan primero la pierna, después el pecho y al final le cortan un brazo. Mientras se le escapa la vida llega a ver a su amigo Eibi con el martillo derribando enemigos como cuando el viento barre unos flexibles juncos. Mas los caídos vuelven a levantarse y el dorelita muere atacado por la espalda. Un minuto después, las filas humanas no existen y la lucha se convierte en una cacería de milicianos que huyen.

Varios campesinos consiguen llegar al bosque donde se refugió Worso. El aventurero acaba de ver morir a sus amigos y está paralizado por la indecisión. Vivir como un esclavo o morir como un soldado. No llega a tener que tomar la decisión porque la caballería imperial se despliega a la caza de fugitivos. Un centenar de ellos entran en el bosque y asesinan a cuantos encuentran a su paso. El tanelornita se prepara para luchar, pero una flecha le atraviesa la armadura, destrozándole las entrañas y partiéndole la cadera. No puede evitar apreciar la saeta que lo acaba de asesinar: una obra maestra de bella manufactura y... argh.

Momentos después se reencuentran todos en la sala. El mago ha sido el primero en despertarse y está admirando el cetro con su grandiosa perla. La alegría le dura poco pues el dorelita se lo arrebata con un “mío” que no admite discusión. Ninguno de ellos quiere hablar de lo que han vivido. Ha sido un experiencia muy desagradable. Especialmente para Eibi, que acabará transformando su odio a los melniboneses, en autentico pánico. Todavía se están recuperando cuando oyen un chirrido en la planta superior. Como si se hubiese cerrado la salida. Suben a la carrera y lo que se encuentran los deja sobrecogidos: la tapa del sarcófago se ha movido y un hombre está saliendo de su interior. Antannos, Eibi y Worso retroceden un paso, temerosos de tener que enfrentarse a otro enemigo más. Grey Ash percibe una vaga sensación de peligro y se sitúa parcialmente oculto tras uno de los golems de piedra.

El revivido personaje lanza una mirada vacía hacia sus visitantes. Los evalúa y decide ignorarlos, abandonando el sarcófago. Vuelve a colocar la tapa sin ayuda a pesar de su gran tamaño y roza con sus manos la espada negra. El brillo se apaga, volviéndose el arma de un pálido color plateado que contrasta con la dorada armadura del caballero. Un intrincado dibujo recorre todo el blindado metal que protege el cuerpo, adoptando elegantes formas con armoniosas curvas y perfectas líneas rectas. Es alto, aunque no tanto como el lormyriano y su expresión denota decisión y sangre fría. Pero nada de todo ello deja claro si es un aliado o un enemigo. Eibi no puede seguir conteniéndose y decide hablarle:

- Hola guerrero - le saluda cortésmente. - ¿Eres Zang?.

- Así es - afirma el caballero con un acento pesado e inseguro. - ¿Por qué habéis activado los tapices, liberado mis esencias ocultas y me habéis despertado? ¿ha llegado finalmente el enemigo también a este mundo? - su expresión se endurece y coge con firmeza la espada.

- No sé de qué enemigo hablas, caballero Zang - se excusa sinceramente el dorelita. - Hemos venido a ver si nos podías ayudar a combatir la Plaga. Nuestra gente muere y no sabemos como detenerla.

- Sí, la siento. Vuestro mundo está gravemente enfermo. Pero - sus puños se crispan y aprieta los dientes - no volveré a fallar. Esta vez exterminaré a todos los causantes, uno a uno, sin piedad.

- Nosotros podemos ayudarte - propone Antannos.

- No. Habéis cumplido vuestra parte del trato al utilizar los portales y liberar mi esencia oculta del pasado, el presente y el futuro. Ahora he recuperado mis poderes. Y con ellos veo aquello que intenta ocultarse - con agresivo gesto se dirige a Grey Ash y lo saca de su escondite. - Veo que la oscuridad tiene adeptos entre vosotros.

- No, no - interviene rápidamente Worso - es uno de los buenos.

- ¡Bah! - dice Zang mientras empuja al eshmiriano lanzándolo rudamente contra una pared. - Un momento. Siento el aura de Summoner. Ese maldito traidor desagradecido está cerca.

- ¿Qué?¿Summoner aquí? - exclama el dorelita mirando alrededor.

- Debo irme. Os agradezco la ayuda. Buscad a mis hermanos y despertadlos también. Podemos necesitarlos para derrotar a el Amo si aparece.

Eibi va a preguntarle cómo ha localizado a Summoner, quién es el Amo, cómo se combate la Plaga y mil cosas más, pero el caballero le da la espalda y sale corriendo hacia la superficie. Por unos instantes entiende como se sintió Antannos al no poder hablar más con el Mercenario Errante. Sin perder tiempo, los aventureros le siguen tan rápido como pueden, dejando rezagado a su humillado compañero eshmiriano. Al abandonar la sala Zang, la atmósfera del lugar se normaliza y Grey Ash vuelve a tener la sensación de estar acompañado. La voz que le habla está muy excitada. Aunque es un pensamiento, transmite temor, preocupación y rabia:

- Ese ser no debía ser liberado. Se pusieron guardias para proteger el mausoleo. Habíamos evitado acercarnos demasiado para no despertarlo. ¡Y tú has ayudado a romperlo!. Esto puede retrasar mis planes y enojar a mis patrones. No debes permitir que ningún otro de los guardianes celestiales sea revivido. Si vuelves a fracasar, mi castigo será tu condenación – Grey Ash no puede evitar retorcerse angustiado por las consecuencias de su error.

Antannos es el primero en llegar a la superficie, justo a tiempo de ver como Zang sube al lomo de Ley Alada, lanza un grito de batalla y levanta el vuelo. El dragón albino le obedece como si fuese su auténtico jinete. Ambos se dirigen al norte, en dirección a Mirun. Así se lo comunica el lormyriano a los demás. Grey Ash se opone a seguirlo. Ese ser está loco y podría atacarles sin motivo. Aunque tiene mucha razón, Eibi está demasiado interesado como para dejarle ir. La primera prioridad es combatir la Plaga. La segunda es matar a Summoner. Y si las dos están relacionadas, se pueden hacer a la vez. Sólo entonces se fijan que está amaneciendo. Han pasado toda la noche recorriendo la morada de Zang y se nota. Están fatigados y hambrientos. Las ganas de comer podrían ralentizar al grupo y hacerles fallar en su misión, así que Eibi prioriza sentarse a comer algo. Al terminar, saber que tienen que volver a atravesar la pequeña selva para salir es desmoralizante y acaban decidiendo descansar un rato. Al final, es mediodía cuando parten.

Al empezar a atravesar la salvaje jungla que rodea la morada de Zang, por algún motivo desconocido, la vegetación ha perdido parte de su agresividad y salir resulta mucho más sencillo de lo que fue entrar. Casi parece como si aquellas plantas, fuertes y vigorosas estuviesen muriendo al haber perdido a su patrón. Pero no hay tiempo para que Antannos investigue sus sospechas. Es necesario llegar al poblado y reunirse con Hellmonk para decidir qué hacer. En poco más de una hora abandonan la selva y vuelven a la llanura que la rodea. Las monturas continúan en el mismo lugar que las dejaron, con aspecto relajado y el estómago bien lleno. Los cuatro aventureros no necesitan discutir nada, las montan al unísono y parten al galope hacia Mirun. Worso lamenta haber tenido que dejar todos los trofeos, armas y artefactos localizados para no retrasarse: los tesoros que han abandonado podrían enseñarles nuevas técnicas para forjar armas formidables. El eshmiriano lo único que lamenta es que sea Eibi quien se queda el cetro, pues no sabrá darle mejor uso que decorar una pared o sostener una estantería. El pequeño problema que supone la liberación de Zang queda como una incógnita: ¿es un aliado o un enemigo?. Para el eshmiriano está claro: tiene que tenderle una trampa para que muera y su enigmático benefactor le perdone.

Una pálida luna llena es la única luz disponible cuando el grupo llega a la despoblada aldea de Mirun. Las cuatro últimas jornadas han estado llenas de emociones y se sienten agotados: enemigos con misteriosas máquinas, enigmáticas pistas, visitas al pasado... Y ahora que regresan a Mirun, la aldea resulta irreconocible: ha sido completamente arrasada. Edificios derribados, algunos todavía humeantes, calles abandonadas, ni un solo poblador a la vista. Desde el punto de vista de Grey Ash, no es un gran cambio. A él lo único que le preocupa es si cierta persona sigue allí. Se dirige al hogar del nigromante. La puerta ha sido forzada y en el suelo del comedor hay sangre y una mano. Satisfecho, el mago se reúne nuevamente con sus compañeros.

Mientras discuten qué hacer frente a lo que fue su alojamiento, llega un pelotón de infantería. Guiándolo, está su compañero Hellmonk. Todos se alegran por volver a encontrarse y se ponen al día. Hellmonk explica sus aventuras primero, destacando su protagonismo. Los demás le escuchan sonrientes, sabiendo que cuando cuenten su parte de la historia el eshmiriano se disgustará. Les detalla que llegaron a la villa aquella mañana y la encontraron tal y como está ahora: asolada. Un misterioso caballero de dorada armadura llegó en un dragón poco después. Descendió de su montura y examinó la villa. Visiblemente contrariado maldijo diciendo algo sobre haber llegado tarde y se puso a investigar examinando los cadáveres que había en las calles. Al terminar, dio una escueta orden al dragón, que los quemó a todos concienzudamente. El pelotón dejó a dos soldados vigilándole mientras los demás iban al bosque, aunque con órdenes de no molestarle: tiene poco sentido mezclarse con alguien que cabalga sobre una gigantesco reptil albino. El resto de soldados, al llegar al claro del bosque, no hallaron la máquina: ¡había desaparecido!. Habiendo perdido esta pista, el suboficial ordenó regresar a la aldea. Y así se han reencontrado los aventureros. Los dos milicianos que quedaron en la villa informan que el misterioso visitante y su montura también han partido sin que ellos pudiesen impedirlo. Se elevaron en dirección este, pero unas nubes bajas enseguida los ocultaron y es imposible determinar con precisión hacia donde se dirigían.

Empieza entonces el turno de Worso, que explica con gran detalle el viaje hasta las minas abandonadas, el encuentro con el Mercenario Errante y todas sus aventuras subterráneas. La historia deja perplejo a Hellmonk, que se olvida de pedirle sus monedas de plata a Eibi. Lo que sí tiene claro es que se alegra de no haber vivido esas experiencias: mejor fuego apagado que acabar con el trasero quemado, piensa para sí mismo.

La milicia se distribuye por toda la aldea y los alrededores para hacerse cargo de comprobar que no haya restos de infección en la zona. Cuando llegue el comandante regional con los refuerzos, ya decidirán que hacer: perseguir al misterioso guerrero de dorada armadura o peinar todo el bosque buscando pistas sobre la misteriosa máquina desaparecida.

Los aventureros, sabiendo que no han descubierto cómo detener la Plaga pero quizás estando un paso más cerca de detener a Summoner, deciden volver al Templo de la Balanza Cósmica. Porque si Zang falla en su misión, nadie en este grupo descansará hasta derrotar al despreciable líder enemigo. Incluso sus monturas, como impulsadas por el deseo de volver también al templo, aceleran el paso, alejándoles del recuerdo de otra aldea destruida.

El camino de vuelta es muy tranquilo, sin patrullas ni enemigos. Al llegar al amurallado templo, Eibi y Worso se reúnen con Alanus para informarle de todo lo sucedido y pedirle consejo. Les preocupa saber que Summoner sigue en la región con sus tropas y también desean ayuda para localizar a Zang. Los eshmirianos, más reservados, se retiran a sus aposentos, donde intercambian opiniones: Grey Ash intenta convencer a Hellmonk sobre el problema que supone un Zang libre, para que le ayude a perseguirlo. Pero este sólo desea completar su formación como escribano, sin más viajes ni aventuras de momento. Antannos es el único que se va solo. Habla con varios lugareños y comerciantes. Acaba alquilando una modesta vivienda de una planta con vistas al río y pequeñas ventanas en la periferia de la villa. Allí se instala para reposar y poder reflexionar mientras permanece a la espera de recibir noticias de Melina, dejando aviso a la guardia del templo sobre donde se le puede localizar si algún visitante pregunta por él.

- Cuando a mi padre conoció a los eshmirianos y le contaron todo esto, no se lo creyó demasiado - explica Sibila. - Sin embargo, en los siguientes días tuvo la oportunidad de ver el cetro de Eibi de cerca, pues el guerrero lo llevaba a todas partes, temeroso de perderlo a manos de algún ladrón. Volvió a hablar con los eshmirianos en más ocasiones, pidiéndoles más detalles y aclarando sus dudas. No quería dejar puntos sueltos en su crónica. Con el único que no pudo hablar nunca fue con el llamado Antannos. Estaba siempre en la encantadora casa que había alquilado, practicando con la espada, reflexionando y según algunos rumores, aprendiendo recetas de cocina.

- Impresionante, francamente increíble - yo estaba extasiado por la historia.

- Haciendo algunas preguntas a los sacerdotes, mi padre llegó a ciertas conclusiones que nunca pudo confirmar - mi narradora estaba pletórica y satisfecha. - En primer lugar, el cetro era algún tipo de llave o símbolo, para abrir un puerta, romper un hechizo o ser reconocido por alguien. En segundo lugar, tenía que haber varias moradas más, otras cuatro según el libro de Zang, repartidas por la esfera. Y finalmente, estaba más que claro que la Plaga estaba siendo activamente impulsada por un ejército invasor.

- Es muy posible que tu padre tuviera razón en todo. De todos modos, he consumido la tarde entera contigo y no has podido trabajar nada. Disculpa mi egoísmo. No era mi intención ser una molestia.

- No os preocupéis por eso, me ha encantado, por una vez, en lugar de escribir sobre una historia, tener la oportunidad de narrarla. Pero si algún día descubrís algo más, por favor, hacédmelo saber. Y si otro día tenéis tiempo, os puedo contar la parte de la historia que habla de Summoner y su enfrentamiento con la milicia. La historia no es tan interesante pero también resulta aleccionadora.

- Creedme que me quedaría a escucharlo ahora mismo encantado. Pero es muy tarde y debemos reposar. Volveremos a vernos en los próximos días sin ninguna duda - afirmé convencido - os lo prometo.

Volviendo a mi hospedaje, acaricié el medallón. Estaba frío. Si era porque había oscurecido y llegaba una gélida brisa del mar o por otra causa, no lo sé. En realidad no me importaba. Me sentía increíblemente afortunado. Estaba cumpliendo mi promesa a Sinara, el destino me sonreía y tenía el presentimiento que me acercaba al punto en que por fin lo entendería todo. ¡Tenía tantas cosas por reflejar en mi manuscrito!.

CÓDICE EODLD
COMERCIO Y MONEDA

Las considerables divergencias legales y también económicas entre los diferentes reinos humanos habrían sido un obstáculo insalvable para el comercio entre naciones, si no fuese por las iniciativas de un grupo de ricos comerciantes de la Isla de las Ciudades Púrpura. Tras independizarse numerosos reinos pertenecientes a los tres continentes del poder de Melniboné, quedaron sin una moneda única para realizar sus intercambios.

La moneda legal en curso había sido durante siglos el “dragón melnibonés”. Una moneda de oro de bella manufactura, aceptada en todo el imperio. Con el surgimiento de nuevas naciones, cada una emitió su propia moneda: el rhak de Argimiliar, el dramin de Ilmiora o el hjek de Tarkesh. Ningún reino aceptaba pagos en las monedas de los otros reinos. De este modo, el comercio se estancó y las regiones agrícolas carecían de armas, frente a las que manufacturaban espadas, que tenían que robar para no morir de hambre.

Para solucionar este problema, siete poderosos comerciantes fundaron en Menii, la capital de la Isla de las Ciudades Púrpura, el Gremio Burgués de Metales Valiosos, popularmente llamado el Gb, crearon su propia moneda, la corona. A través de este organismo, canjeaban a quien lo desease sus monedas extranjeras por coronas. Luego podían volver a cambiar las coronas por la moneda que les interesase para seguir comerciando. Cada transferencia tenía un pequeño coste que enriquecía a los siete fundadores.

Después de emplear este sistema durante un lustro, sucedieron dos cosas: por un lado, la moneda empezó a considerarse como un valor seguro y numerosos pequeños condados primero, algunos ducados más tarde e incluso ciertos reinos al final, la adoptaron como propia. La segunda cosa que sucedió fue que no había suficientes coronas de bronce para tantas operaciones. Así que el gremio tuvo que ampliarse y aceptar nuevos miembros que aportaron mayor capital. De este modo surgieron las coronas de plata y las de oro.

Este rápido aumento del dinero en circulación impulso fuertemente las economías más exportadoras, que ahora tenían amplias bases de clientes compradores con monedas fiables. De este modo, la moneda del gremio acabó desplazando a todas las otras, excepto al dragón melnibonés. Incluso los pan tangianos, que jamás consiguieron que nadie emplease sus monedas, acabaron cediendo. Para simplificar al máximo todas las operaciones se crearon una serie de estándares: una corona de plata equivale a cincuenta de bronce. Una de oro equivale a cincuenta de plata. Por extensión, una de oro son dos mil quinientas de bronce. También se fijó la pureza de su composición y solo el propio gremio, poseedor de unas planchas especiales, podía fabricarlas.

De este modo, las naciones mineras pudieron vender sus preciados metales a las naciones deseosas de fabricar artefactos y máquinas. Con lo obtenido, compraban ropa a quienes por clima tenían el mejor algodón. Y estos conseguían dinero para poder adquirir especias y joyas a otros. La economía despegó, permitiendo a todas las personas con ambición expandir sus negocios y enriquecerse, desarrollándose grandes flotas y poblándose los puertos con almacenes y exóticos mercados.

Los piratas pan tangianos, conocedores de la existencia de las planchas, asaltaron el protegido gremio varias veces durante años. La última de ellas, según cuentan ciertos rumores, llegaron a donde se guardan las planchas, pero el Gran Maestro Artesano las destruyó para proteger lo que habían creado. Los incursores, llenos de odio, asesinaron a cuantos se cruzaron en su camino y así se perdió el secreto de su fabricación.

Afortunadamente, la cantidad de coronas existente era suficiente para sostener el sistema y se han seguido empleando desde entonces. Se formó un segundo gremio para volver a fabricarlas, pero la moneda resultante, el blasón de bronce, nunca ha gozado de la misma reputación. A día de hoy, se cambian dos blasones por una corona, cuando deberían valer lo mismo. Como nos recuerda el dicho vilmiriano: “que no te den blasón por corona”.

En la actualidad, tanto el granjero que gana treinta coronas de bronce por día trabajado como el noble que se gasta cinco coronas de oro en una majestuosa montura, todos son beneficiarios de la brillante idea que tuvieron siete hombres dos siglos antes. La única mancha en el honor de la corona, es que nadie ha sabido explicar como, cinco generaciones después de haberse perdido las planchas, las familias descendientes de los siete fundadores siguen sacando brillantes coronas perfectamente conservadas de sus mansiones. Las malas lenguas señalan que quizás las planchas nunca fueron destruidas. Otros se limitan a sugerir que aquellos hombres produjeron miles y miles de coronas de más y las guardaron en sus fortalezas. En cualquier caso, el comercio continua creciendo y a nadie preocupa si unos pocos son más ricos que los demás.

CAPÍTULO XII
PIEDRAS

Mi rutina diaria en Dhakos se había vuelto muy simple: levantarme sin prisa, desayunar y dar un paseo por la ciudad. En algún momento me vendría a buscar un niño, me llamaría Gar-Ulo o simplemente vería a la persona indicada en el lugar adecuado. No lo digo como protesta. Pero es que resultaba todo tan sencillo, que días después de haber empezado mis pesquisas, empezaba a tener la sensación de ser un títere en manos del destino. Y me apetecía cambiar aquello: aprender a valerme por mí mismo.

No sé si fue por la leche tibia, mi exceso de confianza o las ganas de probar algo nuevo, pero aquella mañana decidí salir a pasear sin buscar nada en especial ni tampoco llevar el collar que Erthzulie había llamado la “lágrima de la fortuna”. Me dirigí con curiosidad al escenario principal del mercado, siempre atestado de ávidos espectadores. ¿Qué tipo de actuación habría programada?. Allí había dos hermosas mujeres vestidas como cortesanas explicando una historia. Una narraba cantando, poseedora de una voz dulce y hechizadora. Su compañera tocaba una especie de flauta adaptando su ritmo a la cadencia de la historia explicada e imitando los sonidos de las bestias y la naturaleza. En su conjunto, era una exposición espléndida. Interesado en la representación me senté en un hueco cerca del escenario y las escuché con deleite, sólo desviando mi atención una vez para comprar un bollo a un pequeñajo que recorría las filas de espectadores con una bandeja llena de tiernos brioches, dulces caracolas y gruesos bizcochos.

La historia que explicaban hablaba de un príncipe que había perdido a su mujer por culpa de una terrible enfermedad sin tener descendencia. Temiendo no llegar nunca a ser rey por este motivo, volvió a casarse. Mas su nueva esposa no consiguió darle hijos. Furioso, la hizo encerrar en una torre y vagaba por el castillo forzando a todas las damas y sirvientas que encontraba. Con el tiempo degeneró, comportándose siempre como un bárbaro y no como un noble. Su locura llegó a un punto en el que su padre, el ya anciano monarca, tuvo que encerrarle y nombrar heredero a un sobrino. La segunda esposa del príncipe llevaba en la torre cinco años completamente sola, aislada, sin más compañía que las ratas y ningún rastro de lucidez quedaba en su mente. No viendo mejor solución, el rey ordenó confinarles juntos, apartados del mundo, para que no se sintieran tan solos. Nueve meses más tarde de dictarse la condena, unos estridentes lloros infantiles despertaron a todo el castillo. La guardia acudió a la torre de los condenados y dentro encontraron al príncipe y su esposa muertos, con un recién nacido en sus brazos.

Llegados a este punto, reaccioné. Llevaba media mañana escuchando embelesado la trágica historia de aquella familia y no había descubierto nada. El público seguía atento las explicaciones, curiosos unos por el imprevisible futuro de la criatura, fascinados los otros al ver que los poderosos también sufren. Para mí, ninguna de ambas cosas importaba realmente. Mi sentido del deber me forzaba a seguir investigando lo que Sinara me había pedido. Me levanté obteniendo algunas agrias protestas de espectadores cercanos a los que tapaba la visión y abandoné el lugar.

Con la garganta seca por no haber bebido desde hacía horas, mi siguiente destino fue una taberna a tres calles del espectáculo. Sus paredes exteriores cubiertas por dibujos de caballos, espadas y castillos de múltiples colores eran sin duda singulares. La surrealista escena llamaba la atención y decidí visitarla. Entré todavía sin tener del todo claro qué haría allí dentro. Pedí una jarra de cerveza fresca y estudié el lugar con detenimiento. Visto por fuera, uno habría podido pensar en un local de artistas pintores sumamente creativos. Por dentro, el pegajoso suelo y las sucias mesas me decantaban más por un escondrijo de piratas y fugitivos, siempre apartados de la sociedad y con secretos designios guiando sus decisiones. Lo que no encajaba con ninguna de las dos opciones era la tranquila atmósfera que se respiraba. Estoy seguro que si hubiera estornudado, media sala me habría mirado reprochándome mi ruidosa afrenta. Intrigado por su actitud, le pregunté a un desgarbado mozalbete que cargaba varias jarras de oscuro tinto por la silenciosa actitud de sus paisanos. Me sonrió con indulgencia y señaló extendiendo un dedo junto a un modesto fuego, cerca de una cuadrada ventana. Allí dormitaba un hombre de espléndida barba, portador de unos ropajes viejos y desteñidos que podrían haber sido de un almirante tiempo atrás. Cuando quise volver a preguntarle al muchacho, ya se había ido a la despensa. Sin ganas de perder el tiempo, apuré a jarra, decidí volver a la posada, comer algo sólido e intentar ponerme en contacto con Gar-Ulo.

El camino de vuelta se me hizo corto, animado por el hambre y mis ganas de aprovechar la tarde. El posadero me ofreció una olla de verduras con algunos pedazos de tocino reseco. No soy demasiado remilgado con estas cosas, pero recordando mis comidas con Kro, Erthzulie y Sibila, no me apetecía castigar a mi estómago con las sobras del día anterior. Cogí una hogaza de algún tipo de pan con semillas, duro y con un olor muy peculiar, pero nutritivo y sabroso. Con mis escasas provisiones subí a la habitación, donde tenía algo de queso y una botella de mosto. La comida fue sencilla, pero me dejó satisfecho y con ganas de reanudar mis pesquisas. En previsión de lluvia, cogí una capa con capucha que había adquirido el día antes durante mis paseos por la ciudad, me puse el colgante anaranjado de Sinara y volví a la calle.

Casualmente, el mismo niño que había venido a buscarme en mi segundo día en Dhakos, pasaba en ese momento corriendo por la calle junto con toda una pandilla de hambrientos amigos igualmente delgados y mal vestidos. En otras circunstancias le habría llamado para que me ayudase, pero verme rodeado de pequeños gamberros pidiendo unas monedas o algo de comida, es desalentador además de incómodo. Así que me limité a seguirle un rato. Su tropa, unos diez niños tan jóvenes como él, daban saltos y chocaban con la gente sin preocuparse en absoluto. Recorrimos una calle ocupada en ambos lados por pasteleros y panaderos, sobre la que flotaba un aroma embriagador. Pasamos por delante de varias mansiones, la mayoría con un aspecto decadente y tristón. Incluso cruzamos una procesión de mujeres vestidas de verde que cantaban algo en un idioma desconocido. Era como visitar aceleradamente los rincones secretos de la ciudad.

Empezaba a encontrarme fatigado de tanta correría cuando se detuvieron frente a un local de dos plantas con un gran rótulo de madera en la puerta y una muda chimenea en su fachada posterior. Anunciaba: “funciones y diversión” en vivos colores amarillos y rojos, sin dar más detalles. La joven tropa llamó a la puerta y una anciana de plateado moño vistiendo grises ropajes y un pañuelo negro les abrió lentamente. Pasé con ellos sin que aquella buena mujer me dijese nada ni expresase sorpresa. Dentro del recinto, una animada muchedumbre charlaba a gritos. Desconcertado, me retire hasta una de las columnas que sostenían el piso superior para observar con tranquilidad la general algarabía. No tuve tiempo de aburrirme. Enseguida apareció un hombre cómicamente vestido: llevaba un traje a rombos de múltiples colores, una máscara que grotescos rasgos y cascabeles en sus tobillos. Todo él era energía y arte.

- Buenas noches damas y caballeros - empezó a hablar el recién aparecido. - Esta noche íbamos a disfrutar de la presencia del excelso sacerdote Tranuni de Jasdnne, como bien pone en los panfletos que se han repartido por el barrio. Según el programa, nos iba a narrar sus viajes por Pikarayd y Dorel: las brumas que acosan la ciudad de Chalal, los incontables tesoros de la Colinas Muertas, las leyendas del fin del mundo. Sin embargo, el destino se ha cruzado en su camino y unas terribles fiebres le impiden estar hoy presente... - el rugido de descontento del público interrumpe al desolado anunciante.

- ¿Y ahora qué tenemos que hacer? ¡el resto de actuaciones de la tarde están completas y no podremos asistir! ¡quiero ver si realmente está enfermo! - el público se envalentona y empieza a tirar cosas contra el pobre hombre que tiene que refugiarse tras un atril.

- Cierto es - continua el hombre alzando la voz para hacerse oír - que la noticia es mala y os la anuncio con gran pesar. Pero de ninguna manera se puede solucionar. Cuando Tranuni se recupere, la función podrá representarse y volveremos a anunciarla.

- ¡Espera! - grita uno de los niños que está sentado en el suelo, justo delante del escenario y el público al completo le presta atención. - Deja que Gar-Ulo cuente una de sus historias.

- ¡Sí!¡Sí! Hagamos eso - se apunta todo el corro de niños de las primeras filas con entusiasmo desmesurado.

- Calma muchachos - dice una voz que ya conozco bien. - Me encantaría ayudar, pero no sé qué historia explicar. Ya las conocéis todas de cuando estoy en los escenarios por las mañanas. Además, estoy sediento.

- ¡Cuéntanos una que valga la pena y no te faltará bebida en toda la semana por mucho que bebas! - le replica una confiada voz igualmente conocida por mí. Dirijo mis ojos hacía la segunda fila y distingo a una distancia de tres pasos de Gar-Ulo a la Guardiana sentada. Lleva su armadura y la espada, como si estuviese a punto de ir a luchar. Me imagino que es una costumbre, no una necesidad.

- ¡Está bien! - accede el nuevo narrador - decidme qué historia queréis saber. ¿Una de piratas? ¿o mejor de dragones?.

- ¡La del mago y el golem! - le interrumpe uno de los niños. Una parte del público se muestra entusiasmado ante la idea. La gente, satisfecha, abre sus sacos y cestos y empiezan a repartir comida entre las personas cercanas a la vez que el ambiente se relaja.

- ¿Pero no os habéis cansado de los pan tangianos? - pregunta Gar-Ulo mientras mira a la Erthzulie. Ella sonríe aprobadoramente. A continuación la Guardiana se gira y me mira directamente. No sé como se ha dado cuenta de mi presencia, pero sus gestos son inconfundibles y me pide que me acerque con un rápido gesto.

Esquivando algunos espectadores logro avanzar entre las filas y llegar al asiento de la Guardiana. Esta me señala un silla vacía que Gar-Ulo ha estado ocupando e inclina la cabeza. La invitación es muy clara y me siento. Le presento mis respetos y ella se limita a pedirme silencio mientras señala el escenario. El narrador ya ha empezado a explicar su historia.

Dequiovani siempre había destacado por dos cosas: sus desmesurada habilidad para los negocios y su inexistente ética para traficar con cualquier cosa y sin hacer distinciones entre clientes honrados y peligrosos usureros. Numerosos rumores corrían por las tabernas sobre sus negocios con los pan tangianos, algunas actividades próximas a la piratería y la inexplicable desaparición de cierto competidor. En esta ocasión, la expectativa de una lucrativa ganancia le había llevado hasta el Templo de la Balanza Cósmica, al norte de Karlaak. Una semana antes, estando por negocios en la Vieja Hrolmar, había conocido a una hermosa joven melnibonesa que deseaba volver a su lejana patria. Normalmente, el acceso a la isla está prohibido para todos aquellos que no han sido invitados previamente. Saltarse esta norma es casi imposible, pues los dragones patrullan las aguas cercanas (llamadas mar del Dragón por algo) y el acceso al único puerto está protegido por un laberinto de altos desfiladeros y cadenas cerrando el paso. Pero siempre es posible conseguir una autorización especial si se pide a la persona adecuada. Una vez en Imrryr, la llamada Ciudad de Ensueño, sus pobladores disponen de increíbles fortunas que están dispuestos a dilapidar comprando suaves telas, preciosas joyas y multitud de artefactos e instrumentos: el destino perfecto para quien sea capaz de llegar hasta allí.

El principal obstáculo para conseguir la preciada invitación es que sólo las concede el cónsul Gadiel, en Menii. El cónsul es un arrogante funcionario melnibonés lejanamente emparentado con el emperador y convencido de que los humanos son poco más que criaturas despistadas adictas a todo lo que brille. Su función en la comercial isla es regular el escaso tráfico entre los Reinos Jóvenes y Melniboné, siendo este el único lugar desde el que se autoriza la partida de cargueros con destino a su reino. Él escoge quien puede acceder a Imrryr y quien queda fuera.

Como buen administrador y político de costumbres fijas, para conseguir la autorización deben reunirse tres requisitos: en primer lugar, que el viaje lo organice un legítimo ciudadano melnibonés. Nada de capitanes humanos ni mercaderes codiciosos: solo los poseedores de sangre pura son dignos del permiso. La segunda condición, una importante donación al consulado para su mantenimiento y el incremento del patrimonio personal del propio Gadiel. Por toda la ciudad se habla de su principal debilidad: las bailarinas de Lassa, deidad del aire, que danzan sin apenas rozar el suelo, siguiendo las corrientes y brisas realizando poéticas coreografías casi imposibles. Finalmente y en último lugar, el cargamento no puede transportar baratijas ni productos de segunda mano. Los bienes a comerciar han de adecuarse a los finos gustos de la raza superior, no aceptándose jabones, cerámicas ni ningún otro bien que ya posean en exceso o no les interese.

Para Dequiovani, todos estos requisitos no eran un problema insalvable, sino una forma de reducir la competencia y ampliar los márgenes. En cuanto Zateto le hizo llamar a su despacho aquel día, supo que algo grandioso, una oportunidad singular, asomaba por el horizonte. El eminente sabio y poderoso mago era profundamente respetado por todos los estamentos de la sociedad vilmiriana. Unos por reconocimiento a su labor y otros por temor a sus habilidades. En cualquier caso, el comerciante se presentó horas después de haber sido convocado. Vestía sus mejores galas y llevaba dos botellas de Grenan lormyriano. Un vino preciado y escaso, de reconocidas capacidades embriagadoras. Cuando fue admitido en el despacho del catedrático se encontró que también había dos mujeres. Una vestía un largo traje de finas costuras y pálidos colores. Cubría su rostro con timidez, empleando para ello una delicado pañuelo de seda que le protegía igualmente el cabello. A su lado, una mujer guerrera con armadura arrugaba la frente. La blindada muchacha, de agradables rasgos, perdía todo su encanto por la cara de pocos amigos que exhibía. Zateto empezó a hablar entonces, interrumpiendo sus pensamientos:

- Me alegro de su visita - señala el mago con educación y una inclinación de cabeza. - Y que haya podido acudir con tan escaso preaviso.

- El placer es mío sin duda alguna, maestro - responde zalameramente Dequiovani. A los poderosos hay que adularlos.

- Por favor, dejemos los formalismos y cortesías. Os he llamado para pediros ayuda en una misión delicada y privada.

- ¿Ayuda mía? - la perplejidad cruza el rostro del comerciante.

- Sí - le confirma el erudito. - Estas dos damas que se han reunido con nosotros desean ir a Melniboné. Necesitan de un navío fiable y una justificación para el viaje. Tu puedes poner el navío con tus contactos y yo os daré la justificación. Si te interesa la oferta, claro.

- Podría ser, en efecto, que ambos saliésemos beneficiados en este asunto - dice el mercader con la mente pensando ya en las potenciales ganancias de la operación sin haber preguntado todavía por las condiciones.

Noté que la Guardiana se acercaba a mí y le presté toda mi atención, ignorando la interesante historia con la que Gar-Ulo nos entretenía. En cualquier otro caso, verme interrumpido me habría resultado muy molesto. Pero Erthzulie era un caso especial. No pude menos que escucharla atentamente:

- Como ya habrás adivinado, la gente no saben que la llamada Erthzulie en la historia es también la Guardiana que vive entre ellos. Intenta mantener el secreto - yo asentí encantado de tener su confianza. - La narración ha sido explicada tantas veces por los juglares que la realidad se ha desdibujado y la mentira ha crecido en su seno. Teniendo en cuenta lo que Sinara te ha pedido, será mejor que te explique algunas cosas que no oirás hoy aquí.

- Por supuesto, muchas gracias - conocer la verdad era vital para poder llegar a entender los acontecimientos. Además, cualquier cosa que pudiese aportar Erthzulie sería un testimonio directo.

- A nuestra vuelta de Tanelorn, Juno necesitaba hablar con el caballero melnibonés llamado Magnus, el asesino de Exilium. Demasiadas dudas acosaban a su mente y tener que abandonar el Continente Norte para buscarle le parecía algo normal. Yo intenté desanimarla por los riesgos que suponía mezclarse con los melniboneses y viajar a su reino. Pero nada de lo que dije influyó en su decisión de emprender la búsqueda. Finalmente, siguiendo un consejo mil veces repetido por Alanus, recurrimos a uno de sus amigos en la ciudad: Zateto. Era un hombre cordial y atento, y la vez, estudiaba a Juno como si fuese una valiosa criatura única en su especie. Yo me sentía muy incómoda con todo aquello. Pero la visita valió la pena: le explicamos nuestros planes y se ofreció a ayudarnos en todo lo posible.

- ¿Ayudaros? ¿cómo y por qué? - le pregunté sin poder contenerme.

- El porqué es, en primer lugar, Alanus. Ambos eran grandes amigos y Juno había acudido a petición suya, sabiendo que el mago no le fallaría. También porque con sus particulares habilidades, Zateto supo ver en Juno algo especial e importante, mucho más que cualquier otra cosa que tuviese entre manos en ese momento. Ninguno de los dos me contó que era, pero con el tiempo lo descubrí. Pero eso ahora no importa, si me voy por las ramas te perderás esta historia. El cómo podía el mago ayudar a Juno era mucho más sencillo: consiguiendo todo lo que ella necesitase para el viaje. De este modo buscó a un mercader fiable, todo lo fiable que puede ser alguien que se vende por dinero. Con el tema del transporte solucionado, falta ocuparse de las mercancía a transportar. Luego... mejor sigue escuchando a Gar-Ulo.

- Gracias a mis fuentes, he descubierto que la célebre Mina del Amanecer, perteneciente al antiguo pueblo de los matukas, ha sido conquistada por otra tribu mucho más belicosa: los baroskes. Supongo que conocerás la fama del lugar - dice Zateto examinando atentamente al mercader.

- ¿Es broma? - los ojos de Dequiovani brillan con fuerza e inteligencia. - Es la mayor y más célebre mina del Continente Norte. Han salido tal cantidad de rubíes, esmeraldas y diamantes de sus entrañas que se podría comprar un reino con ellas y sobrarían suficientes para asfaltar su mayor plaza.

- Pues en estos momentos el líder de los matukas, Takuma el Bravo, está intentando conseguir ayuda para recuperarla y liberar a su esclavizado clan. Ofrece a cambio todas las joyas que se extraigan de la mina en una semana de duro trabajo. Con ese espléndido botín, podrías comprarte un castillo y te quedaría suficiente para el viaje a Melniboné, vender allí tu remanente y volver siendo uno de los hombres más ricos del reino.

- Sí, eso suena muy bien. Pero si los matukas no han podido recuperar la mina sin ayuda, será porque hay alguna pega.

- Así es - confirma con una sonrisa Zateto. - Los invasores han conseguido la ayuda de un mago pan tangiano que colabora con demonios guerreros capaces de exterminar una aldea en minutos. Pero eso no será un problema para ti. Contrata algunos curtidos mercenarios que te acompañen y en el Templo de la Balanza Cósmica podrás completar tus filas si es necesario.

- Dejad que me lo piense - contestó el comerciante. Y se retiró.

Al día siguiente acudió Dequiovani al despacho de Zateto acompañado por dos guerreros. Uno lo presentó como Snakefang, guerrero de Eshmir, entrenado en la escuela de gladiadores del Maestro Gleror. Vestía una armadura ligera de cuero con dos afiladas espadas cortas y llevaba una pequeña mochila con sus escasas pertenencias. Durante la presentación sonreía, confiado y amable: la típica persona de la que te fiarías para hacer negocios y que acabaría quitándotelo todo. Su otro acompañante era Rackan, un fornido bárbaro de algún punto olvidado del Desierto de los Suspiros. Algo más bajo de estatura que su compañero, le superaba en todo lo demás. Sus brazos asemejaban troncos y al respirar su musculado pecho se movía con fuerza. Numerosas arrugas surcaban su rostro, confundiéndose con varias cicatrices y haciéndole parecer mucho mayor de lo que realmente era. Su expresión transmitía vigor y una vida acelerada, llena de conflictos y peligros. Llevaba una espada a dos manos que ningún otro de los presentes habría podido emplear con agilidad. Ambos eran colaboradores de anteriores misiones del mercader. Gente fiable, discreta y preparada para encarar cualquier imprevisto. A primera vista, parecían simples mercenarios. Pero ambos decían haber combatido y derrotado numerosos demonios, asegurando poder atender cualquier desafío que se cruzase en su camino.

Los curtidos refuerzos obtenidos convencieron a Zateto de la viabilidad de la misión en la mina, pero no a Erthzulie, que recuerda a Snakefang de su viaje a Oin unos meses antes y no tiene tan buena imagen de su habilidad con la espada como de su “suerte” con las cartas. Le ve más como un rufián armado que como un luchador disciplinado. La guerrera, deseosa de maximizar las posibilidades de la misión para ayudar a su amiga, decide acompañarlos también y aportar sus habilidades con la espada. Con la ayuda de la veterana luchadora, el grupo de cuatro miembros está dispuesto para emprender su marcha hacia el norte, quedando pendiente obtener más refuerzos cuando sea posible. En su ausencia, Juno acepta alojarse en el edificio de invitados de la universidad. El catedrático de saberes antiguos le está enseñando nuevos conocimientos sobre las diferentes manifestaciones de la Balanza a través del tiempo que la tienen entusiasmada. Además, mientras esté con el mago no corre ningún peligro.

Aquella misma tarde, la comitiva parte llevando dos caballos cada uno, para ir intercambiándolos y poder aumentar el ritmo de la marcha. Gracias a los misteriosos y eficientes contactos de Dequiovani han conseguido en un tiempo récord nuevas armaduras con runas para todos excepto Erthzulie, que prefiere llevar la que le regaló Banaded. Son un equipo pesado y que llama la atención, poco adecuadas para el largo camino pero posiblemente idóneas para el combate alrededor de la mina si llega a ser necesario enfrentarse al pan tangiano y sus demonios.

En su acelerada marcha atravesando el continente de sur a norte, evitan pasar por la bulliciosa Jadmar para unirse a alguna caravana que les ofrecería seguridad a cambio de ir más despacio. También rodean Rignariom, prefiriendo alojarse siempre en improvisados y reservados campamentos antes que en grandes mesones y hostales. La rutina diaria es muy sencilla: Rackan y Dequiovani montan las tiendas con agilidad mientras Snakefang y Erthzulie recorren la zona escogiendo donde montar guardia durante la noche y distinguir las posibles amenazas ocultas. Son cuatro frenéticos días en los que la resistencia del comerciante se pone a prueba, con notable éxito, demostrando este estar tan preparado como los mercenarios para la aventura.

Con el apresurado paso del grupo y su rechazo de toda distracción o contacto innecesario, las jornadas transcurren sin nada notable que reseñar. El quinto día, ya cerca del objetivo, se detienen en una sencilla posada del camino para comer algo caliente y comprar una nueva montura. Uno de los caballos de Rackan se ha lesionado por el esfuerzo de llevar al enorme guerrero durante varias horas de trote y tienen que abandonarlo para no retrasarse. Dequiovani, haciendo gala de su espíritu comercial, lo tiene una hora bebiendo de un riachuelo y a continuación lo vende a peso en una diminuta villa. Ya en la posada, piden crema de garbanzos y arroz frito. Comen mientras comentan aspectos prácticos sobre cómo llegar a la mina y tomarla por sorpresa, evitando luchas innecesarias. Otro cliente empieza a escucharles disimuladamente. Es un hombre que no llama demasiado la atención, con una estatura media, una cuidada barba y sin rasgos destacables. Viste a la manera de los campesinos, con ropa ancha y sucia. La típica persona en la que no te fijas dos veces. Pero el grupo al que espía no son unos simples aventureros. Snakefang se da cuenta de que les están escuchando y se levanta, espada en mano, para hablar con el indeseado oyente:

- En mala conversación os estáis inmiscuyendo, campesino - dice el eshmiriano con un tono amenazador mientras su espada enrunada refleja la luz que entra por una ventana.

- ¡Oh, perdonad!, no pretendía molestaros - es la rápida réplica del oyente. - Mi nombre es Corleone, soy un guía local sin trabajo ni buena fortuna en la vida. Estaba aquí solo y aburrido...

- Por mi podríais ser mi hermano. Abandonad este lugar ahora mismo y olvidad cuanto habéis oído u os tendré que cortar la lengua para asegurar vuestro silencio - amenaza el guerrero. Rackan, intuyendo que es la mejor solución al problema también se levanta y acerca para respaldar a su compañero, dejando que su sombra se cierna sobre el espía. Su imponente figura impresiona al campesino y llama la atención de otros clientes.

- Señores, por favor - implora melosamente el descubierto - no es necesario hacer nada que nos perjudique a todos. En mis incontables viajes he recorrido el desierto múltiples veces y conozco numerosos escondites para evitar patrullas enemigas. Además, para el desafío que tenéis en mente, podría conseguiros algunos fuertes brazos adicionales bien armados.

- ¿Eres explorador? - pregunta un dubitativo Dequiovani. Le preocupa mucho mejorar la capacidad de combate de su grupo de mercenarios.

- Más que eso - contesta complaciente Corleone. - Me crié en una tribu nómada y tengo amigos en las principales caravanas que recorren estas tierras. Puedo facilitaros el encontrar a quien queráis o conseguiros cualquier arma en cuestión de horas. Serví muchos años en la milicia y puedo ayudaros con sus controles antiplaga, evitando que os molesten. Incluso puedo obtener en minutos unas monturas frescas si lo deseáis.

- Me sorprende lo que decís - replica desconfiada la guerrera lormyriana. - La milicia no contrata a gente de las tribus nómadas porque no acatan la autoridad y siempre acaban desertando. Las propias tribus desconfían de los miembros de otros clanes, por lo que no colaboran entre ellas. Y vuestra piel no está lo suficiente tostada por el sol como para haber vivido toda la vida en el desierto. Más bien parecéis un estafador que ha olido un negocio.

- Podríais tener razón en todo, pero no es así, señora – dice con cierto rintintín condescendiente. - Mi vida ha sido azarosa y variada es mi experiencia. No encontraréis a otro como yo en esta región. Aceptad este regalo de los dioses o perdeos en las arenas del desierto y fracasad en vuestra misión.

Aunque los tres guerreros tienen sus dudas sobre la veracidad de lo que vende el sospechoso Corleone, es Dequiovani quien toma la decisión. Acepta al nuevo miembro del grupo con tres condiciones: que efectivamente consiga añadir más miembros a la misión para asegurar su éxito, que les lleve a su objetivo sin problemas ni encuentros no deseados y que acepte una recompensa de mil monedas de plata a repartir entre él y sus aliados pendientes de encontrar. El sospechoso guía acepta la oferta si incluye poder quedarse las pertenencias de los enemigos fallecidos. No sin cierto asco, el mercader acepta.

La aumentada comitiva continúa camino al acabar de comer, con el nuevo caballo y el recién contratado explorador. La inclusión de un nuevo miembro no modifica las costumbres adoptadas y trotan sin conversar hacia su destino. Aquella misma noche, a última hora, entran en la aldea de Damkina, a los pies de la muralla que rodea el Templo de la Balanza Cósmica. Guiados por Corleone que demuestra conocer bien la villa, se alojan en el modesto altillo de una taberna junto al río, esperando no llamar la atención de grupos de la competencia. Al mercader le preocupan los otros posibles grupos de mercenarios deseosos de cumplir con la misión en la mina y obtener la recompensa. Durante la cena, consistente en truchas acompañadas por una considerable fuente de tomates, lechuga y pan, trazan los planes para llevar a buen puerto la misión con lo que se les ha ocurrido por el camino. La idea inicial es dividirse para ocuparse de todo en una misma jornada: Dequiovani, acompañado por la imponente figura de Rackan irá a hablar con Alanus para conseguir un contrato en exclusiva para el rescate de la mina y renegociar las condiciones de la recompensa: hay que mejorarlas tanto como sea posible. Paralelamente, Corleone, acompañado y vigilado por Snakefang, deberá complementar el despliegue de fuerzas del grupo consiguiendo más mercenarios entre sus conocidos en la población. Erthzulie, libre de estas obligaciones, deberá encargarse de las provisiones y husmear un poco para descubrir si hay otros grupos interesados.

La visita a Alanus es a media mañana, en el patio principal del templo. El sabio llega al encuentro acompañado por un bárbaro de amplios hombros y expresión demacrada. Se presenta a sí mismo como Takuma, líder de los matukas, ahora sometidos por el clan de los baroske. El destronado jefe de la tribu cubre su cuerpo con una combinación de diferentes piezas de armadura, algunas de metal y otras de madera, además de capas de piel y cuero. Su cabello gris ceniza transmite una fracción del sufrimiento y la pesada carga que soporta. Un hacha de gran tamaño descansa colgada a su espalda. La impresión global es de un eficiente luchador, impulsado por el odio. Sin embargo, en presencia del erudito, mantiene un respetuoso silencio.

Al principio Dequiovani ofrece su servicios para recuperar la mina, explicando las amplias capacidades de su grupo y sus experiencias en misiones anteriores, todo debidamente exagerado. Alanus le escucha en silencio y cuando acaba la exposición, le da más detalles sobre la misión y sus peligros: en la mina habrá dos tipos de enemigos. Primero, el clan de los baroske, liderados por Kolmen. La expresión de Takuma se arruga y vuelve desdeñosa al oír el nombre del jefe del clan rival. El segundo enemigo es Skarj, un hechicero pan tangiano, que emplea demonios para controlarlo todo. Sobre la recompensa, será la producción completa de la mina durante diez días. El propio clan de los matukas entregará la carga a quien complete la misión con éxito, trabajando gratis para su benefactor. El avezado comerciante, que escucha con suma atención cuanto se dice, no puede evitar darse cuenta que la gratificación ha aumentado desde que hablaron con Zateto unos días antes. Eso probablemente significa que nadie más ha mostrado interés por la recompensa: ¡palurdos!. Alanus entra en los detalles económicos: con antelación a la misión, únicamente se entregarán mil coronas de plata al grupo para sus gastos y preparativos. Sólo el éxito garantiza obtener la remuneración completa. Poco convencido con la oferta, el mercader pide unas horas para reflexionar. Dejar pasar unas horas, que el cliente se ponga nervioso, mencionar dificultades casi insalvables... se conoce todas las técnicas existentes para presionar y obtener una remuneración mayor.

En Damkina, Corleone, preocupado por tener que cumplir con su promesa sobre los nuevos fichajes, decide recorrer la aldea para contratar mercenarios a la primera ocasión que tenga, los conozca o no. Además, le pone muy nervioso tener a Snakefang todo el tiempo detrás haciendo preguntas y con el continuo tintineo de sus espadas gemelas bailando en las vainas. Habla con todas las personas que encuentra armadas o caminando con aspecto sospechoso: rebeldes, salteadores, milicianos e incluso un caballero templario. Pero la fortuna se muestra esquiva. La respuesta que obtiene de los interrogados siempre es la misma: los hombres disponibles y mercenarios, se han unido a la rebelión y están combatiendo a los pan tangianos en la zona costera, y los que no están allí, es porque no desean correr riesgos. Cuando está a punto de tirar la toalla a sabiendas que eso puede significar su expulsión del grupo y perder un suntuoso botín, por fin tiene algo de suerte: en la distancia, paseando por el mercado, divisa dos familiares figuras. Erguido y modificando su acento para parecerse más al recuerdo que tendrán ambos de él, se les acerca con una sonrisa.

Hellmonk y Grey Ash se llevan una verdadera sorpresa cuando se encuentran cara a cara con el desaparecido Corleone. Para uno, es una extraña sorpresa, pues esperaba que hubiese muerto cazado por algún rayo o quizás devorado por una fiera. Para el otro, aunque es un disgusto, también es la oportunidad de vengarse arrancándole sus entrañas mientras le destroza con una maza los pies y le extirpa los ojos con unas buenas tenazas.

- ¡Amigos! cuánto tiempo sin vernos - dice Corleone, percibiendo el negativo ambiente que se respira a su alrededor.

- No el suficiente - contesta hostilmente Hellmonk. - ¿Qué haces aquí?.

- Me ha salido una oportunidad de negocio muy interesante y no podía dejar de lado a mis hermanos eshmirianos - la forzada sonrisa asemeja más bien un mueca. Va a ser difícil convencerlos. Pero no hay más opciones.

- ¿Hermanos? - escupe su respuesta Grey Ash. - Que yo recuerde nos dijiste que eres de Filkhar. Y no acostumbro a mezclarme con ratas piratas.

- ¿De Filkhar? - interviene sorprendido Snakefang. - A nosotros nos dijiste que eras del Desierto de los Suspiros.

- Bueno, la verdad es que mi madre era de un lugar y mi padre del otro. Yo soy un mestizo. - se defiende Corleone.

- Hola Snakefang - saluda Hellmonk. - ¿Qué haces con este estafador?. Te imaginaba trabajando con Banaded en la Ola Dorada.

- Lo dejé - responde satisfecho el guerrero. - He venido contratado por un taimado mercader que me hará rico. Escuchad lo que os contará este mentiroso patológico y juzgad. Creo que vale la pena apuntarse.

Aprovechando la puerta que ha quedado abierta, Corleone explica una versión resumida de la misión y la recompensa. Si esta se aproxima a la realidad, es únicamente porque Snakefang le delataría si miente. Es obvio que los tres eshmirianos se conocen de aventuras anteriores y no es una buena idea arriesgarse... de momento. Aunque la recompensa económica no es demasiado brillante, los dos aventureros están muy interesados en matar al brujo pan tangiano para apoderarse de sus grimorios y artefactos. Si además consiguen algunos diamantes, pues mejor que mejor.

- En realidad, aunque Gar-Ulo no lo explica, los dos eshmirianos estaban muy aburridos. Habían completado su aprendizaje y no tenían nada que hacer en mente. Melina había llegado a Damkina dos días antes y desde entonces Antannos había desaparecido. El lormyriano había alquilado una pequeña vivienda y pasaba todo el día en ella - dice Erthzulie.

- ¿Y Worso? ¿Y Eibi? - le pregunté recordando al resto del grupo.

- El tanelornita estaba con Arcus, aprendiendo técnicas de combate y tácticas de guerrilla. Se había tomado muy en serio el defender a la gente inocente de las amenazas exteriores. Respecto al dorelita, la historia es más complicada. Espera a ver si Gar-Ulo, que conoce la verdad, dice algo. Si no lo hace, ya te ilustraré yo respecto a sus sorprendente actividades - dice la Guardiana a la vez que mira nuevamente al escenario dando la conversación por cerrada.

Aquel mismo mediodía vuelve a reunirse todo el equipo, incluyendo los dos nuevos fichajes. Dequiovani expresa sus dudas respecto a las capacidades de los dos eshmirianos. Opinión refrendada por Rackan que bufa al ver sus pequeñas espadas y sencillas armaduras. Para sorpresa general, Erthzulie se levanta y mira desafiante al mercader:

- Estos hombres forman parte de un grupo de probada solvencia. He trabajado con ellos en dos ocasiones y siempre han sabido cumplir sus objetivos. Si dispusiéramos de todos sus efectivos habituales, me atrevería a apostar que la misión no nos supondrá ningún problema. Por desgracia, tres de ellos están atados a obligaciones personales ineludibles. Pero aún así, debería bastar con lo que tenemos.

- Pero son bajos, son flojos, tienen armas pequeñas... ¡incluso comen con los cubiertos cortando trocitos de carne! - empieza a protestar Rackan, a quien conceptos como estilo, educación o moderación resultan extraños.

- Defectos que complementan con sus magias, sus conocimientos y su notable experiencia en este tipo de tareas - le interrumpe Erthzulie. El gruñido del robusto bárbaro deja muy clara su opinión pero no insiste.

- Está bien - acepta Dequiovani. - Confiaré en tu palabra. Ahora hablemos del plan y que peligros nos esperan.

En la siguiente conversación, después de aceptar el trabajo y que incluye a Takuma por ser quien mejor informado está, se planifica la incursión. El líder bárbaro empieza explicando la distribución de la mina: es una pequeña cordillera rodeada por un desgastado wadis y varias enormes dunas. En la cara sur está el poblado, donde están retenidos las matukas contra su voluntad. La zona está rodeada por una pequeña empalizada a medio construir y la custodian los guerreros baroske. Aprovechando un cauce producto de las escasas lluvias que llegan al desierto, hay un almacén pegado a la montaña, con un edificio adosado. Son construcciones de piedra construidas para proteger su contenido y allí se guardan las existencias de gemas pendientes de entrega. También es el lugar donde se atiende a los futuros clientes. De este punto parte una escalera esculpida en la propia escarpada ladera de la montaña que asciende hasta la boca de la mina. Los demonios guardianes patrullan el almacén, el acceso a la mina y el camino que los une ambos día y noche. Finalmente, el yacimiento tiene docenas de galerías que atraviesan las entrañas de la tierra, para arrancarle sus más preciadas gemas. En una de ella se oculta Skarj, que nunca sale al exterior.

La descripción del campamento enemigo capta totalmente la atención de los presentes: unos ya piensan en las riquezas ocultas en el protegido depósito de la aldea. Otros desean enfrentarse a los demonios o cazar al brujo. Erthzulie es la única que no tiene mayor interés en la misión. Muy a su pesar ayudará a Juno para que pueda ir a Melniboné, todo lo demás, son circunstancias inevitables, meros trámites. Dequiovani continúa su exposición:

- Llegaremos allí fingiendo ser un rico noble que desea una de las armas forjadas con filo de diamantes. Vosotros seréis mi escolta para proteger tan preciada posesión.

- ¿Qué es eso del filo de diamantes? - pregunta Snakefang con la codicia asomándose por sus azules ojos. Se imagina a sí mismo volviendo a su hogar con una arma así.

- Es una técnica artesanal de origen desconocido. Mientras se forja un arma o una armadura, se baña con polvo de diamantes y se traza una runa elemental - afirma Dequiovani muy serio. - Cuando el arma se enfría, ha sufrido tres transformaciones: es considerablemente más resistente, casi irrompible. También hace mucho más daño, pudiendo atravesar gruesos escudos sin problemas. Y en último lugar, toda su superficie emite destellos de una belleza arrolladora. Contemplar su filo es casi como observar el cielo estrellado en una noche sin nubes.

La gráfica descripción hechiza a todos los eshmirianos, que al momento codician poseer algo así. No así Rackan, que aprovecha el despiste de sus compañeros para acabarse el solo una bandeja entera de comida. Corleone, escuchando lo que hay en la mina, también decide acompañarles hasta el final, aunque su intención real es conseguir todos los diamantes posibles y desaparecer. No piensa compartir sus adquisiciones con nadie más ni arriesgarse a ser herido por un bárbaro o un demonio.

Al acabar el ágape, empiezan las discusiones sobre cómo organizar la operación. Takuma pone una única condición: Kolmen es suyo. Sólo si lo mata con sus manos redimirá la vergüenza de su pueblo. Los mercenarios le ignoran educadamente, sabedores que en el fragor de la batalla es difícil hacer distinciones, pero tampoco se lo dicen para no provocarle. Dequiovani, acostumbrado a jugar con la suerte e idear tropelías, expone su plan:

- Combatir con los demonios y los baroske simultáneamente es excesivo para nuestra expedición, no somos suficientes. Por ello debemos dividir las fuerzas enemigas. Llegaremos a la aldea como simples interesados en la adquisición de una mitrópada diamantina, un excepcional ejemplar de espada pesada que todo coleccionista desearía. Ofreceremos mil coronas de oro por ella. Si aceptan, instalaremos nuestro campamento cerca mientras la forjan para vigilarles. Si no les interesa, subiremos la oferta hasta doblarla. De cualquier manera, estaremos allí dos o tres días. Aprovecharemos ese tiempo para estudiar las guardias, los turnos y sus debilidades. La última noche de nuestra estancia celebraremos una fiesta en señal de satisfacción por estar a punto de conseguir la valiosa arma. Invitaremos a los baroske a participar en el evento. Durante la celebración los envenenaremos a todos y solo tendremos que enfrentarnos a los demonios.

- Nada de venenos - interrumpe Takuma. - Así matan los cobardes. Habrá lucha de espadas y hombres. Yo solo podría con una docena de ellos.

- ¡Eso es una estupidez! - exclama Grey Ash. - Jamás se le debe dar ventaja al enemigo. Cuanto antes mueran, mejor para nosotros.

- No hay problema con eso - dice Snakefang. - Poseo unos polvos adquiridos a un shaman que dejarán profundamente dormido a quien los ingiera. Podemos drogar a los baroske, exterminar a los demonios y acabar despertando a Kolmen para que tengas tu duelo, Takuma.

- Perfecto, eso soluciona dos problemas - acepta Dequiovani respaldado por el asentimiento de los demás. - Entonces vayámonos a dormir. Partiremos de madrugada, antes que se monten los tenderetes del mercado. Nadie en Damkina debe vernos salir ni saber a donde nos dirigimos. Nos encontraremos en el primer cruce de caminos que hay en dirección este. Erthzulie, encargate de las provisiones. Rackan te ayudará. ¡Buenas noches!.

El mercader se retira y la mayoría de comensales se van con él a sus respectivas habitaciones. La excepción son Grey Ash y Sankefang, que a su retorcida manera, quieren intercambiar información. La conversación, llena de susurros y parcos gestos queda oculta al resto de clientes. En cualquier caso, cuando se despiden, ambos están satisfechos.Aquel mismo mediodía vuelve a reunirse todo el equipo, incluyendo los dos nuevos fichajes. Dequiovani expresa sus dudas respecto a las capacidades de los dos eshmirianos. Opinión refrendada por Rackan que bufa al ver sus pequeñas espadas y sencillas armaduras. Para sorpresa general, Erthzulie se levanta y mira desafiante al mercader:

- Tardé mucho tiempo en saber qué misteriosas palabras habían intercambiado aquellos dos eshmirianos - me dice Erthzulie. - La siguiente vez que me cruce con Snakefang, un par de lunas más tarde no pude evitar preguntárselo y me contestó entre risas. Grey Ash le había pedido que robase un misterioso cetro posesión de Eibi, adornado con una perla.

- ¿El de la morada de Zang? - me sentí indignado por la poca ética del mago.

- En efecto. Pero si estaba dispuesto a hacerlo, cosa que dudo, no tuvo la oportunidad. Eibi no estaba en el Templo en aquellos momentos. Después de hablar con Arcam, se había retirado a una montaña cercana buscando inspiración. El siempre decía que Montcregut no le podía encontrar en sitios llenos de gente que gritaba y hacía ruido. Así que había cogido su preciada semilla de montaña, un burro con provisiones para diez días y se había retirado a una solitaria gruta.

- Muy dorelita, ¿verdad?. Era un guerrero con un alma noble.

- En lo que a mi respecta, aún lo es - me corrige Erthzulie muy seria. - No he visto su cuerpo ni conozco a nadie que le haya visto morir.

- Perdoname – me disculpo ruborizado. - ¿Qué hizo en la montaña?

- No lo sé con detalle. A su manera, Eibi era bastante reservado cuando se trataba de su fe y sus costumbres. Una noche mientras hacíamos guardia en un campamento, en algún punto del Continente Oeste, me lo explicó por encima. Pero no lo entendí del todo o no supe darle la importancia adecuada. Cuando llegó a la gruta que había escogido para reflexionar, su primera actividad, que le ocupó tres días, fue entrenar al burro para que defendiese las provisiones en su ausencia. Le llamó Vulcano por su agreste pelaje y carácter huraño, siempre amenazando con explotar, como si fuese un verdadero volcán. El típico sentido del humor dorelita. Le enseñó a dar coces, a embestir y esconderse. Me cuesta imaginar a la pobre bestia escuchando a Eibi y rebuznando. Pero con lo cabezón que era, seguro que lo consiguió. Así conseguía un centinela para cuando dormía.

- Curioso entretenimiento. Pero iría a la montaña para algo más, ¿no?.

- Sí, tenía planes mucho más importantes. Al cuarto día intentó relajarse y alejar de sí mismo todos los problemas y turbaciones cotidianas. Para lograrlo, se vestía únicamente con una túnica de algodón y un grueso abrigo de piel: nada de armas. Cuando alcanzó el estado de paz mental que consideró necesario, abrió el pequeño saquito que le había acompañado desde el inicio del viaje, desde su partida de Dorel. En su interior descansaba la pequeña semilla de montaña que tanto le importaba. La enterró en la boca de la gruta y entonó un cántico ritual de su tierra. Según me dijo, si todo hubiese ido bien, la semilla había emitido una vibración positiva y habría podido desenterrarla para plantarla en algún valle cercano: así crecería rodeada de sus hermanas, que la cuidarían con cariño. Pero por algún motivo, la semilla no reaccionó a la ceremonia. Rechazaba desarrollarse en aquella atmósfera. El inquieto guerrero, preocupado, estuvo rezando a Montcregut durante toda una noche y con el alba, cansado física y mentalmente, le llegó la respuesta: la semilla rechazaba la corrupción con la que la Plaga había emponzoñado el continente. El suelo era impuro y no podría desarrollarse en él. Con ese nuevo motivo para culpar y destruir a Summoner, Eibi recogió sus cosas y volvió al Templo de la Balanza Cósmica. Tenía que reunirse con sus amigos y partir hacia la cacería final.

- ¿Y le encontró? ¿le ayudaron sus compañeros? - la respuesta prometía.

- ¡No seas impaciente! - me amonesta la Guardiana, con una poco disimulada simpatía - y presta atención a la historia.

De este modo, a la hora de comer, Damkina ya solo era un difuso recuerdo oculto tras un bosque. La caravana avanzaba con precaución: Corleone y Takuma en cabeza, observando las huellas de la ruta escogida y el camino en la distancia, siempre atentos a cualquier posible sorpresa. Los tres eshmirianos, en animada conversación, eran los siguientes. Dequiovani, siempre con Rackan a su espalda, cerraba la columna. Erthzulie, sintiéndose desplazada del grupo, avanzaba rezagada, actuando como retaguardia. El paisaje que atravesaban no era demasiado interesante para la mente de los mercenarios: abundaban las campos cubiertos por interminables filas de cereales: maíz, trigo, cebada. Pequeñas aldeas o con frecuencia simples caserones, ponían la nota de color en las interminables fincas que todo lo ocupaban hasta el horizonte.

A media tarde, después de horas de no cruzarse con nadie, apareció por levante un antiguo torreón fortificado de considerable altura. Destacaba como un faro en el mar, atrayendo al grupo. Al acercarse, la sensación de asombro quedó convertida en decepción. El techo de la construcción se había hundido en varios puntos. Grandes y famélicos buitres la poblaban, siempre vigilantes. La entrada principal carecía de puertas y su interior había sido despojado incluso de las sillas y las mesas. El esqueleto de una escalera se interrumpía sin llegar a la siguiente planta. A pesar del desangelado aspecto de la construcción, el mercader decide detener la marcha para tener tiempo de preparar una buena cena y reposar.

Rackan se encarga de conseguir varios leños y algunos restos de puertas y ventanas. Reunidos los ocho aventureros en torno al fuego, cuentan historias de sus tierras de origen. El cálido ambiente que se desarrolla en la sala, reforzado con el sabroso cabrito que se prepara, desatan la lengua de Snakefang. El mercenario explica sus últimas correrías por Ilmiora, a veces contratado por los rebeldes, en ocasiones sirviendo a patrones menos honorables. Fruto de las misiones cumplidas, ha reunido una pequeña fortuna con la que desea comprarse una casa lejos de las grandes ciudades, famosos templos y territorios hostiles. Dequiovani le ofrece una pequeña mansión en la costa de la Isla de las Ciudades Púrpura: bien conservada, con ocho habitaciones y un generoso establo. El eshmiriano agradece el interés, pero una mansión resulta excesiva para sus pretensiones. Corleone, cansado de tantos sueños e idealistas es el primero en retirarse.

De la primera guardia se encarga Hellmonk, recorriendo el perímetro de la torre con una improvisada antorcha en su mano. Erthzulie le sustituye más tarde y Rackan se encarga de la última guardia de la noche. El mercader ha organizado vigilias en tríos, uno distinto cada noche para que todos descasen. Curiosamente, él no está en ninguno de los grupos.

El pegadizo calor que baña estas tierras cubre de sudor la piel del grupo y no tardan en despertarse los rezagados durmientes. El desayuno es frugal, apenas un tazón frío con hierbas tonificantes y unas galletas. Luego la reanudación de la ruta. Mientras las monturas se dirigen hacia un sol que aún lame el horizonte con sus brazos, Takuma les habla de la zona a la que se dirigen. El Erial de las Lágrimas es un nombre muy apropiado para el desierto que se extiende hacia el este. Algunos dicen que el origen del nombre se debe a la humedad que por las noche se condensa y forma infinidad de pequeñas gotas sobre las piedras y escasas plantas. Otros prefieren apostar que el nombre refleja la desesperación del Grome, gran señor de los elementales de la tierra, cuando perdió su enfrentamiento con Straasha, patrón de los elementales de agua. El desierto quedó en manos de Grome, pero para recordarle su derrota, los heraldos de Straasha bañan el lugar con frecuencia con un ligero rocío que representa el poder de su señor. Incluso los hay que sugieren que en otro tiempo la zona albergaba unas descomunal jungla de salvaje vegetación y peligrosa fauna, destruida por el Caos, y es la propia naturaleza quién sigue regando con infinita paciencia el desierto para que sus hijos puedan volver a crecer. Todas las opciones son hermosas a su manera, en opinión de Rackan, que respeta tanto a la tierra como al mar. Corleone interrumpe la conversación señalando un rastro. Es amplio y muy visible: un grupo de unos veinte jinetes, dirigiéndose al sur, esa misma mañana.

La comitiva discute que hacer para evitar problemas y decide desviarse más hacia el interior, lejos de las escasas rutas comerciales. Takuma opina que no hay necesidad de preocuparse: esta zona pertenece a los muneres, un clan nómada de ladrones y secuestradores, pero que jamás asaltarían un objetivo formado por guerreros deseosos de matar. Pueden ser violentos y codiciosos, pero no tontos. Relajados por la explicación y el alejarse de la ambigua amenaza, la columna progresa, internándose en el triste desierto. Matorrales de baja altura, numerosos cactus defendidos por barreras de espinas y una sorprendente variedad de nopales repartidos entre las dunas son los únicos testigos de su presencia. En repetidas ocasiones salta la alarma cuando el explorador de turno cree ver figuras en la distancia. Pero al final siempre se trata de una solitaria palmera, alguna roca o incluso en una ocasión, los restos semicubiertos de una iglesia.

La segunda noche no hay refugio seguro en el que reposar y se tienen que acomodar todos en las dos tiendas de gruesa lona que transportan. Dequiovani se muestra complacido con el contratiempo y sugiere emplear una para sí mismo y Erthzulie, dejando la otra disponible para los demás. Las protestas de los mercenarios son contundentes, seis personas en una sola tienda es demasiado justo. Pero es la guerrera quien se opone con mayor ahínco. La situación se acaba solventado con un reparto más equilibrado: los tres eshmirianos y la chica ocupan una y el mercader con Takuma, Rackan y Corleone la otra.

Antes de acostarse, Grey Ash pregunta al bárbaro si alguna vez ha visto al mago pan tangiano que se ha aliado con los baroske. Este le mira muy serio y asiente. Lo describe como un fantasma de inconcebibles poderes que se oculta entre las sombras y domina a las bestias con su mirada. Sus ojos son diminutos focos de luz que parecen escudriñar las almas. El mago eshmiriano entreve en la explicación el miedo ancestral que domina a Takuma cuando tiene que enfrentarse a las magias del Caos, acostumbrada a la parsimoniosa evolución de la Balanza. El bárbaro se retira sin dar más detalles y el silencio ocupa el campamento. El reparador descanso transcurre sin novedades y llega la siguiente jornada del viaje camino de la mina.

Con media mañana transcurrida y un cielo despejado y luminoso, el líder de los matukas detiene la columna. Con atención examina tres lejanas montañas e indica a sus compañeros que no tardarán en llegar a su objetivo. La entrada principal de la mina está en la cara más abrupta de la montaña de la derecha. Teniendo el objetivo tan cerca, es necesario organizar los últimos detalles del plan. Dequiovani, deseoso de preveerlo todo y no arriesgarse, divide el grupo. Takuma, fácilmente reconocible para los baroske ocupantes y Corleone, que no inspira demasiada confianza, vigilarán la mina desde el exterior. Hasta el mismo día del ataque deben investigar las columnas enemigas que entren o salgan de la población, estudiar las patrullas desplegadas y los posibles refuerzos. Rackan, Erthzulie y Snakefang, que por su constitución, equipo y actitud son guerreros, actuarán como si fuesen los guardaespaldas del mercader. Finalmente, Grey Ash y Hellmonk, de aspecto más vulgar, fácilmente identificables con simples lacayos, fingirán ser el contable del mercader uno y el fiel sirviente el otro, respectivamente. Aunque no todos están conformes con el rol asignado, deciden seguir adelante con la misión. Si funciona, seis de ellos estarán infiltrados entre los enemigos y los otros dos acecharán desde fuera.

El líder de los matukas, cumpliendo las instrucciones recibidas, asciende una duna que se dobla sobre sí misma, ocultándose entre dos pliegues del terreno. Extiende una tela de color arena que se confunde con el entorno y queda completamente cubierto. El escondite es indetectable para cualquier posible espectador y a la vez le mantiene aislado del calor exterior. Su acompañante Corleone, disgustado por no poder entrar en el campamento baroske para estudiar las riquezas enemigas, opta por esconderse a la sombra de unos arbustos, fuera de la línea de visión de los centinelas y dormitar.

El resto del grupo se presenta en la insignificante villa de la base de la montaña. Apenas son una veintena de chozas con las paredes de piedra marcadas por las tormentas de arena y los techos formados por palmas secas. No tienen ventanas ni puertas de madera. Una sencilla cortina proporciona la intimidad necesaria a sus ocupantes. Una débil cerca mal conservada rodea el conjunto, más para facilitar el atar las monturas que no para detener ataques de la fauna local. Apenas llegan a la sombra de la primera cabaña, dos bárbaros les interceptan. Visten pieles de camello con intrincados dibujos que representan a sus antepasados, dioses y logros personales. Por únicas armas llevan una lanza en la mano y dos cuchillos en la cintura, sujetos por tiras de cuero. Ambos llevan un tatuaje en la frente y muestran desconfianza ante los visitantes. Previsoramente, Snakefang se adelanta para hablar con ellos mientras los demás esperan formando un círculo alrededor de su patrón.

- Venimos a negociar con el dueño de la mina. Mi patrón - indica Snakefang señalando al mercader - posee notables riquezas y pagará un precio justo por un arma digna de su prestigiosa y antigua familia. También puede ofreceros especias y telas de tierras lejanas.

Los dos guardianes le escuchan y a continuación hablan entre ellos en algún dialecto de los nómadas incomprensible para el eshmiriano. Al acabar, uno se dirige a la carrera hacía un edificio más grande que hay al pie de la camino que asciende por la montaña. Por su tamaño y anexos, encaja en la descripción que dio Takuma del almacén. El centinela que se queda indica un pequeño abrevadero protegido del sol por una cubierta de pizarra y acompaña a los visitantes. Allí descabalgan y examinan con mayor detenimiento el poblado. Las viviendas están vacías. Docenas de pasos marcan la arena, formando una columna, siempre en dirección a la mina. La conclusión es obvia: los matukas capturados están trabajando en el yacimiento a favor de su nuevo patrón. A una señal del mercader, Grey Ash y Rackan se separan un poco del grupo y examinan con fingido desinterés las posiciones de la guardia. Se distinguen únicamente cuatro centinelas en la villa, que no están particularmente atentos a nada. Mientras no están los esclavos hay poco que hacer.

Llega entonces un bárbaro de larga melena y expresión preocupada. Con los ojos evalúa a los visitantes y parece quedarse más tranquilo. Sus músculos están perfectamente definidos y una espada a dos manos cuelga de su espalda, casi tocando el suelo con la punta. Es el líder de los baroske. Detrás suyo va el primer guardián, con aspecto compungido y sofocado. Ambos llegan hasta el grupo y el cabecilla de los invasores, aparentemente satisfecho con lo que encuentra, se decide a hablar:

- Mi nombre es Kolmen, caudillo de los baroske. Soy el conquistador de este territorio y todos los visitantes deben ofrecerme tributo y respeto, según es ley entre los míos.

- Y así se hará - accede Dequiovani mientras inclina la cabeza y hace una señal. Hellmonk aparece entonces con un cofre cerrado. Lo abre y muestra su contenido: una docena de copas de oro y una morada tela de seda. - Esto es con mis mejores deseos. Espero ser merecedor de vuestra atención.

- Interesante... - reconoce el bárbaro. Levanta una mano y el guardia más cercano coge el cofre y se lo lleva hacía el almacén. - Parece que podremos entendernos y hacer negocios. ¿Qué buscáis exactamente?.

- Mi hermano mayor, Grunen I de Ramasaz, príncipe heredero de Lormyr, se ha comprometido con una sobrina del rey de Vilmir. Para honrar al padre de su futura esposa, desea regalarle la más bella espada que haya conocido el hombre. Por eso estoy aquí. Tu pon el precio y el artículo, yo me encargaré de colmar todas tus expectativas si has saciado las mías.

- Tu oferta es muy interesante y creo que podremos satisfacerte - contesta orgullosamente Kolmen. - Hablaré con el mago que transfiere la pureza de las gemas a las armas. Él me dirá qué puede forjar y su precio.

- Si lo deseáis, puedo acompañaros y hablar con él - sugiere Dequiovani ante la oportunidad de estudiar al hechicero.

- No puede ser - responde tajantemente el bárbaro. - Skarj no permite que nadie que no sea esclavo suyo entre en la mina. Alojaros en esa cabaña y esta noche tendréis vuestra respuesta. Y os advierto: sus guardianes - dice señalando dos altas figuras en la entrada de la mina - matan primero y preguntan después. No abandonéis la aldea.

- No habrá problema. Esperaremos ansiosos.

El líder bárbaro se marcha hacia la mina y el grupo ocupa la choza indicada. Para mantener las apariencias, Hellmonk enciende un fuego y empieza a preparar la comida. Grey Ash vuelve de su breve paseo e informa de las rutas de escape, las mejores opciones para ocultarse y una primera evaluación de las fuerzas enemigas. Este último punto es especialmente importante. Por si acaso son espiados, Snakefang coge un cepillo, sale al exterior y empieza a desenredar la castaña crin de su montura mientras vigila que nadie se acerque demasiado a la choza.

Con el perímetro asegurado, Grey Ash prosigue con la explicación, rodeado por sus expectantes compañeros. La zona está vigilada por dos clases de enemigos: los baroske, que son un par de decenas de hombres y un grupo de demonios. Dequiovani se lamenta: era inevitable que la presencia de un mago pan tangiano atrajese también invocaciones caóticas. Rackan, bastante indiferente a si su enemigo es humano o no, continúa la interrumpida explicación de su compañeros. Él evalúa el número de enemigos entorno a unos veinte bárbaros en la aldea. Seis hacen guardia dentro de los límites del poblado. Cuatro más recorren los alrededores a pie. Los diez restante están comiendo, descansando a la sombra o practicando con sus armas. La situación de los demonios es más complicada: hay un mínimo de dos vigilando la entrada a la mina y otro par controlando el almacén. De momento no ha sido posible apreciar cuántos están dentro de la excavación o controlando el interior del depósito. En cualquier caso, son unos cinco enemigos para cada mercenario. Demasiados para un asalto directo.

El aburrimiento posterior a la comida se ve mitigado por las barajas de cartas que el mercader lleva consigo y los muy diferentes juegos que conoce. Sólo Snakefang se muestra capaz de competir con él, siendo los demás rápidamente desplumados de sus escasas pertenencias. La recompensa de la misión hace que ninguno de ellos se preocupe en exceso por sus pérdidas económicas. El regreso de Kolmen algunas horas más tarde interrumpe el sopor que aturde a los mercenarios, atrapados en un ambiente asfixiante en medio de la nada. Este les indica que se ha reunido con Skarj. El mago ha aceptado el pedido. Por la calidad requerida en la nueva arma, tardará algo más de lo habitual. El intercambio se hará en dos días. Durante ese tiempo, los visitantes podrán pasar el día en la aldea e intentar cazar gacelas o coyotes en los alrededores. Pero cuando regresen los esclavos por la noche, deberán acampar cerca del almacén. Por decisión de Skarj, el artefacto a fabricar será una cimitarra, bañada en diamantes y con una runa de esmeraldas que permitirá al arma reflejar la luz de las velas con diez veces más intensidad de lo normal para acompañar danzas exóticas. El precio serán setenta mil coronas de plata. Dequiovani acepta encantado y agradece la ayuda. Luego el bárbaro se va.

Con la llegada del ocaso suena una torpe melodía proveniente de las montañas. Sigue un ritmo constante, similar al de un cuerno, pero es más musical. Rackan es el primero en asomarse fuera de la choza para investigar. Un baroske sostiene una caracola y sopla por ella, emitiendo el cántico. Instantes después, empiezan a salir los trabajadores de la mina, los auténticos pobladores de la región. Primero los niños llevando las mazas, picos y palas necesarios para minar. Después van las mujeres que transportan cazos con agua, candiles para iluminar y a los heridos en el trabajo del día. En último lugar aparecen los hombres, con gesto cansado, la espalda doblada y mirada desesperada. Representan a un orgulloso pueblo convertido en cautivos sin esperanzas. Para evitar problemas, todo el grupo abandona la villa y montan sus dos tiendas a diez pasos del almacén. Demasiado cerca de los demonios guardianes para el gusto de Grey Ash.

- Estoy convencido que si Worso o Antannos hubiesen estado ahí, se habrían quedado en el poblado para ayudar a aquella pobre gente - le susurré a la Guardiana. ¡La esclavitud es algo tan injusto!.

- Posiblemente. Eibi, en una de sus espontáneas reacciones incluso habría intentado liberarlos en aquel mismo momento - corrobora Erthzulie.

- Aún no me has dicho nada de los demás - le dije interrogándola con la mirada. - ¿Acaso pasó algo malo o secreto?.

- Está bien, te lo explicaré – accede con resignación. - A Worso puedes imaginártelo en un campamento rebelde oculto en algún bosque. Completamente dedicado a estudiar mapas de guerra, aprender los mejores lugares para cavar zanjas, erigir puestos de guardia y preparar emboscadas. Además de estar con Arcus, había allí algunos otros conocidos líderes insurgentes. Gente que en lugar de luchar con espadas preferían guadañas, en lugar de arcos, empleaban hondas, y nada de lanzas, mejor picas. Personas que convertían sus debilidades y necesidades en oportunidades. Y Worso estaba con ellos, aprendiendo a luchar en inferioridad numérica, a sabotear la logística enemiga e incluso a preparar venenos y algo de medicina para atender a las monturas.

- Ya veo que aprovechó al máximo su tiempo - acepto sonriendo. - ¿Y Antannos? ¿cómo es que no fue con Worso y los rebeldes?

- Te estás perdiendo la explicación de que hicieron aquella noche en el campamento baroske los mercenarios - me advierte Erthzulie haciendo un último intento para no tener que explicarme lo que sabe.

- Ya le preguntaré después a Gar-Ulo. Por favor, dímelo.

- De acuerdo. Pero es una larga historia y no creo que él se alegre si descubre que se ha sabido. El lormyriano no se había retirado a una casa en la periferia de Damkina porque sí. Su forma de ser le impulsaba a iniciar proyectos, no a quedarse en casa. Pero tenía motivos personales. Había quedado allí para reunirse con una joven guerrera de rubia cabellera y espíritu risueño llamada Melina.

- Sé quien es. Coincidieron en algunas batallas contra los pan tangianos.

- Exacto. Mientras la esperaba, aprovechó el tiempo al máximo. Sobretodo para reflexionar y formarse: depender siempre de las habilidades sanatorias de Grey Ash le ponía muy nervioso. Así que cuando podía, iba al sencillo hospital de peregrinos que tenía el Templo y practicaba sus crecientes habilidades médicas. Lo hacía vistiendo como un aldeano y ayudando a quien lo necesitase. Los monjes le acogieron como uno más, compartiendo con él sus conocimientos. Aunque pasaba gran parte del día allí, le quedaba mucho tiempo libre para pensar. Llevaba meses recorriendo el mundo. Añoraba a sus padres adoptivos. El conocido sonido de la fragua de Fidias, su padrastro y los excelentes guisos de su madrastra. No haber conocido a sus verdaderos padres le había marcado en su infancia. Pero ahora era un adulto responsable de sus propios actos. Por ello había decidido recorrer los Reinos Jóvenes y descubrir ese mundo de grandes templos, interminables guerras y dispares razas que mencionan los sacerdotes en las plegarias. De momento, el viaje había sido emocionante, peligroso y lleno de anécdotas. Terribles demonios de lejanas esferas, reinos desaparecidos en las brumas del tiempo, grandes magos e inimaginables peligros. Pero a pesar de todo lo vivido, se sentía incompleto. Algo en su ser le decía que no era ese su destino. Había pensado al conocer a Juno que por fin tenía una pista sobre su papel en la vida: protegerla y ayudarla a cumplir su sino. Pero la joven melnibonesa había resultado estar relacionada con los señores de las bestias. Quizás incluso era inmortal. Su mundo era la magia, algo que chocaba con las creencias lormyrianas del guerrero. La suma de todo aquello resultaba excesiva para su concepto de lo correcto. Además, se separaron después del viaje a Tanelorn sin planear volver a verse más adelante, pues sus caminos parecían no coincidir más. Confundido y preocupado, sin ser capaz de llegar a una conclusión, Antannos seguía esperando a Melina, atrapado entre los deseos de unir su destino al de ella para formar una familia, volver al hogar con los suyos y partir en busca de Juno para calmar la extraña sensación que tenía de haber quedado algo a medias.

- Esa es una cosa de la que ya me he dado cuenta - le comento con sinceridad a la Guardiana. - El principal atributo del lormyriano es su sexto sentido. Siempre intuye las cosas. Es fabuloso. Sería un estupendo guardaespaldas.

- Para su pesar, no siempre, me temo - me corrige suavemente Erthzulie. - Después de cinco días dándole vueltas a todo, con el humor más sombrío e incapaz de tomar una decisión, el destino le ayudó. Por la tarde, en el umbral de la puerta de la vivienda apareció una figura conocida, con su armadura rebelde y una enorme espada. El corazón del guerrero dio un bote y las piernas le temblaron de un modo que no habían hecho todavía en batalla, haciéndole olvidar sus dudas y preocupaciones. Melina había llegado. El resto de la jornada la aprovecharon ambos para ponerse al día de sus respectivas aventuras desde su anterior y ya lejana conversación. Ella, al mando de un escuadrón de caballería había estado acosando a las columnas de suministros pan tangianos hasta que estos tuvieron que abandonar los campamentos más avanzados por la imposibilidad de abastecerlos. Por su parte, Antannos le explica el campeonato de Antiok y su honorable segundo puesto. También le narra la búsqueda de la morada de Zang y su inesperado final. El asunto del oculto reino de Goroku y la escolta de Juno hasta Tanelorn quedan en secreto de momento. Al acabar la cena, preparada por el guerrero con la intención de impresionarla, llega la hora de tratar temas serios. Melina le coge de la mano, le mira a los ojos y le revela sus pensamientos. Una semana antes, el capitán Jerome le propuso matrimonio. El valeroso oficial ha estado prendado de la joven rebelde desde la primera vez que la vio. Ahora que los pan tangianos se han replegado y es posible llevar una vida más o menos normal, él le ha pedido formar una familia. El rey Thalos le daría un cargo en las fronteras del norte y una pequeña casa. Allí podrá por fin casarse y tener hijos.

- ¿Cómo se lo tomó Antannos? - la situación debió ser muy incómoda, pensé.

- Para su propia sorpresa, bastante bien, creo. Entendía que cualquier hombre con dos dedos de frente se fijase en ella. Sus limpios ojos llenos de vitalidad, las bien definidas formas de su cuerpo y su encantadora y contagiosa sonrisa convertían a Melina en una candidata ideal para cualquiera - Erthzulie se queda callada un momento, me mira y continúa - aunque yo opino que aquella muñeca estaba sobrevalorada. Ni era tan fuerte ni su dominio de la espada era sobresaliente. Pero no importa. Ella apreciaba al líder de la resistencia, compañero de aventuras y confidencias. Pero su corazón ya tenía un dueño: Antannos. Al saberlo, él se levanta, la abraza y cubre de besos diciéndole que el sentimiento es mutuo y que le encantará ser su compañero y amigo. Pero Melina le aparta con dulzura, su mirada se vuelve triste y sigue hablando para sorpresa del lormyriano.

- ¿Estaba enferma? ¿iba a morir? - le pregunto preocupado.

- No. Ella escogería a su adorado guerrero encantada por el resto de sus días. Pero con dos condiciones innegociables: que se quede realmente a su lado, para siempre, dejando los viajes y las peligrosas aventuras a otros sin una esposa esperándoles. Y que se establezcan en Ilmiora, cerca de su hermana, para dedicarse a la reconstrucción de lo que la guerra ha destruido. Antannos se quedó petrificado con las condiciones. Todo su ser, de un modo que no sabía explicar, le decía que eso no era posible. Tenía que perseguir a Summoner. Completar su formación como guerrero. Volver con los suyos y cuidarlos en su vejez. Y luego había esa extraña sensación de tener un asunto desconocido pendiente en algún lugar. El velo de pesar que cubre la cara de Antannos es visible sin que tenga que expresarlo con palabras. Melina, que ya se temía no ser suficiente para retener a su amado, le silencia con un largo beso y lo lleva al lecho. Allí pasarán la noche juntos disfrutando de su mutuo afecto, intentando ignorar lo que sucede en la vida real.

- Es increíble que Antannos renunciase a Melina, al amor de su vida por una sensación – digo.

- Tú también lo has dejado todo por mucho menos, sacerdote. A la mañana siguiente, una pesadilla despertó al guerrero. A su lado, sólo el hueco dejado por Melina persiste. En un último acto de orgullo y valor se ha ido sin decir adiós, confiando en que la vida les vaya bien a ambos - la voz de Erthzulie muestra un claro respeto por esa decisión. - Ella no podía imaginárselo, pero si se hubiesen quedado juntos, su felicidad no habría durado más de unos meses. Hasta que el Ejército Oscuro atacó la región. Pero ahora estoy divagando, escucha la historia del escenario o Gar-Ulo se ofenderá.

- Sí – le digo, pero con la mente dándole vueltas a la historia de Antannos.

A la mañana siguiente Dequiovani pone su plan en marcha. Durante el día los mercenarios confraternizarán con los baroske de la aldea, animándoles a participar en una fiesta nocturna a cargo del bolsillo del mercader. Se celebra que al día siguiente se completará el negocio que les ha retenido en el desierto unos días y podrá regresar todo el grupo a su tierra de origen. Durante la celebración, Corleone y Takuma liquidarán las patrullas exteriores aprovechando la protección que les brindará el ruido del festejo. En las bebidas se verterá una poderosa droga del sueño que dejará fuera de combate a todos los bárbaros presentes, reduciendo la cantidad de enemigos. Con el primer paso asegurado, tocará la parte más difícil: los demonios centinela.

Las viles criaturas que sirven al hechicero no duermen, beben ni conversan. Se limitan a cumplir su misión: vigilar la zona. La tarea promete ser muy peligrosa. Las criaturas invocadas por Skarj son casi de la estatura de Takuma, sacándoles una cabeza entera a la mayoría de eshmirianos. Llevan armadura en sus extremidades pero no en el pecho. Su arma habitual es una espada que acaba en forma de hoz, con el filo posterior cubierto de afilados dientes. Su cuerpo es delgado, casi frágil para su estatura. La cabeza es una mezcla entre una calavera y una cabra. Llama especialmente la atención el gran tamaño de sus orejas, que les caen sobre los hombros. Muy posiblemente, su sentido del oído sea finísimo. Por acuerdo de todos, se opondrán a los demonios en grupos de tres o cuatro, nunca solos o en pareja.

El tiempo libre hasta la celebración nocturna dispersa a los mercenarios según sus particulares intereses. Dequiovani y su fingido lacayo Hellmonk pasan la mayor parte de la tarde examinando el almacén, bajo la atenta mirada de un demonio centinela. El extraño ser los observa en silencio y no dice nada, sin pestañear siquiera. La cabaña que emplean para guardar las gemas extraídas es bastante grande. En un lado hay dos robustas mesas con sendas montañas de piedras preciosas amontonadas como si no tuviesen ningún valor. Destellos de diez colores distintos despegan de las hermosas joyas sin tallar. Están mezcladas las esmeraldas con los topacios y los diamantes. En el suelo hay varios cubos con las que ya han sido clasificadas: uno rebosa de verdes jades, junto a otro casi vacío con unos pocos zafiros. También hay rubíes, ópalos, amatistas... suficientes para comprar un ejército. Hay un último cubo que es metálico, a diferencia del resto que son de madera. Contiene unas extrañas gemas negras que parecen absorber la luz. El mercader, sorprendido porque no sabe reconocerlas, toma nota para interrogar más tarde a Takuma sobre las misteriosas piedras negras. En el otro lado de la cabaña hay varios cofres cerrados y protegidos con cadenas. Posiblemente remesas pendientes de envío a lejanos clientes. Dispersas por la sala cuatro sillas, algunas mantas, una pila de lanzas y una buena provisión de picos completan la escasa decoración.

En el edificio anexo al almacén, Erthzulie prepara la celebración: reparte vasos y copas, distribuye sillas, bancos y almohadones, y deja hueco en las mesas para los aperitivos. El trabajo no le satisface, pero no quiere despertar las sospechas de sus enemigos. Mientras cumple sus tareas, no puede evitar preocuparse. Además del demonio centinela dentro del depósito de joyas, hay otro patrullando alrededor de los dos edificios. Habrá que ocuparse de él a la vez que del que está dentro de la construcción.

Dos vistas de brujo le bastan a Grey Ash para entender qué tipo de rival son los demonios. Su agresividad es perceptible sin necesidad de emplear la magia. Pero esta también le muestra otras cosas: llevan en el hombro una piedra citrino. De ella surge una energía que los alimenta. Esa es la causa por la que vigilan día y noche sin descanso. También descubre que el nivel de poder de estos seres es superior al de los demonios normales de una invocación. Eso significa que Skarj debe emplear buena parte de sus fuerzas para mantenerlos controlados. Un dato importante si se sabe utilizar. Con los deberes hechos, se tumba a descansar a la sombra mientras espera que llegue el gran momento. Apenas se empieza a relajar cuando siente que la conciencia que tan bien conoce, le empieza a invadir.

- Destruye el pergamino, mortal - ruge la lobuna voz.

- ¿El pergamino? lo tiene Alanus, no puedo tocarlo - se defiende el eshmiriano hablando en voz alta entre sueños.

- No juegues con nosotros. En la morada de Zang te hiciste con un pergamino sellado. Debe ser destruido antes que nuestros enemigos consigan leerlo.

- No puedo destruirlo todavía - se excusa Grey Ash. - Debo saber que pone para poder ayudaros. Dime a quién sirves y que se espera de mí.

- No hagas preguntas, insolente - responde la voz cada vez más lejana. - Te ofrezco poder, una misión, un amo que te recompensará. Un lugar en el nuevo mundo que estamos construyendo. No nos falles..

La situación es terriblemente absurda, piensa Corleone. Suficientes tesoros para no tener que volver a trabajar jamás encerrados en una cabaña y todo el grupo obsesionado con ayudar a los integrantes del pueblo matuka. Pero la ceguera ajena no es mi problema, recapacita y toma una decisión. Cuando empiece el asalto, cogerá su parte del tesoro, que es todo aquello que sea capaz de cargar, y desaparecerá en las interminables arenas del desierto. Satisfecho, sigue esperando y planeando que hacer con su nueva fortuna.

Estar todo el día tumbado y oculto le provoca picores, rigidez y algún calambre a Takuma. Nada más alejado de sus propósitos que el estar escondido. Acaba dormitando a ratos sueltos durante el día para estar despejado por la noche y poder salir a correr para desentumecerse. Le duele en el alma cuando por las noches vuelve su esclavizado pueblo a las cabañas. Al ver las filas de enfermos y niños su espíritu le obliga a repetir su promesa de venganza. Pero el momento ya se acerca: las sangrientas represalias llegarán con la noche.

Los dos últimos mercenarios de la comitiva son los más ocupados: se dedican a practicar duelos y jugar a cartas. Cuando algún baroske se deja engañar, también luchan con él para practicar. Los bárbaros carecen de una depurada técnica de duelo, pero manejan sus armas con fuerza y velocidad, resultando oponentes formidables. Para Rackan, el descubrimiento es triste: luchan con honor y van a tener que asesinarlos sin piedad. Snakefang lo ve diferente: si querían vivir tranquilos, no haber invadido a otros. Quién algo arriesga, a veces todo lo pierde.

Llega la hora de la cena y prácticamente todos los baroske se presentan en el edificio anexo al almacén para la fiesta. Únicamente falta una de las dos patrullas, que sigue vigilando para que ninguno de los esclavos intente escapar durante la noche. El ruido provocado por las casi treinta personas hacinadas en la cabaña molesta a los demonios, pero no dicen nada. Hellmonk pasa el último informe a Dequiovani: todos los baroske menos dos están presentes. Hay un demonio en la puerta del almacén, otro paseando por el poblado. Un tercero patrulla el camino que asciende por la montaña y dos más vigilan la entrada a la mina. No ha sido posible determinar si hay alguno más en la zona. Con todo controlado, empieza la ejecución del plan.

Los dos magos eshmirianos y la guerrera lormyriana sirven bebidas y comida a los presentes. Tanta como pidan. Esa noche, siguiendo instrucciones de Dequiovani, Erthzulie ha substituido el peto de su armadura por un simple sujetador negro ornamentado con joyas, que deja visible su torso y realza descaradamente su morena exuberancia. Casi todos los baroske allí presentes están embelesados con su escultural busto, incluso con las cicatrices que a ella tanto le disgustan. Su piel canela se convierte en la atracción principal de la celebración, mientras se mueve felinamente por las mesas de los comensales sirviendo vino y meditando sobre si se sentirá más satisfecha haciendo comer crudo el sujetador a Dequiovani u obligándole a volver desnudo por el desierto cuando la misión finalice... Snakefang canta algunos himnos mercenarios, entreteniendo a otros de los guardias. Incluso Rackan se dedica a los duelos de pulsos, desafiando a los baroske, que aceptan encantados. El mercader aprovecha la confusión para hablar con Kolmen:

- Me alegro de haber venido - dice Dequiovani mientras le da algo de tabaco al bárbaro. - Vuestro pueblo es fuerte y valiente. Se nos ha tratado bien y nos sentimos seguros.

- ¡Los baroske somos los elegidos de Grome! - grita el exaltado jefe.

- Lo que no entiendo, es para qué queréis los demonios y al mago. Todo esto sería igualmente vuestro por derecho. No necesitáis a nadie más. Tu gente es más fuerte que los nativos de la aldea.

- No es así - contesta el bárbaro con sinceridad. - Para tomar la montaña necesitábamos la ayuda de los flankærs. Esos demonios treparon la montaña por sus caras más agrestes sorprendiendo al enemigo, sin darle oportunidad de defenderse. De nada les sirvieron sus patrullas y centinelas. Y Skarj lo único que ha pedido a cambio son las gemas ojo maligno. Esas no las compra nadie porque no son bellas. No las necesitamos.

- Jamás había oído ese nombre - dice el mercader para extraer más información, con las extrañas gemas negras en mente. - ¿Para que le sirven a él?. ¡Seguro que es algo de magos!.

- Sí. Esas piedras permiten vincular la vitalidad de un demonio a una persona. Es una forma relativamente sencilla de atarlos, comparada con las tortuosas invocaciones y pactos habituales. El único fallo de las gemas es que el vínculo es tan fuerte que si el demonio muere o se libera, la otra parte muere también. Lleva aquí un mes y apenas ha conseguido una veintena: están casi todas guardadas en el depósito. Jamás tendrá suficientes para un ejército. Pero dejémonos de tonterías y bebamos. ¡Por vuestro dinero!.

Siguiendo el plan establecido, los dos magos eshmirianos cambian las jarras de bebida y todas las copas que sirven desde la señal convenida. Ahora llevan la droga disuelta en su interior. Simultáneamente, fuera del campamento, Takuma se levanta y aproxima a la patrulla enemiga por la espalda. Su ataque es fulminante: traza un corto arco con el hacha y le corta la cabeza al primer enemigo si que le oigan llegar por detrás. El segundo oponente se queda paralizado por la sorpresa y antes de llegar a girarse completamente es noqueado por un puñetazo en el abdomen de la mano libre del asaltante. Corleone, poco amigo de correr riesgos innecesarios, saca su daga y le corta el cuello al desmayado enemigo, reuniéndolo con su compañero. Ambos cogen las armas de la patrulla y siguen su recorrido, fingiendo ser los fallecidos. Un observador casual no podría distinguirlos de lejos.

La potente droga empleada tiene un rápido efecto sobre los animados bárbaros. Uno a uno van quedando en un estado de inconsciencia que podría confundirse con borrachera. Su líder es el último en caer, sin llegar a sospechar nada. Ha llegado la hora del combate. Los tres eshmirianos y Erthzulie invocan las magias de combate que conocen para potenciar sus armas y armaduras. Rackan, con su descomunal espada a dos manos no requiere nada más. Dequiovani los envía a por el demonio guardián de la salida mientras él se ocupa de requisar el almacén.

Cuando salen por la puerta, el cercano demonio duda durante un segundo. Pero los filos infernales de las armas y la belicosa actitud del grupo le convencen enseguida del cambio acontecido dentro de la construcción. Alza su arma y con un grito gutural se prepara para luchar. El diabólico ser detiene sin problemas los golpes de Erthzulie y Grey Ash. Pero el demoledor ataque de Rackan le obliga a retroceder un paso. Momento que Snakefang aprovecha para atacar con las dos espadas y consigue herirle en un costado y el brazo derecho. El oponente reacciona cubriendo su espalda con la cabaña. De este modo solo tres personas pueden atacarle a la vez. Erthzulie se da cuenta, los deja y se dirige a ayudar a Takuma. Por su parte, Dequiovani entra en el ahora no vigilado almacén y empieza a vaciar los cubos de gemas en cofres para poder transportarlas. Sabe que su habilidad con la espada no aportará nada a los combates excepto arriesgar su propia vida. Así que se dedica a organizar el transporte de lo que será su nueva fortuna.

Takuma y Corleone se enfrentan al demonio que patrulla cuando se oyen los primeros sonidos de lucha cerca del almacén. O casi. Cuando el líder matuka mira a su lado, no consigue ver a su sospechoso aliado. Resignado, lucha en solitario. El demonio detiene sin problemas su golpes. Por cada ataque que hace el mercenario, se ve forzado a bloquear dos y hasta tres contraataques de la criatura de Skarj. Además, el demonio siempre gira el arma cuando la retira, empleando los dientes del filo posterior para intentar herirle en los brazos o desarmarle. El veterano guerrero consigue evitarlo siempre, pero se va cansado y empieza a temer fallarle a su pueblo. Entonces llega Erthzulie y se le une. Juntos consiguen igualar la lucha.

El demonio del almacén sigue defendiéndose sin problemas. A la vez, la gema dorada de su hombro se ilumina y empieza a curarse. Este inesperado contratiempo obliga a los atacantes a reconfigurar su despliegue. Snakefang cede su lugar a Hellmonk y se coloca detrás de Rackan. Le da unas rápidas instrucciones al oído y se prepara. Los dos magos eshmirianos intentan apoyar la ofensiva con ataques por los lados, sin demasiada fortuna: son demasiado lentos para el capacitado oponente que han encontrado. Entonces Rackan embiste con su enorme espada. El demonio la esquiva sin problemas, pero el arma sigue recta y se clava en la pared del edificio. Rodando por el suelo, a través de las piernas de Rackan, Snakefang se mueve y coloca bajo la atrancada arma y ataca con sus espadas. La maligna criatura intenta bajar su arma para bloquear las espadas del eshmiriano, pero se ve interrumpido por el inmovilizado espadón de Rackan que limita su movilidad, no pudiendo defenderse a tiempo. Es alcanzado en el vientre y la axila, quedando momentáneamente aturdido. En este momento los dos magos atacan de nuevo y le clavan sus armas también, seccionando el vientre en varias partes y dejando que sus entrañas se esparzan por el suelo. La bestia muere rápidamente, pero los mercenarios no esperan a verlo y empiezan a ascender por el camino de la montaña según lo planeado.

El otro grupo no consigue ni llegar a herir al demonio. Erthzulie decide rodearlo más, para que tenga que darle la espalda a uno de los dos. El monstruo elige embestir contra Takuma para eliminarlo y poder centrarse en la mujer. Pero algo sale mal: la guerrera clava su espada en la arena y la emplea para proyectarse contra el demonio como si fuese una pértiga. Este se encuentra entonces luchando cuerpo a cuerpo con Takuma mientras le cae la guerrera en la espalda. El demonio reacciona tarde y se ve cegado por los brazos de la lormyriana. Una inhalación después alza su brazo libre para sacársela de encima y Takuma lo intercepta con el hacha, cortándoselo por debajo del codo. Gravemente herido y desequilibrado, la criatura no puede librarse de Erthzulie antes que ella saque una daga de su cintura y se la incruste en la cabeza por una de las orejas. El demonio muere en silencio.

El grupo de Rackan asciende la montaña con bastante ventaja respecto al de Takuma. Para entonces los demonios centinela están en alerta y se organizan. Los dos de la entrada a la mina esperan ansiosos para aniquilar a los asaltantes. El del camino, estando más cerca y poseído por la furia de haber visto caer a dos de los suyos, los intercepta primero. En el poblado solo quedan dos figuras moviéndose a la luz de las estrellas. El comerciante, que no puede evitar reír a carcajadas ante la fortuna que tiene a su alcance, oye un ruido sospechoso fuera del almacén. Sin dudarlo, se mete en un cofre y lo cierra, aterrorizado ante la posibilidad de tener que luchar contra algún bárbaro recuperado. Ve entrar una figura que lleva una lanza baroske y se desmaya. El recién llegado deja la lanza y suspira de felicidad. Es Corleone ejecutando su plan personal alternativo. Coge dos sacos de una pared y empieza a llenarlos con todas las gemas que puede de las mesas. Cuando acaba, pesan tanto que no puede moverlos, así que abandona uno y tira con todas sus fuerzas del otro. De este modo llega hasta su montura. Ata el saco sobre la grupa, se monta y mira por última vez la mina. En el fondo lamenta el previsible desenlace de un grupo de locos luchando contra un mago pan tangiano, pero eso no significa que desee compartirlo. Le da un fuerte taconazo al caballo y lo dirige hacia el sur, alejándose del peligro.

El fuerte entrechocar del arma de Rackan con el demonio resuena con fuerza en toda la zona. Algunos de los matukas cautivos asoman sus cabezas fuera de sus chozas y se sorprenden al ver dos demonios muertos y un grupo de incursores atacando la mina. El resto de mercenarios intentan apoyar a su compañero, pero el camino no permite más de dos luchadores por bando a la vez. Grey Ash se adelanta y ayuda en el combate. Los demás tienen que esperar pacientemente para poder seguir. Todos excepto Hellmonk, que empieza a canturrear un hechizo que ha aprendido durante estos últimos días en el Templo de la Balanza Cósmica.

Viendo que sin más espacio para combatir es imposible rodear al demonio, los mercenarios se van rotando para intentar agotar al enemigo. Entonces aparece un pequeño elemental de tierra. Hellmonk le da instrucciones a su invocación y esta, ascendiendo por la pared de la montaña, elude al guardián y se dirige a la entrada de la mina. Similar en estatura a un niño de cinco años, pero formado con piedra del mismo color que la cumbre, el elemental resulta casi invisible en la noche. Desafortunadamente, sus pesados pasos retumban y hacen que sea fácil para los demonios localizarle. El enemigo de la entrada se divide: uno sigue vigilando el acceso del yacimiento y el otro sale del camino para interceptar a la pequeña criatura.

Después de la siguiente rotación en el combate del camino, son Rackan que se niega a ceder su lugar y Takuma que acaba de incorporarse los luchadores. El bárbaro lanza con asco un objeto contra la criatura, que resulta ser la cabeza de uno de sus caóticos compañeros. Rabioso y lleno de odio, el monstruo se abalanza sobre Takuma para arrancarle el corazón. Pero este ya lo había previsto y se aparta ágilmente. El demonio queda entonces rodeado: Rackan y Takuma a su espalda, Snakefang y Grey Ash delante. El combate se convierte en una brutal paliza y la criatura muere sin poder defenderse de la continua lluvia de golpes. Con el rival eliminado, el grupo continúa ascendiendo.

Al llegar a la reducida explanada superior, hay dos demonios más. El que vigila el acceso a la mina y otro que está intentando cazar al elemental de piedra con su espada. Hellmonk y Grey Ash van a proteger al elemental mientras el resto se enfrentan al centinela que les bloquea. El resultado de ambos combates es muy diferente: los cuatro mercenarios dan cuenta rápidamente de su enemigo, que no puede detener el par espadas a dos manos, la inmensa hacha y las dos espadas cortas que le acosan. El demonio muere sin un solo grito, y aún así, se oye gritar. A pocos pasos de allí está Hellmonk, caído en el suelo, con ambas manos cogiéndose la pierna y el rostro desencajado de dolor. A su alrededor quedan los restos del elemental. Únicamente Grey Ash continúa plantando batalla al enemigo. Erthzulie y Snakefang acuden en su ayuda mientras los demás entran en la mina con precaución.

La gruta que desciende por el interior de la montaña es angosta, sucia y carente de toda iluminación. El irregular techo es peligrosamente bajo en algunos tramos. Numerosos charcos pueblan el firme. Parece más una antigua explotación abandonada que unos transitados corredores mineros. Avanzando a tientas, Rackan intenta no chocar con algún saliente o tropezar con las casi invisibles piedras del suelo. Detrás suyo, Takuma le pide en un ahogado susurro que no haga ruido para no advertir de su presencia al enemigo. Unos cincuenta pasos más adelante la gruta se ensancha. El túnel desemboca en una amplia cámara de elevada techumbre y suelo más cuidado. Hay numerosas carretillas vacías, balanzas oxidadas y también herramientas rotas. En una esquina se apilan algunas antorchas apagadas. Dos velas de débil llama son la única fuente de luz que baña el lugar, creando dubitativas luchas de sombras en una atmósfera amarillenta. Los dos mercenarios cogen una de las antorchas cada uno y las encienden. Con la mejorada iluminación, examinan el lugar con detenimiento. La cámara da a cuatro pasillos. Uno, por el que han llegado, en sentido ascendente. Otros dos descienden a las entrañas de la mina. La última posibilidad está nivelada, dirigiéndose, según Takuma, a un pequeño comedor para que los trabajadores no tengan que ir hasta la aldea a llenar sus estómagos y reposar. Ambos escogen investigar la sala de descanso antes de seguir descendiendo. Rodeados por las sombras y escuchando el tenue eco de sus propios pasos, siguen internándose en el peligroso yacimiento.

Según lo que han ido aprendiendo, los tres mercenarios que quedan en la entrada se reparten formando un triángulo cuyo centro es el demonio al que quiere exterminar. A pesar de la notable habilidad con las espadas que tienen Snakefang y Erthzulie, el rival consigue sobreponerse al ataque combinado y contraataca. Grey Ash, viendo que no consigue aportar una ventaja decisiva a la lucha, retrocede dos pasos y atiende a su malherido amigo Hellmonk. El eshmiriano tiene un corte limpio en la pantorrilla que ha atravesado la armadura, dejando visible una herida abierta por la que mana profusamente la sangre. El siguiente choque de espadas y gritos de furia queda relegado a un segundo plano mientras los dos eshmirianos intentan curar la herida con los escasos medios presentes. Primero retiran lo que queda de armadura y después, con un trozo tela de la ropa de un demonio muerto hacen un torniquete. El dolor es atroz y Hellmonk, con el rostro pálido y desencajado pierde la consciencia. Su compañero lo aparta un poco más de la zona de combate y se vuelve nuevamente contra el demonio.

- Permite que derrame esta sangre en tu nombre - recita poseído por el odio - y acude a mi llamada. Reconozco tu poder y someto mi alma a tu voluntad. Que quien se me oponga, sufra por toda la eternidad. ¡¡¡¡Chardros!!!!!.

Aunque canturrea el poderoso hechizo del Caos con fuerza y concentración, nada ocurre. Eso confunde al eshmiriano, que estaba convencido de tener el favor de los dioses. Quizás los ha ofendido con sus actos o prefieren favorecer al brujo pan tangiano, más generoso en sus ofrendas. Abandonado por sus deidades y con una desesperación creciente, Grey Ash toma una decisión que hasta el momento había evitado deliberadamente: invoca al hombre lobo que le vigila, prometiéndole la muerte de Zang si le asiste en su venganza. Un suspiro después percibe su presencia nuevamente. Esta vez no le habla, se limita a acariciarle, tanteando la sinceridad de su oferta. El compromiso del eshmiriano es total, centrando todas sus energías en la venganza. La conciencia de su visitante se muestra satisfecha y libera una fracción de su poder. Un aura morada, lúgubre, que huele a muerte, ilumina el filo del arma de Grey Ash. Todos los presentes perciben el cambio y el combate sufre una pausa. El demonio parece preocupado al detectar el origen del poder y encara al mago para liquidarlo. Pero eso se revela como un error: aprovechando este movimiento, Erthzulie consigue desarmar a la criatura con un rápido golpe. Los siguientes momentos son un baño de sangre en el que participan los tres mercenarios llenos de resentimiento.

Lo que debería ser el comedor del interior de la mina aparece al final de la gruta convertido en un improvisado almacén. Miles de gemas se apilan por todas partes, sin ningún tipo de orden. Hay una mesa al fondo con una vela encendida y numerosos manuscritos alrededor. Está claro que cuando empezó el ataque, había alguien trabajando en este lugar. Pero ahora ha huido. Los dos mercenarios reflexionan: no ha podido salir de la mina porque el grupo ha llegado por el único acceso y no se han cruzado. Eso significa que el fugitivo se ha internado en las galerías de los niveles inferiores. Takuma le hace una señal a Rackan y ambos desandan el camino para volver a la cámara que controla los pasillos del yacimiento. Sólo quedan dos posibles rutas.

La derrota del último demonio en la superficie deja en una encrucijada a los protagonistas. No hay tiempo para reflexionar, así que Snakefang despierta a Hellmonk y le ayuda a descender hasta la aldea, donde será posible atenderle teniendo algunas medicinas y agua disponibles. Erthzulie y Grey Ash se internan en la mina para reunirse con el resto de compañeros. Avanzan mientras hablan, intentando no perder la escasa confianza que sienten al moverse por los tenebrosos corredores. Entonces oyen un ruido en la pared. Se detienen y ven una galería semioculta. Es casi invisible al estar justo después de una curva, en su lado interior. Nuevamente oyen el extraño sonido, bajo y continuo, como si se estuviese rompiendo la roca. Al asomar la cabeza no logran ver nada, pero claramente oyen el ruido de unas patas dirigiéndose hacia ellos. Ambos decide salir de allí a la carrera, con el desconocido ser siguiéndoles.

El líder de los matukas vuelve a la cámara de las carretillas y examina con detenimiento los dos pasillos restantes, intentando decidir cual escoger. Uno dobla a la derecha escasos pasos después de alejarse de la cámara. El otro es más recto, pero desciende abruptamente y apenas se ve nada. En ninguno de ellos hay un pista significativa que indique cual ha escogido el fugitivo. Entonces le llama la atención Rackan, que señala el camino ascendente mientras prepara su arma. Se oye ruido de metal y pasos provenientes de esa dirección: ¿llegarán más demonios para proteger a su amo?. Preparan los dos sus grandes espadas para defenderse y la primera figura que aparece por la gruta de entrada a la cámara es ¡Erthzulie!. Sorprendidos pero felices, la saludan con entusiasmo. A continuación aparece Grey Ash con los ojos desorbitados y sin aliento: que el grupo vuelva a reunirse es buena señal. El fallo es el tercer invitado que llega a continuación. Es una criatura similar a una hormiga, pero del tamaño de un caballo. No tiene ojos y todo su cuerpo está cubierto por una fina capa de vello. El singular monstruo parece adaptado a vivir en la oscuridad. Lo único que no encaja son dos protuberancias que surgen de su parte delantera, armadas con una maza y un escudo. Aún no han reaccionado los mercenarios cuando aparece otro de estos seres por el mismo pasillo. Y se oyen más sonidos ascendiendo de los pasillos inferiores. Algo ha despertado a las criaturas. La cara de sorpresa de Takuma descarta que viviesen con anterioridad en las galerías de la mina. Es decir, son una creación del brujo pan tangiano, como los demonios flankærs de la entrada.

Bajando a paso lento hacia la aldea, Snakefang consigue llevar a Hellmonk hasta el depósito de joyas preciosas. Algunos matukas les ven, pero ninguno se atreve a acercarse. El guerrero ayuda a su compañero a tumbarse en una mesa baja y le empieza a limpiar nuevamente la herida, esta vez con agua, además de cambiarle las vendas por una especie de mantel de seda que encuentra sobre un cofre. Mientra lo hace intuye un movimiento a su espalda, pero al girarse están solos en la sala. Desconfiado, presta la máxima atención a los ruidos de la noche. Sí, algo se mueve en uno de los cofres. Con una espada desenvainada se acerca y lo abre: dentro aparece Dequiovani temblando. Entre risas y mordaces comentarios le ayuda a salir. El mercader, agradecido, se ofrece a curar a Hellmonk, que ha vuelto a desmayarse por la pérdida de sangre. El mercenario eshmiriano acepta la idea y aprovecha para salir a recorrer la aldea y tranquilizar a sus preocupados habitantes. Estos forman un círculo alrededor suyo y escuchan con atención sus explicaciones.

Los monstruos de la mina se lanzan al combate ignorando su inferioridad numérica. Su tamaño hace que las corazas que les cubren sean capaces de resistir el ataque de las espadas y hachas. Los mercenarios, por su parte, tampoco tienen demasiado problema esquivando las mazas. No tardan demasiado en romperle dos patas al primero de los monstruos, que huye casi arrastrándose pasillo arriba. Su acompañante sigue presentando batalla y aparecen otros dos por el pasillo descendente de la derecha. La sala tiene espacio suficiente para poder combatir todos, mezclándose humanos con monstruos. La desorganización de las ciegas criaturas da ventaja a los mercenarios, que van combinando sus golpes para reducirlas una a una. Un rato después nueve inmensas hormigas caóticas yacen en el suelo. Otras tres han huido con heridas de consideración por las corredores. En el bando vencedor solo Rackan ha sufrido un fuerte golpe que le ha fracturado varias costillas, pero se niega a abandonar el grupo.

Todas las criaturas caóticas llegadas durante el combate han ascendido por el mismo pasillo, el de la izquierda. Según un pensativo Grey Ash, eso indica claramente donde se esconde el brujo pan tangiano, si es que aún sigue en la montaña. No hay necesidad de discutir para saber que hacer a continuación. Con Takuma abriendo camino, descienden los cuatro mercenarios arma en mano. Ven algunas galerías laterales abandonadas, grutas semiderruidas y restos de las excavaciones anteriores. Apenas han bajado un centenar de pasos cuando un ruido parecido al de un martillo al golpear un yunque llega a sus oídos. Es rítmico y preocupante. Grey Ash sonríe satisfecho al darse cuenta de algo: este molesto sonido es el motivo por el que no hay demonios flankærs dentro de la mina. Sus delicados oídos no toleran el penetrante ruido de las herramientas durante demasiado tiempo. Y por eso mismo, las hormigas gigantes se encargan de la seguridad interior.

Es el propio martilleo el que les hace elegir una galería lateral durante el descenso. Eso y que, a diferencia del resto de pasillos, este está perfectamente iluminado, con antorchas encendidas cada tres pasos. Lo recorren hasta llegar a su extremo y aparecen en una cavidad considerablemente espaciosa. El lugar tiene una forma circular, si bien el lado cercano a la entrada es más ancho que el opuesto. El techo es igualmente irregular, con algunas estalactitas, grietas y agujeros, no teniendo nunca menos de diez pies de altura. Una docena de antorchas lo iluminan completamente, permitiendo estudiar el lugar. Para sorpresa de los mercenarios, allí hay dos seres. El primero y más llamativo es una gigantesca criatura de roca. Dobla en estatura a Takuma y tiene una forma vagamente humanoide, con enormes protuberancias en su espalda. Fuertes cadenas lo retienen en la cámara. El ser se dedica a aplastar grandes rocas una y otra vez hasta convertirlas en polvo, quedando únicamente algunas gemas al final del violento proceso. El vigoroso elemental lleva una brillante joya verduzca engarzada en su pecho. Los destellos que emanan de ella y su artificial aspecto no encajan con la criatura. En segunda fila, rodeado de cofres, armas y un sin fin de herramientas, está Skarj. El pan tangiano es fiel reflejo de los magos de su casta. Viste una túnica cubierta de runas. En una mano agita un bastón de hechicero mientras con la otra alza un libro. Se escucha perfectamente lo que dice:

- Grenen Jaranom Kliasta - Grey Ash cree reconocer los vocablos pan tangianos, pero la tensión del momento le impide concentrarse para comprender su significado. - Fumungus, leal servidor de Slotar, criatura ancestral de fuerza sin igual, poderoso señor de la tierra y gran elemental, ataca a mis enemigos y condúcelos a su final.

El interpelado ruge lleno de furia y mira con odio a Skarj. Entonces la joya de su pecho se ilumina y terribles descargas que cambian del verde al negro y luego al añil recorren su cuerpo. Su piel, pura piedra viva, humea y se agrieta mientras los rayos mágicos la recorren. El pétreo elemental se alza, coge una inmensa roca y la lanza contra Erthzulie, que la esquiva con dificultad. Reaccionando al ataque, los cuatro mercenarios se despliegan y cargan. La cueva tiembla por la brutalidad del combate. Las paredes crujen cada vez que Fumungus arranca una gran piedra y la utiliza para intentar aplastar a sus oponentes. Grey Ash es el primero en no poder evitar uno de los ataques. Recibe una lluvia de piedras que lo derriban y hieren en la sien. Sus tres compañeros cierran filas y lo protegen a la vez que golpean con fuerza las piernas del elemental para herirlo. Sin suerte, pues es como golpear las paredes de la propia cueva. Al fondo, Skarj ríe estridentemente.

El lesionado eshmiriano se queda tumbado en el suelo y observa el combate. Por motivos desconocidos, Fumungus no emplea las dos manos en sus ataques, solo una. Tampoco intenta pisar a sus enemigos ni golpearlos con los puños. Es más, titubea siempre antes de lanzar sus proyectiles, como si dudase. Un idea empieza a desarrollarse en la cabeza de Grey Ash, que cree haber descubierto porqué un elemental colaboraría con un hechicero del Caos. Con un rápido encantamiento hace una vista de brujo al ser. Así descubre que tiene dos fuentes de poder diferenciadas. Una grande y dispersa, por todo el cuerpo. La segunda, mucho más potente y concentrada, en la joya verde del pecho. Además, ambas energías se rechazan entre ellas. ¡Efectivamente esa podría ser la solución!. De un grito advierte a sus compañeros sobre la posible debilidad del elemental. Sin muchas esperanzas en las palabras del mago eshmiriano, los tres guerreros restantes se separan e intentan llegar hasta la engarzada gema evitando los golpes del elemental. Fumungus no esquiva el ataque ni intenta detenerles. Los primeros impactos agrietan la superficie de la joya, que suena de un modo antinatural. La segunda ronda de ataques la parten en varios pedazos que caen al suelo.

- SKARJJJ!!!! - grita el enfurecido elemental al verse liberado. La cara del brujo refleja auténtico pánico ante lo inevitable y empieza a buscar algo en su libro de hechizos. Pero no va a tener la oportunidad de utilizarlo. Lo único que acaba encontrando es el indestructible puño de Fumungus que lo aplasta como si fuese una fruta madura contra la pared. No contento con ello, la enfurecida criatura sigue gritando de rabia y golpeando las paredes de la sala poseído por algún tipo de locura transitoria.

Los cuatro mercenarios abandonan la cámara corriendo por temor a morir sepultados vivos, atrapados por la incontrolable furia del elemental. Numerosas rocas jalonan el ascendente camino y en algunos puntos la gruta ha quedado parcialmente derrumbada por la violencia que sacude las entrañas del macizo. La desesperación les da nuevas fuerzas en su alocada huida y consiguen llegar a la superficie en un tiempo récord. Instantes después ven como la montaña se colapsa sobre sí misma, hundiéndose la punta hacia el interior y tragándose los corredores que la atravesaban. Al perder su cima la montaña resultante es menor que sus hermanas. Un señal que marcará lo aquí sucedido para las generaciones venideras.

El tiempo avanza y las estrellas se desplazan por el firmamento. Los mercenarios se sientan en lo que queda del camino descendente que unía la mina y la aldea. Mientras ellos descansan, una multitud estupefacta rodea la base de la montaña y entona un cántico de lamento por lo sucedido. Durante toda su vida han trabajado en la mina: sin ella, no disponen de medios para su propia supervivencia.

Snakefang se reúne nuevamente con Dequiovani y juntos llevan a Hellmonk hasta su montura. No conviene que ande o se esfuerce innecesariamente, así que lo atan al caballo. Con el peligro eliminado, es posible relajarse. La tranquilidad vuelve a las filas de los presentes, unos por haber cumplido la misión y los otros por ser libres nuevamente. El pesar de los matukas empieza a ser sustituido por una cierta alegría, un regocijo por la expulsión del enemigo. Aquí y allá se abrazan algunos bárbaros y hablan en susurros.

Entonces una grieta aparece delante de la montaña, recorriendo el terreno en dirección a la aldea. De su interior se eleva una nube de polvo y surge el gigantesco elemental de piedra que había en la mina. El ser examina el poblado, ruge y golpea el suelo con ambos puños. Un fuerte temblor recorre el suelo derrumbando las chozas y el almacén. La gente, aterrorizada, huye a la carrera internándose en el desierto. De los restos del depósito salen varios baroskes heridos todavía medio drogados y cubiertos por el polvo del derrumbe. También brillan algunas de las gemas que había allí almacenadas. La visión despierta dolorosos recuerdos en la mente de la colosal criatura. Su ojos se iluminan con una mortecina luz anaranjada. Ondas de luz surgen de sus pies, extendiéndose por toda la llanura. Los matukas trepan como pueden por la montaña, evitando las ondulaciones de energía. Fumungus levanta una mano, señala los restos del almacén y dice “Sepelire”. Toda la energía desplegada se concentra en las ruinas. Una última sacudida recorre el terreno y se abre la tierra, tragándose el almacén y el edificio anexo. Apenas una exhalación después, la fisura se cierra de nuevo. Los baroske, las gemas y sus secretos pertenecen ahora al desierto.

La gente está demasiado atemorizada para responder. Dequiovani cae al suelo y rompe a llorar por la incalculable fortuna perdida. El resto del grupo desciende con cautela y se une a los supervivientes de la aldea. Takuma, que ha visto como el desierto se tragaba a Kolmen y sus deseos de venganza encara al elemental y con voz desafiante le habla:

- ¡Criatura! Te hemos liberado y nos lo agradeces destruyendo nuestro hogar.

- No... es... así.. - contesta el elemental, hablando despacio, como si le costase recordar el idioma. - Era necesario devolver a la tierra las gemas ojo maligno. Mucho mal puede venir de ellas. El hechicero pretendía emplearlas.

- Pero has destruido la mina que mi clan lleva generaciones explotando - replica Takuma poseído por una desesperación casi tangible. - Sin ella, nos veremos obligados a robar. En lugar de un pueblo orgulloso seremos salteadores de caminos. Tendremos que abandonar estas tierras y...

- Entiendo... - acepta el elemental. - Mi juicio no puede cambiarse y la montaña debe seguir ocultando los secretos de Skarj. Pero yo os ayudaré, pues soy Fumungus, unos de los grandes forjadores de Grome, enviado a vuestro mundo para ayudar a los templarios que combatían el Caos. Vosotros seréis justos sucesores de mis servicios. Os daré una mina y reconstruiremos vuestra aldea. Porque mi señor es grande y generoso. Y quien en él confía, nunca sufre decepción - dicho lo cual, Fumungus se dirige a la segunda montaña y empieza a excavar una galería hacia su interior.

El poderoso elemental desaparece de la vista, no queda más señal de su presencia que los ocasionales temblores de la montaña donde estará la nueva mina. La muchedumbre rodea a su líder y lo cubren de abrazos, besos y cariñosos empujones. El grupo de mercenarios, completamente descolocados por la inesperada conclusión de su misión, quedan a la expectativa. Takuma asume el mando de su gente y los organiza a pesar de lo tarde que es. Los niños pondrán trampas en los alrededores para intentar cazar coyotes y dromedarios para la comida del día siguiente. Las mujeres deben reunir todos los bienes en buen estado que encuentren y trasladarlos al pie de la montaña derruida. Los hombres deberán subir a la derruida cima y alisarla. La nueva aldea estará allí perfectamente protegida de cualquier atacante. La gente aplaude la idea y se ponen a trabajar ignorando el cansancio y el sueño.

Rackan es el primero en descubrir la desaparición de Corleone. Sugiere que quizás ha sido atrapado por alguno de los derrumbes y ha muerto. Grey Ash lo saca de su equivocación: el perspicaz explorador-mercader-estafador y ladrón tiene incontables habilidades. Entre ellas, ponerse a salvo llevándose un buen premio en sus alforjas. Si el destino vuelve a cruzarles, verán al momento que ha pasado de ser un pobre desalmado a un pudiente noble. Una mujer de parda piel y verdes ojos vistiendo poco más que una falda corta de cuero y una desgarrada blusa se acerca a Dequiovani y deja un cesto a sus pies: cientos de gemas de infinidad de colores la llenan hasta los topes. Luego aparece otra mujer más joven y una tercera con una larga y sucia túnica. Todas dejan un cesto bien surtido de joyas. Muy sorprendidos por la ofrenda, los mercenarios van a hablar con su compañero Takuma.

- ¿De dónde salen estas piedras? - pregunta Dequiovani dudoso.

- Mi gente valora su honor por encima de las riquezas. Os hemos entregado la gemas que tenían ocultas en los escondites familiares. Es nuestro primer pago de la deuda que hemos contraído con vosotros.

- ¿El primer pago? - pregunta Snakefang.

- Sí. En dos días habremos limpiado la cima de la montaña y podremos construir allí nuestro nuevo poblado. Entonces los hombres irán al nuevo yacimiento. Durante diez días extraeremos cuanto podamos y luego os lo enviaremos a la Vieja Hrolmar. Pero mi gente no puede ocuparse en solitario del transporte. Tendréis que enviarnos ayuda.

- No hará falta - sonríe Snakefang. - Rackan y yo nos quedaremos, ¿verdad amigo? - el interpelado asiente. - Nos irá bien pasar unos días en el desierto. Aprenderemos vuestras técnicas de lucha y quizás seduzcamos a vuestras encantadoras mujeres, ¡Jajaja!.

- Me parece bien - concede Dequiovani. - Pero no os retraséis. En no más de cuatro semanas debemos partir hacia Melniboné para cumplir el calendario.

Agotados, los aldeanos y mercenarios van ocupando huecos en las cabañas que han sobrevivido y duermen un rato para recuperar fuerzas. De vez en cuando notan un temblor en el suelo, pero lo aceptan e ignoran. Hellmonk se despierta dolorido horas más tarde: le han dejado toda la noche sobre el caballo y tiene la espalda deshecha. Mas eso es bueno: ese dolor le permite ignorar el de su hinchada pierna.

Por la mañana, descansados la mayoría, con tres sacos llenos de gemas y ganas de tomar un baño, el reducido grupo, formado por Dequiovani, Erthzulie, Grey Ash y el herido Hellmonk toman la ruta de regreso. Nadie en la aldea se despide de ellos: los matukas al completo trabajan llenos de entusiasmo en la montaña y los alrededores. Takuma, Snakefang y Rackan se internan en la nueva mina para escoger qué zonas explotar primero. Solo falta saber que ha sido de Fumungus, que no es visible. Pero siguen notándose ocasionales temblores.

- Así acaba la historia, amigos - termina Gar-Ulo su narración. La gente aplaude y una mujer le tira una toalla a los pies. - Esperemos que para la próxima ocasión el sacerdote Tranuni pueda explicarnos una de sus exquisitas historias.

Rodeado de niños encantados consigue llegar hasta el asiento de la Guardiana, que le recibe con una inclinación de cabeza. A mi me da un buen apretón de manos y me pregunta si me ha gustado la narración. Entusiasmado le digo que sí. Todo cuanto he oído me parece fantástico. Pero todavía tengo una duda.

- ¿Cómo es que la gente no sabe que la llamada Erthzulie es la Guardiana?.

- ¡Porque no puede ser! - contesta Gar-Ulo mirando a su alrededor. - Si la gente empezase a confundirla con la heroína de algunas de las historias no sólo le pedirían que fuese su alguacil. También le exigirían que derrotase a los piratas, curase a los enfermos y se convirtiese en su reina. Ella perdería toda intimidad y paz en su vida. Es mejor que las cosas sigan como están.

- Pero yo estoy escribiendo todo esto - le explico preocupado. - Quizás acabe saliendo a la luz. No quiero ser un causante de problemas.

- No te preocupes por eso - dice Erthzulie. - Si Juno quiere que se haga así, así será. Hay que confiar en ella - Gar-Ulo se encoge de hombros y no discute la decisión: ella confía en Juno y él confía en ella. No hay nada que decir.

- ¿Qué pasó con los demás?, porque la historia no cuenta nada de Worso, Antannos ni Eibi – pregunto para cerrar la historia.

- Eso nunca se detalla en las narraciones - me aclara Gar-Ulo. - No hay que darle demasiadas pistas a la gente o empiezan a sacar conclusiones y luego te hacen mil preguntas más. Pero te lo explicaré a ti.

El camino de regreso fue algo más lento por culpa del eshmiriano convaleciente. Aún así, en apenas tres jornadas estaban de vuelta. El propio Alanus los recibió en la entrada del Templo. Dequiovani informó del éxito de la misión, la derrota de Skarj, la liberación de los matukas y el encuentro con Fumungus. Este último punto llamó la atención del erudito, que decidió hablarlo con Arcam para intentar interpretar su significado y si había algo que hacer. El grupo, libre de sus obligaciones, se dirige a la posada para repartir sus ganancias. Según lo pactado, los tres sacos se dividen en seis montones. Los de Rackan y Snakefang quedarán a cargo de Alanus hasta que la pareja regrese. El resto se reparte a partes iguales entre Dequiovani, Erthzulie, Grey Ash y Hellmonk. En realidad no se había pactado así al principio, pero está claro que es lo más justo después de todo lo vivido.

Aquella noche celebran su súbito enriquecimiento los cuatro con generosas cantidades de cerveza y gran variedad de carnes y verduras. Inevitablemente, el ágape atrae la atención de otras personas. Primero aparece Worso, que lleva consigo una docena de planos de máquinas de asedio para excavar túneles, pértigas hiperflexibles para saltar muros y un nuevo tipo de saetas que se mueve formando ondulaciones con lo que es casi imposible bloquearlas (y apuntar con ellas). Se alegra enormemente de reencontrarse con sus amigos y le da una moneda de bronce a un mozalbete para que avise a los demás. Es difícil de saber si es por la comida o por las ganas de ver a sus compañeros, pero Eibi y Antannos no tardan en aparecer por la puerta del mesón. La salud de Hellmonk se resiente de los abrazos que recibe, pero aguanta como un campeón, demasiado feliz con sus nuevas riquezas como para pensar en otras cosas. Acabada ya la jornada, con el estómago más que saciado y la chispa que da el alcohol, todos hablan de sus planes.

- Mañana mismo partiré hacia la Vieja Hrolmar - declara Dequiovani. - Numerosos negocios me esperan allí y también debo preparar el viaje a Melniboné con Juno. - Las cejas del dorelita se contraen perceptiblemente al oír Melniboné y Juno en una misma frase.

- Yo os acompañaré - dice Erthzulie. - Seguro que Zateto la cuida bien, pero su vida está en continuo riesgo y ella no lo admite. Me necesita a su lado.

- Mi intención es la misma que la última vez que hablamos en Ilmiora - la voz surge de la garganta de Eibi. - Nada se me ha perdido aquí. Te acompañaré, Erthzulie - todos se dan cuenta que evita mencionar al mercader - hasta la Vieja Hrolmar. Saludaré a Rudy y después tomaré un barco. Pero no a Melniboné, sino al sur, de vuelta a casa.

- Si ese es tu plan, yo me apunto - tercia Antannos. - Este lugar me trae pesarosos recuerdos que deseo dejar atrás. No sé si volveré a casa o me embarcaré nuevamente con Banaded. Pero quiero abandonar Damkina.

- Pues si todos abandonáis la ciudad, se va a volver muy aburrida - comenta irónicamente Grey Ash. - Os acompañaremos Hellmonk y yo. Tenemos que hablar con Zateto sobre algunos asuntos de mutuo interés.

- En ese caso - concluye Dequiovani - iremos juntos hasta la Vieja Hrolmar y allí se separarán nuestros caminos. ¡Brindemos por nuestra suerte!.

Caminando por la calle, habíamos llegado hasta el alojamiento de la Guardiana. Les dí nuevamente las gracias por su ayuda. Ahora tocaría descansar unas horas y empezar un nuevo día buscando la verdad. La cosa no fue bien bien así. Erthzulie apoyó su firme mano sobre mi hombro y me dijo una última cosa:

- Mañana mi hija pasará a buscarte. Te va a presentar a un veterano de la guerra. Un miliciano que conoció a mis amigos y luchó a su lado. Escúchale con atención. Y si le pasa algo a mi hija, no vuelvas por aquí. Si a quien le pasa algo es a ti, ya me lo dirá ella - su tono irónico indicaba que no lo decía en serio. Pero no pude evitar que un escalofrío recorriese mi espalda.

CÓDICE EODLD
SECTAS Y SOCIEDADES SECRETAS

En un mundo dividido entre hechiceros y guerreros, con visiones de la magia y el honor tan diversas, con una sociedad fragmentada por razas y religiones incompatibles, el poder tiende a evolucionar y adaptarse. Fruto de esta progresión, algunos grupos se han organizado en pequeñas unidades selectas con fines propios. Sociedades con un rígido decálogo de conducta, características comunes entre sus miembros y objetivos compartidos. Por ejemplo: los caballeros devastadores, los templarios antiguos, los asesinos, los ladrones de sueños, los archimagos... por mencionar algunos.

La secta de los asesinos, también llamados los maestros de la muerte, son un grupo de misterioso origen. Se especula que el gobierno dictatorial de Tarkesh les protege, pero no se ha podido probar. Sus temidas fortalezas principales son secretas, ocultas en densos bosques y altas montañas. Nadie conoce a su líder.

Sus miembros son hábiles espías, veteranos exploradores y eficientes torturadores. Aceptan todo tipo de trabajos por fuertes sumas y cumplen sus misiones sin ningún tipo de objeciones morales. En los últimos años se ha visto su mano detrás de la muerte de varios poderosos nobles. Incluso los melniboneses recurren a sus servicios cuando se trata de asuntos delicados a solucionar con discreción.

Entre sus principales atributos destacan su habilidad localizando puntos débiles en las armaduras, el uso de venenos y antídotos y su excelente puntería con el arco. Es fácil reconocerles por sus espadas de negra hoja con tortuosas runas de incierto forjador. Sus armaduras son fabricadas con una desconocida aleación, según algunos rumores, revelada por los dioses a su líder cuando se formó la secta. Son tan negras y sombrías como sus almas y de aspecto terrorífico. También poseen “capas de noche”, unas telas mágicas que les permiten camuflarse y moverse sin ser vistos en la oscuridad.

La Suprema Orden de Archimagos es otro de estos grupos privados. Son bien conocidos en los Reinos Jóvenes, pues su orgullo les hace mostrarse públicamente y presumir de su estatus. Su sede está en una vieja fortaleza melnibonesa abandonada cerca de Nadsokor, en el Reino de Vilmir; un castillo cuyo interior alberga cuatro enormes torres para los cuatro Grandes Arcanos, como llaman ellos a sus líderes. Desde allí dirigen sus operaciones y entrenan a los nuevos miembros.

Su origen se remonta a una época en la que los magos poseían capacidades tan grandes que uno solo podía arrasar una ciudad en unos minutos. Creían que con sus poderes no debían temer el acero ni a la muerte. Pero con frecuencia los guerreros, los comandos y hasta los asesinos conseguían abatirlos en el fragor de la batalla, en un duelo inesperado o en un ataque a traición. Con la idea de protegerse, crearon un selecto grupo de magos perfectamente entrenados para luchar empleando armas.

En la actualidad son una secta muy elitista e independiente de los grandes ejércitos y reinos. Solo acceden a colaborar con otros grandes magos y nunca por dinero. Todos ellos sin excepción desprecian la Ley y a sus seguidores. En sus filas solo aceptan brujos fuertes con amplios conocimientos de hechicería ancestral y rituales arcanos. Su forma de ser se refleja en sus amplios conocimientos de historia, magia, demonios e idiomas. Destaca su capacidad para aplicar su poder espiritual en lucha, aumentado el daño que hacen y sus extensa experiencia en el control de demonios.

Su equipo habitual es un báculo de hechicero especial, con la propiedad de ayudarles a aumentar su capacidad mágica. Como armadura llevan una artesanal de sacerdote guerrero: ligera, elegante y, normalmente, roja. Y nunca falta en su equipo una gigantesca espada para al lucha cuerpo a cuerpo.

Finalmente, los caballeros devastadores son un sentimiento, un estilo de vida, más que un grupo cohesionado. Los forman soldados y nobles deseosos de poner a prueba sus habilidades en constantes duelos y desafíos que les permitan mejorar y superarse. Su naturaleza honorable y deseo de dominar todas las armas y estilos de lucha en justa competición los alejan de la gente de ideología caótica, procediendo la mayoría de ellos de las filas de templarios de Lormyr y en ocasiones de idealistas guerreros shazaarianos.

El típico caballero devastador es un terrateniente que ha liberado una aldea de algún tirano local y ahora la protege de bandidos, monstruos y piratas. Saben emplear cualquier tipo de arma y su avanzado entrenamiento hace que difícilmente fallen un ataque o se les pueda coger desprevenidos.

Su arma predilecta es el enorme mandoble artesanado, con una runa que demuestre su condición de caballero a sus enemigos. Emplea una armadura personalizada y un tipo especial de escudo blindado que encaja perfectamente en su espalda para protegerle sin tener que sostenerlo.

Su principal punto débil y el motivo por el que no son más numerosos, es porque nunca rehuyen la lucha, falleciendo continuamente por toda la esfera muchos de sus integrantes.

CAPÍTULO XIII
LA BATALLA DE TROOS

No tengo nada claro cuántos días llevo aquí. Desde mi desembarco en el reino de Jharkor todo ha ido demasiado deprisa. He conocido a gente increíble y se me han explicado historias asombrosas. Algunas de las crónicas parecen fruto de una noche de borracheras. Otras narraciones enlazan con leyendas de origen desconocido. Cuando miro mis anotaciones no puedo evitar sorprenderme. He escrito cientos de hojas sobre cosas que dos estaciones antes me habrían parecido burdas mentiras. Los manuscritos están cubiertos de anotaciones y preguntas: ¿que ha sido del rey Thalos? ¿existió un sacerdote llamado Arcam? ¿alguien ha visto alguna vez un dragón blanco?.

Mi tendencia a perderme en mis propios pensamientos, que es buena mientras escribo, en demasiadas ocasiones me paraliza impidiéndome hacer otras cosas. Me quedo pensando en cosas abstractas, fugaces ideas que se niegan a materializarse, vínculos que asoman sin llegar a enlazar temas claramente relacionados. De este modo me ha encontrado hoy la joven Thyra. Los años marcan mi piel y carezco del vigor de la juventud. Pero eso no me evita tener un cierto orgullo. Cuando ha entrado la hija de Erthzulie como un torbellino en mi habitación, me ha visto llevando poco más que unos desgastados calzones de algodón. La muchacha me ha mirado divertida y ha saludado:

- Buenos días Kirón. Los gallos llevan horas persiguiendo a las gallinas y vos aún no estáis preparado para partir. Os imaginaba deseoso de emprender camino para saber más sobre las aventuras de mi madre.

- ¡Espérame fuera! en seguida saldré - le contesté molesto. La joven medio sonríe, me mira una última vez y sale de la habitación rápidamente.

- Estaré abajo aguardándoos - grita mientras desciende por las escaleras. - ¡Y no me gusta esperar!.

Me vestí aceleradamente y bajé al comedor. El posadero, siguiendo indicaciones de la joven, me había preparado un té caliente y algo de fruta. Bajo la atenta mirada de Thyra lo consumí todo. Luego la seguí al exterior. Fuera el día era soleado, pero fuertes ráfagas de viento conseguían quitarle el encanto a la mañana. No sabiendo que se esperaba de mí, me limité a seguirla. La joven caminaba con decisión, ignorando los anuncios del panadero y sus sabrosas ofertas. Con notable agilidad esquiva un grupo de jinetes y se detiene delante de un establo. El mozo del lugar, apenas la ve, asiente con la cabeza y desaparece entre las montañas de forraje y gran cantidad de albardas, bridas y cepillos.

El chico regresa raudo con dos caballos de brioso aspecto y bien cepillada crin. Demasiado jóvenes y vigorosos para mi gusto. Pero la actitud de mi guía no deja lugar a dudas y trepo con ayuda del mozo sobre mi silla de montar. Siempre detrás de Thyra, enfilamos la salida sur de Dhakos. No puedo evitar entristecerme un poco al observar a la gente camino de las funciones del día. Tengo ganas de volver a ver a Kro, a Sibila, ¡incluso a Marnet!. Pero Erthzulie me dijo ayer que los planes eran otros y no puedo desafiarlos.

Una repentina sacudida me saca de mis pensamientos: el caballo avanza al galope, siguiendo de cerca a la montura de mi atrevida guía. No tengo nada claro a donde vamos ni cuánto tardaremos. Pero preguntárselo a la muchacha posiblemente tenga como única respuesta alguna burla cariñosa y no me apetece su condescendencia fruto de la juventud. En silencio y fingiendo no sentir ningún dolor en mis cansados huesos por los saltos del camino me dedico a observar lo que nos rodea. Estamos siguiendo un polvoriento camino que se separa de la costa y asciende por una loma cubierta de blancas ovejas desperdigadas y dos huesudos perros tumbados al sol. Al otro lado de la elevación un centenar de pequeños huertos llenos de almendros, olivos, manzanos y con sus pequeños canales de aguas cristalinas, pozos de piedra y diminutas construcciones para guardar las herramientas nos acompañan. Otro monte con ganado, un puente de madera, un reducido bosque parcialmente quemado... el tiempo pasa y me siento absolutamente desorientado. Thyra sigue sin decirme nada, completamente concentrada en algo que se me escapa.

Al llegar a un cruce de caminos nos detenemos. No hay indicaciones de a dónde llevan las diferentes rutas. Mi guía descabalga, deja al caballo paciendo en el prado circundante y se sienta en la fresca hierba que ocupa el terreno. Me mira, saca una manzana y empieza a devorarla hambrienta. Yo acaricio la lágrima de la fortuna, mi encantador talismán de la buena suerte. Tengo muchas ganas de saber a donde vamos, pero el descanso es bienvenido y lo acepto. Para bien o para mal, apenas dura. Aún con la manzana sin acabar, aparece un hombre con una larga carreta de dos ejes tirada por una mula. En ella lleva todo un cargamento de lechugas y coles amontonadas. En un principio actúa como si no nos viese. Hasta que llega al cruce y se fija en Thyra.

- ¡Pequeña! Cómo has crecido - dice con entusiasmo. - Mi cansada vista y débil memoria casi me juegan una mala pasada y no te reconozco.

- ¡Ya no soy pequeña Mubon! - responde la joven mientras se levanta.

- Tranquila, es sólo que recuerdo cuando venías a trabajar a mi huerto y me ayudabas con las manzanas y las almendras.

- Y lo seguiría haciendo, pero mi madre me necesita a su lado - dice Thyra con resignación, recordando por un momento sus responsabilidades.

- No pasa nada, jovencita. ¿Qué haces por aquí? ¿y quién es el que te acompaña? - pregunta con suspicacia Mubon. - ¿No te habrás casado con él por su dinero?¿acaso sois amantes y os estáis fugando?.

- ¡Por favor...! - se defiende mi guía mientra me mira sin entusiasmo. - Hemos venido para pedirte un favor, si tienes tiempo.

- Para ti siempre tengo tiempo cielo - dice él mientras detiene la carreta fuera del camino para no entorpecer a otras personas. La mula aprovecha para pastar un poco. - Dime que necesitas.

- Mamá quiere que le expliques a Kirón - dice señalándome - la terrible batalla de Troos. Como la conociste y que sucedió allí.

- ¿Historias de guerra? - pregunta el hombre sorprendido. - ¿Y qué interés tenéis vos en ello?. No son más que crónicas de hechos olvidados, relatos de dolor, tristeza y muerte.

- Estoy recogiendo - le respondo - las memorias de la vida de la Guardiana y sus amigos para escribir un recopilatorio de sus logros y victorias.

- ¿De Worso y los demás?. Sorprendente. Pero estaré encantando de explicároslo. Aunque la historia empieza bastante antes de la batalla. No sé si sabréis de dónde venían o como acabaron participando en aquel enfrentamiento. Bueno, tomad asiento y dejadme sacar mi bota de mosto, porque esto nos va a tomar tiempo.

El grupo de aventureros llegó a la Vieja Hrolmar una triste mañana de verano. Había llovido profusamente toda la noche anterior y la humedad se colaba por debajo de las prendas, puertas y ventanas, cubriendo la ciudad con una pesada bruma matinal. Contagiados por el desapacible clima, los dos hoscos centinelas de la puerta septentrional de la villa se negaban a permitir la entrada de la comitiva por la importante y variada colección de armas que llevaban: recordaban un poco a una turba de ladrones mercenarios, más que a unos honorables comerciantes. Sólo un espontáneo y generoso soborno de Dequiovani, el sagaz mercader del grupo, consigue enderezar la situación y abrir la puertas a los visitantes sin tener que responder tediosas preguntas o dejar las armas en la guarnición hasta su partida.

Una vez dentro, el mercader se despide: debe organizar el viaje que hará con Juno y Erthzulie cuando llegue el cargamento de piedras preciosas prometido por Takuma. Eibi no puede evitar sentirse incómodo ante la idea que Juno viaje a Melniboné. Pero a fin de cuentas, ella es melnibonesa también. Cosas de monstruos. La lormyriana también se despide, deseosa de reunirse con su amiga en las dependencias de Zateto. Así, solo quedan los cinco compañeros sin ningún tipo de obligación. Inevitablemente, acaban en una taberna del puerto pidiendo cervezas y varias raciones de un denso potaje de pescado que se anuncia como el plato estrella de la casa.

- ¿Qué tenéis en mente hacer ahora? - pregunta Antannos a los eshmirianos. Él tiene muy claro que acompañará a Eibi en su viaje al Continente Sur. Worso también es una incógnita.

- Yo me quedaré unos días en la ciudad, a ver si consigo hablar con Zateto - dice Hellmonk. - Aún no estoy completamente recuperado y prefiero reposar.

- Mi opinión es similar - asevera Grey Ash. - Con la fortuna adquirida me gustaría conseguir comprar algún grimorio verdaderamente poderoso, nada de baratijas. Después de eso, posiblemente vuelva a Eshmir. Llevo más de un año sin ver a los míos ni tener noticias de ellos.

- Por mi parte - dice Worso - no tengo nada previsto. Podría acompañaros en vuestro viaje al sur - mira con simpatía a sus compañeros dorelita y lormyriano – si os parece bien.

- No hay ningún problema - asegura Eibi. - Han sido unos meses juntos muy intensos y todos necesitamos descansar. ¿Qué os parece que vayamos a ver a Rudy y Ángela ahora?. Yo les daré la mitad de mis ahorros para que puedan ayudar a los niños abandonados pues no necesito joyas en Dorel.

- ¡Me parece perfecto! - sentencia Antannos.

Con las decisiones tomadas, el estómago satisfecho y una indefinible sensación de malestar por la inminente separación del grupo, se dirigen todos a ver al simpático investigador dorelita y su encantadora mujer. La ya habitual empalizada de madera los espera. Llaman a la puerta y les abre una niña de morena tez y larguísima melena. No parece sorprendida por encontrarse a cinco desconocidos con armaduras y se centra en el burro de tranquila mirada que acompaña a Eibi. Este sonríe por la situación y le pide a la pequeña que cuide de Vulcano, a lo que la niña accede encantada mientras les deja pasar.

- ¡Amigos! - llega desde la galería de los niños la fuerte voz de Ángela. - Que alegría volver a veros a todos sanos y salvos - dice mientras los abraza y cubre de besos. Grey Ash y Hellmonk se ruborizan, pero ninguno de ellos rechaza el efusivo saludo. Su alegría es reconfortante.

- Maestra - dice Worso teatralmente mientras apoya una rodilla en el suelo e inclina la cabeza con elegancia: le está muy agradecido a la dorelita por sus lecciones con el arcampano.

- ¿Dónde está ese explorador cabezota que siempre se acaba la provisiones? - pregunta Eibi mirando alrededor. Ni le ve a él ni a la multitud de niños que viven en la galería. De hecho, está todo extrañamente tranquilo.

- Ains... - suspira profundamente Ángela a la vez que la preocupación se muestra en sus ojos. - No lo sé, Eibi. Ojala os lo pudiera decir, daros una escueta respuesta, pero no lo sé - la voz ahogada de la mujer impacta a los cinco aventureros que no pueden evitar preocuparse.

- ¿Qué quieres decir? - pregunta Antannos mientras le acerca un banco para que pueda sentarse. Los demás la rodean inquietos intentando hacer que se sienta apoyada.

- Hará cosa de veinte días – responde Ángela - Rudy consiguió que la escuela de oficios nos cediese una aula para los niños. Zateto envió a uno de sus asistentes y desde entonces toman clases allí, aprendiendo a leer, escribir e incluso sumar. A cambio, mi marido se ofreció a prestarle algún servicio al mago. Este le pidió que fuese a investigar un nuevo foco de la Plaga aparecido cerca de Jadmar y le informase sobre su virulencia y expansión.

- No debería mezclarse con este tipo de asuntos - reniega Eibi preocupado. - Nosotros nos hemos cruzado con la epidemia muchas veces y la muerte la rodea.. - un codazo de Antannos interrumpe la frase del dorelita, que se da cuenta tarde que su comentario ha hecho llorar a su amiga.

- Hace dos días vino a verme un mensajero enviado por Zateto. Me comunicaba que el grupo de investigadores que acompañaban a Rudy había desaparecido misteriosamente, cerca de Jadmar. El mago me anunciaba que iba a dirigirse él personalmente al lugar para aclarar lo sucedido. Nada más he sabido de él, de mi marido ni de la Plaga desde entonces. Además, corren muchos rumores sobre un gran ejército que se está formando en Jadmar para internarse en el Bosque de Troos. ¡Es terrible!.

- No pongo en duda la habilidad de Zateto, pero no podemos quedarnos de brazos cruzados sin hacer nada, ¿verdad? - pregunta Eibi. El tema no admite dudas: ninguno de los aventureros está dispuesto a permitir que le pase nada a Rudy. Todos se sienten, en cierto modo, en deuda con él.

- Voy a comprar provisiones y caballos nuevos - afirma Antannos. - Hoy descansaremos de nuestro último viaje y con el alba de mañana partiremos. En tres o cuatro días estaremos en Jadmar.

- No - le interrumpe Grey Ash. - Si vamos a caballo tendremos que detenernos a dormir, los caballos pueden lesionarse y la milicia nos puede desviar de zonas infectadas, retrasándonos demasiado.

- Qué alternativa tenemos? - pregunta Worso desconcertado.

- Dequiovani está en deuda con nosotros, en cierto modo - dice el eshmiriano con malicia. - Podemos pedirle ayuda. Si nos consigue una goleta de tres palos podemos llegar a Jadmar en dos días si no lleva ninguna otra carga.

- ¡Perfecto! - acepta Eibi. - Hellmonk y tú id a hablar con él y conseguid la embarcación. Antannos y yo nos informaremos sobre los rumores y la Plaga. Worso, ayuda a Ángela en lo que puedas.

Aquella misma noche se reúnen cuatro de los cinco aventureros y Erthzulie en el puerto, siguiendo las indicaciones de su enriquecido colega mercader y ahora tratante de gemas. Esperándoles, un velero ligero y de baja borda, tres recios palos con velas de cuchillo y un muy cuidado casco. Sin duda, lo que necesitan. Suben a bordo y un entusiasmado capitán les agradece la pequeña fortuna que han pagado por sus servicios. Grey Ash informa que lo único que ha pedido Dequiovani a cambio ha sido ayuda para inventariar tres de sus almacenes. Se lo han jugado a corona o revés y ha perdido Hellmonk. Por ese motivo deberán esperar un día antes que se les una. Para Eibi, ese retraso es inaceptable. Los cinco deciden votarlo y gana cuatro contra uno partir de inmediato dejando una nota para Hellmonk. Como dice Antannos: “estar sentado en una silla contando será bueno para sus heridas”.

Aprovechando la pleamar, la embarcación zarpa y empieza a seguir las corrientes del golfo hacia el norte. Las velas se extienden recogiendo toda la fuerza del viento y haciendo que el liviano navío surque las aguas a gran velocidad. Ciertamente, ha sido la elección correcta. La tripulación demuestra una amplia experiencia en el tráfico de cabotaje y dejan atrás las luces de la ciudad primero y a la numerosa flota pesquera local después.

La noche, acompañada por el suave balanceo de la goleta, permite a los aventureros descansar y recuperar fuerzas como si se hubiesen quedado a pernoctar en una confortable posada. Sólo dos personas están inquietas y tardan en dormirse. Erthzulie pasea por la cubierta disfrutando de la brisa que golpea su rostro. Se siente culpable por haber dejado sola a Juno en la ciudad. Pero los sentimientos de libertad que despiertan en ella el viaje y la misión son muy agradables. Aunque con su casi hermana melnibonesa se siente como en casa, el cuerpo le sigue pidiendo emociones y aventuras. Cuando Antannos fue a buscarlas a la universidad y se enteraron de la noticia de Rudy, Juno decidió irse a casa de Ángela y trasladarse a vivir con ella para apoyarla en todo lo que pudiera. Eibi, sentado en un arrugado banco de madera de la bodega del navío, está muy preocupado. Rudy ha sido no sólo un amigo si no también una fuente de alegría y un soplo de aire fresco en el viaje por el Continente Norte. Una persona humilde y trabajadora dispuesta a sacrificarse por los demás. Pero el asunto de la Plaga es demasiado peligroso para cualquiera. Además, piensa el guerrero dorelita con gran pesar, si Summoner y su gente hubiesen sido eliminados ya, quizás no habría Plaga. Y, recapacita críticamente, cada vez que han tenido una oportunidad de matarle, han fracasado. Con un fuerte dolor de cabeza y sintiéndose culpable, se retira a descansar unas horas.

La primera jornada diurna del viaje es entretenida. Hablando con el timonel, Antannos se entera que tardarán algo menos de dos jornadas en llegar. Es decir, alcanzarán Jadmar pocas horas después que Zateto, que ha seguido la ruta terrestre, mucho más lenta. Contento por las buenas noticias, el lormyriano las comunica a los demás. La cubierta de la goleta no es lo bastante grande para practicar duelos sin riesgo de caer por la borda o romper alguna soga. Ello limita las actividades a intentar pescar con caña, jugar a las cartas o ayudar a la tripulación. Excepto Grey Ash, que se retira a su camarote para practicar su creciente pan tangiano, los demás optan por ayudar a la tripulación unos ratos e inventarse juegos en los otros. Mantenerse ocupados les permite relajarse ante el desafío al que se dirigen.

La segunda noche recorren la errática costa de Uhaio sin aminorar el paso. Iluminada por alguna celebración local, la ciudad se refleja en el mar circundante ofreciendo una hermosa imagen a los aventureros. Una lejana música llega hasta la borda del navío, transmitiendo el festivo ambiente local. Worso coge la flauta de uno de los grumetes y toca varias melodías emotivas que acompañan a sus amigos en el camino hacia los sueños. Esa noche todos ellos descansarán como si estuviesen en su propio hogar. Excepto el propio tanelornita, que a pesar de intentar no reflejarlo, siente miedo. Ha visto demasiada muerte estos últimos meses como para ignorarla. Pensar que algo pueda pasarles a Rudy o a Ángela le provoca un nudo en el estómago. La vida no es justa. Pero ellos intentarán que por una vez lo sea. Con este pensamiento cierra los ojos y se abandona al tan necesitado descanso diario.

Llega el nuevo día y desde la goleta se puede ver el transitado camino de la costa en dirección a Jadmar. Un columna militar avanza en formación en paralelo a los aventureros, marcando el paso y seguidos por algunos carros cargados. Pronto quedan atrás y sólo resulta visible la nube de polvo que levantan. Un rato después el navío adelanta tres pesados galeones llenos de provisiones y milicianos provenientes de Vilmir que navegan con pereza. Más tarde todavía divisan en tierra firme un escuadrón de caballería al galope, también en dirección norte. Para Antannos, la conclusión es obvia: el ejército ha sido movilizado y se está desplegando para una batalla. Los demás le escuchan sobrecogidos: ¿una batalla contra quién?. Solo Pan Tang tiene un ejército que pueda suponer una amenaza real para la región.

A media tarde y con el sol todavía alto en el cielo, lo que supone un tiempo récord del que el capitán podrá estar orgulloso, la goleta divisa la ciudad de Jadmar en el horizonte. Varias columnas de humo se alzan de los campamentos levantados a su alrededor. Es muy difícil apreciarlo desde allí, pero debe haber varias compañías de soldados desplegadas. La embarcación cruza la amplia bocana del puerto y enfila un atestado muelle de la zona este, lejos del área ocupada por los navíos militares. Los cinco aventureros recogen sus cosas, se despiden de la tripulación y envueltos en pesadas capas para ocultar sus armas, descienden en silencio y se pierden entre las sombras de los edificios cercanos. El capitán de la goleta los ve desaparecer por una callejuela y vuelve a su puesto: Dequiovani le ha dicho que debe esperar hasta siete jornadas antes de regresar. Ni un día más.

La taberna “El Cangrejo Ermitaño” es el primer destino del grupo. La poca luz que sale por sus gruesos cristales y el decadente aspecto del edificio lo señalan como un lugar ideal para obtener información. Su interior revela un tugurio para asiduos a la cerveza barata y los buscadores de trabajos arriesgados pero bien pagados. En una combada tabla de madera con cuatro patas se reúnen los aventureros para discutir la situación. La prioridad principal es localizar a Rudy y el grupo que le acompañaba. Una vez cumplido este objetivo, tocará investigar porque hay tantas tropas desplegadas y que sucede con la Plaga. Pero es tarde y los estómagos protestan. En una “mesa” cercana dos pescadores remueven con asco el espeso caldo que les han servido por una moneda de bronce. Viendo que el local no es una buena opción para comer, deciden buscar alojamiento en algún otro lugar. El camarero, por las cinco cervezas aguadas que les ha servido les pide solo tres coronas de bronce. ¡Lástima de la calidad porque los precios son excelentes! piensa Eibi.

Buscando un alojamiento más adecuado, el grupo se cruza con una patrulla de la milicia. Son cuatro soldados y un suboficial que recorren la calle sin prestar atención a nada de lo que les rodea. Extraño comportamiento, parecían completamente desmotivados. Todavía comentando la enigmática actitud de los soldados, un gris mesón de dos plantas aparece en la esquina izquierda de una pequeña plaza con la estatua de algún olvidado almirante en su centro. El hambre les convence para alojarse allí sin mayor demora ni buscar alternativas. Una vez dentro y con una habitación individual y dos dobles alquiladas, los cinco aventureros se presentan en el comedor poniendo a prueba la capacidad del cocinero para servirles un amplio surtido de carnes y pescados bien especiados antes que se agoten sus reservas de mosto. Una despensa saqueada y varias jarras vacías más tarde, se retiran a descansar, para alegría del dueño del mesón.

El primer día en Jadmar llega por el horizonte y los aventureros deciden dividirse para poder atender todos los asuntos pendientes. Los dos lormyrianos se mezclarán con los curiosos que siempre rodean los campamentos militares para intentar obtener algo de información sobre el grupo de Rudy y el despliegue militar. Grey Ash y Eibi optan por visitar los mercados y tabernas, que suelen ser una excelente fuente de información. Worso se ofrece para localizar a Zateto. Con las tareas repartidas, se disuelve la reunión, quedando todos en verse nuevamente a la hora de cenar.

Según lo acordado, Antannos y su compatriota lormyriana abandonan la urbe por la puerta este, la menos concurrida de la ciudad, para alcanzar la carretera interior y dar media vuelta fingiendo que llegan de Rignariom, mezclándose con comerciantes y viajeros. De este modo pueden estudiar de un modo casual los dos campamentos más próximo a su ruta. El mayor de ambos está al norte y lo componen un auténtico mar de tiendas de campaña. Calculando por los bajo, unos mil soldados. Los centinelas y las patrullas llevan las insignias de la milicia. Muchos de ellos practican formaciones en los campos cercanos: barrera de escudos, formación de tortuga, movimiento en flecha, posición de asalto con arietes y una amplia variedad de tácticas de ataque. Ambos lormyrianos llegan a la misma conclusión: los oficiales les están entrenando para participar en una gran batalla en la que se coordinarán con otras unidades y que acabará con el asalto a una fortaleza.

En el lado opuesto del camino hay otro improvisado acuartelamiento, aunque en este las tiendas de campaña lucen grandes insignias y una cerca de madera lo rodea. Hay gran cantidad de caballos dispersos comiendo forraje y algunos soldados melniboneses vigilando. ¡Son varios escuadrones de caballería melnibonesa!. Eso sí que es significativo. El rival debe ser muy poderoso para que se requiera su presencia. En un extremo del campamento están montando maquinaria de asedio, protegida por soldados-gladiadores. Impresionados, los dos exploradores deciden acercarse más al campamento norte para investigar y prestar oído a cualquier cosa que se diga intentando no desentonar.

La actividad en el campamento norte es exagerada. Parece como si los oficiales pretendiesen convertir a sus milicianos en auténticos soldados en cuestión de horas. Nadie se interpone cuando los dos lormyrianos entran y pasean entre las tiendas. En una rápida inspección, Antannos confirma que hay numerosas compañías de diferentes lugares concentradas. Muchos de sus miembros son jóvenes con aspecto de haber sido apresuradamente reclutados, o de acabar de llegar y no tener ni el equipo completo. Entre ellos se mueven sargentos veteranos de campañas anteriores y algunos mandos de brillante guerrera, sables con incrustaciones de oro y bien cuidados bigotes. Erthzulie, que parece sentirse incómoda en medio de los reclutas con su armadura que no encaja con las del ejército allí reunido, sugiere examinar la zona donde se acumulan las provisiones. Seguro que hay algún mercader con ganas de hablar o quizás un centinela aburrido del que se puede obtener información.

Avanzando por un ahora transitado camino, la pareja de guerreros se acercan al lugar donde se acumulan y distribuyen las provisiones. Extrañamente, todo el mundo trabaja con energía, como si les hubiesen ofrecido una paga doble. O algo menos generoso.

- Si se os cae una sola caja al suelo me encargaré personalmente de cogeros, trocearos y guardaros en una de ellas - dice un misterioso personaje. Lleva un amplio sayo verde de largas mangas que le cubre completamente. Encima de la cálida prenda viste una amplia capa con capucha que apenas permite ver algunos cabellos negros, pero su rostro es permanece oculto. Su voz resulta seca y violenta. Los milicianos a su alrededor corren y obedecen en silencio.

- Sodot-Dirom, sois un gran y habilidoso mago - dice otra figura cercana igualmente misteriosa. - Conseguís dotar de alas a quien no tiene. - Como confirmando el comentario y demostrando a la vez un curioso sentido del humor, la segunda figura despliega unas robustas y espléndidas alas. Viste una elegante armadura en medio cuerpo que es puramente ornamental. Sus facciones son relajadas y no deja de sonreír en ningún momento. No lleva armas a la vista.

- Vamos Fsshq - contesta con una molesta voz el ser que se oculta bajo la capucha - que sin la debida motivación el enemigo morirá de viejo antes que estemos preparados para atacarle. Debemos darnos prisa.

Erthzulie estira del brazo a su compañero y lo aleja de los dos enigmáticos seres. El ambiente que se respira alrededor de los dos sujetos es muy desagradable. Mientras la lormyriana se acerca a hablar con un joven que acaba de dejar unas lonas apiladas a pocos pasos de distancia, Antannos, más sosegado, tiene una sensación extraña. Siente que algo que no encaja sucede. Atisba alrededor y ve como aparece a su lado la joven de blancos cabellos que le habló algunas semanas antes en la Vieja Hrolmar:

- Es sorprendente lo decadentes que pueden llegar a ser, ¿verdad? - la pregunta queda en el aire. El lormyriano está tan sorprendido de ver a Serena que no puede responder. - El jocoso ser alado que tan ocurrente se muestra es el único myrrhyn que ha abandonado el letargo en que se sumió toda su raza hace varios milenios. Míralo con esa elegante armadura y el aura de perfección que le rodea: ¡es un payaso!. Pero el destino teje hilos incomprensibles. Uno de los mayores defensores de la Ley en la esfera y manda un ejército de caóticos melniboneses en colaboración con el alma podrida de Sodot-Dirom. - La mujer suspira - ¿Y tú? ¿ya has elegido bando? ¿servirás a mi patrón?. Decídete pronto, antes que dejes de ser necesario y otro ocupe tu lugar.

Erthzulie vuelve en ese momento de interrogar al miliciano y zarandea a su aturdido amigo: -¿Qué estás mirando?. - La pregunta no obtiene respuesta, pues la figura que hace un momento hablaba se ha desvanecido. Antannos se siente muy incómodo. Es la segunda vez que una conversación con la misteriosa mujer queda a medias. Despertando de su particular encuentro, el explorador atiende a Erthzulie sin explicarle la experiencia que ha tenido. La guerrera le dice que la única forma que tienen de encontrar a Rudy es enrolándose en la milicia para salir en la siguiente patrulla que lo vaya a buscar al Bosque de Troos. Sin una alternativa clara, Antannos acepta la propuesta como la mejor opción. Por la noche ya irán al mesón para informar a sus compañeros de sus puntos de vista.

Los dos aventureros se acercan entonces a la entrada principal del primer campamento visitado y le preguntan a un aburrido guardia por el encargado de los alistamientos. Este le pide que esperen y va a buscarlo. Poco después aparece un suboficial luciendo un frondoso bigote.

- Soy el sargento Mubon, encargado de la tercera compañía. Derdin - dice señalando al guardia de la entrada - me dice que queréis uniros a la milicia.¿Por qué? ¿qué esperáis conseguir?.

- Nos iría bien ganar unas monedas y tener derecho a algo de lo que se consiga en la batalla - responde Antannos, adelantándose a Erthzulie. - ¿Necesitáis cuatro fuerte brazos?. Somos veteranos mercenarios del sur. Hemos luchado en las selvas de Oin y contra los piratas filkharianos.

- Toda ayuda es buena – responde el veterano suboficial gratamente satisfecho. - Presentaos mañana a diana. El sueldo son dos coronas de plata por día de servicio y una parte de lo que se consiga en combate si ganamos. También os enseñaremos a luchar en grupo y a obedecer. Y ahora iros de fiesta. Desde mañana, tendréis prohibido el alcohol y os uniréis a las guardias nocturnas. Id a descansar.

- ¿Me estás diciendo que fuiste tú personalmente quién los admitió en la milicia? - le pregunté a mi interlocutor con respeto.

- Sí y debo reconocer que fueron un gran fichaje – responde Mubon. - No sólo sabían luchar. Eran supervivientes natos y gracias a sus esfuerzos, se salvaron vidas de gente mucho menos capacitada.

- ¿Y qué les enseñaste? ¿lucharon a tu lado o desertaron para ocuparse de sus propios asuntos? - docenas de preguntas acechaban mi mente.

- Eres tan impaciente como Thyra - me frena el carretero con una sonrisa mientras mira a la joven. - Escúchame y juzga por ti mismo.

La jornada también fue muy bien aprovechada por el resto de aventureros. El primer resultado del paseo por el mercado de Jadmar que hacen Eibi y Grey Ash es un encuentro tan inesperado como indeseado. Sátrapa, el infame mercader que conocieron en Tarantón y que intentó estafar jugando a la cartas a Worso, se cruza en su camino. El filkhariano da muestras de gran alegría por el reencuentro, que no le son correspondidas por los dos aventureros. Pero es necesario conseguir información.

- …y así es como hemos llegado a Jadmar - resumen Eibi la historia saltándose prácticamente todo lo que han hecho desde el campeonato. - ¿Y tú qué haces por aquí?.

- Es la guerra. Un gran negocio si tienes los bienes que los mandos militares desean - dice sonriendo. - Además, los rumores sugieren que habrá una gran batalla y eso siempre deja gran cantidad de bienes sin dueño - el dorelita no puede evitar arrugar el entrecejo ante lo que sugiere el mercader.

- ¿Sabes algo de un grupo de unos veinte exploradores que llegaron a Jadmar hace unas semanas? - pregunta Grey Ash deseoso de terminar la conversación y poder continuar investigando.

- ¿Acabáis de llegar, verdad? - dice con sorpresa. - Ciertamente, no encontraréis un ciudadano que no conozca su desdichada historia. Siguiendo instrucciones del odiado por todos Sodot-Dirom, fueron a investigar un cercano foco de la Plaga. Por temor al castigo si fracasaban, se internaron demasiado en el Bosque de Troos y fueron apresados. Resulta que hay una vil criatura llamada Summoner que ha poseído una antigua fortaleza derruida en aquel bosque maldito. Los ha capturado y las patrullas enviadas a liberarles, no han regresado. Ahora son sólo otras víctimas de la guerra.

- ¿Summoner? ¿aquí con sus fuerzas? ¿hasta qué punto estás seguro de esa información? - pregunta un excitado Eibi.

- Completamente - le responde el mercader que ahora le mira con creciente interés. - Para derrotarle se ha solicitado la presencia de un regimiento completo del ejército. Se han hecho levas forzosas y movilizado a reservistas. Incluso se ha visto a varios dragones más al oeste. Posiblemente comandos melniboneses, preparándose para una incursión nocturna. Si queréis, tengo relación con algunos oficiales. Por algunas coronas de plata os podría poner en contacto con ellos para que satisfagan vuestra curiosidad.

- No, gracias mercader - se niega Eibi que no acaba de fiarse de alguien nacido en Filkhar. - Ya investigaremos por nuestra cuenta si lo consideramos necesario. Pero gracias por todo. Nos vemos.

Ambos aventureros se marchan en dirección al ayuntamiento mientras comentan inquietos los últimos descubrimientos. ¿Rudy en manos de Summoner?. Será necesario hablar con los demás sobre esto. Pero si realmente ha sido capturado y encerrado en una vieja fortaleza, es un problema. Una operación de rescate contra un enemigo fortificado es casi imposible para los reducidos efectivos del grupo. A no ser que reciban ayuda, voluntaria o accidental, de la milicia. Sátrapa los observa alejarse. Esta gente ya ha demostrado con anterioridad disponer de amplios recursos para superar las dificultades. Pensativamente se dirige a su alojamiento para meditar si debe intervenir o dejarles hacer.

Después de haber hablado con varios funcionarios y un alguacil, Grey Ash y Eibi están convencidos: Rudy fue con un grupo de exploradores al Bosque de Troos para investigar un punto de contaminación en los límites de la comarca. También saben que un miembro de la incursión consiguió escapar y está gravemente herido en el hospital militar. Siendo esta su única opción de conseguir información de primera mano sobre lo sucedido, los dos aventureros se dirigen al campamento donde se cuida de los lesionados. Por algún motivo, en lugar de una sólida construcción, dos grandes carpas hacen las veces de sanatorio para las tropas. En la menor de ambas hay únicamente dos camas y gran cantidad de médicos, magos y sabios alrededor parloteando. Discuten acaloradamente, con varios soldados vigilando la escena. Antes de poder descubrir qué dicen un centinela de la entrada obliga con muy malos modos a los dos curiosos investigadores a marcharse.

La segunda carpa es bastante mayor y solo hay un aburrido miliciano vigilando. Eibi pasa por su lado y entra sin ser interrogado o detenido. Unas quince camas, todas ocupadas, se distribuyen en el interior formando tres filas. Hay un fuerte olor a podredumbre. Las pacientes están cubiertos por sábanas manchadas y hay gran cantidad de vendas usadas amontonadas en el suelo. Un único médico, con poblada barba y ajadas ropas los atiende, aunque está totalmente superado. Los pacientes lloran, suspiran, se lamentan y gritan de dolor. Incluso Grey Ash duda al entrar. Pero localizar a Rudy es el motivo de su presencia allí. Se acercan al primer yacente y apartan cautelosamente la sábana que lo cubre. Un demacrado rostro, cubierto de manchas y viscosos líquidos los observa. Eibi vuelve a cubrir la cabeza de la desgraciada víctima de la Plaga. Incapaz de volver a enfrentarse con semejante escena, recurre al médico. El galeno, completamente abatido, escucha su pregunta, señala un lecho y prosigue con sus intentos para aliviar el dolor de los presentes.

El nombre del infectado es Kenaro. Su cara muestra agotamiento y fatalidad pero también decisión. Varias manchas verdes nacen de su pierna y crecen hacia la cintura con irregulares formas. Le falta una parte de la pantorrilla y el pie ha adoptado un color morado que nada bueno presagia. El dorelita se le acerca en un gesto de simpatía, pero sin llegar a ponerse al alcance de sus manos, que están pálidas, carentes de fuerza. El enfermo le mira sin reconocerle y sonríe con una mueca de comprensión.

- Hola muchacho - a Eibi apenas le sale la voz al ver el macilento cuerpo.

- ¿Me voy a morir ya? - pregunta Kenaro. - ¿Me vais a llevar a la otra tienda?.

- No lo sé, no soy médico - contesta el dorelita. - ¿Por qué lo dices?.

- Cada vez que alguno de los pacientes está a punto de exhalar, lo llevan a la otra tienda para experimentar. Se le oye gritar y luchar. No sé qué le hacen, pero debe ser terrible. No quiero convertirme en una prueba.

- Nuestra presencia aquí es para preguntarte algo - dice Eibi intentado ser lo más educado posible. - Un buen amigo nuestro, Rudy, iba en tu grupo. Queremos encontrarle. Quizás podrías decirnos qué pasó.

- Claro, coff, coff... - tose el infectado. - Llegamos al bosque y localizamos una zona completamente infectada: árboles, animales, ¡incluso el aire!. Intentamos desmontar una máquina de sospechoso aspecto que había allí. Entonces nos atacaron unas bestias monstruosas y mataron a la mayoría de nuestro hombres. Los que no morimos en la lucha, fuimos llevados a mordiscos hacia una torre negra y aterradora que había a pocas leguas de distancia. Yo golpeé a la criatura que me arrastraba con sus dientes - la mirada de Kenaro se dirige a su desaparecida pantorrilla, sustituida por músculo infectado y la marca de varios dientes. - Rudy estaba vivo cuando llegaron a la torre, pero no sabría deciros nada más.

- Es suficiente, descansa - le agradece Eibi su ayuda. Grey Ash sigue un paso atrás, muy nervioso. - Vamos a informar a los demás.

Al salir de la tienda hay todo un pelotón de soldados formando en la entrada de la tienda de “terminales”. Un espigado ser alado que se mueve con elegancia acompaña a una sombría figura de considerable corpulencia completamente tapada por verdes ropajes. Eibi, por los comentarios que le hizo una vez Rudy, sabe que la figura de distinguido porte es un myrrhyn. Lo cual es algo excepcional, pues nunca salen de sus montañas en el Continente Oeste. El dorelita se entristece al recordar las conversaciones con su amigo investigador: le hablaba de una colonia que habían fundado sus antepasados varios siglos antes en aquella zona y que había desaparecido de la historia. El guerrero decide, si tiene la oportunidad más adelante, que hablará con la extraordinaria criatura para preguntarle por sus lejanos primos.

- Miralo cómo se oculta a sus semejantes - ladra la ya conocida voz que ronda la conciencia de Grey Ash. - ¿Qué precio ha tenido que pagar este siervo del odio para vivir tanto tiempo? ¿hasta qué punto ha renunciado a su alma para lograr sus sueños?. Es una pobre representación de lo que queda de su raza. ¡Imbécil! - la voz se desvanece del mismo modo que llegó. El eshmiriano examina por última vez al misterioso ser que se cubre con una amplia capucha y sigue a Eibi, que ya se dirige a la ciudad.

Una vez alejados de las dos tiendas, la pareja de aventureros decide volver a Jadmar. Allí se dedican a escuchar qué dice la gente. La mayoría están nerviosos. Saben que la Plaga se extiende poco a poco. Si hay un foco de la misma a menos de una jornada de distancia, vivir en la ciudad ya no es seguro. Pero también hay rumores de epidemia en muchos otros puertos del continente. Es muy probable que huir no sea posible. Desesperanzados, los ciudadanos se limitan a seguir su vida. Eibi no consigue comprender esa falta de resistencia. En Dorel, si la Plaga llegase a una villa, toda la población cogería armas y antorchas e iría a combatirla. Apesadumbrado y sin demasiados ánimos, ambos vuelven al mesón para reencontrarse con sus amigos y cenar.

El último miembro del grupo de aventureros tampoco se queda quieto. Localizar a Zateto resulta sencillo porque todo el mundo le conoce y respeta. La segunda persona a la que pregunta Worso le dice que el mago estuvo el día antes en el Centro de Mando Continental, el organismo que coordina el despliegue de la milicia en los reinos de Vilmir e Ilmiora. Allí le sabrán indicar dónde localizarle. Feliz por el rápido éxito conseguido, el tanelornita se dirige al edificio que le han indicado. Para su sorpresa, el pomposamente llamado centro de mando es poco más que una antigua mansión de tres plantas con un amplio jardín mal cuidado delante y gran cantidad de amplios ventanales en su fachada. Ni de lejos es un lugar fortificado o preparado para una larga lucha. Solo hay tres guardias en la puerta principal y nadie patrulla alrededor. Decepcionado, Worso se dirige a uno de ellos.

- Buenos días - saluda a un miliciano de mirada aburrida.

- Hola ciudadano - responde con el acento típico de Jadmar. - ¿puedo ayudarle en algo?.

- Estoy buscando al catedrático Zateto. ¿Está en el edificio?.

- No, todos los mandos se han ido al campamento avanzado, en las afueras de la ciudad. Allí están tres miembros del ilustre Consejo de los Catorce: Zateto, Fsshq y el retorcido Sodot-Dirom – el último nombre lo dice con desgana. - Es saliendo de la ciudad, hacia el norte: no tiene pérdida.

- De acuerdo, muchas gracias - dice Worso mientras se dirige a su nuevo destino. De los tres nombres mencionados, solo uno le suena.

La proximidad del campamento hace que en escasos minutos llegue y admire la gran actividad que se desarrolla alrededor. Buscando orientación, el artesano tanelornita se dirige a un nuevo guardia que le escucha atentamente. A continuación le pide que espere y se retira para hablar con un oficial. Cuando el centinela vuelve, autoriza al aventurero para que acceda a la cercana tienda de mandos. Es fácil distinguirla de las otras porque cuatro grandes banderas la rodean y varios centinelas la custodian. No ha llegado a su entrada cuando sale una conocida figura de la tienda:

- Hola guerrero - saluda afablemente Zateto. - ¿Qué haces en Jadmar tu solo?. Creía que eráis un grupo y viajabais juntos.

- No estoy solo - contesta Worso. - Nos hemos dividido para intentar averiguar qué ha sido de Rudy. Su mujer y todos nosotros, estamos muy preocupados por la falta de noticias desde su desaparición.

- Rudy... jamás debí pedirle que hiciese algo tan peligroso. Me temo que es culpa mía. Es tan valiente y sincero que arriesgó su vida para cumplir.

- ¿Ha muerto? - pregunta el tanelornita apenado.

- No lo sé. El enemigo le capturó y no hemos tenido más noticias suyas - dice el mago más desanimado. - Reúne a tus compañeros y presentaos mañana como voluntarios a la milicia. Así os podréis infiltrar entre los soldados y dedicaros a buscarle por la fortaleza enemiga, Mientras las tropas luchan por reducirles, vosotros os podéis separar de vuestra compañía e inspeccionar la zona.

- Sí, ahora mismo iré a buscarles. ¡Gracias!.

Worso se decide a volver a Jadmar para buscar a sus amigos e informarles, pero algo le detiene. Por el rabillo del ojo ha visto a una joven, de no más de quince años, envuelta en un chal verde. Tiene un “deja vu”. La imagen de una niña más pequeña asomada a una ventana y vestida de igual modo regresa a su mente. Olvidando completamente la decisión tomada, sigue el camino de la sospechosa figura. Pero cuando llega a la esquina detrás de la que desapareció, no es a ella a quien ve. Se encuentra entre dos altas tiendas con un hombre de alta figura envuelta en una pesada capa encorvado dándole la espalda. Lleva una máscara en la mano y está tosiendo. En el suelo hay un charco mezcla de vómitos y sangre. Worso oye entonces la voz de la niña que le ha hablado en ocasiones anteriores: “nunca fue humano y nunca lo será. Ha vendido su cuerpo a la magia del Caos y lo ha convertido en una instrumento de ira y venganza. No es prudente juntarse con seres así”. La misteriosa figura deja de toser, se yergue y gira, mirando al tanelornita, que poseído por un inexplicable terror, sale corriendo del campamento y no se detiene hasta llegar minutos después, sin aliento ni resuello, al puerto. No es capaz de recordar que ha visto en la cara de aquel ser, pero no era humano. Terriblemente nervioso, decide subir a su navío y charlar una rato con la tripulación para restablecerse. La recuperación incluye cerveza y numerosos chistes verdes, que lo entretienen y confortan hasta que llega la noche. Más tranquilo pero sin saber sin compartir su descubrimiento, decide volver a mesón para hablar con los demás

El reencuentro nocturno se produce dentro de un reservado. Grey Ash ha sido el primero en llegar y viendo el tipo de clientela presente opta por proteger la conversación de los oídos de milicianos, soldados, marinos y una amplia variedad de mercenarios, aventureros y exploradores recobrándose de un agitado día. El pequeño salón en que se reúnen los cinco compañeros carece de ventanas ni más mobiliario que la mesa y seis sillas. Los asientos son ocupados según llegan los interesados, que dejan armas y bolsas en el suelo. Worso es el último y se disculpa brevemente. Eibi encarga un puchero de verduras con habas y una bandeja de pelotitas guisadas con pescado. Los demás muestran su conformidad y empiezan a explicar cómo ha ido el día. Antannos describe sus escasos éxitos. También sugiere que sólo apuntándose a la milicia será posible internarse en el bosque a buscar a Rudy con posibilidades reales de lograrlo. Eibi comparte sus descubrimientos sobre el fin del grupo de su amigo y el lugar donde presuntamente le retienen. Siendo una antigua fortaleza, entre cinco no podrán reducir a la guarnición. Sin duda será necesario conseguir el apoyo del ejército. Worso es el último en hablar: explica que Zateto puede encargarse de que todos sean asignados a la misma unidad para así encabezar el asalto y llegar los primeros hasta el cautivo. La discusión se ve interrumpida por dos muchachos que transportan las viandas encargadas así como varias jarras rebosantes de vino tinto.

Gran cantidad de platos después, con el hambre saciada y de mejor humor, siguen discutiendo que hacer. Quizás sería posible contratar una banda de mercenarios y colarse en la fortaleza. Un grupo de cincuenta hombres tendría alguna posibilidad. Pero el dorelita se niega: rescatar a Rudy es lo principal, pero encargarse de Summoner es lo siguiente más importante. Mientras esa vil criatura respire, sus fuerzas siempre amenazarán a gente inocente. Los demás opinan parecido y acaban decidiendo ir juntos a alistarse. Después ya hablarán con Zateto para que el ataque se lance lo antes posible. Satisfechos y con muchas cosas en que pensar, los aventureros se retiran a sus habitaciones.

La siguiente jornada empieza inevitablemente con el desayuno. Copioso para los que como Eibi y Worso madrugan y más escaso para los que llegan demorados. La hija mayor del mesonero, una robusta joven de arrugado cabello y fuerte cintura, sirve pan con nueces, queso y miel y sale apresuradamente del mesón. Intrigado, Antannos le pregunta a uno de sus hermanos, poseedor de un pelo más ensortijado y confuso todavía, a dónde ha ido la joven. Este sonríe y contesta:

- Esta mañana ha llegado el enviado imperial para supervisar los preparativos de las tropas - dice con desdén el muchacho. - De todos es bien sabido que Satón se procurará algunas doncellas para que le cuiden y atiendan en lo que el llama “sus viajes por el submundo”.

- ¿Y dirigirá la batalla? - pregunta Grey Ash con algo en mente.

- No lo creo. ¿No habéis estado en los campamentos, verdad? - pregunta divertido el joven. - Aún ha de nacer alguien capaz de dar órdenes al catedrático Sodot-Dirom. La gente tiembla cuando entra en la ciudad por alguna necesidad. Muchos le temen más a él que a la Plaga.

- Sí, me lo puedo imaginar - dice Worso, aunque a todos los presentes les pasa por la mente las sensaciones vividas al cruzarse con él.

Eibi se niega a cruzar su camino nuevamente con el matón melnibonés, por muy enviado imperial que sea, y anima a los demás para que se dirijan al campamento militar. En las calles se nota la mayor actividad por la necesidad de abastecer al ejército desplegado en la llanura cercana. Los niños se asoman por las murallas y observan admirados las maniobras. Luego cogen ramas y desfilan imaginando ser soldados. Saliendo de la ciudad, todos pueden ver a Sátrapa subido a un estrado desde el que anuncia un jabón especial que limpia la ropa manchada con sangre y hace crecer más fuerte el cabello de monturas y canes. Ignorando al parlanchín comerciante, abandonan Jadmar.

Dos compañías completas están realizando cargas con escudo y un escuadrón de caballería practica saltos en zanjas excavadas por un grupo de asustados labriegos. En medio de la confusión pasea el ser llamado Sodot-Dirom con su saya, capa y capuchón que lo convierten en una gris sombra que azuza a los amedrentados milicianos e insulta a los orgullosos melniboneses. Los aventureros desvían sus pasos para evitar llamar su atención y se presentan en intendencia. Allí toman nota de sus nombres y les entregan armaduras y espadas reglamentarias. Su equipamiento queda guardado junto con docenas de otros bienes, a excepción del martillo del dorelita, que le sigue allí donde va y no es negociable dejarlo.

- Aquella mañana me fueron asignados los cinco - me dice Mubon. - La verdad es que con el endeble eshmiriano de pálida apariencia y su afeminado compañero tanelornita no sabía qué hacer exactamente.

- ¿Afeminado? pero si luchaba con un verdadero guerrero - le contradigo.

- Sí, era un luchador muy capaz, pero terriblemente indeciso. En sus ojos no brillaba la mirada de un hombre dispuesto a matar. Había mucha más compasión que furia. Así que les separé para que no fuesen un estorbo.

- ¿Entonces no se entrenaron?.

- Sí, cada uno a su manera, se entrenó. Ahora te lo cuento.

Worso fue rápidamente asignado a intendencia por saber leer y su amplia experiencia en armas y armaduras. Allí se encarga de repartir equipo y materiales entre las compañías. A Grey Ash se le envió a la sección de mando para que emplease sus habilidades de escribano como agregado de un capitán. Ayudó dibujando planos y bocetos de la zona para planificar el despliegue táctico. Los tres guerreros fueron enviados a la arena de entrenamiento: no necesitaban aprender a correr en formación ni cavar zanjas.

El imaginativo tanelornita tardó dos encargos en complicarse la vida. Su primer recado fue reponer de flechas los carcajes de un grupo de arqueros. Tras entregarlas, intentó aconsejar a un oficial sobre una modificación que podían hacer en las puntas para aumentar la penetración de los proyectiles. Molesto por las observaciones de un novato, el mando le encargó trasladar unos cubos llenos de carbón hasta la forja, que casualmente estaba en la otra punta del campamento. El abnegado aventurero, presto a cumplir las órdenes, cogió los dos primeros cubos y se dirigió a su destino: una de las escasísimas construcciones de madera presentes.

- ¿A donde vas, muchacho? - le pregunta un hombre de los más singular: su poblada barba rojiza ocultaba completamente su cuello y hombros, y sin embargo, es completamente calvo. El delantal de cuero, su morena tez y las ennegrecidas manos hacen sospechar cual es su ocupación habitual. Sus brazos, fuertes como robles le delataban como alguien acostumbrado a trabajos pesados y las herramientas de las manos le señalaban como uno de los herreros del campamento.

- Tengo que llevar el carbón a la forja, señor - responde Worso educadamente.

- Tenemos carbón de sobras para tres días. Creo que te han tomado el pelo.

- No estoy de acuerdo. El humo que sale de la forja tiene una tonalidad gris habitual en la hulla de poca calidad. Quien intente forjar armas así, sólo conseguirá espadas que se quiebren al ser golpeadas. Hacen falta temperaturas mayores. Con más carbón se arreglará.

- Um... ¿y tú quién eres? ¿cómo sabes eso? - pregunta el hombre.

- Soy artesano... además de músico y compositor, cocinero y escritor, minero y marinero. Creo que excepto madre y pastelero, ya he sido de todo.

- Mi nombre es Igor, muchacho - dice muy serio el barbudo y calvo interlocutor. - Soy el artesano del campamento y tengo demasiado trabajo para acabármelo. ¿Te gustaría ayudarme?.

- Sí, ¡por supuesto! - contesta Worso dejando caer los cubos al suelo.

El resto del día fue agotador para ambos. Igor era brusco, rudo y algo reservado, pero nada de eso enturbiaba su pasión. Enseñó a su nuevo ayudante a forjar escudos rodela sin un molde, empleando una bandeja y un cucharón. También le explicó cómo se debían grabar las runas en las armas para aumentar su potencia. Y especialmente, le enseñó cómo conseguir un cuero flexible y resistente a la vez, para las armaduras. Esta última lección requirió aprender a degollar vacas, descarnarlas, así como el proceso de hervido, tratamiento de refuerzo y gran cantidad de técnicas de las que nunca antes había oído hablar el entusiasmado Worso.

La presencia de un nuevo ilustrador en la tienda de mando es bienvenida por los oficiales, escasos de manos capacitadas para duplicar los mapas. Grey Ash es inmediatamente asignado a un capitán ilmiriano de rasgos y modales nobles. A sus órdenes, refleja con marcas y señales los diferentes avistamientos de las patrullas enemigas en el linde del Bosque de Troos. De este modo se descubre que zonas están más vigiladas. El eshmiriano también aprovecha para escuchar con atención e informarse sobre dónde más hay combates y quién está al mando en cada lugar. Centrado en sus múltiples tareas se olvida de la pausa para comer y continúa trabajando con entusiasmo.

- Escribano - le dice una aflautada voz - ¿eres de Eshmir?.

- Sí - responde Grey Ash mientras levanta la vista. Frente a él esta Fsshq.

- ¿Y en aquellas tierras los humanos no coméis y bebéis? - el sarcasmo de la voz del alado ser resulta molesto, pero no es lugar para desafiarlo.

- Pretendía acabar esto antes de detenerme, milord.

- No te preocupes, yo me encargo - responde con simpatía Fsshq. Alza una mano y un plato de caldo se acerca al eshmiriano levitando con lentitud. El mago se queda petrificado por un momento. Hasta que recuerda que su interlocutor es el catedrático de la extraña magia llamada telequinesis. El arte de mover las cosas sin tocarlas.

- Gracias, pero tened cuidado que no... - la advertencia muere en los labios de Grey Ash cuando el plato vuelca encima del mapa en el que ha trabajado la última hora. O casi. El líquido cae pero se detiene un dedo por encima del pergamino. Aliviado, el eshmiriano mira a Fsshq, pero lo único que ve en su rostro es burla.

- Estaba fría - dice el catedrático. - Mejor ve a buscar algo tú mismo.

La alada figura se da la vuelta y abandona la tienda dejando caer el caldo a un lado del mapa sin que una sola gota lo salpique. Grey Ash se traga la furia que siente, pero toma nota de alguien que desde ahora estará en su lista de rivales a liquidar. Después de comer algo de pan seco remojado en vino, reanuda sus labores, agradeciendo a los dioses las lecciones de escribanía que recibió en el Templo de la Balanza Cósmica. Cuando entrega el mapa completado al capitán, este no puede dejar de apreciar la notable obra creada y le ofrece contratarle por tres años. Pero aduciendo un padre enfermo y una madre ciega, el eshmiriano se niega diciendo que no podrá quedarse más de unos días. A continuación se centra en un plano de las rutas septentrionales y empieza a copiarlo para poder después añadir nuevas anotaciones sin usar el original.

La arena de entrenamiento es un nombre tan válido como cualquier otro para una pequeña loma pelada, doscientos pasos al oeste del campamento, en la que los milicianos luchan formando pequeños grupos. Dos grandes soldados se enfrentan cuerpo a cuerpo llevando pequeñas porras de madera. A su izquierda, otro combatiente equipado con una espada y un escudo debe detener las acometidas de dos rivales con lanzas. Pero el principal corro de gente está un poco más apartado, concentrado en un enfrentamiento sorprendente: un oficial de la milicia lucha contra cuatro voluntarios sin más arma que un hacha. El público sostiene la respiración mientras los atacantes se adelantan viéndose victoriosos por la superioridad numérica. El oficial retrasa una pierna, arquea su cuerpo y en un súbito e inesperado movimiento barre la fila de enemigos con su hacha. Esta asciende y desciende como las olas en el mar, esquivando las guardias de los milicianos. Un segundo después, los cuatro voluntarios están en el suelo, dos de ellos desarmados.

- Esta forma de combatir se llama la técnica de la pugna encadenada - dice el oficial antes el respetuoso silencio de sus alumnos. - Con ella podéis enfrentar a varios enemigos simultáneamente. Es difícil detener sus golpes y muy útil en enfrentamientos numerosos. ¿Algún voluntario más para intentar superarla?. Prometo no herir a nadie.

- Yo, por favor - dice un emocionado Eibi, que agarra su martillo con energía pesando en el desafío. - ¿Puedo usar para defenderme mi martillo a dos manos?. Yo también prometo no herir a nadie.

- El arma que desees. Pero debéis ser mínimo tres contra mí o no podré emplear esta técnica - dice sonriendo el entrenador. - ¿Alguien más?.

- ¡Yo me apunto! - dice Antannos. A su lado, una joven llevando una espada a dos manos se levanta también y se les une. Ya son tres contra uno.

- Perfecto. Lo haremos como antes: atacadme cuando queráis.

Los tres guerreros forman un frente común y alzan sus armas. Erthzulie se adelanta un segundo y lanza la primera estocada. Su adversario la desvía con el hacha y se desplaza hacia un lado, separándose de ella. Entonces llega el martillo de Eibi, que resulta lento, pudiendo el entrenador esquivarlo dando un ligero salto hacia atrás. Está Antannos preparado para atacar cuando se fija que el oficial arquea su espalda y sabe lo que está a punto de pasar. Con un veloz gesto, el entrenador barre a los tres rivales con su hacha. El dorelita y su compañera lormyriana que acaban de atacar están descolocados y reciben de lleno el impacto del hacha del entrenador, siendo derribados. Antannos, intercalado entre ambos, consigue bloquear la técnica para no ser alcanzado ni desarmado, pero ve con frustración como el hacha parece deslizarse y continúa golpeando a sus amigos. El victorioso oficial parece satisfecho, hace una señal y detiene el combate. Todos los alumnos escuchan con atención.

- Es suficiente - su autoritario tono de voz no deja lugar a dudas. - Algunos de vosotros habréis apreciado que este alto guerrero - dice señalando al lormyriano - ha conseguido detener mi ataque. Pero no es así. La técnica de la pugna encadenada realiza un movimiento ondulatorio que le permite continuar aunque alguno de los rivales consiga bloquearla. Por eso es ideal contra varios enemigos: un rival hábil no la invalida.

- ¿Y podremos aprenderla? - pregunta Eibi con una ansioso brillo en su mirada. No le importa haber sido derrotado si con ello aprende algo.

- Como mínimo, yo intentaré enseñárosla - reconoce el entrenador.

Durante el resto de la mañana y parte de la tarde se repite la clase. Los movimientos, la coordinación necesaria, el sentido de la oportunidad... todo debe ser afinado para conseguir aprender la técnica, que se puede emplear con cualquier tipo de arma. Muchos milicianos, por falta de verdadero interés o escasa aptitud no consiguen llegar a aprender siquiera como contrarrestarla y prefieren dedicarse a otros menesteres. No así los tres aventureros que disfrutan al máximo con el desafío.

- Yo - me aclara Mubon - los había visto varias veces durante el día, entrenando. Tenía que encargarme de las lecciones del día siguiente, pero sentía tal curiosidad por aquel trío de luchadores, que me acerqué y le pedí permiso al oficial para darles yo también mi clase en aquel momento.

- ¿Y el oficial te dejó interrumpir su clase? - es bien conocido que oficiales y sargentos no siempre se llevan bien.

- Estaba agotado. Accedió encantado y se retiró a su tienda. Yo me alegré en aquel momento. Horas más tarde también habría agradecido una interrupción.

El nuevo profesor reúne a sus tres entusiastas alumnos y les indica un cambio en el entrenamiento del día: ha llegado la hora de aprender otro sistema de lucha. Antannos protesta porque están lejos de dominar la primera técnica. Pretender aprender otra significa quedarse a medias de ambas. La gélida mirada del entrenador le recuerda que ahora está en el ejército y acaba obedeciendo a regañadientes. Eibi y Erthzulie se muestran muy interesados en saber qué más pueden aprender.

- Las lecciones anteriores son muy útiles para enfrentarse a una gran número de oponentes - empieza a explicar Mubon. - Pero, ¿y si hay un único enemigo? ¿y si lucháis en un angosto pasillo? ¿y si el combate es un duelo y no un combate de masas?.

- En ese caso, lucharemos de la forma habitual, ¿no? - responde el dorelita.

- No necesariamente. Existe otra técnica de cierta complejidad llamada la tormenta demoledora. Con ella aprenderéis a, en las condiciones adecuadas, dar golpes mucho más contundentes, empleando para ello vuestra propia inercia. Bien, vamos a practicar.

Los tres aventureros son obligados a ponerse armaduras más gruesas y pesadas. Además, se les entrega paja para que las rellenen por dentro, perdiendo mucha movilidad a cambio de una protección desmesurada. Antannos es el primer escogido para luchar. El combate, por el exceso de blindaje, resulta lento y torpe. En el cuarto asalto, Mubon encoge los brazos, como si pretendiese ocultar su arma bajo la coraza. Un segundo después los estira nuevamente, formando un elevado círculo que desciende sobre el lormyriano. Este, sin tiempo a esquivar el veloz ataque, recibe un golpe que lo derriba, desarma y atonta. Cuando se recupera, sus amigos están a su lado preocupados. El entrenador se acerca y empieza su explicación: la técnica implica conseguir una buena fluidez en el movimiento del cuerpo que envuelva con su energía al arma. En un momento dado, toda esta energía se vuelca en la espada y descarga completamente su fuerza sobre el enemigo. El resultado es espectacular: a cambio de perder algo de velocidad y precisión, se consigue hasta doblar el daño infligido. Entusiasmados, los tres aventureros piden repetir la experiencia para aprender tan útil técnica. Las lecciones anteriores quedan aparcadas frente a esta nueva oportunidad.

La noche llega al campamento, cesando todo entrenamiento y reforzándose las guardias. Worso, agotado por haber estado todo el día trabajando en la forja, se queda a dormir allí mismo, junto a la hamaca de Igor, y no puede evitar soñar con vacas, cientos de terneras, reses... esperando a que las sacrifique para seguir fabricando armaduras. Repartidas a su alrededor, docenas de piezas a medio artesanar se acumulan. El día siguiente promete todavía más, pues el herrero le ha asegurado que el enseñará cómo fabricar escudos más ligeros y pequeñas defensas para las grebas.

Los mandos se retiran a descansar después de un día de ardua planificación. Grey Ash se tiene que encargar de la primera guardia, durante la cual reflexiona: ha descubierto que por orden de Satón, el enviado imperial, en cinco días se avanzará con el grueso del ejército para asaltar el refugio de Summoner. Un pelotón de comandos aprovechará el ataque para infiltrarse y matar a los cabecillas del ejército enemigo. Pero esperar cinco días equivale a dar por muerto a Rudy y al resto de prisioneros. Preocupado, intenta encontrar alguna solución.

La necesidad de reforzar las patrullas en la zona de intendencia para proteger las provisiones hace que Erthzulie acabé formando parte de un pelotón que recorre el área, teniendo que separarse de sus amigos por unas horas. Estos, fatigados por los entrenamientos, se retiran a descansar, aunque deciden ir a hablar con Zateto cuando sea posible. Cuanto más tarden en atacar, menos posibilidades de recuperar a Rudy hay.

La segunda jornada empieza con varias cornetas llamando a formación. El dorelita no asocia el sonido con ningún motivo de alarma, por lo que llega tarde a su unidad. Hay un total de cinco compañías en la explanada oeste, esperando. Entonces aparece un jinete con una coraza llena de medallas, condecoraciones e insignias. Monta un corcel blanco cubierto de sedas y adornos. Antannos se lleva una buena sorpresa cuando descubre que es Satón, pero no dice nada. El enviado imperial recorre las filas examinando a las tropas. Cuando llega al lugar donde está Eibi, detiene su montura y le mira con expresión dudosa. El dorelita, recordando la paliza recibida la última vez que se vieron, se limita a fingir que no le conoce: “no debo molestar a los monstruos, no debo molestar a los monstruos”, piensa. Sin llegar a decidirse, Satón continúa la inspección. Al final de la misma, las compañías se disuelven, dividiéndose los milicianos según las tareas a realizar.

La forja se ha enfriado notablemente durante la pausa nocturna, así que Worso empieza el día cogiendo algo de pan para desayunar y cargando una carretilla de carbón. Está sucio, cubierto por una capa de hollín y entusiasmado. Dejando de lado las historias que explica Igor sobre armas que matan demasiado y armaduras mal fabricadas que se rompen, es feliz. El herrero le escucha con atención cuando habla de las lecciones de Arcus. Y ambos se animan a hacer algunas pruebas para intentar conseguir una aleación más ligera para las dagas.

Después de recorrer el campamento sin conseguir encontrar a ninguno de sus compañeros, Grey Ash decide tomar la iniciativa por su cuenta. Vuelve al centro de mando y espera, vigilante. Cuando ve llegar a Zateto, se le acerca para hablar. Este se alegra mucho de verle, le coge del brazo y lo aparta del resto de oficiales para que no les oigan conversar. Lo primero que hace es preguntarle por sus ahorros. El eshmiriano se siente momentáneamente azorado al recordar como le robaron unos niños algunas semanas antes. Acepta el chiste con humor y pasa a tratar lo que realmente le preocupa: el posible rescate de Rudy y la lentitud del ejército para movilizarse. El catedrático de saberes antiguos le escucha con atención y asiente. Pero no es tan sencillo arreglarlo. Por desgracia, la fecha del ataque depende de Satón, pues no es viable atacar sin ayuda de las fuerzas imperiales. A no ser... que se fuerce la situación. Con una idea formándose en su mente, el sabio informa a Grey Ash que Sodot-Dirom, uno de los tres catedráticos destacados como autoridad máxima, es impulsivo y muy violento. Provocándole en su orgullo, podría desencadenarse su furia y obligarle a reaccionar. Si eso sucede, aún no ha nacido el melnibonés que le pueda controlar. La cena, delante de muchos testigos, podría ser el lugar más adecuado. Con esta posibilidad en mente, el eshmiriano vuelve a desempeñar sus funciones en el centro de mando.

Mientras el trío de aventureros vuelven a la zona de entrenamientos, Eibi cree ver a Worso en la distancia. Pero la ennegrecida figura que divisa, cargando un montón de carbón, se muestra tan seria y concentrada que descarta tal posibilidad. Al llegar a la loma, el número de interesados en las lecciones ha disminuido sensiblemente. La mayor parte de milicianos han escogido ir a entrenar las formaciones de combate antes que ser vapuleados una y otra vez por los entrenadores. Mubon se muestra muy satisfecho al ver a sus tres alumnos favoritos y se reanudan las lecciones.

- Perdona Mubon, pero ¿por qué hablas de ti mismo en tercera persona?.

- Mis recuerdos de aquella época son lejanos. Y así quiero que sigan. Mucha muerte, demasiado dolor - el pobre hombre pone cara de sufrimiento. Incluso Thyra se mueve inquieta y apoya su mano sobre la de Mubon. - Estoy bien pequeña. Sigamos porque tengo que entregar mi mercancía.

La tarde de Worso no fue diferente de la mañana o del día anterior. Sólo que ahora había aprendido suficiente para hacer las cosas sin ayuda, dejando a Igor libre para otros menesteres. Satisfecho, el tanelornita funde, mezcla, forja y organiza, según las peticiones que le van llegando desde los diferentes pelotones desplegados. En dos ocasiones tiene que ir a buscar más vacas para poder obtener más materia prima. En el segundo de esos viajes vuelve ver a la inmensa figura con máscara del primer día en el campamento. En esta ocasión, va escoltada por dos figuras envueltas en negras capas. No puede evitar oír el comentario de dos guardias: “asesinos”. Con temor a ser reconocido por Sodot-Dirom, azuza a la vaca y regresa a la forja.

Horas de intensivo entrenamiento consiguen que Erthzulie tenga un adecuado dominio de ambas técnicas. Eibi perfecciona completamente la técnica de la pugna encadenada, ideal para emplear con su pesado martillo a dos manos. Por contra, es Antannos quien acaba entendiendo y aplicando la técnica tormenta demoledora a la perfección. En el receso de la comida deciden ir a buscar a Zateto, para alegría de los agotados entrenadores. Camino de la tienda de estado mayor los tres creen ver a Worso empujando a una vaca. Se miran entre ellos, ríen nerviosamente y continúan, descartando la imposible visión que han tenido. Al llegar a su destino localizan a Grey Ash, que les saluda efusivamente. En una rápida conversación les propone un plan: durante la cena, provocar a Sodot-Dirom, cosa que no será difícil, para que discuta con Satón. Eso les hará reñir y con suerte, quizás el poderoso catedrático de perversiones caóticas decida atacar con sus propios hombres al día siguiente. Todos están de acuerdo con el plan y deciden reunirse para la cena. El eshmiriano se encargará de explicárselo todo a Zateto.

El resto de la jornada en poco se diferencia de la mañana y los aventureros siguen separados, cada uno con sus propias ocupaciones: el grabado de runas en escudos, la realización de un mapa con el orden de operaciones para cada capitán del campamento y las últimas lecciones de perfeccionamiento con las técnicas especiales. Lo que sí detectan los cinco compañeros a su alrededor es una mayor tranquilidad. Desde la llegada del enviado imperial, todo se ha vuelto más lento, pausado, casi como si en realidad no se desease luchar con el enemigo. Eso no tiene ningún sentido, pero es la única explicación para lo que sucede. Simplemente, los milicianos empiezan a actuar como si estuviesen preparando un desfile más que una batalla.

A sugerencia de Zateto, aquella noche los tres catedráticos y el enviado imperial cenan en una mesa de honor, rodeada de todos los oficiales y algunos suboficiales del campamento. La idea es motivar a las tropas con su presencia. Muchos milicianos y soldados llenos de curiosidad, ocupan las mesas cercanas, atentos a lo que dicen sus líderes. Zateto se sienta separando a Satón y Sodot-Dirom, que se miran con resentimiento. Fsshq, ajeno a todo, se dedica a apartar sillas con sus poderes para que algunos mandos caigan al suelo al sentarse y no encontrar su asiento. Los cuatro aventureros, pues Worso sigue sin localizar, según su plan apresuradamente pensado se reparten entre varios grupos de comensales. La cena transcurre con normalidad y hasta aburrimiento. En el momento que Zateto levanta su copa para proponer un brindis, la voz de Grey Ash se oye desde una lejana mesa:

- ¿Se sabe ya si el enemigo se ha muerto de aburrimiento? - el tono empleado es alto y las mesas cercanas quedan en silencio. - En Eshmir, atacamos a nuestros oponentes hasta que lloran rindiéndose, recostados sobre los cadáveres de sus padres.

- ¡Eso no es nada! - le sigue la corriente Antannos desde otra mesa. - En mi Lormyr natal, si dejamos de atacar a una nación enemiga es porque la hemos aplastado y por error estamos luchando contra el siguiente país que encontramos en línea recta.

- ¡Tonterías! - dice en un rugido la voz de Eibi. - En Dorel luchamos con dos enemigos a la vez. Así cuando derrotamos a uno, nos queda el otro mientras buscamos nuevos desafíos.

- ¡Chorradas! - dice la ahora erguida figura de Sodot-Dirom. - Yo ataco a mis aliados para asegurarme que nadie perturbe a mis enemigos pues son sólo míos - la forma en que lo dice es tan agresiva y primitiva que muchos oficiales se sienten identificados. - Dime Satón, ¿cuando se habrán recuperado tus piernas y podremos atacar?.

- Mi piernas están perfectamente - responde ofendido el melnibonés. - En unas diez jornadas, cuando lleguen las catapultas de asedio especiales...

- ¡¡¿Diez jornadas?!! - grita el catedrático de perversiones caóticas. - Ni por todos los dragones del mundo pienso esperar tanto. Mañana partiré con mis compañías hacia el Bosque de Troos. Si los cobardes melniboneses quieren cuidar las provisiones, que lo hagan.

- Me parece bien - dice Fsshq en un tono jocoso - pero para que no os perdáis, mis hombres y yo mismo os acompañaremos. - Sodot-Dirom ríe a carcajadas y asiente con la cabeza. Nunca ha dudado que su compañero myrrhyn.

- Está bien, yo también iré - accede Zateto satisfecho. - No quiero ser el único de nosotros tres que se pierda la batalla. Además, tengo cuentas personales pendientes con nuestros enemigos.

Dos docenas de oficiales se levantan apresuradamente de las mesas y salen a la carrera para organizar el traslado. Saben cual será el castigo si se demoran: se quedarán atrás con un grupo de ofendidos melniboneses, deseosos de vengarse. Los aventureros también se retiran disimuladamente para ir a buscar a Worso y explicarle las novedades. Le encuentran poco después exhausto sobre un pila de paja junto al establo. Le comentan la situación y deciden organizarse. Eibi y Antannos se adelantarán como vanguardia del ejército para vigilar la ruta y evitar cualquier posible emboscada. Los demás se unirán a la primera columna que salga del campamento por la mañana. Volverán a reunirse en el linde del Bosque de Troos. Con el plan trazado, los dos exploradores cogen monturas, recuperan su equipo habitual y parten al galope. El resto de aventureros aprovechan para dormir un rato.

La travesía nocturna hasta el temible bosque resulta rápida y reconfortante para los dos exploradores. La temperatura es agradable, el camino despejado y la luz de las estrellas favorece la visión. Nadie se cruza en el camino del dorelita y su amigo lormyriano: la zona está considerada como peligrosa y los últimos días ha sido ocupada por los sotanos y los supranos, las terribles bestias corruptas que obedecen a Summoner. La primera pausa se produce cuando atravesando un silencioso valle, una jauría de estos viles seres empieza a perseguirles. Sus rugidos y aullidos despiertan ecos en la distancia, con el riesgo de atraer más criaturas de similar afiliación. Eibi detiene su montura y descabalga. Antannos le imita y prepara sus armas habituales: el hacha y la espada. Delante suyo hay ocho engendros con un cierto parecido a perros o lobos, aunque su podrida piel y los amarillentos huesos que asoman los hacen repulsivos. Tampoco su vacía mirada transmite mejores sensaciones.

El dorelita prepara su martillo a dos manos y su compañero se coloca detrás para cubrirle la espalda. La primera bestia carga con un enérgico salto, con Eibi como objetivo. El guerrero lo esquiva con un ágil movimiento y la criatura queda situada entre los dos amigos. Un suspiro después está muerta en el suelo con la columna vertebral aplastada y una pata menos. El resto de engendros parecen dudar y se separan. Tres optan por atacar al alto lormyriano y los cuatro restantes al dorelita. Pero se llevan una nueva sorpresa. Antannos retrocede paso a paso mientras mantiene lejos a sus asaltantes. Estos se muestran furiosos, pero no pueden superar la guardia del hábil explorador. A tres pasos de allí, las otras cuatro bestias atacan frontalmente con sus fauces abiertas y expresión aterradora. Entonces Eibi retrocede una pierna, arquea el cuerpo ¡ y barre a los atacantes con la técnica de la pugna encadenada!. El martillo alcanza las costillas de la primera criatura, que crujen mientras se astillan matándola. El segundo recibe el golpe en la cabeza: el cráneo se hunde entre las orejas y su mirada se apaga. El tercero evita el golpe por muy poco y el cuarto, aunque es alcanzado en una pierna, cae al suelo y vuelve a levantarse al momento. El resultado de la primera ronda es dos enemigos menos y los guerreros entrando en calor.

Antannos ha visto lo que hace su compañero y se anima a probar también. Deja que una de las criaturas le rodee y cuando lo siente a punto de saltar, se gira y emplea la técnica tormenta demoledora. La bestia ve llegar la espada e intenta desviarse, sin conseguirlo. El brutal impacto le secciona una oreja, atraviesa toda la espalda y corta una pierna. Los otros engendros aúllan y escapan corriendo atemorizados. Los dos que quedan se niegan a rendirse y siguen atacando al dorelita. Para su desgracia, el lormyriano se ha quedado sin rivales y asiste a su amigo. En el enfrentamiento uno contra uno, las bestias demuestran escasa habilidad y muy poca inteligencia, muriendo enseguida.

Los dos aventureros saben que el número de enemigos irá creciendo si continúan aproximándose a la fortaleza de Summoner, por lo que deciden acampar. Encuentran un cobertizo abandonado y se encierran dentro, atrancando el único acceso. Escogen no encender fuego para no llamar la atención de sus indeseables vecinos y se cubren con las mantas que previsoramente han llevado. Sus monturas olisquean el aire y entienden que deben hacer el menor ruido posible, convirtiéndose en estatuas atentas a cualquier sonido exterior. Antannos, cómodamente recostado sobre unos andrajosos sacos se duerme rápidamente, deseoso de poder luchar contra el enemigo con la ayuda de la milicia. Mas Eibi se mantiene despierto. Coloca en el suelo su valioso martillo a dos manos, abre una pequeña bolsa de cuero y extrae una mezcla de tierra con piedras. Con un puño la coge y deja caer lentamente sobre su invaluable arma mientras recita:

- El poder y la fuerza de la tierra vienen - su voz es casi un susurro para no molestar a su amigo, pero incluso así, es detectable la vibración que la embarga, producto de una profunda emoción - y todo a la misma tierra devuelven. Te damos gracias Montcregut por los dones que nos has entregado y prometemos como pueblo serte fieles a ti y al padre de todos, Grome el Eterno y Omnipotente. - Se detiene un momento, coge aire y continúa con gran solemnidad - Tierra, bendice mi martillo, permite que sirva a nuestro benefactor y dótalo de confianza, firmeza y valor. Te llamaré “Cascanueces” y juntos defenderemos a los nuestros. - Eibi abraza a su recién bautizado martillo y se duerme satisfecho.

Los madrugadores gritos de un emocionado Sodot-Dirom sustituyen a las cornetas, despertando a todo el ejército antes de la salida del sol. Centenares de hombres recogen sus tiendas y empaquetan apresuradamente las últimas provisiones. Entre los atareados milicianos deambula Zateto, dando consejos, supervisando los suministros y organizando las caravanas. No lejos de allí los observa Satón desde su montura, con evidente enfado. A su lado está Fsshq, que parece divertirse mucho con la situación que enfrenta al líder de los melniboneses con el catedrático más imprevisible del consejo.

- Es un error - dice el enviado imperial. - Quiere atacar sin tener todas sus fuerzas. Si somos derrotados, las bajas sufridas serán irreemplazables y Jadmar quedará a merced del Ejército Oscuro. ¡Sodot-Dirom es un inútil!.

- Controle su lenguaje, enviado - responde muy serio el alado catedrático. - Sodot-Dirom le ha arrancado el corazón a mucha gente por menos que eso. Además, el plan no fallará.

- Y yo estoy atrapado en medio - protesta el melnibonés. - Si él triunfa sin mi ayuda, el emperador me destituirá. Si es derrotado y Jadmar queda indefensa, el emperador me convertirá en comida para dragón. ¿Qué se supone que debo hacer?.

- En realidad es bastante sencillo: ir con él y asegurar la victoria es lo mejor. No veo otra forma de conservar la cabeza, enviado imperial - concluye Fsshq con su sempiterna y molesta sonrisa.

- Esto no quedará así – refunfuña Satón. - Nuestros verdaderos enemigos son los locos que actúan sin pensar. Ese “hombre” es un suicida.

Con la movilización de todas las fuerzas, el escribano eshmiriano llamado Grey Ash se reúne con Worso y Erthzulie. Los tres se aproximan a Zateto, que los felicita por haber provocado el cambio de estrategia de los mandos durante la cena. Con el ejército partiendo rodeado por los primeros rayos del sol, estarán en las posiciones de combate en Troos a media tarde. Faltan solo unas horas para que empiece la mayor batalla de los últimos años en el Contiene Norte. Siguiendo instrucciones del sabio, los tres aventureros se unen a una columna de infantería ligera y son los primeros en abandonar el campamento.

Mucha gente sale de la ciudad para despedir a sus amigos y vecinos. Se conoce tan poco del misterioso enemigo a derrotar que temen no volver a verles. Saber que el odiado Sodot-Dirom dirige la operación, preocupa más todavía a los presentes, pues temen que su táctica sea cargar contra el oponente frontalmente. Las tropas reciben barras de pan, flores, mantas, zurrones con comida... todo aquello que los habitantes de Jadmar pueden entregar. El único que no parece afectado por la marcha es Worso, que explica entusiasmado a sus dos compañeros todo lo que ha aprendido. Erthzulie, poco acostumbrada a los arrolladores discursos y tortuosas reflexiones que comparte el artesano, acaba lamentando no haber ido con Eibi y Antannos a explorar el día anterior. Grey Ash no presta atención a ninguno de los dos. Ha estudiado toda la información disponible y sabe que el torreón ocupado por el enemigo solo es la parte visible de unas antiguas catacumbas empleadas como prisión y destierro, centurias antes del tiempo presente. No conoce la disposición interior, pero tiene claro que en la inmensa mole subterránea pueden haber cientos, si no miles, de enemigos y prisioneros.

Durante las extensas horas que Antannos y Eibi tienen que esperar en su refugio, aprovechan para estudiar el futuro campo de batalla. Es una amplia explanada sin ríos ni lomas que dificulten el combate. En la lejanía se divisa el inicio del Bosque de Troos, poseído por un innatural silencio y unas sombras que no menguan ni con la luz del día. Pero no tan lejos hay cosas mucho más interesantes que vigilar. En primer lugar, un grupo de melniboneses vistiendo armadura grisáceas se despliegan en la parte este de la explanada. Son una decena y parecen estar estudiando como infiltrarse para llegar a la retaguardia enemiga. Aparentemente satisfechos con sus conclusiones, se dividen, confundiéndose con el terreno. Un rato más tarde, Antannos divisa con su catalejo a tres de ellos en la copa de un árbol, ya dentro del bosque. No deja de llamar la atención tampoco la ocasional presencia de unos hercúleos seres de piel gris clara que llevan enormes látigos. Los sotanos y supranos se mueven a su alrededor, obedeciéndoles. Aparentemente, se encargan de dirigir a la masa de enemigos. Eibi no puede evitar preocuparse por su aspecto: miden unos ochos pies de alto, poseen unas acartonadas alas que no les permiten volar y sus cabezas recuerdan a las de las gárgolas. Además del látigo, llevan largas espadas a una mano en sus cinturas. No aparentan ser criaturas de Troos, lo que significa que son alguna terrible invocación del enemigo.

Las columnas de tropas avanzando se extienden por los caminos, sin llevar patrullas cubriendo sus flancos. Las miles de pisadas, las filas de animales arrastrando catapultas, montones de carros y grupos de curiosos forman una masa humana de unas dos mil almas que ahuyenta a las dispersas fuerzas enemigas. Las compañías de milicianos caminan en animada charla, con ocasionales carcajadas, sin un aparente orden. Los tres catedráticos que las dirigen montan sus caballos y discuten cómo enfrentarse al Ejército Oscuro, mezclados con sus soldados. Poca distancia detrás, las fuerzas melnibonesas les siguen. Pero lo hacen en rígidas columnas de bien sincronizado paso. Escuadrones de caballería cubren sus flancos y todas las provisiones y material pesado está en el centro de la formación, perfectamente protegido. Su líder, Satón, está tumbado en una carreta cubierta de cojines y come algo mientras protesta por la incomodidad del viaje. Dos jóvenes le rodean, rellenándole la copa, abanicándole y riendo sus comentarios.

No falta demasiado para que el sol vuelva a ocultarse por el horizonte cuando los dos exploradores se unen a la vanguardia del ejército e informan a los catedráticos sobre lo que han descubierto: los comandos, las criaturas invocadas, el estado del terreno. Zateto les escucha y sugiere atacar al momento, sin montar el equipo de asedio. Ensamblarlo requeriría trabajar varias horas y atacar a medianoche con las tropas notablemente cansadas: no es inteligente. Igual de arriesgado le parece pretender acampar tan cerca de la horda enemiga. Fsshq accede, cediendo el mando de sus tropas a Sodot-Dirom, que apoya sin fisuras la idea de atacar de inmediato. Se decide distribuir las fuerzas para luchar antes que las estrellas sean la única iluminación disponible. Siguiendo instrucciones, la infantería con mejores armaduras y las unidades más veteranas ocuparán el centro de la línea de asalto. La infantería ligera cubrirá el ala izquierda para impedir que el enemigo envuelva al ejército. El lado derecho será cosa de los melniboneses. Con las órdenes claras, los cinco aventureros se dirigen a cubrir el flanco asignado con las tropas ligeras. Allí hay un grupo de unos doscientos infantes con sus lanzas desplegados. Los rumores recorren las compañías y los mandos se preparan.

- ¿Por qué no me sorprende verte por aquí? - pregunta una reconocible voz.

- ¡Mercenario Errante! - grita sorprendido Eibi al girarse y descubrir al visitante. - Me alegro de verte. ¿Has venido a ayudarnos?. Porque cada espada a nuestro lado contará para derrotar a Summoner.

- Mi juramento de no intervención se refiere a las tres grandes fuerzas: Caos, Balanza y Ley. Nada dice de facciones extrañas u olvidadas que no deberían existir en esta esfera - aclara el misterioso personaje.

- ¿Acaso hay más de tres facciones ? - pregunta Antannos. Este vez le sostiene la mirada recordando la ocasión anterior en que se quedó sin respuestas.

- En este caso creo que sí. Por eso quiero entrar. Aprovecharé vuestro ataque para infiltrarme e investigar. Además, Zang y Ley Alada, su dragón blanco, no podrán evitar aparecer si Summoner sale a combatir. Son rivales desde mucho antes que vosotros nacieseis. Tengo que reconocerlo: nunca me han gustado las incógnitas y quiero descubrir quien ha provocado la llegada del Ejército Oscuro a vuestro mundo.

- ¿Y tú a qué facción perteneces ? - Erthzulie desconfía del purificado aspecto del guerrero. Le recuerda demasiado a ciertos corruptos soldados lormyrianos que también llevan armaduras virtuosas legales.

- A ninguna, tuve que renunciar a ellas – responde. Un fugaz recuerdo cruza su rostro. - A veces, elegir un bando es un error.

- Fijaos - dice Grey Ash ignorando al Mercenario Errante, - los melniboneses se han situado en el ala derecha. Pero no sé si atacaremos, ya es de noche. Eso complica las operaciones y beneficia al enemigo.

Del centro de las tropas surge la figura de Zateto, que se adelanta unos pasos dejándolas atrás. Seis siluetas más se destacan y le siguen. Todos ellos llevan togas y ocultan su rostros bajo amplias capuchas rojizas. El sabio se sienta en el suelo con sus acompañantes formando un círculo a su alrededor. El sol se ha puesto y una avasalladora negrura ensombrece la visión. Es difícil distinguir los ropajes de las siete formas y casi imposible apreciar los movimientos en las filas enemigas que asoman por el linde del bosque. Los seis encapuchados inician un cántico melódico que se derrama por la explanada, llegando a oídos de todos los presentes. Zateto se levanta y golpea una vez el suelo. Su bastón de mago se ilumina, permitiendo estudiar a sus acompañantes. Al momento Antannos se da cuenta que son archimagos. Y por las sinuosas runas de sus togas de combate, bastante poderosos. Todo el ejército se mantiene petrificado, a la espera sin saber que sucederá. El catedrático de saberes antiguos alza su bastón y dice “¡Kraman!”. De los cuerpos de los archimagos se elevan columnas de chispas que se mueven en espiral, concentrándose alrededor de Zateto. Llega un momento en que la luz es excesiva, siendo imposible observarla directamente.

- Es increíble que quede gente que conozca las antiguas magias de los Señores de las Plantas - dice el Mercenario Errante. Los cinco aventureros le miran sin acabar de comprender a qué se refiere.

El sabio, bañado por los fulgurante destellos producidos por el encantamiento, golpea nuevamente el suelo y sacude su bastón en dirección al bosque. Al momento, las miles de chispas y centellas cambian el sentido de su baile. Salen disparadas como diminutos cometas hacia el enemigo. Este, atemorizado ante la impresionante visión de una gigantesca ola de luz que se los va a tragar, corre a refugiarse en las profundidades de la maldita vegetación. La resplandeciente lluvia se alza hasta superar las más altas copas y cae, sumergiendo el bosque en un mar de claridad. El silencio cubre toda la superficie mientras una a una, y sin embargo por centenares, las diminutas gotas de luz se funden con las ramas y troncos de los árboles. Cuando parece que todo va a volver a la normalidad, las hojas del bosque se agitan, reconociendo el antiguo encantamiento y a su creador. Unas pocas primero, muchas otras después, y finalmente todas las plantas, sean árboles, simple hierba o raíces se iluminan, convirtiendo el bosque en un espectáculo de luz que alumbra la explanada, la torre fortificada y al Ejército Oscuro. Varios miles de criaturas aúllan y gritan mientras los domadores demonio que Antannos y Eibi descubrieron el día antes los dirigen a la batalla. Repentinamente aparece Sodot-Dirom al lado de Zateto, apoya una mano sobre su hombro en señal de reconocimiento al poder demostrado y con una orden, encabeza la primera oleada del asalto. El infierno se ha desencadenado.

El principal grupo de la milicia, más de medio millar de hombres con armaduras de cuero reforzado, de anillas entrelazadas o de semiplacas, carga gritando hacia el Bosque de Troos. Siguen fielmente a su enigmático líder, Sodot-Dirom, que continúa envuelto en una amplia capa que oculta su cuerpo. De las mangas zarandeas por el viento en su carrera asoman dos manos cubiertas por plateados guanteletes. A su alrededor, los milicianos parecen niños, pues ninguno de ellos le llega al hombro. Las tropas de las alas siguen esperando ansiosas recibir la orden de embolsar al enemigo para exterminarlo. Aunque en seguida se ve que el combate no va a desarrollarse según los planes. De entre los troncos empiezan a salir los sabuesos infernales que sirven a Summoner. También aparecen seres humanoides equipados con sencillas armaduras y gran cantidad de figuras que avanzan lentamente llevando palos y azadas. Antannos los examina con su catalejo y los identifica como un grupo de campesinos afectados por la Plaga incluyendo gran cantidad de ancianos y niños. ¿Acaso la enfermedad los ha vuelto locos?.

- No - dice el Mercenario Errante detectando la pregunta en sus ojos. - La fuerza vital que impulsa a esos seres nada tiene que ver con la existencia que nosotros conocemos. Las criaturas que vemos murieron por culpa de la Plaga. Pero un poder superior las ha reclamado y ahora le sirven. Es una aberración: la esclavitud para toda la eternidad.

Los cinco aventureros le escuchan conmocionados, pero antes de poder preguntarle nada, se oyen los primeros gritos de dolor. De las filas melnibonesas ha salido una copiosa lluvia de flechas que se abalanza sobre los primeros grupos de enemigos, diezmándolos. Los supervivientes dan media vuelta y empiezan a retirarse, entorpeciendo a las siguientes oleadas. La milicia ya se ve victoriosa ante el escaso coraje del oponente. El primero de los sotanos que estaba huyendo es alcanzado por el látigo de uno de los demonios domadores. El arma lo atraviesa como si fuese de papel, quedando la bestia muerta en el mismo lugar donde fue alcanzada. La escena se repite en numerosos lugares. Hay confusión en las filas del Ejército Oscuro. Finalmente, las asustadas criaturas se detienen y vuelven a girarse. Se unen entonces a sus hermanas en el ataque. La segunda andanada de flechas vuelve a sembrar la muerte entre el enemigo, pero esta vez no hay dudas ni retiradas. Para entonces, en la explanada hay más de dos mil bestias, seres y criaturas corriendo hacia los milicianos, que han dejado de gritar entusiasmados. Los inmensos demonios que dirigen el ataque se detienen y extienden sus alas, que emiten un pálido fulgor anaranjado. Cuando llega la tercera ronda de saetas, un fuerte viento sale de las iluminadas alas, desbaratando el ataque aéreo. Impresionados, los milicianos detienen su carga.

Erthzulie busca con la vista a algún mando que ordene unirse a la lucha. Pero Zateto continúa con los archimagos, manteniendo el portentoso hechizo. Sorprendentemente, Fsshq se aleja del frente de batalla. La fama pacifista del pueblo myrrhyn es bien conocida, pero de eso a no dirigir un ejército, hay una gran diferencia. Camina hasta donde está Satón y se une a él en animada conversación. Sólo Sodot-Dirom acompaña a las tropas. Cuando estas se detienen, aminora el paso para no quedar solo frente al enemigo. Las nubes de polvo que levantan los sotanos ocultan la esperpéntica y variada cantidad de enemigos sedientos de sangre. Los últimos pasos de separación entre las dos fuerzas desaparecen y empieza la batalla.

Pronto resulta imposible distinguir los gritos de dolor humanos de los rugidos de las bestias heridas. La confusión es total y se mezclan las filas de milicianos con las hordas oscuras. Entre las nubes de polvo se distinguen hombres caídos a los que las criaturas de Summoner han arrancado una pierna o un brazo. También hay pelotones completamente rodeados que acumulan seres muertos alrededor de sus escudos. Los puntos a los que llega un demonio no consiguen resistir demasiado tiempo, muriendo los milicianos en grupos sin poder evitarlo. En medio del caos del combate se yergue la figura de Sodot-Dirom, que ha perdido la capucha. Lleva una máscara plateada que oculta su rostro y uno largos y negros cabellos caen desordenados sobre sus hombros. Con sus puños golpea a un suprano, al que atraviesa, emergiendo cuatro filos plateados por su espalda. La bestia aún está muriendo cuando un granjero infectado le golpea la espalda con un garrote. El catedrático gira en redondo y con el suprano que sostiene, golpea a su nuevo enemigo, arrancándole la cabeza. Nuevos rivales se abalanzan sobre él, uno de los cuales le muerde una pierna. Pero el poderoso hechicero parece no notarlo y se dedica a destripar a otro enemigo. Los oficiales van organizando el combate como pueden, obligando a sus tropas a formar cuadrículas defensivas: así evitan ser atacados por la espalda y la superioridad numérica enemiga no les supone un desventaja tan relevante. La táctica es buena, pero deja de funcionar cuando un demonio se enfrenta a una de las cuadrículas. Con el látigo puede golpear hasta media docena de hombres, que se tambalean y caen heridos.

Los aventureros siguen esperando a recibir órdenes para acudir en ayuda de los ya claramente superados milicianos que combaten. El siempre atento Antannos con su inseparable catalejo es el primero en detectar al recién llegado. Un inmenso dragón blanco desciende desde el negro firmamento, aterriza en el lado opuesto de la batalla, haciendo retroceder atemorizados a los soldados melniboneses, que nunca habían visto una criatura de este tipo albina. El repliegue les salva la vida, pues el majestuoso dragón solo tocar el suelo extiende sus alas completamente y una potente vibración sale de su pecho en dirección a la batalla. A su paso la brisa se convierte en vendaval, la hierba arde emitiendo una luz azulada y los iluminados troncos se sofocan como si fuesen velas apagadas por un soplo mágico. Los luchadores más cercanos sufren las consecuencias: lo milicianos son derribados y sienten profundos mareos y asfixia. Los sotanos sufren la peor parte: sus cuerpos se incendian como si estuviesen bañados en brea y quedan reducidos a cenizas en segundos. De la loma del dragón desciende un jinete que Antannos reconoce al momento por su dorada armadura: ¡es Zang!.

Algunos demonios y supranos se dirigen hacia el nuevo oponente ignorando lo que ha hecho el dragón. Este sigue a su caballero sin emplear su letal técnica de combate. Las dos primeras criaturas que llegan hasta Zang mueren atravesadas por los ágiles movimientos del arma del guerrero. Varios seres humanoides con armaduras ligeras intentan rodearle. Pero el dragón se dedica a atacar con sus garras a los que se colocan a la espalda de su jinete, reduciéndolos a comida para los buitres. El decidido guerrero se encuentra con el primer demonio, que le ataca con el látigo. De un solo tajo, Zang lo corta por la mitad y salta contra su oponente. El enorme demonio intenta desenfundar su espada pero se mueve demasiado lento y es alcanzado por la del campeón de la Ley en su abdomen. Cuando el guerrero retira el arma, la herida del demonio empieza a crecer, extendiéndose por su torso y extremidades. Aterrorizado, el oscuro ser brama poseído por el odio antes de desmoronarse despedazado con un humo azulado manando de sus despojos. El resto de enemigos han visto lo sucedido y se preparan para luchar por su supervivencia.

Satón observa la batalla, da unas órdenes y la infantería melnibonesa empieza a avanzar, evitando acercarse al enigmático dragón albino. Ello les obliga a pasar junto al bosque y son atacados por algunas criaturas que permanecían escondidas. A pesar de contar con el factor sorpresa, los emboscadores comprenden demasiado tarde que no se trata de milicianos. Los melniboneses desenfundan sus espadas y luchan con bravura e inteligencia, dividiendo a las fuerzas enemigas y embolsándolas para que no puedan retirarse a la seguridad del bosque. No tardan en exterminarlas completamente y reanudan su marcha hacia el centro de la batalla. Curiosamente, el enviado imperial queda rezagado, protegido por un escuadrón de caballería.

El enemigo parece disponer de interminables refuerzos: nuevas oleadas de corruptas formas se incorporan al combate, redoblando la potencia del ataque. La nueva cuña de fuerzas oscuras atraviesa la explanada, impidiendo que milicianos y melniboneses puedan unir fuerzas. El único que no parece afectado por esto es Zang. Mientras su dragón mastica a un domador demonio, él sigue abriéndose camino hacia la torre fortificada donde se refugia Summoner. Ninguna de las bestias que se le interpone sobrevive a sus ataques y únicamente los demonios parecen capaces de defenderse de su espada. Si atacasen dos o tres a la vez quizás podrían derrotarle, pero las criaturas no demuestran ningún tipo de interés en apoyarse entre ellas.

- Tenemos un problema - dice el Mercenario Errante.

- ¿Qué sucede? - pregunta un preocupado Eibi.

- Zang no tardará en llegar a la fortaleza - informa el interpelado - y una vez dentro, exterminará a todo aquel con quien se cruce su camino. Seres oscuros, inocentes infectados e incluso comandos infiltrados.

- ¿Comandos infiltrados? - Erthzulie no ha visto nada parecido.

- Sí – confirma el Mercenario Errante, - se han separado de los melniboneses cuando se han acercado al bosque. Supongo que tiene órdenes de capturar a Summoner para obtener sus secretos. Son muy inteligentes.

- ¿Has dicho que matará a cualquiera que se cruce en su camino? ¡Rudy está dentro! - el tono de voz de Eibi es casi desesperado. - Se acabó, no podemos seguir esperando: tenemos que llegar antes que él.

Dicho y hecho, el dorelita, sus cuatro amigos y el Mercenario Errante rompen la formación, lanzándose contra el flanco de las fuerzas enemigas en sorprendente carga. Los oficiales de las compañías allí desplegadas se quedan estupefactos y no reaccionan a tiempo. Los milicianos más cercanos a los aventureros adelantan unos pasos, indecisos, por si no han oído la orden de atacar. Hasta que la potente voz del sargento Mubon irrumpe en escena:

- ¿Qué os pasa niñas? - dice sarcásticamente el suboficial. - ¿Veis cuatro gatos verdes y queréis volver a casa?. ¿Sabéis que será de Jadmar si no los derrotamos ahora?. ¡No podemos dejar que eso suceda. ¡A ellos!

El valiente soldado (ríe el carretero mientras lo cuenta) se lanza detrás de los aventureros y una tromba de milicianos le sigue. El resto de compañías, al ver que se ha iniciado una carga, atacan también. Doscientos hombres se suman al combate. El refuerzo alivia la situación de las tropas en la explanada, que acosadas por el enemigo, se habían reunido alrededor de la figura de Sodot-Dirom. El mago ha perdido completamente su capa y resulta visible la extraña armadura que protege su cuerpo. Pero en el fragor de la batalla, no hay tiempo para fijarse en eso. Dos domadores demonio desvían su atención hacia los refuerzos y empujan a sus siervos en frenética carrera contra los milicianos.

El combate se recrudece en toda su extensión. Zang deja un reguero de muerte a su paso, con el dragón rematando todo lo que queda a su alcance. Las fuerzas melnibonesas forman una doble fila que barre cuanto se encuentra en su avance. Dos escuadrones de caballería, con sus largas lanzas se centran en ensartar a los demonios, aprovechando su superior velocidad y mayor rango de combate. De este modo, las huestes del Ejército Oscuro se debilitan y no consiguen organizarse. Las fuerzas unificadas de milicianos combaten perdiendo gran cantidad de tropas, pero mermando con gran eficacia a los sotanos y seres corruptos que se les enfrentan. Sodot-Dirom se encara a uno de los gigantescos demonios. Este le alcanza de lleno con el látigo en la espalda y lo derriba, pero el mago se levanta y carga contra él. Su primer golpe le clava las garras de la mano derecha en la pantorrilla, atravesando la delgada armadura del demonio. Se agacha para esquivar un contraataque con espada y le clava la segunda garra en una de las alas, rasgándola. Dos milicianos más se añaden al combate, hiriendo al caótico ser en piernas y brazos. Sodot-Dirom clava entonces sus dos garras en el vientre del demonio y las separa, arrancándole varias costillas y todo el abdomen. El ser cae muerto.

Eibi está demasiado nervioso para fijarse en nada que no se sea el inexorable paso de Zang. El terrible servidor de la Ley no reduce su marcha y alcanza el bosque. Ley Alada no puede moverse entre los árboles y queda fuera, masacrando a los ya no tan numerosos servidores de Summoner. Antannos y Erthzulie hacen pareja cubriéndose entre ellos. Empiezan decapitando a un humanoide con armadura de anillas, después a un grupo de cuatro supranos y dos campesinos de horrible aspecto. Aumentan el ritmo de sus acciones y mejoran su coordinación, consiguiendo notables resultados y alejándose del foco principal de combate en dirección al bosque. Worso sigue los pasos del dorelita, y va derrotando a las diferentes criaturas que se le enfrentan. Grey Ash se encuentra con un domador demonio y no puede eliminarlo hasta que dos milicianos le alcanzan y apoyan.

La figura de Zang desaparece camino de la torre. En la explanada las fuerzas melnibonesas se han unido a la milicia y el Ejército Oscuro se empieza a desmoronar. Los domadores demonio son muy visibles y la caballería se centra en abatirlos. Las jaurías de sotanos pierden consistencia e individualmente no pueden enfrentarse a los pelotones con posibilidades. Un grupo de unas veinte personas, encabezadas por Eibi se alejan de allí, abriéndose camino entre los enemigos más rezagados. A pesar de alejarse del núcleo de tropas, el enemigo no dispone de refuerzos para interceptarlos y consiguen alcanzar el linde del Bosque. Algunas bestias más se interponen, pero con la técnica de la pugna encadenada son barridas sin contemplaciones.

La torre de acceso a la fortaleza es intimidadora. De forma circular, mide más de cien pies de alto y es casi igual de ancha. Sus piedras han sido ennegrecidas por una densa sustancia que todo lo cubre. Se alza en el bosque como si hubiese crecido del propio suelo, imitando a los árboles, pero profundamente corrompida. Transmite una árida sensación, mezcla de miedo y soledad, similar a la de los cementerios de aldeas deshabitadas. Tiene un único acceso en su base y no hay vanos, oquedades ni ventanas en sus ascendentes muros.

Todo el grupo se detiene a respirar, sabedores que se van a internar en un mundo de sombras dominado por el enemigo. Por desgracia, la destrozada puerta de entrada les recuerda que no son los primeros en llegar y que quizás sus esfuerzos se muestren vanos. El dorelita, preocupado por llegar siempre tarde, es el primero en entrar.

La sala de acceso ocupa casi la mitad de la planta. Cuatro escaleras resultan visibles en los lados. Dos descendientes y las otras ascendientes. El grupo de incursores duda sobre cual escoger. Incapaces de decidir, se dividen: Grey Ash y Antannos con Mubon y cinco milicianos optan por la más cercana de las que suben. Los demás prefieren una de las descendientes. Ninguna de las dos tiene marcas o signos distintivos. Algunas lámparas de aceite cuelgan del techo dando una tonalidad amarilla y desgastada a los corredores. Los pasos de ambos grupos resuenan en las desnudas paredes, perdiéndose en la inmensidad de la torre.

Al llegar al primer piso, la comitiva de Mubon se queda desconcertada: tres pasillos parten de la escalera en diferentes direcciones. Aparentemente, la torre oculta un laberinto. Escogen la galería central y la siguen durante unos quince pasos. Entonces el corredor se divide nuevamente. Esta vez son dos pasillos que se dirigen a posiciones opuestas. Grey Ash elige el de la derecha y siguen avanzado seguido por los demás. Apenas han dado cinco pasos cuando una pared se mueve cerrando el pasillo y separando a dos milicianos rezagados del resto. Instantes después se oyen gritos y sonidos de lucha. Los supervivientes, preocupados por las posible trampas, se apiñan más y siguen avanzando. El pasillo desemboca en una pequeña sala a la que llegan tres corredores más, desorientando completamente a los incursores. De uno de ellos llega el ruido típico de las jaurías de supranos. La cámara parece el mejor lugar para luchar con ellos por estar bien iluminada. Pero también es posible huir por alguno de los pasajes restantes y evitar la lucha. Sin un líder claro, la decisión se demora y las bestias alcanzan al grupo en la estancia. El combate resulta especialmente crudo por la falta de espacio para esquivar, aunque también es una ventaja: las bestias no pueden flanquear a los incursores. Las criaturas se limitan a ir llegando y saltar sobre sus oponentes. Son rápidamente reducidas la sucesivas oleadas, con solo un miliciano muerto por parte de los defensores. Con la tranquilidad recuperada, Antannos sugiere ir por donde han llegado los enemigos, pues en esa dirección hay algo seguro. El asentimiento es general y se mueven casi a la carrera, buscando una salida al laberinto. El corredor se divide en dos más adelante, pero el inconfundible olor de las criaturas enemigas les indica por cual ir. Así llegan al muro exterior de la torre, donde solo hay una escalera descendente. Sin una opción mejor, los cinco supervivientes la siguen, esperando reencontrar a sus compañeros.

El Mercenario Errante detiene a su grupo cuando llegan al primer nivel subterráneo de la torre y pierden de vista a sus amigos que han subido. Con un gesto señala el suelo, donde resulta visible la humedad y algo de barro, con huellas marcadas. Uno de los milicianos las examina y dice convencido que son de armaduras melnibonesas. Los únicos que pueden haber llegado antes que ellos son los comandos, razona Worso. Como se supone que los comandos debían conocer el camino correcto, todos siguen el corredor hacia el que van los pasos. Un repentino silbido se dirige al grupo desde el frente. El Mercenario Errante, a una velocidad imposible de seguir con el ojo, se sitúa pegado a la pared y arrastra consigo a Eibi y un miliciano. Los tres ven pasar una docena de dardos barriendo el pasaje. El resto de incursores no reaccionan tan rápido y son alcanzados. Erthzulie y un miliciano reciben impactos en la coraza, que no les llegan a herir. Otros dos milicianos, alcanzados en la cabeza y el brazo no son tan afortunados. Uno muere al momento y el otro empieza a desangrarse rápidamente. El dorelita indica que debe seguir avanzando mientras uno de los soldados se queda rezagado atendiendo a su compañero. Doblan un pasillo a la derecha y luego en una bifurcación escogen el izquierdo. Desde allí oyen como un perdido eco los gritos de los dos milicianos que quedaron atrás al ser localizados por las patrullas enemigas. Eibi no puede evitar preocuparse: esta recorriendo un laberinto mientras le acechan las fuerzas enemigas.

El grupo de Antannos vuelve a la cámara inicial después del desafortunado recorrido por el nivel superior. Allí están cuando oyen gritar a los dos milicianos rezagados del grupo del dorelita. Descienden rápidamente por la escalera correspondiente al sonido y se encuentran una docena de formas humanoides de demacrado aspecto llevando dagas y garrotes. Van a atacarlos cuando los seres dan media vuelta y huyen por un pasillo. Mubon sugiere no seguirlos porque podría ser una trampa. Grey Ash insinúa que si han huido por ese lado, los supervivientes, si los hay, habrán ido por el otro. Como sólo hay tres cadáveres en el suelo, todos de milicianos, deciden intentar reunirse nuevamente con ellos. Aceptando la lógica del eshmiriano, siguen el corredor escogido sin fijarse en las huellas que les acompañan.

El cuerpo de un comando melnibonés fallecido recibe en el siguiente recodo al grupo de Eibi. Lleva una armadura de color gris que casi se confunde con las sombras del pasillo. Es algún tipo de material encantado para camuflarse con el entorno. Unos pasos después llegan a una sala circular en la que hay otros cinco o seis comandos muertos, además de gran cantidad de cadáveres de criaturas del Ejército Oscuro. Erthzulie llama la atención de Eibi sobre unas marcas en la pared. De algún modo, está sala se inundó con la misma argamasa putrefacta que se emplea para contaminar plantas y animales. Un miliciano señala varios lugares de la pared del fondo: unas cañerías aún gotean el espeso líquido. Todavía están pensando en la enigmática escena cuando un crujido sorprende a los presentes, que ven como el único punto de acceso está siendo bloqueado por una pared corredera. Al otro lado una figura vagamente parecida a un campesino, pero con aspecto de estar muerta, ha apretado una dovela del corredor. El grupo se da cuenta que no llegará a tiempo de impedir que se cierre la puerta. Un ahogado ruido de líquidos en movimiento llega segundos después. La cañerías ahora escupen fluido en grandes cantidades, empezando a inundar el suelo de la sala. Improvisando, los presentes amontonan los cadáveres y se suben encima de ellos intentando no entrar en contacto con la apestosa sustancia.

El lormyriano encabeza la marcha de su grupo por las confusas encrucijadas de la mazmorra. También es el primero en descubrir a la criatura que mantiene apretada una parte del muro y observa un callejón sin salida. Intuyendo que algo va mal, lo ataca y destroza con un golpe combinado de su hacha y la espada sin que le haya visto llegar por su espalda. Aunque delante suyo no hay camino, el enemigo parecía vigilar algo. Con ayuda de Grey Ash examina la pared que tocaba la criatura y localiza un sillar algo más voluminosos que el resto, con marcas de dedos en la superficie. Si el grupo de Eibi ha ido por ese pasillo, debe haber algún pasadizo oculto o una escalera camuflada. Aún duda cuando el eshmiriano decide probar a mover con todas sus fuerzas la piedra: esta parece desatascarse y se desplaza unos dedos. Al momento se oye un ruido parecido al del agua al escurrirse por un desagüe. Segundos después, la pared que observaba el fallecido enemigo empieza a moverse a un lado. Por el hueco aparecido se ve una sala llena de cadáveres y con sus amigos en el centro. Lo fiambres están impregnados de la misma sustancia que resulta visible por toda la torre. La alegría por el reencuentro es grande, pero Zang sigue suelto y es necesario alcanzarle.

- Creo que estamos perdiendo el tiempo - dice preocupado el dorelita. - Nos hemos dividido, hemos dado vueltas... y seguimos igual que al principio.

- Todo este lugar es un enloquecedor laberinto lleno de trampas ocultas y enemigos temibles - asiente Worso. - Pero su diseñador debió preparar algún punto de paso directo para ahorrarse dar vueltas.

- O quizás no. La mente enferma que creó esto, quizás no pretendía dejar salir a los que eran encerrados – comenta el Mercenario Errante.

- Me huele a magia y esa es mi especialidad - sentencia Grey Ash. - Dejadme probar - dice mientras se concentra. Extiende al máximo su percepción y con una visión de brujo examina el área. Detecta entonces una fuente de poder no muy lejana. - Seguidme. He encontrado algo.

La reunida comitiva, sensiblemente disminuida en número, abandona la peligrosa sala y se dirige hacia la escalera descendente por la que llegaron a la mazmorra. Una vez allí se impone reflexionar. Grey Ash comenta que un grupo de enemigos, al huir, fueron hacia la izquierda. Se deciden a moverse en esa dirección y luego siguen recto. En el primer cruce tuercen a la izquierda de nuevo. Eibi ha cogido la espada de uno de los comandos fallecidos con idea de probar si es tan formidable como dicen los melniboneses. Ninguno de los presentes le dice nada ni tampoco le imitan. Por la nueva ruta llegan a una minúscula sala en la que desembocan tres corredores. El eshmiriano vuelve a concentrarse, examina la estancia y reniega.

- La fuente de poder está aquí, pero no sé donde - informa a los demás.

- Busquemos trampas, puertas ocultas y runas - dice el lormyriano mientras empieza a tantear las paredes.

- No hace falta - interrumpe el dorelita. - Fijaos en aquella parte más lejana de la pared - indica señalando a un lado. - Las piedras de su base no están nada gastadas, como si no soportasen el peso del resto de la construcción. Dejadme probar. - Eibi no pierde el tiempo investigando y golpea con su martillo esa sección de la pared: dos de las piedras se hunden fácilmente.

Todo el grupo comprende que esa pared es falsa y se vuelca en la destructiva tarea. No es una solución elegante ni inteligente, pero les permite hallar un hueco del que parte otra escalera descendente. Y Zang no la ha empleado, así que posiblemente continúa perdido en algún lugar del laberinto. Mubon ordena a cuatro milicianos que vuelvan a la entrada para indicar el camino a los refuerzos cuando lleguen. Podría morir mucha gente si empiezan a separarse los milicianos por dentro de la maraña de pasillos y engaños diseñada por los constructores de la torre. Los restantes nueve miembros de la incursión continúan avanzando hacia el interior de la fortaleza.

El segundo nivel subterráneo es notablemente más húmedo que el anterior. El olor también transmite una sensación a agua estancada muy fuerte. Ciertamente nauseabunda. La desagradable situación no disuade a los valientes aventureros. Un único pasillo se pierde en las entrañas de la tierra, perfectamente iluminado. Unos cien pasos más adelante se ensancha. Dos corrompidos cadáveres les ven y atacan, pero nada pueden contra la agresiva incursión. A su alrededor, ocupando el extenso corredor, hay recias puertas de madera con grandes cerrojos y mirillas para vigilar su interior. Nadie lo dice, pero está claro que son las celdas de la fortaleza. Rápidamente empiezan a forzar todas las puertas, intentando localizar a supervivientes.

En la primera celda la única luz es la que entra por la ahora abierta puerta. Su enlodado suelo es recorrido por algunas ratas. En un lado hay cuatro cuerpos con aspecto de haber muerto días antes. Un anciano, vestido con una desgarrada túnica azulada es la única figura que aún se mueve entre la inmundicia. Antannos le ayuda a levantarse y salir del infecto lugar. El rescatado se presenta como un adivino errante capturado tres días antes. No sabe qué pretendían de él, aunque viendo como han dejado morir de hambre a los otros prisioneros, puede imaginarlo. Un miliciano le asiste, dándole agua.

El segundo calabozo está bastante limpio y casi vacío. En una esquina apilados hay cinco cuerpos, todos infectados por la Plaga. En la pared opuesta un guerrero de abollada armadura dormita. Grey Ash le despierta sin miramientos y ayuda a salir de su encierro. El rescatado da gracias a los aventureros. Es Jhanen, un caballero templario de Ramasaz. Agradece su rescate, pues le habían encerrado con aquellos infectados para ser su comida cuando reviviesen. A nadie escapa lo que ha dicho el caballero, confirmando muchos de los rumores que corren por el continente y los últimos comentarios del Mercenario Errante. Mientras bebe lo que le ofrecen, el emocionado templario ofrece su eterna gratitud y asegura que cualquiera que le visite en su casa será bienvenido por el resto de sus días.

La tercera celda está completamente vacía y en la cuarta hay varios infectados que ya han perdido toda su humanidad, siendo rápidamente liquidados por los aventureros. El quinto calabozo contiene dos personas. Una es un nigromante rápidamente atendido por un interesado Grey Ash, que se lo lleva a un lugar apartado para hablar con intimidad. Allí pacta con él: le llevará a la superficie y le entregará dinero para que pueda dirigirse a donde quiera. A cambio, el eshmiriano desea aprender mayores conocimientos sobre nigromancia. El desesperado cautivo acepta. Eibi entra en la celda en cuanto Grey Ash la abandona y se acerca al segundo prisionero. Su alegría es grande cuando descubre que es Rudy.

- ¡Amigo! por fin te encuentro - dice entusiasmado Eibi.

- Mpf.... - intenta vocalizar el investigador, luego rehén y ahora rescatado.

- No me pongas excusas, que yo solo no puedo acabarme las cenas que prepara Ángela. Espera que te ayudo a levantarte... - las palabras mueren en la boca del dorelita. Su apreciado amigo está infectado. Una verduzca e irregular mancha recorre la palma de su mano derecha y parte de una pierna. La piel se arruga y cuartea allí donde la epidemia se extiende. Sin dudarlo demasiado, coge la espada del comando melnibonés y estira la mano infectada de Rudy para cortársela rápidamente.

- ¡Detente! - grita Erthzulie que le ha visto y no necesita más para deducir la intención de su amigo. - Si le haces eso aquí, morirá desangrado en minutos. Necesitas un médico y un lugar más limpio para una amputación. O mejor dos - aclara al ver la infectada pierna.

- Cuanto más espere, menos quedará por salvar - contesta desesperado el valiente guerrero. No le place la única solución viable, pero es mejor un Rudy cojo y manco que tener que darle la mala noticia a Ángela.

- Eibi - le dice Worso intentando persuadirle - recuerda que Zateto también está aquí. Ya sabes que es un gran mago. Llevémosle hasta él y que decida. Si podemos salvarle, tenemos que intentarlo.

- Vamos amigo - consigue decir el guerrero dorelita a su compatriota, intentando infundir fuerza a sus entrecortadas palabras. - Conozco a un gran mago que podrá curarte y luego nos iremos a beber juntos.

El Mercenario Errante, con ayuda de Worso abre el resto de celdas, una decena en total, encontrando algunas pocas víctimas más todavía con vida. Al final, unos quince supervivientes, algunos con conatos de infección, quedan en el pasillo desconcertados por el rescate. Mubon ordena a los tres últimos milicianos que ayuden a los rescatados hasta que lleguen a la superficie, pues no están en condiciones de defenderse. Erthzulie se ofrece a acompañarlos también para que Eibi se quede más tranquilo. De este modo, el grupo queda reducido a los cuatro aventureros, Mubon y el Mercenario Errante. Al final del pasillo hay una puerta abierta con una decena de escalones. Preocupados por Rudy unos y por saber qué más pueden encontrar los otros, continúan internándose en la fortaleza.

La reducida escalinata que sale del corredor de las celdas acaba en una cámara rectangular que parece algún tipo de depósito. Enormes tinajas y gran cantidad de barriles ocupan todo el espacio disponible. Un dedo de la densa argamasa que emplea el Ejército Oscuro cubre el suelo. Una segunda escalera desciende y muere en el lado opuesto de la sala. Está completamente rodeada de sotanos, campesinos infectados y numerosas bestias irreconocibles. Y todos están muertos. Aparentemente una numerosa fuerza llegó por la otra escalera y combatió con los centinelas del almacén. Nadie dice nada, pero tampoco lo dudan: no ha sido otro grupo de incursores, comandos ni milicianos. Es Zang, que de algún modo les sigue llevando ventaja. Eibi observa detenidamente la pared derecha y sus tres puertas. Dos están cerradas. Una tercera está caída en el suelo, deshecha a golpes. No hay que pensar demasiado para reconocer el estilo del defensor de la Ley en esa conducta.

Evitando tocar las enormes vasijas de arcilla, el grupo se dirige a los restos de la puerta escogida. Antes de llegar se cruzan con una oso encadenado a un poste. La bestia parece joven, de apenas unos tres años de edad. Su pelaje beige está sucio, con restos de la putrefacta argamasa bajo sus uñas y en las patas. Antannos lo examina con atención y a parte de darse cuenta que está terriblemente desnutrido, no ve indicios de infección. Worso sugiere liberarlo y el dorelita le apoya. Un fuerte golpe del Cascanueces acaba con la cadena rota. El agotado animal los mira con lástima, pero no se mueve ni reacciona. El Mercenario Errante se acerca a una pared, coge una gruesa lona gris que cubre varias pequeñas cajas y la extiende en el suelo, por encima de la suciedad reinante. Después coge un cuenco y lo llena con agua de su cantimplora. Mubon estira al oso hasta allí y lo dejan descansando mientras bebe. A la salida lo recogerán si es posible. Cuando están a punto de abandonar la sala, a todos les llega la lejana voz de Sodot-Dirom.

- Matad a todos los infectados. Exterminad a cualquiera que no lleve el uniforme de la milicia. Traedme la cabeza de sus líderes - el odio que envuelve esas palabras es casi tangible.

Corriendo para no perder su escasa ventaja, el grupo atraviesa el hueco que bloqueaba la puerta y sigue un largo corredor. Las paredes tienen restos de runas medio borradas y numerosas esculturas que han sido destrozadas a conciencia. No es algo reciente, sino fruto de un trabajo metódico, empleando herramientas. Sin tiempo a pensar demasiado en ello, llegan al final del pasillo. Una gruesa puerta de madera reforzada con barras de hierro los espera. Está parcialmente abierta, dejando escapar un chorro de luz del otro lado. Con un fuerte empujón, los aventureros acaban de abrirla. Ante sus ojos aparece la que debió ser la sala de audiencias de la fortaleza. La estancia es muy grande. Tanto, que las cuatro largas filas de blancos pilares que la recorren se pierden en la lejanía. El techo está a unos treinta pies del suelo, formado por centenares de arcos que nacen en unos pilares y saltan hasta otros. Las bóvedas que se forman atrapadas entre los pesados arcos muestran escenas de dragones, poderosos emperadores e idílicos palacios. Posiblemente los constructores de la fortaleza decoraron la sala con escenas que les recordasen su lugar de origen.

A más de un centenar de pasos de distancia, la dorada figura de Zang destaca rodeada por una rugiente marea de enemigos. El rastro de criaturas oscuras muertas marca una ruta desde la puerta de entrada hasta el centro de la estancia. Los supranos saltan a su espalda mientras algunos seres humanoides intentan derribarlo con palas y martillos. Pero el caballero desdeña la potencia de su rival y no para quieto: finta, esquiva, se mueve y golpea. Cada nuevo ataque realizado deja uno o dos rivales muertos. A pesar de ello, las fuerzas del Ejército Oscuro no cejan en su empeño. Las escasas bestias que no le atacan están protegiendo una gran máquina de metal en el lado izquierdo. Eibi y Grey Ash la reconocen al momento: es un modelo a escala, mucho más grande que la que encontraron cuando buscaban a Zang en Mirun. Confirmando sus temores, una columna de verdoso vapor emana de la parte superior y asciende hasta el techo. Allí se acumula formando una difusa neblina. En la parte inferior, numerosos tubos extraen el producto resultante de la enigmática transmutación que se produce en el interior del artefacto, volcándolo en barriles. La situación es preocupante y deciden actuar de inmediato. Grey Ash y Mubon bloquearán la puerta de acceso para retrasar al resto de tropas y luego destruirán la máquina contaminadora. La idea de dificultar la llegada de refuerzos es del Mercenario Errante, que necesita tiempo para recoger información antes que Sodot-Dirom y los suyos entren y lo arrasen todo. Los demás llegarán hasta Zang: le asistirán para derrotar a los enemigos y poder pactar con él.

Cerrar la puerta no resulta difícil. Una inmensa barra de madera es colocada bloqueando sus goznes, haciendo que sea imposible abrirla sin derribarla. Con este objetivo cumplido, se dirigen al artefacto protegido por algunas criaturas oscuras. Al acercarse, descubren un amplio sitial de madera en la parte más alejada de la sala. Sentado en su centro, Summoner contempla los acontecimientos. El temible Señor Oscuro no parece preocupado. Grey Ash detecta una pesada presencia a su alrededor, a la que no sabe poner nombre, pero con la que se siente muy a gusto.

- Olvida a Summoner eshmiriano, me prometiste el corazón de Zang y eso es lo que deseo - susurra la lobuna voz.

El Mercenario Errante es el primero en alcanzar al defensor de la Ley. Se pone a su lado y le cubre por la izquierda. Zang no parece darse cuenta y continua luchando. Eibi y Antannos interceptan a varias criaturas y las despachan rápidamente con las técnicas que han aprendido y tan buen servicio les dan. Worso se ha quedado rezagado, admirando el estilo de lucha del caballero de la Ley. Sus golpes siempre alcanzan un punto vital enemigo y parece detener sin problemas los ataques que sufre. El tanelornita, de algún modo, consigue visualizar el aura de Zang, descubriendo en él un campeón, fiel a una causa. De algún modo, siente que el caballero tiene algo que a él le falta. El ataque de un infectado le obligan a volver a la realidad. Un nuevo grupo de enemigos llega del fondo de la sala justo cuando los que rodeaban a los aventureros dejan de ser un obstáculo. El Mercenario Errante coge el brazo de Zang y le habla:

- ¡Detente! - grita. - ¿No ves que es una trampa? tú solo jamás podrás derrotarle. Caerás igual que murieron tus hermanos. Deja que te ayudemos.

- Aparta, falso caballero - le espeta Zang después de examinarle brevemente. Dando un tirón libera su brazo, presto a seguir luchando.

- ¡No! - se niega el Mercenario Errante. - Hemos de reunir al resto de tus aliados. Sin tus hermanos de armas jamás derrotaremos al Amo ni descubriremos quien pretende destruir este mundo. ¿Acaso no entiendes que si fracasamos nosotros nadie defenderá esta esfera?.

- Fallé una vez por mi exceso de autocomplacencia, pero no me volverá a suceder. Estoy preparado para acabar con este lacayo del Amo y con todos los que le sucedan - afirma convencido el campeón de la Ley.

- ¡Te equivocas de nuevo! - dice interponiéndose bruscamente en su camino el Mercenario Errante. - Él...

En un ágil movimiento, Zang mueve su espada golpeando a su interlocutor con violencia. El ataque es completamente inesperado y alcanza a su víctima. La espada impacta a la altura de la cintura como si de un martillo se tratase. Se oye crujir a numerosos huesos mientras el filo asciende por el peto y roza el cuello del Mercenario Errante. Un chorro de espesa sangre salta del seccionado cuello mientras se desploma con cara de sorpresa. Zang no le dedica ni una sola mirada y carga contra los nuevos enemigos. Los aventureros, viendo lo que ha sucedido, intentan evitar el desastre. Eibi se acerca a Zang para explicarle que tienen un mismo objetivo, destruir a Summoner. Antannos se centra en asistir al malherido Mercenario Errante. Worso decide apoyar a su compañero dorelita, que se dirige hacia el nuevo grupo de enemigos. Grey Ash no se da cuenta de lo que ha sucedido y destruye la máquina corruptora con ayuda de Mubon.

La bloqueada puerta de acceso sufre fuertes sacudidas. Al otro lado, los milicianos están golpeándola con fuerza para derribarla. No está claro que herramientas emplean ni cuanto tardaran en destrozarla. Una gutural voz, profundamente enfada se oye. Es Sodot-Dirom: “dejádmelo a mí inútiles”, brama. Los ruidos se detienen un segundo. Cuando se reanudan es con un brutal impacto que astilla parte del marco en uno de los goznes. Mubon, preocupado por la terrible cólera de su comandante, decide ir a abrirles la puerta antes que el furioso catedrático de perversiones caóticas decidan hacer ejecutar a los que la cerraron. Grey Ash observa complacido la pesada maquinaria que han destrozado y los cuerpos de sus enemigos. Liberado de su tarea decide acercarse al lugar donde Zang lucha y siente una vez más como la presencia que le acompaña se difumina. Es un efecto muy curioso que sería conveniente analizar, razona el eshmiriano.

Apoyado por Eibi y Worso, Zang consigue liquidar a la nueva horda de enemigos sin problemas. Pero incluso esta sencilla victoria tiene un precio. Respira entrecortadamente. No tiene heridas visibles, pero toda su armadura está cubierta por la sangre del enemigo y se nota que se está cansando. Al eliminar al último oponente, se apoya un momento en su espada para recuperarse. Summoner se levanta llevando su lanza y ya no ríe. Mira alrededor, pero apenas quedan algunas decenas de sirvientes diseminados por la sala. El dorelita aprovecha la pausa para hablar con Zang mientras Worso se encarga de algún sotano cercano.

- Zang, hemos venido a ayudarte con ellos. Solo pretendemos detener la Plaga. Créeme – implora, deseando ser mejor en el arte del convencimiento.

- Mi deber es completar la tarea que se me asignó - responde el campeón de la Ley. - Debo acabar no sólo con Summoner. También debo cazar a sus aliados: Petrasor, Shiber... Ninguno de los que se rebeló contra el idílico mundo que los antiguos nos entregaron puede seguir vivo y libre.

- Y nosotros te ayudaremos - insiste Eibi con esperanza. - Estos seres están destruyendo nuestro mundo. Las tierras enferman, los animales enloquecen y las familias mueren. ¡Dejanos apoyarte!.

- Está bien - concede Zang. - Acompañame contra Summoner. Cuando ese vil servidor de la oscuridad muera, negociaremos.

Tumbado en el suelo, el Mercenario Errante rechaza la ayuda que le ofrece Antannos. Apenas le ha puesto un pañuelo en el cuello a modo de venda provisional, que este ya intenta incorporarse. Su energía y vigor son notables. Pero el impacto recibido alcanzó algún punto crítico. Su gris expresión muestra dolor, pero no protesta. El lormyriano, que ha escuchado la conversación de Eibi con Zang, le dedica una última mirada y corre a unirse con sus compañeros. Grey Ash ve a los cuatro luchadores avanzando contra contra Summoner, que parece darse cuenta del peligro que corre y da dos órdenes a algunos seres infectados mientras retrocede buscando refugio. Al separarse los cuatro combatientes de él, la voz parece volver.

- Que el corrupto Summoner muera no es un gran problema, pues sólo es un peón en el gran juego que está en marcha. Pero el llamado Condenado podría intervenir - razona el misterioso ser que habita en el eshmiriano. - Mis patrones creen que sería mejor eliminarlo ahora a esperar. Encárgate también de él y te recompensaré personalmente.

Mientras Grey Ash, espada en mano, se aproxima al herido guerrero, la puerta de la entrada se debilitan. Unas garras metálicas asoman a través de sus hojas. Una, dos, tres veces. El sonido que se cuela desde el pasillo indica la presencia de gran cantidad de milicianos al otro lado. Mubon llega hasta allí y retira apresuradamente la barra que bloquea el acceso. Con el siguiente golpe de Sodot-Dirom la puerta se abre completamente, derribando al sargento. En segundos, una treintena de soldados entran en la sala. La encuentran llena de cadáveres y sólo unos pocos enemigos supervivientes. Con dos gritos, el catedrático ordena limpiar la estancia mientras él se dirige hacia las cuatro figuras que encaran a Summoner en el otro extremo de la estancia.

El líder del Ejército Oscuro detecta los nuevos refuerzos recibidos por sus enemigos y decide cambiar sus planes. Se dirige corriendo a una cercana puerta. Al lado del marco hay dibujado un paisaje costero con un castillo, varias colinas y algunas embarcaciones. Se detiene ante la representación y roza levemente dos puntos ocultos entre las diferentes formas. Con una sacudida se desplaza la puerta dejando un hueco de apenas un paso de ancho. Por allí se escabulle a otra habitación desapareciendo de la vista de sus rivales. Eibi se niega a renunciar y le persigue a la carrera, consiguiendo bloquear el acceso con su martillo para que no se cierre completamente. Detrás suyo llegan Worso y Zang. Entran los tres en la sala y al retirar el martillo la puerta se cierra nuevamente, dejando a Antannos que llegaba algo rezagado, fuera de la sala. Golpea con sus puños la puerta, poseído por la desesperación, sin tener claro cual es el truco para abrirla.

La nueva estancia es mucho más pequeña que la descomunal sala de columnas anterior. Carece de decoración, no habiendo más que un trono de hierro de oxidado colorido sin cojines ni comodidades de ningún tipo. En las paredes circundantes una colección de bancos y sillas se distribuyen sin un orden aparente. Summoner se ha sentado en el trono que ocupa el centro de la sala. Zang, sin esperar un segundo, salta contra su odiado enemigo, chocando contra una barrera invisible. El guerrero retrocede consternado y aprieta con fuerza el mango de su espada. Visiblemente satisfecho, Summoner habla:

- Efectivamente, Zang. He invocado el hechizo “Duelo de almas”. Para tu desgracia, el primero que ha entrado en la sala ha sido ese perro peludo con martillo - dice señalando a Eibi - que te sirve. Sólo él puede luchar conmigo. Y cuando muera, le tocará el turno a tu otro escudero. Finalmente, sólo tu y yo quedaremos para resolver nuestras disputas. Es una lástima - dice cambiando su voz para darle un tono mucho más convincente - que esto acabe así. Este mundo es mucho mejor que el nuestro. El Amo podrá armar un verdadero ejército con los habitantes de estas fértiles tierras y podremos enfrentarnos a los creadores.

- Jamás podréis nada contra los antiguos, vil criatura infecta - responde Zang.- Sus poderes superan vuestra comprensión. No sois más que un residuo, una obra inacabada que fracasó. Si les atacáis, os exterminarán.

- Ya no. El Amo ha estado recorriendo esferas olvidadas por todos nosotros. De ese modo descubrió una inmemorial entidad oculta por milenios. Ha conseguido un nuevo aliado con una poder arcano sin medida, a la altura de los propios dioses. Ahora tenemos la ayuda de...

- ¡Basta! - grita el ofendido dorelita. - ¿Quieres luchar? pues lucharemos - da un paso adelante y atraviesa la invisible barrera que ha detenido a Zang. Su compañero Worso se prepara por si tuviese que ser el siguiente.

Ya es demasiado tiempo oyendo hablar de grandes recompensas, misiones secretas y nuevos poderes, piensa Grey Ash hastiado, sin conseguir nada real a cambio. Ni nuevas armas ni mucho menos nuevos conocimientos. El ser medio lobo no es fiable, pues se guía por sus propios intereses y los de su desconocido maestro. Pero acabar con el problemático Mercenario Errante no tiene nada que ver con servir a uno u obtener algo. Se trata de eliminar a un servidor de la Ley, un enemigo potencial que en repetidas circunstancias ha mostrado un profundo desprecio hacia el propio eshmiriano. El orgullo del mago es mucho mayor que sus poderes o su lógica y decide que sólo hay una solución: asesinar al guerrero a la primera oportunidad. Aprovechando la confusión que supone la llegada de los refuerzos y la persecución de los últimos enemigos, se acerca al debilitado Mercenario Errante, que se ha levantado y se sostiene apoyándose en una ancha columna que se alza hasta el techo. El malherido luchador se niega a renunciar a sus intenciones. Mira el acceso bloqueado hasta la siguiente sala donde Antannos se ha situado y reflexiona sobre qué hacer a continuación. Sus pensamientos son repentinamente interrumpidos por el filo de una espada que se cuela por su armadura entre el espaldar y la escarcela. El súbito impacto atraviesa de abajo a arriba el vientre y el pecho del sorprendido guerrero, sin llegar a asomar por el otro lado porque choca con el peto. La herida es tan grave y masiva que el Mercenario Errante cae inconsciente del dolor sin apenas tiempo de girar su cabeza ni llegar a ver quien le ha atacado. El cuerpo queda como un muñeco roto en el firme, con una creciente mancha de sangre en el suelo. La roja sustancia baña los pies de Grey Ash que descubre con sorpresa que su enemigo todavía respira entrecortadamente. Podría dejarle morir así, permitiendo que el tiempo se ocupe del trabajo, pero el orgullo del mago exige una mayor satisfacción. Decidido, levanta nuevamente la espada y descarga un último golpe contra su caído oponente para rematarlo.

A pocos pasos del lormyriano, la guerra sigue su curso ajena a las circunstancias individuales. Una musculada figura se mueve entre las columnas y aparece cerca del abatido explorador. A pesar de no hacer ningún ruido, es muy difícil sorprender a Antannos, que intuye al visitante y se gira para observarlo. La imponente masa de Sodot-Dirom estudia la sala. En los interminables combates previos ha perdido su capa con capucha y todo su cuerpo resulta visible. De algún modo, ha fusionado su cuerpo con la armadura. Absolutamente toda su piel hasta la frente está protegida. Las piezas de la armadura se integran como una segunda piel en su organismo, haciéndole parecer mayor de lo que ya es. En los puños lleva algún tipo de refuerzo por encima del blindaje con ranuras para permitir que sus garras se oculten si lo desea. Con paso decidido se dirige a la puerta ante la que desapareció Summoner. El lormyriano le ve llegar con la sangre verde del enemigo goteando de sus manos y elige apartarse. En ese momento ve una escena que le deja la sangre helada.

La espada del eshmiriano desciende sobre el Mercenario Errante. El negro filo de la encantada arma se refleja en la inmaculada superficie de la armadura virtuosa del guerrero. Un movimiento acompañado de un destello de luz aparece en un lado. Y la espada de Grey Ash choca con la hoja del Mercenario Errante. Durante un suspiro, la imagen parece congelada: nadie sostiene la pesada espada a dos manos cubierta de runas. Con el siguiente latido del corazón de ambos, el arma del eshmiriano es desviada, desprendiéndose de la mano de su amo. La extraordinaria espada del inconsciente guerrero traza un curva y le realiza un profundo corte a Grey Ash, destrozándole el peto de la armadura y atravesándole el pecho de extremo a extremo. La sangre empieza a manar con fuerza de la herida y el mago retrocede dos pasos antes de derrumbarse mientras balbucea sin comprender. Con el atacante derrotado, la mágica espada del Mercenario Errante vuelve a posarse sobre el inmóvil cuerpo de su amo. Su poseedor continua inconsciente.

Antannos ha visto como la espada se elevaba sola y atacaba a su compañero. Pero también es cierto que Grey Ash se cernía sobre el Mercenario Errante. Aunque no comprende qué ha pasado, sabe que debe hacer algo o ambos morirán. Primero le quita la destrozada coraza a su compañero y examina la herida. Es profunda, justo por encima del corazón, pero muy fina. Sin perder tiempo y recordando las lecciones recibidas en el Templo de la Balanza Cósmica, seca el corte con un trozo de su ropa, coge una aguja y empieza a coser la herida. Cada vez que la sangre le impide seguir, vuelve a limpiar el pecho y sigue cosiendo. Una vez cerrada la herida exterior, se concentra y empieza una oración druídica sanadora. La actuación de la naturaleza se ve acelerada con el encantamiento y empieza a cerrar la herida. La sangre deja de asomar entre las costuras y la piel recupera algo de color. Con su compañero estabilizado y rezando para no llegar tarde, se gira para atender al Mercenario Errante. Mas no puede hacerlo: donde estaba el cuerpo del gravemente herido guerrero solo queda un charco de sangre. Antannos, muy sorprendido, reflexiona: ha estado unos minutos atendiendo a Grey Ash. Es mucho tiempo, pero el guerrero estaba inconsciente y debilitado por la pérdida de sangre. ¿Cómo ha podido irse? ¿acaso le ha ayudado algún miliciano?. El tiempo apremia y no es posible despistarse. Regresa con el eshmiriano y vuelve a canturrear un hechizo de sanación para intentar mejorar la recuperación.

El significado del dibujo y su simple mecanismo divierten a Sodot-Dirom, que lo toca y aprovecha que la puerta se abre para entrar en la siguiente estancia. También deja el cadáver de un sotano bloqueando el acceso para poder entrar y salir a voluntad. Su sorpresa es mayúscula ante la escena que contempla en el interior: dos guerreros, uno de ellos llevando una armadura dorada refulgente, contemplan a otros dos seres combatiendo. Los luchadores son un fuerte guerrero de escasa estatura con un enorme martillo a dos manos y un ser humanoide con el rostro oculto tras una casco cornudo que empuña una arma mezcla de guadaña y lanza. Ambos luchan con gran violencia, ignorando cuanto les rodea. Sodot-Dirom reflexiona unos momentos y decide atajar el combate: se dirige hacia ellos... ¡Y es rechazado por una barrera invisible!. Molesto por el obstáculo, el catedrático de perversiones caóticas entona un hechizo que nadie ha empleado desde quinientos años antes. La lengua que lo recita es irreconocible, con una demoledora fuerza animal respaldándola. La garras del mago se iluminan y todos sus músculos parecen hincharse. Gotas de sudor recorren su metálica piel mientras numerosas convulsiones zarandean sus músculos. Un aura rojiza se extiende alrededor del cuerpo. Levanta un brazo para destruir el incorpóreo obstáculo.

En esos momentos, Zang percibe la naturaleza caótica del hechizo que está a punto de utilizar el siniestro catedrático y dirige su cólera hacia él.

- ¡Criatura demoníaca no permitiré ayudas a tu patrón! - grita Zang al mago.

- ¿Qué demonios...? - intenta decir el sorprendido Sodot-Dirom, pero no tiene tiempo de hablar. El caballero de dorada armadura le ataca.

El guerrero mueve su espada a una velocidad sobrehumana, golpeando el brazo derecho del mago. Se oye un fuerte estruendo metálico y Sodot-Dirom es derribado. Donde ha recibido el impacto el blindado caparazón está completamente quemado. Un segundo después Zang vuelve a caer sobre él intentando cortarle la cabeza. Es entonces cuando el mago flexiona sus piernas y de un salto se aparta tres pasos de la peligrosa espada. Sonríe satisfecho, mostrando su felicidad por tener un rival digno. Zang se lanza adelante y vuelve a atacarle. Pero esta vez las garras del catedrático bloquean el golpe. Un fino humo gris sale de las ahora quemadas zarpas. El guerrero, sorprendido, le mira detenidamente y sin tanta convicción como antes, reanuda el ataque. Esta vez Sodot-Dirom está preparado y va deteniendo los consecutivos asaltos.

Dentro del campo protector, Eibi libra una lucha a muerte con Summoner. No lo hace por él mismo. Combate en nombre de Rudy, de los infectados, de la gente inocente, de todos aquellos que han muerto sin merecerlo. Los rápidos y letales golpes del dorelita acorralan al líder del Ejército Oscuro, incapaz de detenerlos todos. Aparentemente, no está tan habituado a luchar cuerpo a cuerpo como su contrincante. Teniendo un sólo oponente, Eibi emplea la técnica tormenta demoledora, dañando su armadura y haciéndole sangrar de numerosas heridas.

Preocupado por lo que les pueda suceder a sus amigos, atrapados en una sala con Zang, Summoner y Sodot-Dirom a la vez, el lormyriano decide ir a reunirse con ellos. Se acerca al herido Grey Ash, zarandeándolo para que recupere la conciencia. Cuando el eshmiriano reacciona, le ayuda a levantarse sosteniéndolo con un brazo y se encaminan juntos hacia la puerta. El mago está débil y desorientado, pero no se resiste y acompaña al guerrero. Con paso vacilante alcanzan la puerta y la cruzan. Al otro lado se encuentran a Worso, atrapado entre los dos combates, esperando. Ayudar a Eibi es inviable, les explica el artesano tanelornita, y mezclarse en el enfrentamiento entre el campeón de la Ley y el catedrático caótico no tiene sentido. Grey Ash se sienta con la espalda contra la pared y se dedica a maldecir silenciosamente al Mercenario Errante. A su alrededor, los combates a muerte continúan.

A pesar de la notable fuerza, exagerada resistencia y ayuda de la magia, Sodot-Dirom no consigue superar a su adversario. Zang reacciona casi instintivamente a todas las acciones de su oponente. Cuando la espada es bloqueada por las garras, con un rápido giro la retira y vuelve a golpear. Si el mago utiliza su agilidad para esquivar y retroceder, el guerrero sabe cómo desplazarse y dónde asestar el siguiente golpe para cortar la evasión. Pasa el tiempo y el blindado cuerpo del catedrático acaba cubierto de quemaduras mientras que Zang, aunque cansado, no ha recibido daño. Al otro lado de la invisible barrera sucede lo mismo con diferentes protagonistas. Summoner no consigue sobreponerse a la interminable serie de ataques y fintas de Eibi. Arrastra una de las piernas, la sangre le impide ver por uno de los ojos y no le quedan fuerzas para elevar su arma. El dorelita, en cambio, se siente bien. Cada martillazo le acerca más a su objetivo. El tan odiado enemigo será finalmente derrotado. ¡Un monstruo menos en los Reinos Jóvenes!.

Viendo cómo progresan los combates, Worso se siente más relajado. Al menos por Eibi. La inminente victoria de Zang es irrelevante, aunque entre que gane un caballero loco o el escalofriante catedrático de perversiones caóticas, la elección es fácil. Antannos vigila de reojo a Grey Ash, pálido e inmóvil, pero sobretodo intenta no perderse un movimiento de los intensos combates. El pésimo estado de su compañero se debe a algo relacionado con el Mercenario Errante, recuerda. Habrá que preguntarle cuando se recupere, pues conviene llevarse bien con el misterioso guerrero. Un repentino grito absorbe entonces la atención de los tres aventureros.

Summoner está en el suelo con el Cascanueces de Eibi hundiéndole el pecho, la cabeza ladeada con la mirada apagada y las piernas dobladas en una posición antinatural. El dorelita retira su arma y la sacude para limpiarla. A pocos pasos de allí Zang le observa confundido. Mira el cuerpo destrozado de su archienemigo y se niega a aceptar que no ha podido cumplir su objetivo. Su turbada expresión cambia repentinamente hacia la sorpresa y agacha la mirada. Aprovechando la situación, Sodot-Dirom se ha acercado por la espalda al guerrero y en un rápido movimiento ha conseguido clavarle sus peligrosas garras. Aplica toda su sobrehumana fuerza para atravesarle completamente. Mientras lo tiene ensartado, levanta el mortalmente herido cuerpo de Zang. Gran cantidad de sangre desciende por sus blindados puños mientras su rival deja caer la espada y cierra los ojos. De este modo, acaban los dos combates.

Eibi decide volver con sus compañeros y se dirige hacia Worso. Pero apenas ha dado dos pasos cuando vuelve a chocar con la barrera invisible mágica. Sus amigos están tan cerca que podría tocarlos y sin embargo, siguen fuera de su alcance. Entonces se fija en los ojos desorbitados de Antannos, que levanta una mano y señala a su espalda. El dorelita se da la vuelta sin saber qué pensar. Mas todo queda claro al momento. Summoner, o algo que le recuerda vagamente, esta esperándolo. El ser ha visto su piel completamente ennegrecida, fundiéndose la cicatriz de su pecho con el resto de su corrupta epidermis. Es sensiblemente más alto, la putrefacta sustancia que emplea el Ejército Oscuro rebosa por sus músculos y los ojos se han vuelto completamente negros. Algo parecido a una carcajada sale de su garganta.

- Pobres infelices - dice el nuevo Summoner - que pensabais poder derrotarme. Pero el pacto del Amo con su nuevo aliado me permite recuperarme más allá de la propia muerte. Ya no soy el que conocisteis, ahora represento a la verdadera fuerza oscura. Y con Zang muerto - el cuerpo del guerrero ha quedado tirado en el suelo como un pobre juguete roto - nada ni nadie puede detenerme. Así pues, ¡muere!.

El nuevo ataque de Summoner es más rápido y mucho más fuerte que todos los anteriores. El dorelita consigue salvarse del alargado filo de la lanza-guadaña por escasos dedos. El monstruo parece divertirse con los desesperados intentos por sobrevivir de Eibi y le lanza ataque tras ataque para acorralarlo. Sus compañeros lo ven, impotentes, temiéndose lo peor.

Una niebla blanquecina se forma al lado del cuerpo inerte de Zang. Sodot-Dirom, demasiado cansado para seguir luchando, retrocede unos pasos, casi hasta la puerta. La extraña bruma se concentra, formándose un cuerpo con ella. Dos brazos se estiran cogiendo al fallecido guerrero con cautela, como si temiese despertarlo. Una cabeza albina de finos rasgos se materializa, con unos ojos azules, claros, de gran profundidad. El fantasmagórico ser dirige su mirada hacia el catedrático de perversiones caóticas y la blindada piel que cubre su cuerpo empieza a oxidarse mientras desprende hilos de negro humo. Sodot-Dirom deja escapar un aullido de dolor y abandona la sala corriendo. Con el asesino fugado, el silencioso ser levanta sin dificultad el cuerpo del muerto y pronuncia una inaudible palabra. La bruma vuelve a expandirse, cubriendo todo un lado de la cámara. Momentos después la niebla se disipa y no está ninguno de los dos.

No hay tiempo para pensar en lo que ha sucedido: Eibi bloquea con dificultad un nuevo ataque, sin posibilidad de retroceder, arrinconado contra la invisible barrera. A la desesperada, carga contra Summoner, que está tan seguro de sí mismo que no se mueve y prepara su lanza modificada. En el último paso, el dorelita se apoya en el martillo y desvía su trayectoria hacia la derecha. El líder oscuro no reacciona con presteza y le llega un golpe del martillo por el flanco. De algún modo, el desesperado aventurero consigue emplear la técnica tormenta demoledora sin un punto de apoyo y aún así el impacto es brutal, lanzando a Summoner a cuatro pasos de distancia. Cuando se incorpora, su expresión ya no es tan segura y coge con fuerza su arma. Pero Eibi ya no piensa, sólo reacciona. Ataca, insiste, flanquea, rodea... no se protege, solo golpea una y otra vez. Enfrentado a la desesperación de su rival, el ser oscuro pierde la iniciativa y apenas puede defenderse. Es entonces cuando alarga su lanza-guadaña e intenta barrer el suelo a la altura de los tobillos del dorelita para mutilarle. Pero Eibi ha sobrevivido a demasiadas riñas de taberna para fallar en algo así. Da un minúsculo salto y cae sobre el mango del arma. El repentino aumento de peso la hace insostenible, cayendo de las manos de Summoner. En ese breve instante el dorelita golpea mientras le reza a Montcregut. El impacto cae sobre el hombro del ser, destrozándolo y bajando luego por el brazo, convirtiendo el húmero primero y el cúbito, radio y las falanges después en una masa sangrante de imposible reconstrucción. Apenas ha tenido tiempo de mover el brazo sano para intentar recoger la lanza cuando Eibi suelta el martillo y en un único movimiento muy preciso extrae la espada de comando melnibonés y le corta la cabeza a su rival. La potente arma parece no encontrar ninguna resistencia con su artesanado filo y no hace ni ruido. De la potencia del gesto, el dorelita cae al suelo. Una exhalación después, la cabeza de Summoner rebota en el firme, seguida por su cuerpo que se desploma carente de toda vida.

Antannos es el primero que avanza, descubriendo que la barrera sí ha desaparecido. Worso le acompaña y ambos abrazan al fatigado guerrero, que no deja de sonreír al ver la cabeza de su enemigo cubierta de sangre verde caída al alcance de su mano. Otra figura se acerca. Es Mubon, que ha llegado a la estancia y ayuda a Grey Ash. Nadie dice nada, pero la satisfacción es común en todos los presentes. Eibi se levanta y coge la cabeza de su fallecido enemigo. Puede ver como se pudre y deshace rápidamente, convirtiéndose en dispersas cenizas. El cuerpo sufre el mismo destino. Con la desaparición del cadáver, quedan a la vista otras cosas. Donde murió Zang, hay tres armas desperdigadas: una espada, un hacha y un martillo. Temiendo que lleguen los melniboneses y empiecen a cogerlo todo, el dorelita las aferra y se las lleva consigo, sin reflexionar sobre por qué no las había visto antes o para qué sirven. Antannos coge el casco que llevaba el enemigo oscuro, lo mira brevemente y lo acaba tirando ante el desagradable olor que despide. Grey Ash, a pesar de lo debilitado que está, no puede evitar recoger el casco y quedárselo. El lormyriano se fija entonces en uno de los bancos que parece estar clavado en el suelo. Se acerca y cuando lo toca, se oye un leve crujido: un tramo de la pared más cercana de desplaza, dejando a la vista una pequeña sala secreta.

El nuevo descubrimiento llama la atención de Worso y Eibi, que entran en la cámara con el lormyriano. Apilados en un lado hay un cofre parecido al de Morsaga, varios pergaminos y algunas armas similares a las empleadas por el Ejército Oscuro. El dorelita, con sus proverbiales reflejos genéticamente heredados da dos pasos y es el primero en llegar al cofre. Apenas lo coge, una runa azulada del suelo se ilumina. Las paredes empiezan a irradiar una luz mortecina y añil. Una de ellas pierde consistencia, volviéndose casi transparente. Un ser mayor que un dragón, pero con varias cabezas aparece al otro lado y empieza a moverse hacia los aventureros. Por una vez el sentido común triunfa y salen los tres a la carrera de la sala. Después de abandonarla, con ayuda de Mubon levantan a Grey Ash y vuelven a la sala de columnas, desbloqueando el acceso a la cámara del trono para que se cierre.

La gran sala está llena de cuerpos muertos por todas partes. La destruida máquina oscura ha seguido derramando la peligrosa argamasa y cubre buena parte del lado izquierdo. Algunos milicianos examinan los cadáveres y los bienes que encuentran desperdigados. Pero los aventureros no desean continuar en este lugar maldito y se dirigen a la salida. Nadie se interpone en su camino y después de subir algunos escalones, recoger al osezno y seguir un par de corredores más y otras escaleras, llegan al exterior de la torre. El aire limpio les golpea, despertándoles del mundo nauseabundo y corrupto que han abandonado. A unos pasos pueden ver a Erthzulie que seca con un paño la frente de Rudy, rodeada de muchos otros heridos. El grupo se dirige hacia ella cuando son interceptados por un grupo de cuatro melniboneses.

- ¡Tú! Pobre granjero dorelita - dice su líder - dame esa espada que llevas colgando en la espalda. Es un arma de comando y solo los fieles al emperador que han superado el rito pueden llevarla.

- Quizás era así antes, pero su desafortunado portador murió ahogado en su propia estupidez - dice Eibi recordando como los hallaron. - Si quieres una, han quedado varias más en la torre. Ve a buscarlas antes que los milicianos se las queden e intenten venderlas en los mercados.

- No lo entiendes, enano peludo - la voz toma un tinte amenazador y los cuatro soldados sacan sus espadas. - Nos llevaremos el arma con tu consentimiento o sin él. Tú decides.

- No hay nada que decidir - interviene Antannos. - Venid a cogerla.

- Deteneos gallitos - dice una profunda voz. Todos se giran y se encuentran a Sodot-Dirom a su lado. - Veo que hay un conflicto en el ejército. No es problema, yo seré el árbitro.

- No es ningún conflicto. Nosotros... - habla el suboficial melnibonés.

- Cállese, soldado - le espeta el catedrático. Worso no puede evitar darse cuenta que la piel del mago se ha recuperado bastante y apenas quedan algunas zonas quemadas: ¿cómo puede regenerarse el metal? ¿que tipo de ser es Sodot-Dirom?. - Tengo la solución perfecta a la disputa. Me voy a llevar la espada - se la quita a Eibi, que está demasiado cansado para seguir discutiendo - a mi tienda. Quien la quiera, tendrá todo el día de mañana para venir a desafiarme a un duelo. Si consigue hacerme sangrar, gana. Os esperaré encantado a todos.

La enorme figura del catedrático se aleja a paso lento. Dos sombras se separan de un árbol y le siguen: ¡asesinos!. Siempre ocultos y prestos a actuar. Los melniboneses, buenos conocedores de las habilidades del nuevo dueño de la espada, se internan en la torre para recuperar las otras armas. Y los aventureros se reúnen finalmente con Erthzulie. Piden prestado un carro y llevando a Grey Ash y Rudy, vuelven al improvisado campamento bajo la mágica luz que siguen emitiendo los árboles. El osezno rescatado se acerca a Worso y le olisquea la mano. La bestia está hambrienta y débil. El tanelornita le frota el cuello con entusiasmo y deja que le acompañe. Poco después llega el grupo al lugar donde los archimagos mantienen el hechizo de iluminación. Zateto no está con ellos, si no con Fsshq y Satón, que debaten algo acaloradamente. Al ver a los aventureros, el mago se separa de sus contertulios y los intercepta.

- Hola amigos - las frases suenan entusiastas, pero reflejan un acentuado cansancio. El catedrático de saberes antiguos aparenta haber envejecido diez años durante la batalla. - Me alegro de ver que estáis todos bien. O casi todos - puntualiza acercándose a la carreta.

- Hemos conseguido encontrar y rescatar a Rudy - comenta Antannos.

- Me alegro. Es una gran persona y excelente investigador. Por desgracia, veo que ahora también es un infectado. ¿Cuándo se acabará todo esto? - se lamenta el mago antes las evidentes marcas de la Plaga.

- ¿Se puede hacer algo por ayudarle? - pregunta Worso con esperanza.

- Quizás. Debéis volver a la Vieja Hrolmar con urgencia. No esperéis a que se haga de día. Allí hablad con Juno - las crispación asoma por el rostro del dorelita - para que se dirija a mi despacho del sótano. Sobre la mesa de roble hallará unos pergaminos cerrados con cintas azules. Los escribió Tesala, un druida sanador que investigaba la Plaga. Allí podrá encontrar formas de combatirla, aunque no sé hasta que punto será útil. El druida “desapareció” antes de concluir sus estudios.

- ¿Tú no vuelves con nosotros? - Antannos tiene claro que Juno sólo es una joven promesa, en cambio Zateto refleja la experiencia y veteranía.

- No puedo. Mañana – dice mirando las estrellas que indican la proximidad del nuevo día - habrá una reunión en la que se decidirá que haremos ahora: no puedo faltar. Después prepararemos el informe para el Consejo de los Catorce. En cuanto acabe con eso, me dirigiré a vuestro encuentro.

- Esta bien - corta la conversación Eibi. - Pues nos vamos ya. Gracias.

- Sargento - dice Zateto mirando al suboficial - escólteles hasta Jadmar.

- A la orden, milord – accede Mubon, satisfecho con su nueva misión.

Repentinamente la noche cae sobre el bosque nuevamente. Los archimagos se muestran confundidos y Zateto parece igualmente sorprendido. A pesar de la distancia, un centinela ve algo y señala hacia la lejana torre. Una figura se ha posado sobre su parte superior. Antannos extiende su catalejo y observa el punto. El ser tiene dos largas alas y viste una toga con capucha. Una espada cuelga de su cinto. Levanta una mano y hace un gesto del que emana un destello. La torre empieza a temblar recorrida por tenues rayos morados y algunas partes se derrumban. Las tropas cercanas se alejan corriendo de la temblorosa construcción, que acaba colapsándose con docenas de soldados todavía en su interior. La misteriosa figura, una vez completada la destrucción, se eleva con la fuerza de sus alas sin que la toga le estorbe y se desvanece en el firmamento. Fsshq se acerca a Zateto y le dice:

- No era un myrrhyn. Puedo asegurar sin temor a equivocarme, que era un servidor de la Ley. Pero no un campeón. Era impuro. Voy a interrogar a los testigos más próximos a ver qué descubro.

- Está bien - asiente el sabio. - Te veo mañana en Jadmar y lo comentamos los tres. Quizás hay un nuevo jugador en esta partida.

Sin ganas de seguir allí, la comitiva se encamina al sur. El grupo ha aumentado sus filas con el infectado Rudy, el fatigado osezno y Mubon. Unos minutos después se cruzan con varias carretas de la milicia camino de Jadmar llevando a otros heridos, uno de los cuales es el templario rescatado. Este les reconoce e inclina la cabeza en señal de respeto y agradecimiento. Pero los aventureros se desplazan impulsados por las instrucciones de Zateto. Van mucho más deprisa, preocupados por su infectado amigo, y los dejan atrás sin hablar.

De este modo consiguen alcanzar la ciudad antes que el sol despierte a los vecinos. De inmediato se dirigen a la posada sin llamar la atención de los escasos desvelados que pueblan las calles. El posadero les ve llegar y se niega a dar cobijo al osezno. Eibi, encariñado con la criatura, se ofrece a llevarlo hasta el barco. Worso, que también le ha cogido aprecio, decide acompañarle. Rudy, desmayado, y Grey Ash con el rostro gris y agotado quedan al cuidado de Antannos, mientras Erthzulie y Mubon se retiran a descansar un par de horas.

La goleta sigue donde la dejaron, aunque el capitán y media tripulación no están a bordo. Un marinero recibe a la pareja y sale a la carrera para advertir a su patrón del regreso de los clientes. Mientras, Eibi consigue algo de grano y agua para el oso. Este los husmea pero no se los come. Sorprendido, Worso se acerca a una puesto apenas abierto del muelle y compra varios pescados. Los lleva de vuelta al navío y se los ofrece a la bestia. Esta repite el ritual de olisquear la comida y parece satisfecho. Empleando sus zarpas para destriparlos, devora con entusiasmo el manjar. Worso no puede evitar reír.

- Parece que a nuestro invitado no le sirve cualquier cosa – comenta Worso. - Necesita comer como un príncipe.

- ¡Claro! esa es una gran idea - dice Eibi satisfecho ante la ocurrencia.

- ¿Idea? ¿de qué hablas? - pregunta el sorprendido tanelornita.

- Tenemos que ponerle un nombre, como a Vulcano. Si no lo hacemos, será imposible educarlo y enseñarle a comer en la mesa.

- ¿Comer en la mesa? - Worso, divertido, sigue sin entenderlo.

- Decidido: le llamaremos Príncipe. ¿No te gusta? - las carcajadas del dorelita impiden al artesano responder, pero no puede negar que la idea le agrada.

Mientras esperan el regreso del capitán, ambos aventureros aprovechan para examinar las armas recogidas por Eibi del lugar donde murió Zang. Worso las considera algo bastas, como si no estuviesen completas. Además, la aleación empleada le es desconocida: el metal es impuro, como si se hubiese cristalizado algún tipo de carbón en su hoja. La opinión del dorelita es muy diferente: él ve las tres armas como un legado del fallecido. También son lo más parecido a una pista sobre Zang y sus aliados. Indecisos, ambos acuerdan guardarlas hasta poder enseñárselas a Arcus, quién quizás pueda obtener más información.

En el mesón, el lormyriano cambia algunas vendas de los heridos y viéndolos fuera de peligro, acaba retirándose a dormir, pues está tan cansado que apenas se aguanta en pie. Apenas abandona la estancia, Grey Ash abre los ojos. Por fin libre de toda vigilancia, aprovecha para levantarse con cuidado y coger el interesante casco de Summoner. Al ponérselo, una sensación de vértigo le recorre. Sus sentidos se expanden y cambia como ve su entorno. Al mirar a Rudy, puede sentir su infección como algo vivo e inteligente. Observando a su alrededor, a través de las paredes, detecta otros restos de la Plaga por la ciudad: en un callejón, en una partida de carne de un tenderete, cerca de unos establos. Apenas empieza a pensar en lo que significa el casco cuando localiza en un callejón adyacente al ser lobuno. No parece estar infectado, pero el casco lo detecta igualmente, como si el misterioso ser y Summoner estuviesen relacionados. A pesar del dolor y el cansancio, el eshmiriano se cubre con una abrigo de piel y sale a su encuentro empleando un bastón para sostenerse. Cuando llega a su destino, la criatura le está esperando.

- Empezaba a pensar que me harías entrar en ese apestoso lugar lleno de humanos - dice el misterioso ser. - Pero eso ya no importa. Tengo un regalo para ti, pues hiciste lo que se te ordenó.

- ¿Cómo te llamas? ¿qué quieres de mi? ¿a quién sirves? - pregunta Grey Ash. No le gusta nada que la lobuna criatura hable de órdenes. El eshmiriano no está dispuesto a someterse a ningún poder.

- Tus cuestiones hallarán respuesta cuando sea el momento. Pero yo siempre cumplo mis compromisos. Observa - dice la criatura señalando un cuerpo caído en un lado. - ¿Le conoces?.

- Um... creo que sí - reconoce el mago. - Es el nigromante que rescatamos en las celdas de la torre fortificada.

- Pues te lo he traído como regalo. Fíjate y admira lo que realmente significa tener poder - la mano del ser se acerca a la cabeza del inconsciente nigromante. - ¡Olenka mutatio!.

El inmóvil cuerpo sufre espasmos mientras la piel empieza a cuartearse. Sale sangre por las orejas, ojos y boca del afectado. Unos segundos después se forma una esfera de luz negra sobre su corazón y unos finos hilillos de energía se extienden hasta rozar su frente, pecho y extremidades. Allí donde los eléctricos tentáculos rozan, la piel se deshace dejando ver los huesos, que se convierten en cenizas. Grey Ash sostiene la respiración mientras observa admirado el increíble hechizo. La esfera negra se hincha y eleva sobre los ahora humeantes restos del nigromante, acercándose al eshmiriano. El mago intenta retroceder, pero algunos brillantes zarcillos se alargan, rozándole. Un suspiro más tarde ha perdido el control de su cuerpo y no puede evitar que la propia bola de energía le acaricie el vientre. Ondas mágicas recorren su ser, bloqueando su mente y llenándola de confusas imágenes. El dolor se dispara y Grey Ash intenta gritar, pero nada surge de sus labios. El ser lobuno le sonríe con placer, sin pronunciar palabra. Al cabo de un minuto la esfera negra se consume y el eshmiriano cae agotado al suelo.

- Ya está hecho, mortal - dice el causante del hechizo.

- … - el mago no consigue pronunciar palabra invadido por mil sensaciones.

- Ahora dispones de poder sobre la vida y la muerte. Levántate y vuelve con los tuyos. Cuando se te necesite nuevamente, serás requerido.

Cuando se incorpora de nuevo, el eshmiriano ve que todas sus heridas han sanado. Apenas quedan unas cicatrices marcando la piel, pero ningún dolor. El agotamiento también ha desaparecido y no necesita el bastón para sostenerse. Sorprendido y complacido, vuelve al mesón mientras nuevas ideas y conceptos se agolpan en su mente: invocación de almas, destierro espiritual, subyugación de esqueletos, puntos focales mágicos. Conocimientos que, ahora lo sabe, pertenecían al fallecido nigromante. Su primer esfuerzo será olvidar las experiencias y recuerdos familiares del muerto. Después podrá centrarse en asimilar los nuevos hechizos y poderosas invocaciones que ahora posee.

Mientras regresa al alojamiento luchando contra las irreconocibles imágenes que pueblan su mente, una sombra vaga y difusa se alza en su interior. Es una idea, un recuerdo tan terrible que pasa por encima de todos los demás que tenía el fallecido nigromante. Y Grey Ash lo entiende entonces: es Del-Sabat. El catedrático de nigromancia es tan poderoso que con su pensamiento puede perturbar las mentes de otros brujos. El eshmiriano se da cuenta de algo: hasta ahora era un aprendiz, alguien a quien se podía ignorar. Con sus nuevos poderes ya es un objetivo. Someterse o morir. Un escalofrío recorre su espalda mientras intenta vanamente resguardarse en sus ropas del inexistente frío

Cuando llega a la puerta del mesón la carreta con algunas provisiones espera con Rudy encima. Worso, que se ha cambiado de ropa, charla animadamente con el lormyriano. Antannos no puede evitar sorprenderse al examinar al recuperado eshmiriano, aunque no le dice nada. Dos horas antes era incapaz de caminar o mantener los ojos abiertos: los magos y sus trucos, piensa. Eibi llega poco después con Príncipe, que mira desconcertado a la creciente población de las calles. El recién bautizado osezno no está acostumbrado a vivir rodea por humanos. Mubon les acompaña y trae noticias: el capitán ha regresado a la goleta y tan pronto como suban todos a bordo, zarpará hacia el sur a toda velocidad. Todos le agradecen al sargento su ayuda tanto en la torre como en Jadmar. Worso le entrega cinco coronas de plata y cada uno se dirige a su nuevo destino. La Vieja Hrolmar para los aventureros y su enfermo amigo y la guarnición de la ciudad para el suboficial.

- En una batalla posterior volví a saber de ellos. Pero es casi mediodía y debo cumplir mis entregas en las aldeas cercanas. Necesito el dinero para mantener a los míos - me dice Mubon.

- No te preocupes. Creo que la curiosidad de Kirón ha quedado temporalmente satisfecha - Thyra me mira con dureza dando a entender que debemos dejar tranquilo al hombre.

- Sí, perdona, solo una pregunta - insisto notando la mirada de la joven guerrera sobre mi nuca. - ¿Sabes algo más de lo del ser ese lobuno? ¿y del ángel volador?. Cada nueva historia incluye nuevos misterios.

- Lo poco que sé de ellos, me lo explicó un buen amigo mío en una ocasión, mientras cazábamos en un bosque del norte - dice levantándose Mubon.

- Todo a su tiempo - me interrumpe Thyra. - Ese tema es cosa de mi madre. Muchas gracias por la narración - dice la muchacha mientras le da un beso en la mejilla al carretero. En momentos así, el rostro de la joven es de una belleza arrolladora. - Prometo venir a ayudarte siempre que pueda: sea época de cosechar patatas o plantar el trigo.

- Te lo agradeceré con el alma - concluye Mubon, que ya ha subido a la carreta y se despide de mí con un cabeceo.

De esta guisa volvimos a la ciudad, con tiempo de sobras todavía para dar un paseo por el mercado de carnes. Thyra se despidió de mí y desapareció entre el gentío. Yo escogí cenar en un pequeño restaurante que parecía disponer únicamente de arroz y pescado. ¿Y qué importancia podía tener eso?. Ahora sabía que la Plaga que había arrasado mi monasterio era producto de unas criaturas mágicas que los héroes habían derrotado. ¿Cómo podía no saber la gente que le debían sus vidas a aquellos valientes aventureros? ¿cómo puede ser tan injusto el mundo?. Sin duda alguna, reunir esta información, ordenarla y publicarla era un obligación ineludible para cualquier persona con corazón.

CÓDICE EODLD
LA MILICIA

La débil economía de los Reinos Jóvenes no permite a la mayoría de naciones mantener grandes ejércitos. Por ello, para defenderse de Pan Tang y Melniboné, tuvieron que acordar la creación de un ejército semiprofesional de soldados que se pudiesen movilizar en caso de emergencia. Este contingente es la llamada “Milicia”.

Sus efectivos están formados por dos tipos de tropas: los veteranos y los reclutas. Los veteranos son soldados que en época de paz vigilan las fronteras, hacen de guarnición en las ciudades y se encargan de recaudar los impuestos. Cobran un sueldo digno y juran fidelidad al monarca de su reino. Cuando hay un alzamiento, una invasión o alguna otra situación extraordinaria, se llama a filas a los reclutas. Es recluta cualquier hombre de entre veinte y treinta años que no disponga de una dispensa (los sacerdotes, por ejemplo, la tienen). Mientras estén movilizados, cobran un pequeño estipendio.

Cada grupo de milicianos es asignado a una compañía y esta a una comarca para su equipamiento y manutención. Sin embargo, la unidad queda siempre al servicio del Consejo de los Catorce, que es el único organismo multinacional por encima de toda sospecha para los diferentes reyes. Son los propios catedráticos los que se encargar de guiar a las tropas para cumplir las misiones, aunque con frecuencia delegan el mando en oficiales de confianza.

Con motivo de la Plaga se han movilizado miles de hombres en todas las regiones. Las fuerzas desplegadas son tan numerosas para intentar controlar la epidemia y a los refugiados que las compañías han acabado uniéndose en batallones. Ocasionalmente, para alguna batalla, incluso se fusionan los batallones para formar regimientos, la mayor unidad militar existente.

Un importante efecto de la creación de la milicia es que los reinos han renunciado a tener gran cantidad de tropas propias en alerta porque saben que pueden recurrir a la milicia en caso de necesidad. Y como ese recurso no está disponible para guerrear entre ellos, hay muchos menos enfrentamientos entre los nobles ávidos de tierras en los Reinos Jóvenes. Hay alguna excepción como las legiones de Lormyr, pero más que una muestra de agresividad, son un reflejo del carácter bélico y organizativo del reino.

CAPÍTULO XIV
RESPONSABILIDADES

Mi rugiente estómago me despertó al oler las cebollas que el posadero estaba hirviendo. De un salto me levanté y vestí apresuradamente con la misma ropa que el día anterior. En realidad no tenía prisa, pero el hambre era acuciante y mi objetivo demasiado cercano para ignorarlo. Al bajar al comedor descubrí que estaba preparando cebolletas en vinagre. Pero no me dejó probarlas alegando que debía macerarlas unos días o no sabrían bien. Fastidiado y famélico, opté por salir a comprar algo.

Quizás por la marcha a caballo del día anterior había acabado la jornada agotado y había dormido más de lo habitual. En cualquier caso, las calles estaban ocupadas por infinidad de campesinos y comerciantes. Cada uno centrado en sus propias preocupaciones, ignorándose los unos a los otros. Era casi como si las nubes que recorrían el cielo hubiesen descendido y ahora ocupasen la calle: ajenas a todo lo que no fuese el propio viento, silenciosas y solitarias. Armado con una manzana de verdosa piel y algo de crujiente empanada vegetal que adquirí, me senté en un banco orientado hacia las montañas. Estaba claro que aquella mañana ya no llegaría a tiempo a ninguna de las funciones programadas. ¡Una lástima!.

Un grupo de tres marineros vestidos con sus sucios uniformes azules y pañuelos plateados típicos de la Isla de las Ciudades Púrpura pasaron corriendo por mi lado agitando palos. Intrigado, me levanté y dirigí en la dirección que habían tomado. Un riña entre tripulaciones podía perfectamente ser un espectáculo. Hasta varias horas después no empezarían las representaciones de la tarde. Y como siempre, llevaba mi lágrima de la fortuna. Combinándolo todo aún podía descubrir cualquier cosa.

Para mi sorpresa, los marineros no eran los únicos que iban apresuradamente al puerto: me adelantaron varios niños, dos hombres con armaduras de cuero a caballo e incluso un sacerdote cargando un grueso libro. La calle escogida desembocaba en una pequeña plaza triangular y desde allí, siguiendo una amplia avenida con numerosas tabernas en los lados, se llegaba a los atestados muelles. Una docena de navíos de alta proa y recogido velamen ocupan diferentes puntos del puerto. Pero la muchedumbre se concentraba alrededor de un bajel de tres puentes con cuatros grandes mástiles. Por la bandera desplegada sobre el castillo de popa descubrí que el dueño era la Casa de los Jurfas, un extenso clan familiar que domina la producción y comercio de pimienta en los tres continentes. Buscarse problemas con ellos es muy peligroso, pues compran a jueces y asesinos por igual.

En el centro de la congregación se podían distinguir cuatro hombres de negra vestimenta caídos en el suelo, rodeados por varios marineros. Intenté preguntar a varias de las personas que formaban la infranqueable barrera humana situada entorno a los cautivos qué había sucedido. Mas nadie me prestaba atención. Defraudado, decidí esperar a ver que sucedía, igual que los demás. Afortunadamente, pocos minutos después llegaba la Guardiana con todo su equipo de combate y acompañada por tres jóvenes armados. La gente se apartó respetuosamente de su camino y pudo intercambiar unas palabras con los marineros primero y con los cautivos después. Entonces se dedicó a repartir instrucciones, al final de las cuales los cuatro hombres fueron subidos a bordo del navío. La gente murmuraba, a la expectativa.

- Ciudadanos - grita a la multitud Erthzulie - estos cuatro hombres se han colado en la “Falcata Azul”, bajel que ha venido a nuestra ciudad por comercio. Han asesinado al vigilante de la bodega e intentado robar varios sacos de valiosa pimienta - varias personas de la primera fila empiezan a gritar pidiendo su ejecución mientras otros se marchan viendo que no va a suceder nada más. - Siguiendo la ley de la ciudad, como el crimen ha sucedido en un navío extranjero, será el capitán de la “Falcata Azul” quien determine el castigo para los infractores. Una vez decidido, serán desembarcados y se aplicará la pena en tierra.

Al confirmarse que no habrá lucha ni ejecución inmediata, el resto de la concurrencia se disuelve volviendo a sus quehaceres diarios. La Guardiana, que tiene que esperar la sentencia y posterior entrega de los prisioneros, se sienta en el suelo, al borde del muelle, con las piernas colgando sobre el mar. Poseído por la curiosidad, me acerco a ella y la saludo.

- Buenos días Guardiana - digo sin hacer ademán de sentarme.

- Hola Kirón. Llámame Erthzulie cuando no haya extraños cerca - me pide con simpatía. - Ahora toca esperar una hora o tres, hasta que se resuelva este embrollo y devuelvan a los criminales.

- ¿Cómo es que no les has juzgado tú? - le pregunto con interés mientras me siento a su lado tirando el corazón de la manzana al agua.

- Tenemos jueces en la ciudad. Si además de alguacil fuese magistrado, jamás podría descansar o dormir. No - me dice con sencillez - es mejor dejarlo así.

- ¡Mama! así que estas con nuestro invitado del este - dice Thyra que acaba de llegar al puerto.

- Hola: ¿has supervisado que las balanzas del mercado funcionen correctamente? - pregunta sin demasiado interés. Su hija asiente con la cabeza. - Perfecto, a ver si conseguimos completar una semana sin discusiones entre los comerciantes.

- Oye - la voz de la joven es agradable y muy segura, - ayer el ex sacerdote escuchó toda la historia de Mubon y los aventureros. ¿Qué es lo siguiente a explicar? ¿la lucha contra el bicéfalo Ettinov?.

- Que va. Eso fue casi medio año más tarde. Después de la Batalla de Troos, emprendimos un largo viaje para intentar encontrar una cura definitiva para Rudy - explica Erthzulie.

- ¿Pero la Plaga podía curarse realmente? - me sorprendo bastante al oírlo decir. - Recuerdo que simplemente dejó de expandirse y un día había desaparecido completamente. Nadie dijo nada de un tratamiento.

- Más o menos. Supongo que tengo tiempo de explicarte como intentamos curar al infectado Rudy y nuestro increíble viaje a Melniboné.

- ¡¿Melniboné?! - a pesar de haber sido destruida durante la gran confusión mundial quince años antes, la Isla del Dragón seguía siendo tema central de leyendas e historias increíbles. - Cuéntamelo, por favor.

Después de todo lo que sucedió en la Fortaleza de Troos, nos dirigíamos en nuestra goleta hacia la Vieja Hrolmar. Una extraña sensación de euforia y enfado nos acompañaba en nuestro marinero viaje. La lista de seres despreciables que harían un favor a la humanidad desapareciendo de la faz de la tierra menguaba por un lado y se incrementaba peligrosamente por el otro. Pese a la victoria, las sensaciones negativas predominaban en el ambiente. El destino de la esfera estaba principalmente en manos de grupos que trabajaban para sus propios intereses, como los melniboneses y otros que se odiaban entre ellos como los catedráticos del Consejo de los Catorce. Por el otro lado, un enemigo despiadado y sin fisuras en su liderazgo se iba posicionando implacable por todo la tierra conocida, y los que podían hacerle frente se dedicaban básicamente a sacar provecho de la situación o proteger su pequeña parte del mundo, sin importarles el sino del resto.

Por si esto fuera poco, el grupo parecía ser una reproducción a escala del resto de fuerzas que se oponían el Ejército Oscuro. Grey Ash daba la sensación de estar maquinando algo que ocultaba a sus compañeros. Los guerreros si que estaban cohesionados, pero muy preocupados por el destino que le esperaba a Rudy, que no era nada halagüeño. Worso no había cambiado, cosa que tampoco ayudaba demasiado, puesto que vivía siempre ausente, en su mundo paralelo, ahora más obsesionado que nunca con crear armas para combatir a unos enemigos que crecían en poder exponencialmente, mientras nuestras fuerzas lo hacían mucho más lentamente que las de nuestros oponentes. Lo único positivo es que si algún día tenía éxito en alguno de sus disparatados diseños, sin duda nos volveríamos invencibles.

Incluso nuestros inesperados aliados iban diluyéndose. Zang había caído. Era alguien que no me inspiraba ninguna confianza, desde luego, pero estaba claro que pretendía a ir a muerte hasta las últimas consecuencias contra el Ejército Oscuro, cosa que no me atrevía a decir de Sodot-Dirom, que ayer fue aliado y mañana podría ser enemigo mortal, dependiendo de cómo soplara el viento. Y el Mercenario Errante, el único compañero claro que teníamos para los futuros enfrentamientos con tan funestos enemigos, había sido atacado a traición por Grey Ash, un miembro de nuestro grupo. ¿Los motivos?. Pues son “cosas de brujos”, como rezaba Eibi cada vez que nos poníamos a hablar del tema. Imposible de saber, pero parecía evidente que aquel espadachín de sobrenaturales capacidades no estaría muy entusiasmado en colaborar más con nosotros. Por lo visto y explicado por sus compañeros, el brujo eshmiriano era propenso a eliminar posibles socios de aventura atravesándolos por la espalda. Un panorama de lo más desalentador, en resumen.

Y por último, Rudy. Le habíamos conseguido liberar de su cautiverio, pero volvía con la Plaga en su cuerpo. No se mezclaba con nadie en el viaje, excepto su compatriota y amigo Eibi. Su única esperanza era volver a ver a Ángela y rezar para que alguien obrara un milagro y consiguiera una cura para su enfermedad, que hasta aquel momento había sido siempre letal con sus víctimas. La sombra se cernía sobre el futuro del explorador dorelita y era algo que me dolía en el alma, porque era de las pocas personas que había conocido en aquellos tiempos por la que valía la pena arriesgarlo todo. Quizás Zateto podría hacer algo: esa era la idea que nos mantenía a todos con un hálito de optimismo en lo que hacía referencia a las posibilidades de Rudy. Pero hasta que volviera a la Vieja Hrolmar, la única posibilidad era que Juno prepara un remedio que el catedrático había recogido en sus escritos tiempo atrás. No hace falta decir que no había mucho entusiasmo en el grupo con la idea que una novicia (maléfica para algunos, además) hiciera el trabajo que la lógica indicaba fuera realizado por un consumado experto en la materia.

En cuanto al “otro” aprendiz de brujo eshmiriano, suponíamos que seguía en tierra, según sus propias palabras, se dedicaba a “ayudar en la preparación del viaje a Melniboné junto a Zateto y Dequiovani”. ¿Qué podía fallar en una expedición coordinada simultáneamente por un hiperactivo sabio, un brujo del Caos y un comerciante cuasi-pirata?. Éxito garantizado.

Llevábamos una semana fuera de la Vieja Hrolmar y no podía dejar de preguntarme que habría sido de Juno durante todo este tiempo. Desde que supimos de la desaparición de Rudy, se había quedado viviendo en la casa de Ángela. Conociéndola, seguro que ayudaría en las tareas a la preocupada esposa de explorador dorelita, que seguía acogiendo a los huérfanos de la ciudad, dándoles desayuno, cena y cobijo. Quizás la melnibonesa se sentiría feliz rodeada de unos chiquillos que no tenían la mentalidad hostil hacia su naturaleza que sí mostraban en mayor o menor medida los adultos. Había pasado una gran parte del tiempo en Hrolmar con Zateto, hasta la partida de este. Era algo que a mí no me entusiasmaba, pero a Juno, por lo visto, sí. Y es que, aunque no le hubiera ayudado demasiado a entender más cosas sobre ella, que era un gran misterio incluso para el catedrático de saberes antiguos, ambos disfrutaban mucho compartiendo sus vastos conocimientos. Por otra parte, también invertía parte de su tiempo al lado de Dequiovani. El experimentado mercader, tan inteligente como ladino, preparaba su gran viaje, el que le iba a proporcionar su ansiado retiro dorado, a costa de los lejanos conciudadanos de Juno, que era su más preciada baza, para conseguir mezclarse con la retorcida nobleza de Imrryr.

Me preguntaba cómo le habría afectado todo aquello durante nuestra ausencia. Pronto lo sabría, puesto que en el horizonte empezaba a vislumbrarse el puerto de la Vieja Hrolmar.

Apuramos los últimos arenques en salazón que teníamos en la bodega y unas galletas secas con un vino peleón, que nos animó a preparar el equipaje para el desembarco. Al llegar al puerto, estábamos todos ya dispuestos en cubierta. Bajamos, con un Rudy tapado de la cabeza a los pies con una túnica, que apenas podía caminar, y ayudado por su fiel amigo Eibi. Antannos cargó con el equipaje de los dorelitas. Grey Ash decidió ir a buscar a Hellmonk y el resto nos dirigimos a casa de Ángela.

Normalmente se tardaba una media hora en llegar desde el puerto, pero con Rudy impedido tardamos el doble, pese a que el hecho de sentirse de nuevo en su hogar y el aire fresco del mar le habían insuflado renovadas fuerzas. Antes del mediodía su preocupada esposa nos recibía. Primero con la emoción de volverse a encontrar a su esposo. Después con el corazón encogido al enterarse de su enfermedad. Lo acompañó cariñosamente a su habitación para que pudiera descansar en su lecho, que él mismo había construido. Lo dejó tumbado al lado de una ventana por la que asomaba una suave luz y entraba una reconfortante brisa. Al volver al comedor Ángela se derrumbó y se echó a llorar en una silla. Los cuatro nos acercamos y rodeamos a la desconsolada dorelita. Eibi estaba sin capacidad de reacción. Así que Antannos fue quien empezó la conversación, mientras yo la cogía de la mano. Worso se situó a su espalda y le puso cariñosamente las manos en los hombros.

- Ángela, ya sé que la situación no es nada fácil, pero aún tenemos esperanza. Zateto conoce una fórmula que es capaz de parar temporalmente la enfermedad y está trabajando en un remedio definitivo.

- Pero ahora no está. ¿Qué podemos hacer para conseguir esa pócima?.

- Nos ha dado acceso a la universidad y nos ha dicho dónde está el escrito que nos permitirá crearla nosotros mismos. Está convencido que Juno es perfectamente capaz de hacerlo. En dos o tres días él estará aquí para atender la enfermedad de Rudy personalmente. Ahora debemos tener fe en esa chica. Ha sido sacerdotisa desde que nació, seguro que podrá crear la medicina con los documentos que Zateto tiene en su poder.

Ángela pareció serenarse un poco. Empezaba a vislumbrar la posibilidad, lejana pero existente, de la recuperación de su marido. Eso le permitió hablar con más lucidez a partir de aquel momento. Aproveché para preguntar por Juno, pues necesitábamos localizarla lo antes posible. Sonrió al contestarme.

- Oh, se ha ido a la playa del norte de la villa. Está entusiasmada con todo lo que tenga que ver con el océano. Cómo hasta el mediodía no la necesito, pasa siempre las mañanas en la llamada cala de Nácar. - Asentí y le sonreí. Salí rápidamente de la casa en busca de mi amiga.

Era cierto. Ya ni me acordaba que Juno no había visto el mar hasta que llegó a la Vieja Hrolmar y estaba fascinada con él. Siguiendo las indicaciones de Ángela, me dirigí a la playa más septentrional. El calor apretaba, así que sería normal ver a alguien en la orilla del mar, si no fuera por el pequeño detalle que ese “alguien” fuera una mujer melnibonesa.

Con el cuerpo y la mente más ligeros que unas horas atrás, llegué a aquella recogida cala, donde el mar parecía amansarse y acariciar la tierra con parsimonia. Allí, alejada de un pequeño grupo de pescadores, estaba una joven, con un vaporoso vestido blanco por encima de las rodillas, descalza y con los pies donde rompían las pequeñas olas, que llegaban suavemente a una arena tan dorada como su larga cabellera. Caminaba lentamente, con los ojos cerrados, meditando absorta, mientras el agua salada salpicaba sus piernas y el sol iluminaba su silueta a través del ligero atuendo que la acompañaba.

Me quité las botas y sólo poner los pies en la cálida arena, Juno pareció percatarse de mi presencia, como si de repente hubiera pisado su espacio vital. Abrió los ojos y abandonó sus lentos andares para dirigirse graciosamente hasta mi con premura. Al llegar a mi lado saltó y me abrazó con fuerza. Cómo las dos teníamos la misma estatura casi me hace caer al suelo. Apoyó su cabeza en mi hombro y empezó a hablarme.

- Zuli, por fin vuelves, me tenías muy preocupada.

- Tranquila, ya estoy aquí de nuevo – respiré profundamente – ¿Qué haces en el borde del mar, como si fueras una tortuga?.

- El mar es increíble, Zuli. Cuando era pequeña me enseñaron a ponerme en contacto con los espíritus del agua, como los elementales. Hasta ahora sólo lo había probado en lagos y ríos. Pero en el mar puedo percibir una cantidad de vida increíble. Elementales tan antiguos como el mundo, seres tenebrosos que están esperando su oportunidad para regresar a la superficie... hay tantas almas que me siento abrumada cada vez que intento percibir lo que este océano alberga. Es sobrecogedor y maravilloso a la vez.

- Lo siento, yo sólo veo un montón de agua salada...

- Ja, ja, sé que no lo dices en serio. ¿Sabes una cosa? , cuando te conocí me di cuenta de que tenías un olor especial...

- Eh, que insinúas, si no hacía ni treinta días que me había bañado...

- Era un olor muy bonito, pero no sabía identificarlo. Ahora lo sé. Hueles como el mar. Tienes su fuerza y su carácter.

- Me lo tomaré como un cumplido – nos quedamos un rato en silencio.

El sol y la presencia de Juno me hacían sentir feliz. Me hubiera gustado que aquel momento no acabara nunca. Pero tenía que explicarle todo lo que había pasado, especialmente lo de Rudy. Estaba buscando el instante oportuno para romper aquel silencio, cuando mi amiga melnibonesa tomó la palabra.

- ¿Ha pasado algo malo, verdad? - dijo con tristeza en su mirada.

- Sí, las cosas no han ido todo lo bien que hubiera sido deseable. Hemos encontrado a Rudy, pero está infectado por la Plaga.

Me miró con el rostro desencajado, tapándose la boca con ambas manos. Sus ojos empezaron a humedecerse, antes de que pudiera reaccionar, volví a tomar la palabra.

- Juno, vimos a Zateto hace pocos días, en Troos. Por lo visto hay un posible remedio para la Plaga, del que él es conocedor. No parece ser una cura definitiva, pero nos dará tiempo hasta que podamos buscar un medicamento concluyente con su ayuda. Nos dijo dónde encontrar la fórmula en su despacho. ¿Tú tienes acceso a sus documentos, verdad?.

- Claro que sí. ¡Rápido, acompáñame!.

Se dirigió hacia una piedra cercana, debajo de la cuál tenia una túnica gris clara y unas sandalias, que se calzó rápidamente. Después se acabó de vestir y enseguida me hizo indicaciones para que la siguiera. Yo me volví a poner mis botas. Las dos juntas nos dirigimos al interior de la ciudad y después a la famosa universidad de saberes antiguos que albergaba.

Los centinelas parecían conocer a Juno y no le impidieron la entrada a ninguna de las estancias. De hecho, cuando encontrábamos puertas cerradas, los mismos guardias nos las abrían. Aunque una vez dentro del despacho, un hombre de confianza de Zateto nos supervisó, puesto que habían lugares a los que no se podía acceder sin la presencia física del catedrático, sobretodo por que eran peligrosos si se intentaban abordar sin su ayuda.

Siguiendo las instrucciones del erudito encontramos sin problemas una carpeta de cuero marrón, con una serie de pergaminos. Dentro se encontraba la fórmula que un druida eshmiriano había desarrollado poco tiempo atrás y que era el arma más efectiva que ahora mismo teníamos para intentar salvar a Rudy. Era la cura de Tesala.

Juno sabía dónde estaban también los útiles de escritura. Así que tomó un pergamino, una pluma y un tintero y empezó a copiar tan rápidamente como pudo la fórmula del documento original.

En menos de una hora teníamos una enorme hoja amarillenta repleta por las dos caras de diminutas, aunque preciosas palabras, que eran la última esperanza para Rudy y Ángela.

Aún con los dedos manchados de tinta y soplando para que el escrito se secara, Juno y yo salimos de la universidad y nos dirigimos hacia la casa de Ángela. Entrábamos ya en plena tarde y aún no habíamos probado bocado desde la mañana, cuando llegamos por fin al hogar de Rudy.

- Pero chiquillas... ¿Dónde os habíais metido?. Estaba muy preocupada. – Ángela nos miraba con inquietud desde su silla en el comedor central. Eibi, Worso y Antannos estaban sentados a su lado, haciéndole compañía. Había una taza con una infusión en la mesa.

Juno cogió a la compungida dorelita por los hombros y le habló mirándole fijamente a los ojos.

- Tranquila, hemos ido a la universidad de saberes antiguos – movió el pergamino enrollado en su mano izquierda – tenemos la fórmula para mitigar los efectos de la enfermedad. Ahora acompáñame a ver a Rudy, empezaré a reconocerlo inmediatamente para preparar una medicina. No es una solución definitiva, pero nos dará tiempo hasta que encontremos la manera de curarle por completo – miró hacia los sorprendidos aventureros y los saludó discretamente.

- ¿Te vas a fiar de una melnibonesa para curar a Rudy, Ángela? - Eibi no estaba para nada de acuerdo con que Juno se encargara de esta tarea.

Lo cierto es que la observación sonó muy desagradable. Juno la ignoró. No quería crear un conflicto que lo único que iba a causar era perder un tiempo vital. Antannos se ofreció para ayudarla, por lo que implícitamente apoyaba la idea. Ángela nos acompañó a los tres a la habitación de Rudy. Luego nos dejó a solas con el enfermado explorador y salió en dirección a la cocina para prepararnos una sopa de verduras para las dos mujeres, que nos sentíamos desfallecer por la falta de alimento.

Después de hablar con Rudy y comprobar que estaba más animado, porque según sus palabras – “Hace poco estaba infectado, prisionero y rodeado de monstruos, ahora sólo estoy enfermo, la situación ha mejorado” - salí de la habitación. Puesto que nada podía aportar al no tener ningún conocimiento de medicina, al contrario que la sacerdotisa y el explorador, me dirigí a la cocina para llevarle un tazón de sopa a Juno y tomarme yo uno también. ¡Mi estómago empezaba a rugir desesperado!.

En la misma encontré a Ángela recriminando duramente a Eibi su actitud con Juno. Él, por supuesto, seguía convencido de que la melnibonesa no era de fiar y que todo lo hacia por interés. Pensé en contradecirle, pero nada es más tajante que una mujer dorelita enfadada, así que antes de que pudiera entrar en la discusión, el guerrero claudicaba ante la poderosa cocinera y volvía al comedor enfurruñado, dónde Worso esperaba alguna noticia.

- No soporto que se juzgue a la gente por nada que no sean sus propios actos, sean de dónde sean – me dijo Ángela, mientras me daba un cuenco lleno de un caldo con numerosos vegetales y una cuchara de madera. – Además, ya he visto suficientes seres malvados como para poder distinguirlos de los bien intencionados. Llévale esto a tu amiga y vuelve, que hay otro para ti.

Llevé la sopa a Juno. Ella y Antannos estaban examinando a Rudy cuando entré. La sacerdotisa había anotado una larga lista de consideraciones. Parece ser que era necesario un reconocimiento exhaustivo para poder confeccionar una fórmula adecuada. Abandoné la habitación, recogí mi ración de la cocina y volví al comedor. Eibi seguía allí sentado. No quería abandonar la casa hasta que alguien le diera alguna noticia sobre las posibilidades de su amigo. Estaba claro que no tenía ninguna fe en las artes de Juno. Después de un incómodo silencio, Ángela requirió de nuestra presencia en la cocina. Había que empezar a preparar la cena para la tropa de famélicos niños que llegarían en un par de horas. Así que ambos acabamos pelando patatas. Cuándo estas habían empezado a hervir, llamaron a la puerta. Yo misma fui a abrir. Era Dequiovani: venía en busca de Juno. La llamé a la habitación, pero su respuesta fue que aún no podía dejar el paciente hasta finalizar la exploración y anotar todo lo que había visto. Así que el purpurita tuvo que esperar no menos de una hora en el comedor de la casa. Le servimos un poco de vino. Al cabo de este tiempo, Juno apareció por la puerta acompañada de Antannos. Estaba sudando, pero se la veía bastante satisfecha. Saludó a Dequiovani.

- Lady Juno, por fin os veo. Me teníais muy preocupado. Zagetrep me ha comunicado que hoy no habéis acudido a vuestra cita diaria. - No entendía de qué o quién estaban hablando.

- Lo siento, pero hasta que vuelva Zateto, estaré ocupada con mi paciente. Rudy está muy enfermo y necesita cuidados. De momento, lo demás pasa a ser secundario.

- Pero... no podéis saltaros las clases de nuestro mentor melnibonés. Si no aprendéis a comportaros como alguien de la nobleza de Imrryr, nuestra mascarada puede caer. Y eso puede tener consecuencias nefastas. Sobre todo para vos. Además, aún no está listo vuestro vestido de noble. El viaje será en escasas jornadas y no podemos aplazarlo.

Muy diplomático todo, pero nada decía acerca de la pérdida de la oportunidad de hacerse asquerosamente rico que para él representaría un fracaso del plan, por supuesto. Juno le contestó con una voz quebradiza. Seguía sin ser capaz de reflejar firmeza en sus enfados.

- Vuestra codicia ensombrece vuestra moral, Dequiovani. Siento hablaros en estos términos, pero tened por seguro que no habrá ninguna lección, vestido o cursillo acelerado de snobismo melnibonés ilustrado, mientras no preparemos este remedio y se lo administremos a Rudy. Y si tengo que anular la expedición, no lo dudaré ni por un instante. Será mucho más difícil para vos encontrar a alguno de mis compatriotas que quiera acompañaros en vuestra campaña, que para mi localizar un mercader que este dispuesto a llevarme consigo, cumpliendo con mis condiciones.

Por un momento el comerciante purpurita mostró un gesto de enfado muy extraño en él, puesto que su máscara de falsa simpatía se había perpetuado en su rostro desde el primer día que nos conocimos. Pero después de unos rápidos cálculos mentales, su gesto se volvió amable de nuevo y se dirigió a los allí presentes.

- Oh, me entristece que me tengáis en tan baja consideración, pero no debéis temer, no vamos a permitir que nuestro común y altruista amigo dorelita, no sea atendido con todos los cuidados que sobradamente merece. Sólo os pido toda la premura que os sea posible y contad conmigo para conseguir cualquier elemento que no podáis encontrar en la ciudad.

- Así será – respondió Juno, con una voz extrañamente neutra que parecía no desprender ninguna emoción.

- Muy bien, me marcho. Pero pensad una cosa. Si recrimináis con este temple a un mercader de las Islas Púrpura se reirá en vuestra cara. Si lo hacéis a un melnibonés, seguramente os fulminará al instante. Las clases son importantes, así que, en cuanto os sea posible, haced el favor de reanudarlas.

Dequiovani abandonó la casa. Ángela miró con gesto sonriente a Eibi, que había sido testigo de como su maléfica sacerdotisa había antepuesto la salud de Rudy a todos sus proyectos, por importantes que fueran. Inmediatamente, Juno empezó las explicaciones sobre el paciente. Por lo visto, la fórmula de Tesala se tenía que preparar en función de una serie de síntomas que presentaba el enfermo, para garantizar la máxima eficiencia. El remedio ralentizaba la enfermedad, pero no la llegaba a eliminar. Dependiendo de lo rápido que el cuerpo del paciente se acostumbrara a la medicación, sería más o menos eficaz. Si la infección avanzaba, había que administrar más dosis, pero llegaba un momento en que el propio remedio se convertía en letal por exceso de consumo. De todas formas, parecía que tal y como estaba Rudy, la enfermedad se podría detener una o dos lunas, tiempo en el que esperaban que Zateto les proporcionara alguna solución definitiva. Ya tenían la lista de ingredientes y las cantidades recopiladas y mañana irían a comprarlas o buscarlas.

No era el mejor de los escenarios, pero era más halagüeño que el encontrado en Troos. Ángela les dio abrazos y besos a Juno y Antannos. Se dirigió entonces a hablar con Rudy a solas en la habitación del convaleciente dorelita. Cuando nos quedamos los tres solos, pregunté a Juno por el tal Zagetrep y después de sentarse y tomarse un vaso de agua, nos contó la historia a la que se refirió Dequiovani unos momentos antes.

Zagetrep era otro mal necesario y aún más tétrico que el mercader de las Islas. Se trataba de un anciano mestizo melnibonés, tan alto y calvo como pálido y delgado, que había hecho una fortuna en la Ciudad de Ensueño como modisto y sastre de esa misma nobleza a la que Dequiovani aspiraba a desplumar sin contemplaciones. Tal propósito requería de una Juno que realmente pudiera pasar por un miembro de tan distinguida y siniestra estirpe. Estaba claro que con los modales y vestuario heredado del Templo de la Balanza Cósmica, era imposible. Por eso, Dequiovani convenció a este pintoresco personaje para que le proporcionara un vestido a la altura de las circunstancias y que enseñara a mi cándida amiga los modales y costumbres de los nobles melniboneses, que estaban en las antípodas de todo aquello en lo que ella creía y predicaba. Por eso, todas las tardes de los últimos días, Juno las pasaba en compañía del susodicho Zagetrep. En cuanto volviera Zateto y se encargara de Rudy, reanudaría sus clases. Y esta vez, yo la acompañaría. No me hacía ninguna gracia dejarla a solas con alguien así.

Se acercaba la hora de la cena y los primeros niños llamaron a la puerta. Eibi fue a abrir y los pequeños le saludaron cariñosamente, estaba claro que lo habían visto antes con Rudy. Les explicó que había vuelto, pero que se encontraba enfermo y que no lo debían molestar ni hacer mucho ruido. Una niña de unos cinco años, flacucha y con el cabello rubio, casi blanco y alborotado se salió del grupo y se fue hacia donde estaba sentada Juno, que se levantó justo a tiempo de que la muchacha saltara a sus brazos.

- ¿Como estás Selima?¿Qué has hecho hoy por la tarde?, mi pequeñita.

- Hemoz estado en la playa de Nácad, pero no te hemos visto, aunque hemoz ido muy pronto pada encontrarte.

- Oh, lo siento, me he tenido que ir por una urgencia. Venga, que te llevo a la mesa para cenar, que tienes que dormir y mañana ir al colegio.

Poco a poco el pequeño ejército habitual de niños iba llegando a la casa. Con ellos aparecen también Hellmonk y Grey Ash. Cuando todos estuvimos reunidos, dimos buena cuenta de las patatas con tocino del enorme puchero que habíamos preparado por la tarde. Ángela nos acompañó durante un buen rato, pero una vez acabada su ración se fue a llevarle algo a Rudy. Cuando acabó la cena, llevamos a los niños a la zona de los barracones para que durmieran bajo techo. Yo quería irme a un hostal, pero Ángela insistió en que nos quedáramos. Quizás, de momento, hasta que se tranquilizara la situación, sería lo mejor. Las tres mujeres dormimos en una habitación y los cinco restantes aventureros en otra. Estábamos todos y todas molidos.

Pero eso no fue excusa para que al amanecer, Juno me despertara y me obligara a vestirme y salir con ella para empezar a buscar los ingredientes. Algunas cosas se podrían encontrar en el mercado, pero había que llegar antes que nadie. Otras requirieron ir a la universidad de druidas, que estaba cerca del propio mercado. Curiosamente, esa mañana nos acompañaba Worso, que se había comprometido con la tripulación de la goleta a reparar algunos desperfectos fruto de nuestro apresurado viaje. A través de las legañas pude ver como el estrafalario artesano se despedía y seguía su camino hacia el puerto y como los puestos de ventas se iban montando en la plaza del pueblo. Lentamente fuimos completando la lista de elementos necesarios. Casi todo eran plantas y minerales que había que convertir en polvo, pero también había algunas entrañas de extraños peces y algunos aceites que requerían los servicios de un alquimista. Por suerte, Dequiovani proporcionaba a Juno el presupuesto necesario para todas sus necesidades... que hasta aquel momento no iban más allá de comprar comida para los niños de la casa de Ángela.

En un par de horas teníamos lo necesario. Al llegar a casa los niños estaban ya almorzando, junto a Eibi y Antannos, mientras que Hellmonk se había trasladado definitivamente a la posada de Dequiovani, ya que ahora trabajaba como su secretario. Grey Ash se fue con él, pues era alérgico a los niños, como buen mago caótico que se consideraba... me estaba empezando a preocupar por él de verdad. Tomamos unas cuantas enormes galletas de almendras que habían sobrado y al acabar Juno, asistida por Antannos, se puso a fabricar la fórmula magistral de Tesala.

En una hora estaba lista, guardada en una botella de barro cocido y cerrada con un tapón de corcho. Le administramos la primera dosis al paciente. Habíamos comprado una balanza muy precisa a un alquimista en el mercado y en un vaso pequeño de cristal, que normalmente se utilizaba para los licores poderosos, pusimos una medida muy concreta del elixir. Rudy se la tomó sin rechistar, pese al mal aspecto que tenía. En un día, las manchas se habían expandido lenta pero perceptiblemente, a la mañana siguiente veríamos si el avance se ralentizaba. Dejamos al matrimonio dorelita en la habitación, haciéndose compañía. Juno se retiró a descansar, había pasado una mañana muy intensa y casi no se aguantaba ya de pie.

- Lo cierto es que hasta ahora nunca me había sentido tan desarmado ante una adversidad. La Plaga en verdad es un enemigo contra el que no teníamos ninguna defensa – Antannos reflexionaba – y no me gusta encontrarme en una situación así. Hemos tenido mucha suerte. Zateto, Tesala y Juno... si cualquiera de estos tres elementos no hubiera estado en la ecuación, habríamos perdido a Rudy sin remedio.

Tanto Eibi como yo misma asentimos con la cabeza, yo sonriendo y el dorelita refunfuñando. Estaba claro que no le había gustado la puntualización acerca de la sacerdotisa.

- En esta ciudad se encuentra la universidad de druidas sanadores. Ayudar a Juno en este proceso ha sido como una clase acelerada en esta materia. Estoy seguro que ahora es un buen momento para continuar progresando en este tipo de medicina. Así que, como dudo que podamos contar con ella en una situación como la que tuvimos en Troos, he decidido profundizar todo lo que pueda en elixires curativos. Si me necesitáis a partir de ahora, buscadme allí.

- Te acompaño. – contestó Eibi - No a la universidad, por que no me veo haciendo potingues de brujo... o druida, como queráis llamarlo. Pero aquí no aporto nada, así que iré a trabajar al puerto y ganaré algún dinero. Quizás Dequiovani necesite estibadores, así vigilaré a esa serpiente de cerca. Y de paso a los eshmirianos. Cada día me dan más mala espina.

Me quedé sola en el comedor. Me fui a la habitación donde las tres mujeres de la casa pasamos la última noche. Juno estaba tumbada sobre su cama, dormida como la niña que hasta poco tiempo atrás era. Como hacia calor llevaba una vestido de tirantes muy abierto por la espalda y su melena caía a un lado de la cama. No pude dejar de mirar la joya del Cernunnos durante mucho rato.

Mientras tanto, en el puerto de Hrolmar, un artesano controvertido y un capitán de barco discutían sobre una modificación “genial” de la embarcación.

- ¡No voy a ponerle una cabeza de tiburón disecada en el mascarón de proa de mi goleta!. No insistáis, no me convenceréis de esa barbaridad.

- ¡Pero si es la forma más aerodinámica que se puede encontrar en el mar!. ¡Si corta el agua, mejor cortará el viento!. Bueno, como veo que aquí no apreciáis mis aportaciones, me voy, puesto que ya he arreglado todos los desperfectos que nuestro furtivo viaje había provocado a vuestra goleta.

Worso se dirigió hacia el interior de la embarcación. Al cabo de un rato, cargaba con su saco de herramientas dispuesto a abandonarla. Tan pronto como salia por la pasarela que la comunicaba con el puerto, un recio dorelita llegaba, con gesto pensativo.

- ¡Eibi, amigo!. Cómo tú por aquí.

- Ya no tengo nada que hacer en casa de Ángela. Vengo a buscar trabajo cargando mercancías... Y aprovecharé para meditar al lado del mar. A ver si soy capaz de encontrar respuestas a mis propias preguntas.

- Eso está muy bien. Yo, por suerte no he buscado las preguntas, así me ahorro las respuestas. Lo que haré ahora es ir a casa de Rudy. Seguro que les hará falta alguien que ayude a mantener el mobiliario, con tanto pequeño delincuente atacando el menaje. Y como en este barco no están interesados en convertirlo en la goleta más rápida de los Reinos Jóvenes, porque no quieren aplicar mis soluciones irrefutables, cojo mis cosas y voy a ayudar dónde me necesitan. Además, me preocupa mucho Ángela, es mejor que no la dejemos sola en estos momentos tan difíciles.

- Bien dicho, compañero. Allí están también Erthzulie y la endemoniada. Estaré más tranquilo si las acompañas. Nos vemos...

En realidad Worso no habría abandonado nunca la casa de Ángela si no se hubiera comprometido a arreglar la embarcación. Sólo podía pensar en el día que Rudy se restableciera y volver a interpretar alguna pieza musical con el arcampano y la compañía de la dorelita. Esta vez seria un concierto para los aventureros y el matrimonio de exploradores, nada de multitudes. Con esta idea en mente, se dirigió feliz a su nuevo destino.

Mientras tanto Eibi seguía por el puerto, cuando a lo lejos le pareció distinguir la colorida túnica de Dequiovani. Estaba al lado de un gran navío, hablando con un grupo de hombres que parecían mercenarios. A su lado, estaba Hellmonk, con una tablilla de madera sobre la que llevaba varios pergaminos y un zurrón con útiles de escritura. Se acercó y saludó cortésmente. El purpurita le devolvió el saludo.

- Encantado de volver a veros. Me preguntaba si necesitáis brazos fuertes para cargar y descargar vuestras mercancías.

- Pues en realidad sí, amigo dorelita. Pero primero, permitidme que os presente a Jorma, de Vilmir – dicho esto, uno de los mercenarios se adelantó hasta Eibi y le estrechó la mano – es el jefe de nuestra escolta por mar. El viaje a las Islas Púrpura lo haremos con este bajel que aquí veis – en esos momentos Dequiovani señaló a una enorme carraca cercana a su posición. – Llevamos mucha mercancía valiosa. Además, voy a aprovechar el viaje para transportar más material que he ido adquiriendo mientras llega nuestro cargamento “estrella”. - A Eibi le molestó aquella actitud, pero en el fondo le daba igual, en cuanto Zateto encontrara un remedio efectivo para Rudy, él volvería a su tierra y se olvidaría de ladinos mercaderes y pérfidas sacerdotisas y se dedicaría a defender a los suyos con los métodos tradicionales. - Maestro guerrero... ¿Os parecería bien dirigir a nuestros estibadores para dejar preparado el viaje con la mayor premura?.

- Por supuesto, me aseguraré que todo esté listo lo antes posible. – Se dirigió hacia Hellmonk - ¿Y tú, ahora te has hecho escritor?.

- En realidad ahora soy el secretario de maese Dequiovani. Gracias a mis conocimientos está maximizando beneficios y he conseguido poner orden en sus fastuosas a la vez que anárquicas cuentas - su voz sonaba con autosuficiencia, la mañana empezaba a ser cargante para Eibi.

- ¿Y tu compatriota? - preguntó Eibi.

- Ni idea, al alba me comentó su intención de ir a meditar. Como en los templos de esta ciudad el culto predominante es a dioses falsos de la Ley, ha decidido desplazarse a las afueras para poder concentrarse con tranquilidad.

Tanto mejor, si estaba lejos, no tendría la oportunidad de asesinar a ningún conocido, pensó Eibi para sus adentros. Así que después de contestar al recién ascendido secretario con un sonoro ¡Bah! , giró hacia el barco, decidido a cargar todo lo que se le pusiera por delante.

En las afueras de la ciudad, sentado en una loma desde la que se podía ver perfectamente las murallas defensivas de la Vieja Hrolmar y el bullicio de un día laboral en su interior, con caravanas que iban desde los campos de cultivo exteriores hasta el centro y viceversa, se encontraba Grey Ash. Llevaba un saco de cuero con algo dentro. Una vez se aseguró que estaba a salvo de miradas furtivas, lo abrió y de su interior extrajo el casco del recientemente derrotado Summoner. Tras unos segundos examinándolo fascinado, se lo acomodó en su cabeza. En esos momentos un hormigueo le recorrió todo el cuerpo y su vista fue cegada por una luz blanca que destelleó durante un segundo. Cuando recuperó la vista, los colores habían desaparecido. Todo aquello que percibía, ahora era gris. Pero en medio de la estampa monocroma que contemplaba, unas manchas verdosas de diferentes intensidades daban la única nota fuera del pardo tinte con que sus ojos le mostraban ahora la realidad.

Algunas de las carretas tenían esas manchas. Algunas personas también. Por los campos de cultivo también se podían apreciar algunos destellos verdosos, que extendían ramificaciones hasta la ciudad. Entonces Grey Ash reflexionó un momento y dirigió su mirada hasta la universidad de saberes antiguos, dónde varios días atrás se habían enfrentado a las fuerzas del Ejército Oscuro.

Tal y como sospechaba, la mancha verde aparecía también en la misma, pero con mucha más intensidad que en ninguno de los lugares anteriores. Ya no tenía duda. Con ese casco era posible divisar dónde estaba actuando la Plaga. Puesto que los soldados de Summoner estaban impregnados de la análoga materia que contaminaba la tierra y sus pobladores, los restos de la misma habían quedado latentes en la universidad que regentaba Zateto. Muy interesante... “lástima no tener a Rudy para examinarlo con el casco”, pensó el eshmiriano cada vez más deshumanizado.

Se despojó del mismo y todo volvió a la normalidad. No más panoramas grises ni señales de la epidemia. Todo, excepto que, de repente, una voz infantil empezó a sonar en su cabeza.

¡Ayúdame! - suplicaba una niña pequeña en la lejanía. Normalmente Grey Ash la habría ignorado, pero algo extraño había notado en esa voz. Empezó a dolerle la cabeza. Tenía que encontrarla para librarse de esa molestia.

La voz se propagaba hacia unos apartados campos de trigo que estaban a punto de ser recolectados. Grey Ash bajó de la posición alzada desde dónde había experimentado la visión con el casco de Summoner y descendió hasta uno de los caminos que llevaban a la ciudad. Siguiéndolo en dirección contraria se llegaba hasta el dorado cultivo. - ¡Ayúdame! - La voz sonaba extrañamente monótona para ser una petición de auxilio, pero denotaba la urgencia de una situación desesperada.

Casi hipnotizado por la cadencia del sonido, cruzó el campo con las espigas meciéndose a la altura de su cinturón. Desenvainó una daga y se dispuso a llegar al final de los amarillos tallos, que dejaban entrever los haces de luz que producía el potente sol del mediodía. Más allá, una zona de tierra desnuda y un poco más adelante un bosque con las copas recortadas en negro justo donde ocultaban el astro rey. Guiado por su trance, el brujo llegó hasta el lindar de los árboles, dónde la voz se hacía mas fuerte. Entró y se encontró de pleno en una densa espesura de matorrales y ramas, a través de la que infinitos haces de luz dorada hacían difícil vislumbrar la situación. Grey Ash, precavidamente, se colocó su capucha, para que le hiciera de visera y tener las manos libres.

Entonces miró hacia el suelo. Allí había el cuerpo de una niña pequeña, de algo más de seis o siete años. Cuatro cortes antinaturales habían dividido su cuerpo en cinco partes, que seguían cohesionadas en un inmenso charco de sangre. La voz calló. ¿Qué habría podido causar semejante daño a la desdichada chiquilla?. La respuesta fue inmediata.

De repente, por el hombro derecho del perturbado brujo, una garra, tan grande como su pecho y tan negra como la noche, apareció y se apoyó en su costado. Estaba chorreando sangre. La sangre de su pequeña víctima. Grey Ash no se atrevió a girarse, pero la ausencia de la luz del sol, justo dónde él se encontraba, delataba la presencia de una criatura erguida y siniestra a sus espaldas. Un fétido aliento, acompañado de un resoplar lobuno inconfundible fue el preludio de unas palabras que sonaban como si nacieran en el corazón del mismísimo infierno .

- Bravo, mi querido aprendiz. Veo que estás empezando a tomar conciencia de tus propias habilidades. El tiempo que te estamos dedicando no está siendo en vano. Me siento satisfecho.

Entonces Grey Ash se giró tan rápido como le fue posible, lanzando la daga hacia dónde presuntamente se encontraba su “mentor”. Salió gritando y maldiciendo del bosque. Allí no había nadie, excepto un labriego que lo miraba atónito. Grey Ash miró rápidamente a su alrededor. No había rastro del cadáver ni tampoco de las manchas de sangre que habían manchado sus ropas. Entonces vio un ramo de flores justo dónde empezaban los árboles. El campesino lo seguía observando con su azada al hombro. El eshmiriano le devolvió la mirada con sorpresa. Ambos se observaron pausadamente durante algunos segundos, hasta que el brujo tomó la palabra.

- Esto... buenos días, amigo labrador... Um, eh... yo... me preguntaba que es este ramo de flores que hay en el lindar del bosque.

- Pues veréis, señor. Hace unos días una niña pequeña desapareció mientras jugaba por estos lares. La milicia de la ciudad la encontró y dijo que un lobo o quizás un oso la había atacado y matado. Por eso pusimos este ramillete, para recordarla y que sirviera de aviso a los ciudadanos. Perdonadme que me meta en lo que no me incumbe, pero yo os recomendaría que os alejarais de este sitio, sacerdote.

- Cla.. claro, así lo haré, gracias buen hombre. Si me disculpáis, tengo menesteres que requieren mi atención.

Cargando con el casco en su zurrón, cubierto de sudor y con la mirada acechante hacía todas las direcciones, Grey volvió a la ciudad. Había llegado el momento de explicar lo sucedido a su compatriota eshmiriano. ¡Tenía que unirse a él!.¡Juntos y con la ayuda de sus nuevos maestros, serían imparables!.

Ajenos a todos los eventos que aquel día estaban sucediendo, Worso y Erthzulie estaban sentados en la cocina de Ángela, pelando patatas. El tanelornita, al enterarse que este trabajo lo hacía Juno antes de que ellos llegaran, no pudo dejar de reírse durante todo el tiempo que duró el proceso... Después de convencer a la lormyriana para que aquella tarde le dejara examinar su armadura, aprovechando que en la ciudad se movía con una protección ligera de cuero, más apropiada para pasar desapercibida, Worso se sentía feliz y no le importó dedicar tiempo a aprender a cocinar. De hecho, los días siguientes se los pasó ayudando en los fogones, reparando muebles, mesas y sillas y haciendo compañía a Ángela.

Al día siguiente, cada uno se dirigió a sus quehaceres. Juno comprobó con satisfacción que la Plaga parecía haberse estacando en el cuerpo de Rudy y lo comunicó al resto de la expedición, que recibió la noticia con alegría. Incluso el debilitado dorelita se animó a levantarse de la cama y caminar por su casa con un bastón que le había fabricado Worso, que además también servía como fuelle para avivar el fuego de la chimenea.

Ya en el puerto, Grey Ash se dirigió a Hellmonk y lo invitó a un refrigerio en un afamado local. Como aún faltaba un buen rato para empezar la jornada, el nuevo secretario de Dequiovani aceptó encantado. La noche anterior el novicio de nigromante había reservado una mesa apartada y solitaria para hablar con su compatriota.

- Amigo Hellmonk, no me andaré con rodeos. Ha llegado nuestro momento. Ahora podremos acceder a la gloria que siempre nos ha correspondido por derecho, pero se nos ha negado por ser quienes somos. Tengo que comunicarte algo maravilloso. Desde hace algún tiempo, estoy avanzando inexorablemente en la senda de la nigromancia. Poseo los conocimientos y tengo los maestros. Mi único deseo es que me acompañes en este viaje y que juntos podamos compartir las mieles de este poder de los elegidos.

- ¡Pero estás loco!. Nigromancia dices... No sé si te has dado cuenta de que no hay nigromantes... vivos en todo el mundo. Excepto Melniboné, por supuesto. ¿No ves que los humanos no podemos lidiar con esas artes tan peligrosas?.

- ¡Tonterías! Yo he progresado vertiginosamente. Y te aseguro que lo controlo perfectamente. No seas necio, únete a mí, si no lo haces ahora, después puede ser demasiado tarde. Por favor, tú eres de los míos, no eres como el resto del grupo, temerosos de todo aquello que no comprenden ni comprenderán porque su miedo los limita.

- Grey, amigo, lo siento. Pero no cuentes conmigo para una cosa así. Y te aconsejo a ti que lo dejes también. Yo no se lo contaré a nadie, pero por lo que más quieras, abandona ahora que aún eres humano.

- Me decepcionas, hermano. Supongo que tanto tiempo al lado de unos guerreros cazurros y una bruja pusilánime te ha nublado la conciencia. En fin, seguiré yo sólo, así no tendré que rendir cuentas a ningún cateto.

Grey Ash abandonó el hostal muy enfadado y no volvió a hablar del tema. Ni con Hellmonk ni con nadie. Estaba lanzado al abismo y ya nada iba detenerlo.

Al día siguiente la enfermedad de Rudy se había expandido. Muy poco, pero ya fue necesario aumentar la dosis. En medio de esta situación alguien llamó a la puerta. Juno fue a abrir. Era Zateto y la melnibonesa no pudo reprimir el instinto de abrazarlo. Rápidamente el resto de inquilinos de la casa se arremolinó alrededor del catedrático de saberes antiguos. Después de los saludos de rigor, Juno, Ángela y él se dirigieron a la habitación de Rudy. Tanto el dorelita como las anotaciones de la sacerdotisa fueron estudiadas con detenimiento por Zateto.

- Muy buen trabajo, muchacha. Creo que nunca he visto a nadie tan aplicado en crear una medicina, seguro que está siendo tremendamente efectiva.

- Lo era, pero empieza a dar síntomas de perder eficacia.

- Es normal, de hecho ha sido más efectiva de lo esperado gracias a tu gran trabajo. Escuchadme, tengo una solución que puede ser definitiva, pero es algo que va a requerir tiempo.

- ¡Pues no lo tenemos! - dijo nerviosamente Juno.

- Sí, lo podemos tener. Yo puedo realizar a un hechizo de suspensión vital a Rudy. Es algo que ralentiza el organismo, como si hibernara.

- ¡Como un oso! - replicó Rudy – me gusta, me gusta.

- Sí, exacto. Pero durante ese tiempo, igual que un oso, estarás profundamente dormido y no podrás hacer nada más. Eso sí, gracias a la fórmula que ha preparado Juno, combinada con esa hibernación, podrías aguantar un par de lunas sin problemas.

Todos se quedaron mirándose. Ángela estaba muda y no sabía cómo reaccionar, al igual que Juno. Entonces Rudy tomó la palabra.

- Maestro, sólo una pregunta. Si cuando pase un tiempo, no hay nada que hacer... ¿Podréis despertarme y permitirme pasar mis últimos días con mi querida Ángela?.

- Cuenta con ello, compañero explorador – se compromete Zateto.

- Amigos, estaré en deuda con vosotros. En la vida y en la muerte. Ahora os quiero pedir un último favor. Dejadme a solas con mi amor y cuando Ángela salga de la habitación... enviadme con el señor invierno y dejadme un tarro de miel para cuando despierte al lado de mi cama.

Juno y Zateto salieron de la habitación con gesto de emoción contenida. Worso estaba en el salón junto a Erthzulie. Esperaron una media hora. Entonces apareció Ángela, con los ojos enrojecidos. Worso fue rápidamente a abrazarla.

Adelante, amigos, sois nuestra última esperanza.

Juno y Zateto entraron en la habitación de un sonriente Rudy que hacia esfuerzos por tranquilizar a sus médicos y brujos. Juno le dio un último beso en la frente y se retiró hacia atrás.

Zateto elevó sus brazos y empezó a entonar un extraño cántico. Sonaba como una voz de un lejano pasado que se hubiera personificado en la habitación. En el pecho de Rudy apareció una fría luz blanca, que se introdujo en él. Entonces la luz empezó a dispersarse por todo el cuerpo del dorelita. Cada bombeo de su corazón hacía que sus venas se iluminaran con un helado refulgir. Empezó a enfriarse. Su respiración se ralentizó. Al cabo de un minuto sus pulsaciones eran lentas pero fuertes y apenas si inspiraba aire cuatro o cinco veces por minuto, exhalando una bocanada de gélido aliento en cada respiración. La suspensión vital se había completado.

- Este es un hechizo que utilizó un antiguo brujo nihrainiano para reposar durante cientos de años, hasta que sus seguidores lo volvieron a despertar al cabo de muchas generaciones. Quería ver el futuro y supongo que esta era la forma más sencilla. Mejor para nosotros, pues pudimos recuperar sus escritos y hoy, al fin, los hemos utilizado en nuestro favor. Ahora no le administréis más medicación. Sólo dejadlo descansar. Esta tarde venid a verme a la universidad, allí os daré más detalles.

Sonaba cómo si el remedio definitivo fuera mucho más allá de crear una nueva fórmula y administrarla. Fuera lo que fuera, mejor hablarlo lejos de Ángela.

Aquella tarde todos estaban en el despacho de Zateto. Había una mesa con vino y unos trocitos de fruta escarchada en el centro. Al cabo de unos instantes de sentarse, el catedrático apareció por la puerta y se sentó junto a los aventureros.

- Amigos, supongo que no hace falta que os diga por qué estamos aquí. Después de arduas investigaciones, tengo buenas y malas noticias respecto a la cura de la Plaga. Las buenas son que efectivamente, ya existe una cura de demostrada eficacia y se dónde se encuentran tanto ella como Tesala, su creador.

- Bueno, eso hace que la noticia mala sea insignificante, pues – respondió un animado Eibi.

- La mala es que Tesala y la cura se encuentran en Melniboné. En manos del ejército imperial.

- ¿Pero cómo es posible, Erthzulie, que sentido tenía eso?.

- Verás, desde el momento que los melniboneses decidieron implicarse en la lucha contra la Plaga, lo primero que hicieron fue asegurarse que a ellos no les afectara. Por eso sus espías descubrieron a Tesala, lo secuestraron y le obligaron a terminar su fórmula para asegurarse la inmunidad.

- ¿Y por qué no la compartieron?.

- Bueno, recuerda que el general de los ejércitos por aquellos tiempos era Darcia, y consideró que era una posesión “estratégica”. Si al final era necesario dejar morir a los humanos como distracción para organizar la defensa de Melniboné, pues era algo a tener en cuenta. ¡Qué sé yo lo que pasaba por la cabeza de aquel hijo de perra!.

- ¿!Pero al final se la arrebatasteis!?.

- Un momento, impaciente, ahora te lo cuento...

Si alguien me preguntara el sentido de la palabra “silencio”, sin duda diría que fue aquel momento. Todos nos quedamos de piedra. Zateto prosiguió.

- Escuchadme, el objetivo inicial del viaje de Juno era contactar con Magnus, para recuperar el medio medallón de Exilium e intentar averiguar su verdadera naturaleza. Siendo Magnus un alto mando del ejército, es posible y sólo posible que él nos pudiera dar acceso a Tesala, ya que técnicamente es un prisionero militar. Un rescate es inviable, pero si podemos contactar con él, creo que estaría en posición de facilitarnos la fórmula. A fin de cuentas, nadie en Melniboné puede acusar a los humanos de encontrar una cura por su cuenta pues la suya ha venido de manos de un druida eshmiriano.

- ¡¡¡No, no, no, no, esto ha de ser una broma macabra!!! - Eibi enloqueció al oír las noticias de Zateto – no puede ser que esto sólo se pueda solucionar viajando a Melniboné y viendo a Magnus.

- Podríamos acompañarla - dijo Grey Ash. Pese a lo que pudiera parecer, en esos momentos no estaba pensando en una acción desinteresada. En su mente estaba la idea de acudir a uno de los grandes templos del Caos, para abrir el pergamino de Zang, como le indicó la voz del sello en el momento que lo cogió de la morada del ahora fallecido caballero de Ley.

- ¿Ah sí, y cómo lo explicamos? ¿Miren, señores melniboneses, somos un grupo de aventureros que íbamos buscando un tesoro y hemos acabado en su isla mágica...? - Eibi volvía a hablar con desesperación.

- Calma, calma – espetó Zateto. – Si en verdad vais a acompañar a Juno y Erthzulie, siempre os podéis hacer pasar por esclavos.

- ¡Hablemos con Zagetrep! - Antannos recordó la historia que había oído de la boca de Juno el primer día que atendió a Rudy.

- Os habéis vuelto todos locos. No hay otra explicación - Eibi miraba a sus compañeros con ojos como platos.

- No te preocupes, amigo – le dije – no le contaremos nada a Ángela ni a Rudy. Te comprendo.

- Eso es chantaje emocional. - Eibi iba perdiendo fuerza en su voz. La perspectiva de no hacer nada por salvar a su amigo del alma era mucho mayor que su animadversión a los melniboneses. Agachó la cabeza con pesar. - Veamos a Zagetrep. Pero esto cada vez me gusta menos...

- Bueno, está claro que ahora tendré que hacer clases aceleradas – dijo Juno.

Aquella tarde, Zagetrep pasó de no tener alumna alguna a encontrarse con la compañía de ella y todos los miembros del grupo. Además, habían recogido a Dequiovani por el camino, pues le tenían que explicar la nueva situación... aunque para él, se resumía de forma muy sencilla: más gastos.

Ya en casa del siniestro modisto, nos recibió en su enorme sala de estar. Seguramente en Melniboné aquella casa seria humilde, pero en Hrolmar era fastuosa. Nos dio asiento en unos cómodos sillones. Su interlocutor era siempre el mercader purpurita... pues era quien pagaba las facturas.

- Bueno, por fin os decidís a volver. Pasad rápidamente hacia el probador, allí están mis escla... esto, asistentes, que os vestirán, para que pueda hacer los últimos retoques.

Juno se dirigió hacia dentro, acompañada por dos chicas jóvenes, con delantales llenos de agujas, carretes de hilos y cintas de medir. Tardó bastante en salir. Mientras tanto Dequiovani tomó la palabra. Le explicó la nueva situación y como le iban a acompañar los allí presentes a Zagetrep, que reflexionó unos segundos y después expuso la situación.

- La chica morena es bastante guapa, podría pasar por una taitasi. Eso le permitiría estar siempre a su lado sin levantar sospechas.

- Vaya, estupendo – contesté escamada – ¿y qué se supone que es una taitasi?.

- Es una esclava carnal. Quizás no lo sepáis, pero a las nobles melnibonesas, generalmente les gustan tanto yacer con hombres como con mujeres.

- ¡Pero que tontería es esa! - replicó Antannos – entiendo que hayan personas que les guste los de su mismo sexo... pero que les gusten ambos, eso no puede ser algo tan generalizado. - Zagetrep contestó pensativo.

- En realidad las nobles melnibonesas están enamoradas de ellas mismas. Y como se consideran todas parte de una misma élite, cortada por análogos patrones estéticos y morales, se dan placer las unas a las otras como un ejercicio de narcisismo extremo. Famoso fue el caso de la condesa Tzilia, una poderosa invocadora demoníaca, que gustaba de organizar orgías con doppelgängers, seres que pueden imitar la apariencia de cualquier forma de vida. Los obligaba a convertirse en copias de sí misma y después se abandonaba a la lascivia con sus dobles. Desgraciadamente para ella, en una ocasión, en medio del frenesí, perdió el control sobre sus demonios, que consideraron que era más divertido convertirse en tigres albinos como los que la condesa tenía de guardianes en palacio y devorarla en pleno acto sexual... ¡Como echo de menos las historias de la corte de Melniboné! - suspiró Zagetrep con nostalgia.

- Conmovedor... pero si están tan enamoradas de ellas mismas, ¿Para qué son las taitasi? - pregunté.

- Son el entrenamiento. La experimentación de algunas técnicas necesitan de... digamos, amantes “prescindibles”. No sólo a la condesa Tzilia le fallaban sus planes para consumar sus fantasías eróticas. Podría explicaros por ejemplo...

- ¡Suficiente!, ya nos hemos hecho a la idea, gracias – le corté ante la mirada de decepción de los seres masculinos allí presentes.

Una decepción que desapareció de golpe cuando volvió Juno con su traje de noble melnibonesa. Por la puerta del probador entró una modosa sacerdotisa y salió una súcubo infernal de Imrryr.

Era difícil describirlo. Desde la cintura hacia arriba se podría considerar lencería. No tenía tirantes ni ninguna pieza de ropa por encima de los senos, que se aguantaban con un fino corpiño, con seis lineas de tensión de un extraño material. Una llegaba hasta la circunferencia inferior de los pechos, otra a la mitad de la cintura y otra justo debajo del vientre. Si lo mirabas de lejos, parecía que la portadora fuera desnuda y le hubieran pintado directamente la piel. De cintura para abajo era un vestido de noche, con una larga cola que llegaba hasta los tobillos, desde la mitad de las piernas hacia abajo era de un encaje que iba de más a menos densidad de gravado. En la parte de delante, no había vestido, sino un cinturón con una larga caída hacia abajo, también hasta casi los pies, pero que dejaba al descubierto por completo la parte delantera de los muslos, aunque por lo menos este era enteramente raso. Por los laterales, estaba abierto hasta las caderas. Lo completaban una diadema a la altura de las orejas y otra a media melena, que estiraban el ya de por sí muy largo cabello de Juno hasta mas allá de la cintura. También unos guantes acabados en encaje que iban hasta poco antes del hombro y unas zapatillas de tiras hasta la rodilla con tacón. Todo era del rojo más intenso que jamás hubiera visto. Iba a juego con las mejillas de la portadora, que parecía querer fundirse con la alfombra.

- ¡Buah, yo quiero un vestido de esos! – dijo Thyra por sorpresa.

- Si te veo vestida con algo así te encierro en tu cuarto hasta los treinta años.

- Joooo, mira que eres vergonzosa, mami.

- Sí, y reparto ostias como nadie, te lo recuerdo... ¿Por dónde iba?...

- Hummm, tenemos que ajustarlo un poquito más de la cintura. - Zagetrep daba instrucciones con indiferencia. - A ver, levanta los brazos, cariño - le dijo a su involuntaria clienta.

La reacción de todos los machos de la sala fue abalanzar la cabeza. En verdad yo también pensé que si Juno movía los brazos, con aquel ajustado corpiño sin tirantes, dejaría sus... atributos completamente al descubierto. Pero nada de eso sucedió. Justo en cuanto ya me preparaba para darle un puñetazo al primero que soltara un chascarrillo u ovación obscena, resultó que el vestido respondió perfectamente y nada más de la anatomía de mi querida y ahora exhibida amiga quedó al descubierto. Por mucho que gesticulara, lo que se veía en estado de reposo, que ya era mucho, sería lo que se mostrara en movimiento.

Después de unas indicaciones del modisto, sus asistentas empezaron a poner alfileres y marcas por todo el vestido. Mientras tanto, la conversación seguía.

- Para pasar por esclavos, puedo confeccionaros unos colgantes de cuero con el escudo heráldico de la familia Awees. Todos los que lo llevéis se reconocerán como esclavos. También deberíais llevarlo tatuado por si acaso. No os preocupéis, tengo una pintura corporal que se va al cabo de unas semanas.

Aquella tarde se nos reveló el plan completo. Juno se iba a hacer pasar por la hija perdida de Aweldur Awees, un noble artista melnibonés, que desapareció en los mares orientales de los Reinos Jóvenes. Por lo visto, pese a ser casado, tenía varias amantes desperdigadas por toda la geografía conocida, y en uno de sus viajes de placer desapareció. Su mujer murió al poco tiempo y ahora una posible hija bastarda iba a reclamar su herencia. Por supuesto, si las autoridades empezaran a remover papeles, caería por su propio peso, pero en el fondo todo era una excusa para el viaje. Una vez allí, el plan era recuperar el medio medallón de manos de Magnus y descubrir el pasado de Juno. Ahora también se añadía algo mucho más importante, como mínimo a primera vista: aprovechar la misma visita para conseguir ponerse en contacto con Tesala. Todo dependía de que el encuentro con el comandante melnibonés fuera satisfactorio, pero por los precedentes parecía que esta sería la parte más sencilla... o no, nadie sabía como reaccionaría un alto mando del ejército imperial en su propia patria. Cuándo más lo pensaba, más escalofríos me recorrían el cuerpo. Zagetrep interrumpió mis pensamientos.

- Señorita – dijo dirigiéndose a mi – tendríamos que diseñarle su vestido de taitasi – unas risas que no pude identificar se oyeron de fondo.

- Es obligatorio que pueda combinarlo con una espada y protección en caso de combate. Y necesito que me pueda mover libremente sin quedarme desnuda.

- Ah, una taitasi gladiadora... buena idea. Sí, creo que encontraremos algo.

Después de que Juno volviera al vestidor y se cambiara, regresamos a la casa de Ángela. A la mañana siguiente las dos fuimos a ver al mestizo.

De nuevo retornamos a la morada del inquietante sastre. Worso se había convertido ya en el guardián y celador oficial de la vivienda del convaleciente Rudy. Como nada más podíamos hacer por el dorelita, los siguientes días nos dedicamos exhaustivamente al plan de viaje. Al llegar a la casa de Zagetrep, nos envió rápidamente al vestidor, que era tan grande como una casa normal, con un gran sofá redondo y una mesa con la misma forma en el centro, donde se solían dejar las prendas usadas en los procesos.

Mi traje estaba listo. Y aunque no había vestido nunca tan descocadamente, la verdad es que comparado con el de Juno, el mío era bastante recatado. Era el típico ropaje de esclava de dos piezas, con una falda que en realidad eran dos colas de ropa, una por delante muy estrecha y una por detrás algo más ancha. Lo justo para que no se me viera la ropa interior... y era afortunada por que podía utilizar la mía habitual. Para poderse enfundar su vestido rojo, Juno sólo podía usar unas diminutas braguitas de encaje del mismo color. Yo llevaba el abdomen al descubierto y allí me pintaron, como si fuera tatuado, el escudo de Awees. La zona superior era una media camisola, igualmente hecha a base de trenzar dos piezas de ropa, cruzándose en el escote, situadas por encima de un sujetador con tirantes. Todo era de color malva, incluso el calzado, pero los dos hombros y el brazo derecho iban enfundados en una armadura plateada con ribetes negros. Era de origen melnibonés y aunque no era una gran defensa, era mejor que nada. A la espalda, una cimitarra más pequeña que mi espada habitual, pero efectiva, a juego con la armadura. Unas botas de media caña y tacón bajo completaban el uniforme. En el vestidor aproveché para aprender a ponerle el traje a mi compañera de fatigas, pues sola no podía, ya que todo funcionaba con un sistemas de enganches en la espalda.

A parte de las vestimentas, ya en la sala principal, también nos enseñaron a maquillarnos. Por suerte la nobleza melnibonesa, al contrario que la humana, no se pintaba mucho, pues lo consideraban un signo de falta de belleza.

Por último, nos impartieron nociones básicas del lenguaje de gestos de la nobleza hacia sus sirvientes. La mano diestra con los dedos índice y corazón levantados requería que se acercara el esclavo mas cercano para escuchar órdenes. Lo mismo pero flexionándolos era una orden específica para las taitasi, que debían acercar el oído a su dueña, pues eso significaba que deseaba decirle algo susurrando a su acompañante. Igualmente, habían otros varios, para indicar silencio, arrodillarse, etc... Las instrucciones de Zagetrep eran extensas y yo debería transmitírselas a mis compañeros posteriormente.

- Recordad – dijo mirando a Juno – que la nobleza melnibonesa no tiene ningún aprecio ni contemplación con los humanos o mestizos. Bueno, salvo algunas excepciones. Pero si queremos pasar desapercibidos, tenemos que centrarnos en actuar cómo lo hace la mayoría. - ella asintió con gesto triste, inclinando la cabeza. – Igualmente, recordad también que no debéis mostrar nunca cortesía ni sumisión a nadie que no sea de la nobleza. Y esto vale para militares, sacerdotes y en general cualquiera que no sea el propio emperador. Si tratáis con amabilidad a un miembro de estos grupos, se os considerará débiles y sospecharán que no pertenecéis a la élite melnibonesa.

Oyendo todas las recomendaciones de Zagetrep, la única conclusión posible es que los nobles de la isla habían socializado la barbarie. Actuaban como animales territoriales, eso sí, utilizando una sofisticación tan refinada como aterradora. Cada vez asustaba más pensar en lo que nos íbamos a enfrentar.

Los siguientes cuatro días pasaron volando. Todos recibimos los escudos grabados en colgantes de cuero para poder pasar por esclavos. Al resto de compañeros les hicieron el mismo falso tatuaje que yo lucía al lado de mi ombligo, pero a ellos se lo colocaron en el antebrazo. Worso estuvo examinando el ya célebre vestido rojo. Lo hacia por las noches, por que Juno estaba todo el día aprendiendo los retorcidos modales de sus lejana estirpe y volvía exhausta mentalmente. Llegó a la conclusión de que estaba hecho de un encaje de una densidad tan alta que le daba apariencia de ser ropa sólida, parecida a la seda. Y como estaba construido a partir de un hilo extremadamente resistente, era muy flexible y compacto a la vez. En cuanto a las varillas que sujetaban las lineas maestras del cuerpo, no supo identificar de que estaban hechas, aunque lo preguntó no menos de veinte veces a Zagetrep. - “Si pudiera crear una armadura hecha con el mismo material que estas varillas, sería indestructible” - afirmaba el artesano.

Snakefang y Rackan volvieron con el cargamento de diamantes, aunque era menos del esperado, pues a la mina le costaba arrancar. De todas formas, más que suficiente para el viaje. Las siguiente remesas asegurarían el suministro a potenciales clientes durante mucho tiempo.

Unos airados trabajadores de Dequiovani intentaron linchar a Hellmonk, al que se le había ido la mano intentando maximizar el beneficio del comerciante a base de empeorar sueldos y condiciones laborales. Así que después de sobrevivir, gracias a que Eibi formaba parte de los trabajadores del purpurita y se interpuso entre el eshmiriano y los furibundos obreros, decidió dejar el puesto de secretario. Tal hecho alegró al dorelita, pues siempre había visto a su actual patrón como una influencia nefasta para sus compañeros. Él esperaba no volver a verlo nunca más, en cuando consiguieran el elixir que podría curar tanto a Rudy, como a todos los afectados por la Plaga.

Tras el retorno de Snakefang, el propio mercenario acompañado por Hellmonk se fueron a perfeccionar sus técnicas de magia de combate, en la universidad de esta especialidad en la ciudad. Rackan también les acompañó, pero en la prueba de acceso no comprendió el concepto de “simular un ataque” y envío a uno de los instructores al sanatorio... lo que le costó pasar unos días en manos de las autoridades. Grey Ash se había distanciado ahora también de sus compatriotas y nadie sabía nada de él.

Aquella mañana Ángela se había levantado algo más pronto de lo habitual. Como cada alba, observó a su esposo sumido en su sueño mágico. Seguía respirando y la enfermedad no avanzaba, al menos perceptiblemente. Quería hacer un almuerzo consistente para sus hasta ahora invitados. Así que cuando las dos mujeres y tres hombres, que la habían acompañado tan bien en los últimos días, se juntaron en su comedor, cargados con sus equipajes, se encontraron con un gran bizcocho cubierto de albaricoques y glaseado de azúcar, además de tostadas, bollos, mermelada y mantequilla. Y para acompañar, mosto y vino dulce.

- Ángela, no tenías que haberte molestado. - Worso le dio un abrazo mientras le puntualizaba la observación.

- ¡Pero si es el desayuno infantil de las escuelas de Dorel! - contestó.

Apenas se sentaron a la mesa, los dos eshmirianos llegaron también al ágape. Los siete miembros de la expedición habían decidido que aquel sería el mejor punto de partida posible. Y realmente no había manera mejor de empezar el viaje que con un almuerzo dorelita, sin duda.

Pero todo lo bueno se acaba. Después de dar cuenta de la mitad de las viandas, el desayuno de los aventureros se clausura. Pronto llegarán los niños y también tienen derecho a disfrutar de las artes culinarias de la anfitriona, que cuando ve a la expedición con el equipaje en ristre, no puede dejar de dedicarles unas últimas palabras.

- Escuchadme. Se a donde tenéis pensado ir y el peligro que conlleva. Rudy no se perdonaría que os pasara algo malo por su culpa. No hagáis locuras, por favor, pase lo que pase lo comprenderé – comentó emocionada la dorelita.

Fue Worso quien se acercó hasta ella y la cogió firmemente por los hombros.

- Esto no es sólo por Rudy, Ángela. Esto es una oportunidad irrepetible para salvar a todos los hombres, mujeres y niños de este mundo. No podemos permitirnos el lujo de volver con las manos vacías. Pase lo que pase, ni tú ni Rudy tenéis derecho a sentiros culpables de nada. Adiós, amiga mía.

Se fundieron en un abrazo. Posteriormente todos los miembros del grupo fueron despidiéndose de ella. Hubieron abrazos y besos para todos. Juno fue la penúltima en despedirse. - “Gracias, chiquilla mía. Cuídate. Yo se lo difícil que está siendo esto para ti” - Fueron las últimas palabras que le dedicó Ángela a la joven y emocionada melnibonesa. Eibi fue el último en hablar con la dueña de la casa de los huérfanos.

- Ángela, una vez más, los dorelitas tenemos el sagrado deber de salvar el mundo. Como siempre ha sido a través de los tiempos. ¡Y por Montcregut que así será de nuevo, tantas veces como sea necesario!.

- ¡Procura salvarte a ti y a tus compañeros primero!, cabezón - le dijo su femenina compatriota sonriendo, aún con lágrimas en los ojos.

Estaban a punto de salir cuándo llamaron a la puerta. Era Zateto, que también había venido a la despedida.

- Bueno, llegó la hora... Os informo que he hecho los trámites necesarios para que vuestro amigo Rackan quede en libertad tras una audiencia con el magistrado. Supongo que será mañana en el ayuntamiento. En consecuencia, ni él ni Snakefang os podrán acompañar a las Isla de las Ciudades Púrpura. En lugar de eso, colaborarán conmigo y ayudaran a Ángela hasta que el asunto de la agresión quede zanjado. Yo también me comprometo a visitarla cada día. Y no me moveré de la ciudad hasta que regreséis.

- Oh, no son necesarias tantas molestias – contestó la interpelada.

- Por supuesto que sí... además, me he comprometido con las autoridades a que Rackan acate la sentencia que se dicte. Por ejemplo, realizando trabajos sociales para la comunidad: ayudar en el orfanato que habéis construido sería una buena idea. Es una noble tarea sin duda.

- Pues no hay más que hablar – dijo Eibi. – Rackan y Snakefang han demostrado con anterioridad que se puede confiar en ellos. Ángela, volveremos a sentarnos alrededor de esta mesa y devoraremos encantados las increíbles comidas que nos preparas: ¡Todos juntos!. ¡Estaremos aquí antes de lo que crees!. Puedes contar con ello.

Con este deseo en mente y actuando como un solo ser, todos partieron hacia el puerto llevando con ellos sus armas y enseres de viaje. Antes de que pudieran decidir si la misión que se iniciaba en aquel momento era una idea nefasta, catastrófica o disparatada, todos estaban embarcados, rumbo a la Isla de la Ciudades Púrpura.

La tranquila vida en la carraca contagia el humor de todos los embarcados. Al salir del puerto, el contramaestre informa que el trayecto será de cuatro días y tres noches, excepto si alguna tempestad obliga a desviarse para evitar riesgos mayores. Los mercenarios vilmirianos contratados por Dequiovani se apoderan del castillo de proa, donde juegan a los naipes y pierden las pagas que aún no han recibido. El mercader se instala en el alcázar de popa, vigilando constantemente al timonel y hablando con el capitán sobre sus anteriores viajes. O cuando se aburre, invitando a Juno y Erthzulie a beber zumos exóticos, siempre atento a los deseos de sus invitadas y con una lasciva mirada que la lormyriana desprecia más cada día que pasa en su compañía.

Para Worso, Antannos y Eibi, las jornadas rodeados por el mar y la salada brisa suponen la oportunidad de olvidar las interminables luchas contra enemigos oscuros, pan tangianos y bárbaros que han jalonado su vida las tres últimas estaciones. Aprovechan la paz del momento para poner en práctica lo poco que aprendieron con Banaded el invierno anterior en la Ola Dorada, aunque este bajel es enorme en comparación, con un alto trinquete, grueso palo mayor y flexible mesana. No pueden evitar reír cuando un golpe de viento daña una de las velas cuadradas. En su lona hay dibujado un caballo que camina orgulloso sobre un sol dorado. Al romperse, una parte se descuelga: ahora la cola del corcel parece hundirse en el astro rey. La diversión se acaba cuando el primer oficial ordena arriarla y remendarla. Para fortuna de los guerreros, los escogidos para la tarea son los dos magos, que hasta el momento se habían limitado a buscar sombras e intimidad por la cubierta.

El primer día de navegación sólo tres navíos se cruzan con la carraca y ninguno llega a acercarse, centrados en sus propios asuntos. El vigía, un veterano marinero de musculosas manos que pasa más tiempo fumando que despierto, los va identificando apenas asoman por el horizonte: bergantín de Argimiliar cargado hasta los topes, galeón vilmiriano que transporta pasajeros, galera shazaariana posiblemente con esclavos... El capitán tiene plena confianza en él y no comprueba ninguno de los anuncios. La primera etapa del trayecto transcurre sin mayor novedad. La cena se sirve en cubierta y consiste en una amplia variedad de pescado acompañado de col y patatas. Cuando llega la hora de retirarse a descansar, el primer oficial anuncia que además de la carga de Dequiovani, llevan también dos contratos más de otros comerciantes: gran cantidad de grano de Uhaio para vender en Menii y multitud de bidones de aceite de Ilmiora para intentar intercambiarlos por pieles y abrigos en el lejano sur. La mercancía transportada ocupa casi todo el interior del navío, así que sólo queda espacio para los oficiales, el mercader y sus dos acompañantes femeninos. No demasiado satisfechos, el resto del grupo acepta dormir en cubierta con improvisadas hamacas.

El lormyriano es el primero en despertarse al día siguiente al oír el aviso del vigía: un navío de bandera desconocida se aproxima. Los mercenarios vilmirianos reaccionan repartiéndose por babor con los arcos listos. Los aventureros, recién desvelados, prefieren reunirse con el primer oficial y esperar instrucciones por si hay un abordaje. La excitación es grande y la tripulación al completo se equipa con sables y dagas, temiéndose lo peor. El bajel descubierto es algún tipo de galera sin mástiles, con tres filas de remos a cada lado. Las espuma que levantan las docenas de rígidas palas al hundirse en el mar reflejan claramente el vigor de sus remeros. Avanza a una velocidad que sólo se da en las embestidas con espolón de algunas batallas navales. El enigmático trirreme no lleva una ruta de interceptación y acaba superando a la carraca por babor sin estar nunca a menos de doscientos pasos de distancia. Todos los presentes, marineros, mercenarios y aventureros se alegran y relajan cuando la ven alejarse sin haber tenido problemas.

Para Antannos, el misterio del navío es demasiado grande para olvidarlo y recurre a su catalejo. Lo que descubre le llama mucho la atención y avisa a sus compañeros. Todos aceptan la herramienta y ojean al cada vez más distante objetivo. Worso es el primero en hablar.

- Los remeros llevaban calzones de corte recto y paños cortos morados. Sus pieles están cubiertas de tatuajes. ¿De qué me suenan?.

- Seguidores de Sa - le responde el dorelita. - ¿Para que se dirigen al Continente Norte?. Allí no son bienvenidos. Eso sin olvidar que su fe no les protege de la Plaga. No les auguro nada bueno.

- No sabría deciros - piensa en voz alta Hellmonk. - Pero eran tan musculosos como sus hermanos muertos en Cristin-Sa. Su barco no emplea velas y sin embargo parece sobrevolar las olas.

- No es cosa nuestra - sentencia Antannos. - Ellos van al norte y nosotros al sur. Que cuiden sus vidas como nosotros protegemos las nuestras.

Grey Ash, después de volver a tener noticias de los seguidores de Sa, recuerda algo que lleva oculto. Se retira a popa aprovechando que todo el mundo está en la cubierta principal mirando el cada vez más lejano navío de los fanáticos y saca de sus pertenencias el casco de Summoner. Se lo pone, preparado para lo que pueda ocurrir. Su visión se distorsiona, formándose vagas auras alrededor de las cosas. Tanto el infinito mar como el navío están limpios de cualquier indicio de la Plaga. Pero mirando al norte, por donde navega el trirreme, una especie de bruma verdosa se forma. Es difícil de interpretar, pero ese barco está contaminado. Sorprendido pero sin una explicación, el mago vuelve a guardar el casco antes que le descubran. Al hacerlo, ve también el pergamino que encontró en la morada de Zang: “ir a Melniboné”, recuerda.

El timonel acaba su turno y es sustituido por su ayudante. Después de toda una noche batallando con la fuerza del mar y la alarma por el encuentro naval, le apetece entretenerse. Observa los brazos del dorelita y le desafía a un pulso. Poco después media tripulación está participando en el campeonato o apostando por su favorito. De esta guisa los encuentra el cocinero cuando sube a cubierta con una olla de caldo en la que flotan algunos pedazos de carne. El comer juntos afianza lazos de amistad e incluso los mercenarios contratados acaban integrándose en las risas y canciones posteriores a la comida. Únicamente los eshmirianos y Dequiovani se mantienen separados. Los magos conversan animadamente sobre el gran Templo de Straasha, Señora del Agua y la Lluvia, edificado en Menii. Les cuesta imaginar como debe ser la construcción, que según los rumores es visible por encima de las murallas urbanas desde largas distancias. El mercader revisa sus cálculos del beneficio esperado para este viaje. Si todo va bien, espera poder comprar dos galeones y organizar una nueva ruta comercial para transportar extensos cargamentos de esculturas religiosas de Pikarayd. Los reinos del Continente Oeste las pagan bien y el riesgo es moderado. Cada uno se dedica a sus propios asuntos y transcurre el día sin novedad. La noche llega a la embarcación y después de cenar quesos con pan seco, se repite el ceremonial de buscarse algún rincón resguardado para dormir. Ha transcurrido ya la mitad del viaje.

Así llega el tercer y penúltimo día de la travesía. Unos oscuros nubarrones que extienden sus dedos por el horizonte hacia el este hacen presagiar lluvia. Pero la brisa favorece al navío impulsándolo con energía y los dejan atrás. La mañana, después de haber pasado dos jornadas encerrados en el limitado espacio de la cubierta, pone a prueba los nervios de los aventureros, acostumbrados a viajar y luchar. Se aburren hasta el punto de acabar intentando pescar con arco, probar a trepar por las sogas hasta el puesto del vigía e incluso le piden a Grey Ash que les enseñe idiomas. Por suerte, después del habitual menú de pescado ya sin acompañamiento, el vigía avista algo.

- Un... umm... algo irreconocible - se rinde el oteador incapaz de identificarlo.

Se repite la reacción de día anterior, con los mercenarios distribuidos, esta vez por estribor, los marineros armados y los aventureros a la expectativa. El capitán, muy sorprendido por la irreconocible silueta del bajel oteado, también se prepara para luchar. Al acercarse más, es posible estudiarla con mayor atención. El navío es una galera a la que han retirado los remos. Lo cual no tiene mucho sentido porque es su principal fuerza propulsora y sin ellos se convierte en un lento navío. Pero no sólo tiene eso de extraño: la cubierta está protegida por una lona roja y el castillo de popa es tan grande que casi llega hasta el palo mayor, como si llevase una dotación superior a la habitual . La galera sigue aproximándose y entonces se oye una carcajada.

- ¡Fijaos! ¡Es la Ola Dorada! - dice entusiasmada Erthzulie que ya ha guardado su espada a dos manos.

- ¡Increíble! - exclama Worso ilusionado por poder volver a ver al capitán Banaded. - A saber porqué han modificado la embarcación.

Aunque el capitán no desea retrasarse, Dequiovani apoya las pretensiones de sus compañeros de viaje y la carraca se detiene, permitiendo que la galera los alcance. Cinteol es el primero en subir a bordo, seguido por un muchacho de unos doce años y el propio capitán. La alegría por el reencuentro es grande, con abrazos y empujones repartidos con generosidad. Juno los observa, cohibida por la espontaneidad y el lenguaje de los recién llegados. Por desgracia resulta imposible retrasar mucho más la llegada a puerto. Así que la reunión se convierte en un rápido intercambio de conversaciones, salpicadas de anécdotas y buenos deseos. La Ola Dorada ha sido contratada por un barón que deseaba alejarse unos días de su villa acompañado por algunas “amigas”. Por supuesto, su esposa se marea mucho y no ha querido apuntarse al viaje. El hijo del barón, normalmente chulesco y desobediente, ha sido enrolado como grumete para espabilarlo un poco y que aprenda a obedecer órdenes. Por eso hay un muchacho tan joven entre los tripulantes. Antannos no puede evitar reír al ver la embarcación pirata convertida en una nave de recreo llena de furcias. Por desgracia, el primer oficial interrumpe, recordando la importancia de llega a la Isla de las Ciudades Púrpura según lo previsto. La despedida resulta más triste que el encuentro, pero la alegría por ver que todos siguen bien es recíproca. La carraca despliega sus velas nuevamente y se separa de la Ola Dorada y su harén móvil.

Durante el resto del día los aventureros comentan los recuerdos que tienen de sus experiencias al lado del Capitán Banaded. Juno les escucha entusiasmada, preguntando por los botines, las tormentas y la vida en alta mar. Grey Ash, en cambio, se dedica a dibujar en un pergamino todo lo que recuerda sobre el trirreme de los seguidores de Sa. Su forma y diseño, el tipo de tripulantes, los colores del gallardete e incluso las edades de los ocupantes. Interrumpe su trabajo en una ocasión que Juno se acerca para preguntarle si se encuentra bien. El mago se muestra esquivo y la joven se aleja nuevamente. El eshmiriano no puede evitar pensar que para ser una sacerdotisa con un potencial tan grande, muchas veces se comporta como una niña desvalida. Varias embarcaciones más son divisadas en el horizonte durante el día, pero como en ocasiones anteriores, no se aproximan y son ignoradas.

Para la cena no quedan productos frescos, pues Dequiovani ha negociado tan a la baja las provisiones, que no se pudo comprar gran cosa en la Vieja Hrolmar. La gente se lo toma bien, comiendo pan seco y restos de los ágapes anteriores. Un fuerte vino tintado cubre las carencias básicas de la dieta y sirve para relajar al personal y conducirlos hasta un sueño reparador. Hellmonk se acerca a Eibi y le suelta un discurso que ha elaborado durante los últimos días: le habla de los peligros que supone ir a Melniboné, el riesgo de acabar siendo un esclavo o de acabar convertido en la comida de un dragón. El dorelita se lo mira pasmado y le responde:

- Me sorprende que tu mente de mago se preocupe por cosas tan mundanas - el tono empleado es irónico. - Todos conocemos los escollos de este viaje. Pero si ahora no nos esforzamos al máximo por un amigo, ¿qué te hace pensar que en la próxima ocasión si lo haremos por ti?.

Aquella noche un millar de brillantes estrellas envuelven al navío, arropándolo, como queriendo indicarle la dirección en la que deben ir. Sólo Erthzulie lo aprecia, sentada cerca de la proa. Cuanto más lo piensa, peor aspecto tiene el viaje. Es cierto, reflexiona, que con la ayuda de sus amigos la misión parece más viable. Pero no tienen garantías de nada. La temperatura desciende y la lormyriana se retira al camarote que comparte con Juno para descansar. Ojalá, piensa, hubiese algún otro modo de contactar con Magnus.

La última jornada del trayecto está llena de encuentros con otros navíos. La cercanía del gran puerto de Menii convierte esta zona marítima en el área más transitada de la esfera, con decenas de embarcaciones recorriéndola en todas direcciones. También destacan algunos grandes galeones con la bandera de la Isla de las Ciudades Púrpura que patrullan, protegiendo el comercio de los ávidos piratas. En la lejanía se divisan las costas de las mercantilizada isla, animando el corazón de todos los embarcados: mercenarios, marineros y aventureros. El postrero ágape se basa únicamente en los meros y besugos que cometen la torpeza de quedar atrapados en las redes de la tripulación. A pesar de la falta de especias e incluso vino, la gente está contenta.

Un espigado faro de amarillas paredes señala el cabo de Mada, el punto más septentrional de la isla. Según el primer oficial, su potente luz se divisa desde más de diez leguas de distancia y hace años que ningún navío choca contra la costa en esta zona. Guiados por su elegante perfil, la carraca rodea el cabo y divisa por primera vez la ciudad de Menii. La visión no puede ser más espléndida. La urbe ocupa toda la cara interior de un espacioso golfo. Amplias murallas de gris superficie, compuestas por enormes bloques de granito rodean el contorno en todas sus caras excepto un tramo del lado meridional. Las azules y verdes paredes de los numerosos edificios de piedra que componen la villa compiten entre ellos en altura, elegancia y amplitud. Desde la embarcación, parece como si los dioses les diesen de comer y las construcciones fuesen creciendo hacia las manos que las alimentan.

En el llamativo perfil de Menii destacan varios edificios. En primer lugar, el espacioso puerto, ocupado por no menos de cuarenta grandes navíos y un incontable número de barcas, botes y chalupas. Los muelles son de firme piedra y numerosas rampas y grúas ayudan a completar la carga y descarga de mercancías. No menos de un centenar de almacenes ocupan la calles más cercanas, poseídos por ejércitos de carretas y esclavos que trasladan bienes de unos a otros. Pero si este hormiguero de frenética actividad sorprende, más increíble aún es el majestuoso templo dedicado a Straasha que asoma en la zona meridional. El edificio dobla en altura a las murallas, con sus arbotantes imitando pétreas olas que rompen sobre una cubierta formada por miles de placas de coral que desafiarían al arco iris. No hay campanarios ni torres que estropeen la armonía de sus naves. Desde el puerto se puede ver una de sus entradas, que imita la forma de una concha marina cubierta por un mosaico de coral que cambia según la luz del sol de un brillante azul marino a un cristalino verde casi transparente. No demasiado lejos también sobresalen en la amplia avenida central el edificio de la universidad naval, sin duda la cuna de los mejores almirantes de la última centuria y a la vez el lugar donde la alta sociedad celebra sus fastuosas fiestas. Junto al ayuntamiento está la academia de pactos de salvaguarda, con su torres color marfil y misteriosos maestros, capaces de detener las flechas e ignorar cualquier ataque de espada. Por contra, la academia de elementales del agua resulta modesta: la mitad de sus clases se da en el templo y sus maestros también se instalan allí. Es un edificio compuesto por dos alas con un estanque en su centro. Y por todas partes, sean calles o plazas, un río humano circulando para hacer negocios

Los aventureros se agolpan en la proa, admirados ante una ciudad tan grande y llena de sorpresas. Los mercenarios vilmirianos, por contra, empiezan a discutir qué harán ahora, pues su contrato de escolta finaliza con la llegada a la isla. Dequiovani, con su práctica mentalidad, negocia con los mercenarios para que continúen protegiendo el cargamento de gemas hasta que sea depositado entre las seguras paredes del palacete del cónsul Gadiel. La negociación acaba cuando el navío ya enfila un hueco en el muelle más cercano.

Apenas se ha detenido el bajel cuando se empiezan a congregar capataces para ofrecer a sus trabajadores, funcionarios para recaudar impuestos y curiosos investigando el valor de la carga transportada o deseosos de obtener un sueldo a cambio de lo que sea menester. Dequiovani y Juno descienden juntos en primer lugar, escoltados por Erthzulie y Worso para ir a solicitar una cita con el cónsul. El resto de aventureros, libres de cualquier obligación inmediata, forman un segundo grupo y se internan en la ciudad. Los mercenarios, según lo pactado, permanecen a bordo, atentos al público del muelle y los primeros esclavos contratados para descargar mercancías.

El palacete del cónsul está en la parte más elevada de Menii, rodeado por un jardín en el que cabrían docenas de otros edificios. Se ve que es una obra humana en formas y diseño, aunque las esculturas de la entrada y los rasgos de los criados indican otra cosa. La visita resulta muy breve: el mayordomo, un anciano de rasgos mestizos, posiblemente mezcla de melnibonés y lormyriano, les indica que Gadiel no se halla en su hogar. El cónsul ha ido a Karsis, la ciudad de residencia de los príncipes y sede de la academia de elementales del aire, por motivos estrictamente personales. Se espera su regreso al día siguiente, momento en que atenderá las visitas concertadas. Decepcionado por el retraso, Dequiovani decide dirigirse a la mansión que su familia posee cerca del mercado central: una ostentosa villa con amplios ventanales y rodeada por elegantes esculturas. Allí es recibido como un rey y sus invitados son agasajados como príncipes. Quizás la construcción no es tan grande ni espectacular como el palacete del cónsul, pero no le falta ninguna comodidad: todas las habitaciones tienen su propio baño, una espléndida biblioteca ocupa las paredes de la planta baja y el servicio está compuesto por una docena de lacayos, sirvientas y cocineros. Minutos después de llegar, el mercader se reúne con un primo suyo para ponerse al día de los rumores de la ciudad mientras los demás disfrutan de un pequeño aperitivo acompañado por música. Resulta un cambio muy agradable después del viaje en barco.

Las calles de la urbe están ocupadas por una inacabable diversidad de razas, religiones y olores. Hay altos lormyrianos con pesadas armaduras al lado de tarkeshitas negros como el carbón que apenas llevan cortas faldillas de cuero. Mujeres de rostro oculto envueltas en amplios vestidos de lana de indescifrable origen junto a mestizos melniboneses con cadenas de oro, gran cantidad de marineros vilmirianos llevando dagas e incluso algún pan tangiano. Según les ha dicho Dequiovani antes de desembarcar, tienen varias horas libres aquel día. No hace falta que vayan a la mansión familiar hasta que se sirva la cena, por lo que los aventureros se dividen. Para Hellmonk y Grey Ash, visitar el incomparable templo dedicado al agua que han visto es una necesidad. Por contra, Eibi y Antannos escogen visitar una de las múltiples tabernas que se anuncian alrededor y degustar los brebajes locales.

Los eshmirianos llegan al templo en el mismo momento que una muchedumbre rodea su lado sur en solemne silencio. Un reducido grupo de seis o siete capitanes está de rodillas delante de un pequeño altar de madera cubierto de signos mágicos. Han depositado estatuillas de barro, pequeñas muestras de sus cargamentos y regalos para los sacerdotes. Un monje se adelanta con un gran bastón y señala a la multitud. El movimiento capta la atención de los presentes, que siguiendo sus mudas indicaciones, se dividen en dos, dejando un pasillo entre el altar y la calle. Algunas personas entonan entonces un cántico dulce, suave, tan apacible que podría creerse un murmullo del mar si no se les viese mover los labios.

Acompañada por la melodía asoma por la abierta puerta del templo una mujer. Aunque llamarla así sería como decir que un río es agua o una cascada un goteo. Su figura baja los tres escalones que la separan del altar y los aventureros la estudian con discreción.

La clara piel de la mujer va cubierta por elegantes ropajes de múltiples tonalidades azules. Su falda recuerda un rápido arroyo al atravesar montañas, sus mangas son olas de místico coral que rozan el suelo y su coraza es tan limpia y pura como una pedazo de plata bañada por agua salada. Sin duda, es una maga. El blanquecino cabello de la hechicera es una representación de la espuma con la que las olas lamen las rocas y sus ojos representan un abismo de gran belleza a la vez que insondable misterio. La perfección que refleja, la evocación de un mundo mejor, posee los espíritus de todos los presentes llenándolos de admiración y melancolía. La maga alza una varita con un rubí encendido como si ardiese y pronuncia tres palabras que ilustra como debía ser las irresistible voz de las sirenas. La respuesta del océano se puede oír en la distancia.

- Ciudadanos - su voz es refrescante, un baño frío y agradable - soy Osniron, sacerdotisa suprema del templo y receptora de vuestras ofrendas. Vuestros obsequios son aceptados y agradecidos por Straasha. En su nombre - agita la varita - os bendigo y deseo un buen viaje, lleno de corrientes favorables y generosa fortuna.

Grey Ash reconoce el nombre. Osniron es la catedrática de elementales de agua, miembro del Consejo de los Catorce. Cuentan las historias que nació en un pequeño castillo construido sobre un acantilado y que ese día las olas le dieron la bienvenida intentando alzarse hasta llegar a salpicar los muros de la fortaleza. Por desgracia, en su más tierna infancia sus padres tuvieron que cruzar el océano y una terrible tempestad hundió el navío y a sus pasajeros. Pero Straasha, justa y bondadosa, hizo que el mar la protegiese y condujese sobre unos tablones restos del naufragio cuando no era más que una criatura que no sabía ni caminar. Los sacerdotes lo consideraron una buena señal enviada por los dioses la y criaron. Ahora es un poderosa maga, respetada clérigo y devota creyente en la Balanza.

Los pensamientos del eshmiriano se bloquean cuando ve a la hechicera recitar algo y empieza a formarse un elemental a su alrededor. La criatura apenas mide cuatro pies, no llegándole a ella al hombro. De aspecto parece un caballo, aunque su cabeza es más cuadrada y carece de ojos. El ser se acerca a las ofrendas y las cubre con su acuoso cuerpo. Cambia de forma, asemejándose entonces a un ola y avanza a gran velocidad por la calle llevando en su cresta los regalos. Nadie le sigue, pues todos saben que va a entregar los regalos a su señora. Osniron dedica una última mirada de agradecimiento a los congregados, una reverencia a los capitanes y se retira al templo. La multitud se dispersa y los capitanes, satisfechos, vuelven a sus navíos. Hellmonk detiene a un niño y le pregunta por la ceremonia. El pequeño le mira burlón y le indica que se celebra cada día. Todo aquel que parta de la isla puede pedir la bendición, excepto los pan tangianos y los vendedores de esclavos. El sol empieza a ocultarse tras las murallas y los eshmirianos deciden dirigirse a la mansión de Dequiovani para cenar.

Desde la primera planta de la taberna escogida, Eibi degusta una botella de licor anaranjado que le había recomendado un marinero de la carraca. Su compañero Antannos ha optado por un aguardiente de hierbas que le quema la lengua. Cada uno a su manera, se encuentra satisfecho. El dorelita, aunque no desea ir a Melniboné, se da cuenta que está a medio camino de casa. Casi como si estuviese cumpliendo su deseo de regresar. Se sirve otra copa, triste sabiendo que a pesar de ello, aún tardará varias lunas en poder hacerlo. El lormyriano estudia al resto de clientes: un grupo de piratas con sus chanzas, unos mercenarios de sucio aspecto, algunos campesinos que gastan su escaso capital bebiendo, unos bucaneros con sus dagas, algunos corsarios, dos rameras de apetecible aspecto y varios sospechosos personajes solitarios. La taberna es una buena representación de los bajos fondos de la ciudad que no dejan verse a la luz del día.

La cena en la mansión del mercader es una demostración de riqueza y buen gusto. Cuando se presentan los eshmirianos se encuentran al resto de sus compañeros sentados esperando la llegada de los primeros platos. En primer lugar se sirve una fuente de langostas acompañada por una salsa de huevos de gaviota. A esto le sigue una gran fuente de ensaladilla de judías verdes y mollejas de pato, dos bandejas de cola de merluza al vapor y para terminar, mazapán con chocolate. El empacho es tal que todos renuncian a salir aquella noche para visitar la ciudad. Dequiovani aprovecha la quietud imperante después del ágape y dispone las actividades del día siguiente.

- Veamos - dice el mercader que se frota satisfecho la barriga. - Mañana Juno y yo iremos de nuevo a ver al cónsul para zanjar lo del permiso.

- Y yo os acompañaré de nuevo - le interrumpe Erthzulie, poco dispuesta de dejarles solos. Dejar a Juno a solas con él podría ser una muy mala idea.

- Por supuesto - accede Dequiovani. - Antannos y Hellmonk, id al barco y guiad a los mercenarios hasta el palacete de Gadiel: guardaremos allí las gemas y me ahorraré sus sueldos. Eibi y Worso, intentad descubrir quien será nuestra competencia por el permiso para ir a Melniboné. Grey Ash, toma esta carta: entrégasela al profesor Juwen, de la academia de pactos de salvaguarda. Él ya sabe que hacer.

- ¿Cuándo nos reencontraremos? - pregunta Antannos mientras bebe un té.

- A mediodía si todo va bien. No tengo forma de saber cuanto tardaremos en ser recibidos en el palacete. Hay gente que lleva varios días esperando.

Todos los aventureros tienen asignada una habitación individual con un confortable lecho y una campanilla para llamar al servicio. Se retiran a descansar o eso parece. Juno, con ayuda de Erthzulie, abandona la mansión y se dirige a visitar el templo de los elementales del agua. La visita es breve pues el lugar está cerrado. Pero la melnibonesa no puede dejar de sentirse como si estuviese en casa. Ante la insistencia de su amiga, ambas vuelven para dormir unas horas. Transcurre la noche acunada por las corrientes que rodean la isla, dotándola de una humedad que convierte las colchas en empapadas prisiones. Se levanta Worso el primero con la sensación de haber dormido en una bañera. Bebiendo una cerveza y picoteando galletas le encuentra Eibi un rato más tarde. Ambos tienen ganas de salir a visitar Menii y se van sin esperar a los demás, que van apareciendo progresivamente.

Para la visita al palacete del cónsul, Dequiovani emplea una elegante carroza bañada en pan de oro que demuestra su riqueza e importancia. Preguntado por Juno, le dice que no es una exageración, pues su familia sólo está por debajo de las de los príncipes insulares en riqueza. Uno de sus tíos es un respetado banquero, su hermana se casó con un conde y su padre, aunque viejo y enfermo, sigue poseyendo la mayor bodega de vinos de la isla. Nada de todo lo que dice impresiona a la melnibonesa, así que deja de fanfarronear y se dirigen todos a su destino. Esa mañana hay muchas más personas esperando una audiencia: un oficial melnibonés acompañado por dos esclavos, tres capitanes de embarcaciones con las bodegas llenas, un mujer embarazada acompañada por su madre, un funcionario con el uniforme de los recaudadores, dos mercaderes de Argimiliar vistiendo tonos azulados y varios mensajeros. Dequiovani se sienta a esperar con sus dos acompañantes y aprovecha para estudiar a la competencia.

Aunque Hellmonk tienes ganas de hacer mil cosas antes que las asignadas, acompaña a Antannos hasta la carraca para no tener problemas con su patrocinador. El timonel los saluda y pone al día: ya han vendido y descargado casi la mitad del grano embarcado. El capitán confía en poder zarpar nuevamente en tres días para continuar con sus negocios. A los aventureros les preocupa que el navío parta sin ellos, pero el puerto rebosa embarcaciones de toda clase y no será difícil encontrar otra. Le agradecen al timonel la información y luego reparten las órdenes entre los mercenarios contratados. Estos, contentos por tener algo que hacer, cargan rápidamente los cofres con las gemas y se dirigen al llamativo palacete del melnibonés.

Al levantarse, lo primero que hace Grey Ash es ponerse el casco de Summoner y examinar el vecindario. No localiza ni al ser lobuno ni rastros relevante de la Plaga. Más tranquilo, lo vuelve a guardar, coge el sobre y baja a desayunar. La mayoría de sus compañeros ya se han ido y él apenas bebe un zumo de algún fruto que no sabe reconocer. Sale a la calle y pregunta por la academia a un vendedor ambulante. Este le indica que está a unas diez manzanas y le dice que es fácil de reconocer. Ciertamente lo es. El edificio entero está rodeado por runas de dorado trazado de gran belleza. Sus altas torres parecen frágiles, transmiten la sensación de balancearse zarandeadas por el viento. Sus puertas permanecen abiertas a todo visitante que desee entrar, pero solo aceptan como alumnos a herreros con conocimientos de magia y hechiceros con conocimientos de la forja. El eshmiriano pregunta por Juwen y es conducido a un pequeño despacho en la primera planta, lejos de la zona donde se dan las clases. Allí le recibe un hombre de oscuros rasgos y encorvada figura que viste como un sacerdote. Le entrega el sobre y este lo lee atentamente con unos ojos que brillan complacidos. Esboza una sonrisa y le entrega una daga enfundada a Grey Ash. Sorprendido, el eshmiriano le pregunta por el arma, pues Dequiovani no es el tipo de persona que emplea dagas. Juwen sonríe y extrae el arma de su vaina. En su filo hay una runa de elementales del aire. Mueve el arma y un ligero torbellino de aire se forma alrededor.

- Para ti o para mí, esta daga no sirve de nada - le aclara. - Pero una bailarina de Lassa vendería su alma por algo así. El arma potencia las habilidades de la danzarina, volviendo sus saltos, figuras y piruetas mucho más espectaculares. Créeme, le dará un buen uso, pues tiene un valor incalculable si se le ofrece al cliente adecuado - se levanta y acompaña hasta la salida al eshmiriano, que no consigue adivinar para quien puede ser el arma.

Para los dos guerreros, Worso y Eibi, pasear por las calles intentando recoger información es algo inusual e incómodo. Les falta práctica y tampoco les entusiasma. Cuando encuentra a un potencial informador, Eibi se aburre con la mitad de las historias que oye. Y Worso no puede evitar explicar las suyas propias interrumpiendo a su interlocutor. Afortunadamente, acaban recurriendo una vez más a las tabernas, donde es posible estar sentado bebiendo mientras se escucha. Así se enteran que en Jharkor los pan tangianos están contratando mercenarios para reforzar a la Legión Oscura y poder desplegar nuevas unidades en toda la esfera, en defensa de los intereses del reino de Pan Tang. Más sorprendente todavía es la noticia que los seguidores de Sa se han rebelado en varias comarcas del Continente Sur. La gente, cansada de impuestos, agravios y hambre se une siguiendo a sus profetas. Eibi se apena al pensar como han acabado los que se han alzado en el Continente Norte. Con la sexta o la séptima cerveza, por fin consiguen hablar con un funcionario del puerto que les vende por cinco coronas de plata una lista con todos los navíos que han pedido permiso para viajar a Melniboné. Satisfechos y con algo de hambre, deciden volver a la mansión para apuntarse a la comida.

El cónsul, después de atender al oficial melnibonés, la mujer embarazada y uno de los mensajeros, accede a ver a Dequiovani, según indica el complicado protocolo isleño. Gadiel es indudablemente melnibonés, como su blanquecina piel y puntiagudas orejas indican. Pero lleva demasiado tiempo rodeado por el “decadente” ambiente de la Isla de las Ciudades Púrpura. Su cuerpo es más grueso que fuerte y ha cambiado su armadura por una túnica de hilo de oro, mucho más cómoda. Su aburguesado aspecto no engaña al mercader, que detecta la astucia en su mirada.

- Cónsul, soy Dequiovani de la Casa Mayor de Kulmon - dice el mercader con respeto mientras inclina la cabeza.

- Conozco a tu padre, ha servido fielmente al emperador - reconoce Gadiel.

- Vengo a solicitar vuestra autorización para emprender un viaje de negocios a Melniboné. Mi carga - abre un pañuelo y muestra varias gemas preciosas de gran tamaño - será del agrado de vuestros ciudadanos. Y también ayudare a lady Juno Awees en el regreso a su hogar.

- ¿Has dicho Awees? ¿cómo el insigne lord Aweldur Awees?.

- Así es, excelencia. Se trata de su hija - confirma señalando a Juno.

- Interesante, muy interesante. Sois cinco los interesados en esta ocasión. Sin duda tus motivos son mejores que los de la mayoría. Y lady Juno - inclina gentilmente la cabeza el cónsul - sería bienvenida. Retiraos y esta noche decidiré entre vosotros y los servidores del barón Kelin de Imrryr y su cargamento de exquisita seda del sur - con un gesto de la mano da por terminada la entrevista y pasa la siguiente visita.

En ese momento llegan Antannos y Hellmonk con los mercenarios y el cargamento, que son depositados en la sala acorazada del palacete junto a varios tesoros que el propio cónsul colecciona. Un suboficial melnibonés supervisa la operación mientras varios soldados isleños vigilan las puertas. Al lormyriano le sorprende la escasa vigilancia y se lo comenta a su compañero. El mago le indica el dintel de la puerta: una negra runa lo cubre. Cualquiera que abra la puerta sin decir el encantamiento adecuado, deberá enfrentarse al demonio guardián. Al salir de la estancia se cruzan con Erthzulie y los demás que salen de la entrevista. Deciden volver juntos a la mansión.

La comida en el hogar del mercader vuelve a ser una impresionante demostración por parte del cocinero, que parece pretender impedir que puedan volver a embarcar por sobrepeso. Grey Ash llega cuando ya han empezado y entrega la daga. Rápidamente Dequiovani llama a un siervo para que la lleve al palacete y se la entregue al cónsul con sus mejores deseos. Worso, después de consumir una espléndida sopa de tomates e higos, explica rápidamente los rumores oído en la taberna. El mercader los descarta todos por irrelevantes, incluyendo la lista de competidores. Está convencido que con la daga se ganará la voluntad de Gadiel. Por si acaso, decide que a la recepción de la tarde irán todos y Juno llevará su espectacular vestido rojo creado por Zagetrep. Ningún hombre con dos dedos de frente podría resistir su encanto.

- ¿Por qué crees que la daga le gustará tanto? - pregunta Hellmonk para alegría de Grey Ash, que por orgullo no había querido consultarlo.

- El cónsul es un enamorado del arte de las bailarinas de Lassa. Y por extensión, de sus mágicas intérpretes - dice el mercader con sorna. - Con la daga podrá ganarse la devoción de una de ellas y saciar sus instintos más bajos. No os dejéis engañar, incluso los reyes y grandes magos sienten la tentación de la carne - Erthzulie le mira con desprecio al interpretar el oculto significado de sus palabras.

- ¿Cómo iremos a Melniboné si no tenemos embarcación? ¿alquilaremos otra o nos uniremos a otro grupo? - expresa su duda Antannos.

- Llevamos a una noble melnibonesa - dice Dequiovani mientras señala a Juno. - Pondrán a nuestra disposición un galeón imperial. El único fallo es que no iremos solos. Así que cuidado con lo que digáis durante el viaje.

- Que tengan cuidado ellos... - murmura Eibi al imaginarse en un barco lleno de monstruos. También toma nota de comprar un barril del licor más fuerte de la isla: para poder “evadirse” durante el viaje.

La recepción de la tarde es en la sala principal del palacete. Solo hay dos grupos en esta ocasión. Por un lado Dequiovani con Juno y los seis aventureros, vestidos con ropas adecuadas a la ocasión. En el otro extremo un capitán cubierto de insignias y medallas rodeado de suboficiales de lustrosas botas y bien maquillados rostros. En el fondo de la sala se sitúan tres músicos con flautas y empiezan a tocar, distendiendo un poco el ambiente en el que las dos expediciones se estudian con recelo. El cónsul llega poco después, saluda a sus invitados y los hace pasar al comedor. Allí se sienta en la cabeza de la mesa, una formidable tabla de mármol cuyas patas simulan diferentes animales con joyas haciendo de ojos. A un lado se sienta Dequiovani y en el otro al capitán que representa al barón Klein. La conversaciones deberían empezar a derivar hacía los más diferentes tópicos sociales, pero la regla no se cumple en esta ocasión. Todos los comensales tienen la vista clavada en la figura de Juno. El espectacular vestido rojo que lleva marca todas sus formas, excepto las que deja directamente a la vista. La melnibonesa también lleva un complicado peinado con una diadema de plata con brillantes y un pulsera de diamantes de valor incalculable, pero nadie se da cuenta. Incluso los sirvientes se distraen y la observan de reojo: su imagen acompañará a muchos de los presentes aquella noche. Una hora después, animado por el vino y sin prestar atención a nadie excepto a la melnibonesa, Gadiel indica al capitán que puede retirarse y le indica a Juno que ocupe su lugar, a su lado. El expulsado se siente ultrajado, pero conoce bien la fama del cónsul y no protesta. Al marcharse la mitad de los comensales los aventureros se sienten más cómodos y empiezan a conversar entre ellos. Aprovechando esta situación, el cónsul entabla conversación con la melnibonesa. Le ofrece sus condolencias, le da muchos consejos sobre cómo reclamar su herencia y le advierte de algunos jueces que podrían serle más favorables si dispone de suficiente riquezas. La joven, asustada por lo que atisba detrás de la mirada de Gadiel se siente muy incómoda. Erthzulie se da cuenta y cambia de sitio para estar al otro lado de Juno. El cónsul lo interpreta como una amenaza y se ofende.

- Está bien - dice levantándose con una copa en la mano. - Mañana el “Rugiente Ariocco” partirá hacia Melniboné para entregar una serie de documentos imperiales, llevándoos con ellos. Sí, sois los escogidos - hace un gesto condescendiente con la mano y deja la copa. - Pero una dama de noble estirpe como Lady Awees no puede tener tantos sirvientes humanos. Demuestra una falta de buen gusto. Sólo cuatro la acompañarán en el viaje.

- ¿Qué? - salta Erthzulie temiendo quedar fuera. El brazo de Antannos la rodea en silencio haciéndole entender que debe callar.

- Por supuesto, cónsul. Escogeré a los mejor educados y de aspecto menos ofensivo. También a su sirvienta favorita – indica Dequiovani contrariado.

- Bien - aunque su rostro indica que no se siente satisfecho. - Estoy cansado y deseo retirarme. Mañana por la tarde dirigíos a la zona militar y buscad el “Rugiente Ariocco”. Buenas noches.

El grupo al completo se retira, complacidos por tener el permiso para realizar el viaje y disgustados por no poder seguir juntos. Pero ninguno desea tomar la decisión en caliente y el regreso a la mansión se produce en silencio. Nadie bebe nada ni tiene ganas de charlar, así que se acuestan al llegar a la mansión. Excepto Worso, que teme que Eibi o Antannos, los mejores guerreros del grupo, estén entre los descartados por cualquier estúpido motivo, poniendo en peligro conseguir la cura para Rudy. Así que deja una nota explicando que desea apuntarse en la universidad de espías y que cuando complete su formación básica, volverá a la Vieja Hrolmar. Luego sale del edificio por la ventana y se dirige a Karsis, la capital de la isla, para buscar trabajo como artesano de armas. Decirles que estará en la universidad que mayor secreto guarda sobre sus alumnos es un plan genial. No podrán encontrarle.

El alba inevitablemente empieza con un consistente desayuno. Pero en esta ocasión no hay alegría alrededor de la mesa. El ambiente acaba de torcerse cuando aparece un sirviente con la nota de Worso. Retrasar la decisión no tiene sentido y Dequiovani toma la palabra:

- Juno y yo tenemos que ir seguro - aclara. - Quedáis cinco y sólo cuatro caben.

- Sin mí, Juno no irá a ninguna parte - asegura Erthzulie.

- Eibi, Antannos y yo - dice Grey Ash - somos los que acudimos en su rescate y los que nos comprometimos a curarle - sus dos compañeros le miran sorprendidos pero callan. - Así que solo Hellmonk es prescindible.

- ¿Qué opinas tú? - pregunta Juno que no desea peleas entre ellos.

- Bueno, a mí me gustaría ir, claro - contesta Hellmonk. - Pero entiendo que no estuve en la batalla de Troos y mis habilidades no son comparables a las de los guerreros. Así que me ofrezco a quedarme y buscaré a Worso. Cuando él vuelva, yo iré con él - se ofrece el eshmiriano mientras piensa en matricularse en la universidad de escribanos.

- Así sea - confirma Dequiovani sin ganas de darle vueltas. - Tomaos la mañana libre y quedamos esta tarde en el muelle. Antannos, acompañanos como escolta. Me temo algún intento de última hora por parte de la competencia para ocupar nuestro lugar.

- Perfecto - acepta el lormyriano que ya se está levantando.

Eibi se ofrece a acompañar a Hellmonk y van juntos a la universidad de espías a preguntar por Worso para explicarle la decisión tomada. Sin embargo, el portero niega que haya nadie llamado así matriculado. Le sobornan, amenazan e incluso intentan emborrachar, obteniendo siempre la misma respuesta. Cuando tiran la toalla, se van con la seguridad que es una gran escuela y Worso saldrá perfectamente preparado para moverse en secreto y espiar como un profesional. El portero se queda muy sorprendido por lo raros que son los extranjeros que se negaban a creerle. El dorelita se despide entonces de su amigo y se dirige a ver a un letrado para arreglar un asunto personal. El profesional tiene un pequeño despacho cerca de la biblioteca principal de la ciudad. Allí el guerrero le explica que quiere dejar redactada su última voluntad por si no regresa de una peligrosa misión. El letrado le dice que hacer de albacea tiene un gravamen especial: un total de treinta coronas de plata. El guerrero le paga y dicta sus últimos deseos que deberán ser comunicados a su familia si no regresa. Mientras, Hellmonk llega hasta la escuela de escribanos y se matricula de un curso que empieza al día siguiente: gramática y ortografía de las lenguas del Continente Oeste. No es lo que tenía en mente, pero resultará mejor que nada, pues el curso oficial de escribano no empieza hasta dos ciclos lunares más tarde.

Dequiovani, seguido por Juno y los dos escoltas, llegan al palacete, recogen el cargamento de gemas y escoltados por la propia guardia del cónsul, se dirigen al puerto. La zona militar está menos transitada y apenas hay carretas ni comerciantes. El galeón imperial destaca entre las embarcaciones de la propia isla. El navío se aleja bastante de lo que habían pensado. No es una nave de carga sino una máquina de guerra. Partes de su estructura están cubiertas por finas láminas de metal y el resto por cuero. Sobre la proa destaca un espolón retráctil y en el castillo de popa hay dos catapultas. Varios soldados vigilan la cubierta y el puesto del vigía dispone de dos catalejos. Aunque lo más llamativo es la gran altura del palo mayor, atravesado por tres fuertes vergas con las velas recogidas. Con viento a favor, el galeón debe ser realmente rápido. Un suboficial melnibonés los recibe en la rampa y acepta la autorización que el mayordomo de Gadiel les ha dado al recoger el cargamento. La noble tendrá alojamiento en el camarote contiguo al del capitán. Su sirvienta podrá estar allí para atenderla adecuadamente. Los demás, Dequiovani incluido, recibirán hamacas en la bodega y comerán cuando no lo hagan los oficiales. Aunque Juno no quiere verse separada de sus amigos, sabe que debe guardar las apariencias y calla. Lo que más la sobresalta es la morena tez de los marineros y las cicatrices de algunos en la espalda. La mayor parte de la tripulación son esclavos y prisioneros.

Cuando llega la hora de la comida, Eibi se despide del letrado, que se compromete a si no regresa antes del invierno, hacer cumplir sus deseos y distribuir sus bienes. El dorelita se presenta en la mansión y pide algo que comer, pero el mayordomo no le deja ni entrar. Dequiovani se ha ido y sus invitados ya no son bienvenidos, según instrucciones de su primo y auténtico dueño de la vivienda. Malhumorado, el guerrero va al puerto, donde compra una ración de cerdo asado y la devora con fruición. Al recordar que se dirige a la isla de los monstruos casi se atraganta. Mas la jarra de cerveza que ha adquirido lo soluciona y anima un poco. El reconfortado guerrero se presenta en el galeón, donde Antannos le recibe y pone al día. Entonces se oye resonar con fuerza el cuerno del oficial de cubierta. Los marineros que están en tierra firme se apresuran a subir los últimos cestos de comida y desatan los cabos. La llamada ha sido el último aviso antes de partir. Se revisa por última vez que el cargamento esté bien atado, los oficiales a bordo y se iza la bandera imperial. El galeón encara la bocana del puerto y los aventureros miran con tristeza la ciudad que apenas han podido disfrutar.

Oculto tras un puesto de fruta, Hellmonk les observa zarpar. Ahora ya nadie controlará sus pasos, piensa satisfecho. Aprieta con fuerza la bolsa con algunas de sus propiedades que le ha dado Grey Ash para que las cuide y se dirige a la zona pobre de la ciudad: necesita alquilar alguna casucha para las próximas semanas. Sobre la misión de buscar a su compañero Worso... bueno, ya lo hará cuando tenga tiempo libre.

En el mismo momento que el capitán del galeón ordena levar anclas, Worso llega a Karsis. La ciudad, como residencia oficial de los príncipes, es mucho más elegante y limpia que la comercial Menii. No hay pequeñas viviendas ni callejones. Los arquitectos se han esmerado en alinear las mansiones para que no se tapen el sol unas a otras. Amplios jardines decoran sus avenidas y hay más gente desplazándose en carrozas que a pie. El tanelornita, entusiasmado, pregunta por la principal herrería de la ciudad. Un hombre vestido con un uniforme blanco y un sombrero de igual color le indica una mansión con chimenea. Worso se dirige al edificio y solo entrar sabe que es el lugar adecuado. Desde fuera parecía otra gran mansión. Pero en su interior la temperatura es mucho más alta y el aire tiene un inconfundible tufo a metal fundido. Dentro, unas escaleras descienden hacia los subterráneos. El lugar donde se hallará la forja. Entusiasmado, el aventurero pide empleo al joven que le ha abierto la puerta enumerando su variada experiencia y amplios conocimientos en todo lo relacionado con las armas y armaduras.

Viajar en el galeón resulta un experiencia muy aburrida para Juno. Llevan cuatro días navegando y en todo ese tiempo solo ha podido hablar con Erthzulie, Dequiovani y toda una serie de solícitos oficiales imperiales. El resto de aventureros se pasan el día en la bodega para evitar problemas con los agresivos soldados que vigilan el navío dando claras muestras de desprecio hacia ellos. Pero la maga envía a su amiga cada vez que puede a verles y así mantienen el contacto dentro de lo posible. De esta manera descubre que en la bodega viajan dos docenas de mercenarios deseosos de hacer fortuna como gladiadores en la Isla del Dragón. Aparentemente, el galeón cubre esta ruta de modo regular transportando “carne fresca” para los espectáculos circenses de Imrryr. Y no sólo eso: también transportan un centenar de extrañas aves de colores procedentes del Continente Sur que cantan día y noche, anhelando su tierra natal. El mercader se pasa el día hablando con los marineros y suboficiales intentando descubrir algún negocio que le sea provechoso. De esta manera el galeón surca el inmenso océano, empujado por sus grande velas cubiertas de dibujos de Pyaray, Señor de las Profundidades Marinas y deidad de los marineros afines al Caos.

Las clases resultan ser fascinantes. Hellmonk no puede dejar de sorprenderse por como ha ido adaptándose la lengua común a las diferentes regiones, fundiéndose con los dialectos locales. Así descubre las raíces comunes de los distintos idiomas y consigue mejorar en ellos. Un profesor también les explica historia de los Reinos Jóvenes y empieza a entender las diferencias de carácter entre Argimiliar y Dorel, que siendo vecinas, mantienen creencias y costumbres casi opuestas. Y lo más importante, el director del seminario consigue mostrar al eshmiriano y a la mayoría de estudiantes las diferencias de visión entre los seguidores de la Ley, los de la Balanza y los del Caos. Porque, según el director, el ser humano necesita creer en algo, sea cierto o no.

El maestro forjador, después de varios días de ponerle a prueba, reconoce la valía de Worso para atender cualquier encargo que se le imponga. Sabe crear aleaciones idóneas para el objeto a fabricar. Tampoco le falta imaginación para encontrar soluciones a los problemas que surgen en el diseño de artefactos especialmente complejos. Por todo ello, acaba decidiendo enseñarle algo casi único y muy valioso. Le lleva a la cámara más interior del subterráneo y le entrega una barra de un metal parecido a la plata, algo más brillante y mucho más ligero. El tanelornita lo examina sorprendido por los agradable que resulta al tacto y elegante a la vista.

- Esto que tienes en tus manos - aclara el maestro - es mistryn. El metal más precioso, escaso y caro conocido por el hombre. No hay vetas localizadas del mismo. Ocasionalmente se encuentra en alguna mina y es rápidamente extraído. Lo que tienes en tus manos vale más de diez coronas de oro - Worso se queda helado al oír el precio del mismo. - Algún día tu técnica será lo suficientemente perfecta para trabajar con él. Si conoces a alguien que lo utilice, trátale con respeto, pues es un gran maestro. Y si alguna vez recibes un arma así fabricada, por deferencia a su creador, cuídala.

- Sí maestro, así lo haré - acepta el entusiasmado alumno.

Una semana después de partir, el nuevo día llega acompañado de una tempestad que intenta ahogar a las olas mientra sacude al galeón sin misericordia como si fuese una rama rota. La cubierta queda despejada excepto por los valerosos marineros que deben controlar los aparejos. Juno, preocupada por si entra agua en las bodegas, le pide a Erthzulie que vaya a comprobar que todo va bien, a lo que su amiga accede de inmediato. Cuando se encuentra sola, siente un hormigueo en la punta de sus dedos. Mira alrededor buscando el origen de la sensación y no puede evitar fijarse en el pergamino de Exilium, que está sobre su lecho extendido. Su desgastado marrón se ha iluminado, adquiriendo una tonalidad casi anaranjada, como si estuviese vivo. Llena de curiosidad, la hechicera lo coge delicadamente y se sienta en su cama. Al estudiarlo nuevamente, se da cuenta que los signos que no había podido traducir con Zateto se han transformado en palabras escritas con pequeños cristales de estridentes colores. Algo en los prietos vocablos del escrito capta su atención. Las oraciones parecen bailar, siguiendo una imposible coreografía. Juno siente en su ser algún tipo de vinculación con lo escrito, de algún modo, sabe que le pertenece. Siente como si el tiempo se ralentizase y sus cabellos empiezan a flotar. Su cuerpo actúa como si le perteneciese a otra persona: se levanta y entona un cántico. Del pergamino surge una bruma azulada que atraviesa las paredes del camarote de un modo fantasmal. Entonces se abre la puerta y entra Erthzulie. La guerrera se queda petrificada durante un segundo observando la escena del pergamino flotando en el centro de la sala con Juno cantando. Mas su entrenamiento se impone y acaba reaccionando. Con la sábana del lecho cubre el manuscrito y luego abraza a su amiga, alejándola del mágico objeto. La melnibonesa parece reaccionar recuperando el control de sus acciones.

- ¿Erthzulie? ¿cuándo has llegado?¿qué sucede? - pregunta Juno preocupada, todavía pensando en lo que ha sentido: un poder ancestral.

- Ahora mismo. He entrado y estabas poseída por algún enigmático poder originado por el manuscrito - contesta la guerrera que siente su corazón latiendo desbocado. - Creo que el pergamino te estaba haciendo algo.

- No - niega recapacitando la maga. - El pergamino era una llave o una pista. Ha desbloqueado un conocimiento que permanecía oculto mi cerebro. Ahora sé que ha pasado algo. ¿Lo notas?.

- El barco se ha detenido. - dice Erthzulie extrañada. - No se oye la tormenta. Vamos a cubierta a investigar. Y por favor, no te separes de mí.

La cubierta es como una loma completamente rodeada por una densa niebla que oculta el mar, el horizonte y casi el firmamento. Una docena de soldados con sus armaduras y espadas, la tripulación al completo, los aventureros e incluso Dequiovani miran asombrados alrededor del navío sin comprender. El mar ha quedado sepultado bajo la bruma, siendo ahora un gris desierto de etéreas formas. La tempestad ha enmudecido y no sopla el viento. Los comentarios y murmullos se entremezclan, dejando que la confusión se adueñe de los presentes. Los marineros, siempre temerosos del mar y la magia, se muestra aterrorizados. Un oficial señala un pasadizo que se está formando entre la niebla, dejando ver un corredor que desemboca en una cercana playa. El capitán, completamente desconcertado reniega, pues no hay tierras emergidas en esta zona del océano. Finalmente ordena a varios tripulantes que preparen un bote para ir a la isla a investigar. Pero los interpelados se niegan farfullando algo sobre la furia de los dioses y los cementerios malditos. Un suboficial desenfunda su espada y se prepara a ajusticiar a los díscolos marineros.

- No será necesario - interviene Juno sorprendiendo al capitán. - Presiento un poder sobrenatural en estos hechos. Iré yo con mi escolta a investigar personalmente. - Los aventureros se mueven inquietos y Dequiovani se aleja, volviendo a su camarote para no tener que desembarcar.

- Milady - responde el capitán - no puedo permitir que os arriesguéis.

- No habrá riesgo alguno - intenta relajarle mientras se acerca a los aventureros. La imagen de los guerreros rodeándola conforta al preocupado capitán, que aprecia la seguridad con la que se mueven a pesar de lo inaudito de la situación.

- Está bien. Pondré ambos botes a vuestra disposición, con dos marineros para dirigirlos. Estos os esperarán en la playa – acepta el melnibonés.

- Perfecto capitán. No se preocupe, si como sus hombres creen esto es un mensaje de los dioses, yo lo interpretaré y ejecutaré su voluntad. Se lo prometo por el honor de los Awees.

El oficial, conocedor de la reputación de la familia sonríe y reparte instrucciones entre los presentes. Los dos únicos botes del galeón son arriados y varios atemorizados tripulantes los ocupan. El mar sigue en calma, como si se hubiese transformado en un tranquilo lago rodeado por la bruma matinal que desciende de las montañas. Juno y sus cuatro protectores se reparten entre los botes y observan la cercana isla. La niebla impide determinar su tamaño e incluso su relieve. Apenas se divisa una estrecha playa de ceniza volcánica, gris, con sinuosas formas. Las dos embarcaciones se mueven impulsadas por los remos bajo el escrutinio de los que permanecen en el galeón. La reducida distancia entre el navío y la orilla, en apariencia no más de un centenar de pasos se hace eterna en las muertas aguas para los aventureros. Aún así, finalmente llegan las dos barcas al punto de la costa que la bruma no oculta.

Antannos y Eibi son los primeros en desembarcar, arma en mano, prestos a enfrentarse con cualquier bestia o enemigo. Pero lo único que encuentran es una tupida selva que oculta el interior de la isla. Grey Ash primero y Erthzulie después se les unen en una primera exploración del perímetro. La vegetación crece a cinco pasos de la playa y lo ocupa todo. Matorrales, grandes árboles, numerosas lianas y plantas de extraños frutos extienden sus raíces y ramas sin ningún tipo de orden. En ese momento llega Juno, que puede oír como maldicen al capitán los atemorizados marineros. Sabe que a la menor señal de peligro les dejarán abandonados y que al volver al barco sin ellas, serán ejecutados. La melnibonesa no puede evitar sufrir al sentir que las vidas de otras personas dependen de lo que ella haga.

- Este lugar no debería estar aquí - reflexiona el lormyriano.

- ¿Qué quieres decir? ¿no constaba en el mapa del capitán? - pregunta el eshmiriano que habiendo vivido toda la vida en una nación rodeada por desiertos, se siente incómodo en la isla.

- No es eso - aclara Antannos. - Este tipo de vegetación es típica de climas más cálidos. Una isla en medio del océano no sería así. Esto tiene que ver con la magia – el dorelita mira preocupado el lugar: ¡más magia!.

- Eso me temo - interviene la melnibonesa. - Creo que la culpa es mía.

- Como no... - suelta Eibi antes de callarse ante la dura mirada de Erthzulie.

- Lo digo de verdad. Con la ayuda de Zateto había conseguido traducir gran parte del pergamino de Exilium. Sólo algunos signos permanecían envueltos en el misterio. Pero al estar en alta mar, algo los ha activado:a ellos y a mí. Es difícil de explicar y no fui capaz de detenerlo - se lamenta la maga mientras su amiga la rodea con un brazo. - Perdonadme.

- Está bien. Ahora estamos en este lugar perdido - acepta Grey Ash. - ¿Qué hacemos para que todo vuelva a la normalidad y podamos seguir?.

- Si tiene algo que ver con la magia, podremos solucionarlo. ¡Fijaos!.

La mano de Juno señala un sendero casi escondido entre las plantas. Atraviesa la vegetación y se interna en la isla. El musgo de su firme está aplastado, como si fuese utilizado con frecuencia. También, observa Eibi, hay ramas rotas e incluso tallos cortados. Es difícil saber cómo o quién, pero alguien más utiliza el camino. El grupo se organiza de inmediato y lo empiezan a recorrer. El dorelita y Grey Ash en primer lugar, Juno con Erthzulie detrás y el lormyriano cubriendo la retaguardia. Apenas han caminado unos instantes cuando la ruta se divide: una parte de la senda da una vuelta y se dirige nuevamente hacia la costa y la otra empieza a ascender por una loma invisible bajo el manto de árboles y copas que todo lo cubre.

Pese a que todos desearían tomar el camino de vuelta, la expedición se adentra en la extraña selva. No hay ruido de pájaros ni de ningún tipo de animal, pero parece oírse movimiento a cada paso. El calor es asfixiante y la situación tensa. Poco tiempo después, Antannos ordena detenerse al grupo.

- Fijaros en esos monolitos – dice señalando a una rocosa lámina que se encuentra en el linde del camino, parcialmente tapada por la vegetación – ¿las runas no os son familiares?

- Increíble – responde Grey Ash - son muy parecidas a las del palacio de Goroku – siente un escalofrío al decirlo.

- ¿Conocéis estos símbolos? - pregunta Juno. Todos se hablan susurrando.

- Se parecen mucho a los de una extinta civilización pre-humana de hombres-saurio, cuyos restos se encuentran en la Vieja Horlmar – aclara Antannos.

- Desde hace poco, extinta del todo, gracias a nuestro amigo escribano – Eibi puntualiza – ¿bueno, dejamos la arqueología de lado y seguimos?.

El camino continúa. Al cabo de unos minutos es Eibi quien manda parar con una señal de su pétreo brazo. Señala a un lado de la vereda. Hay un cadáver equipado con una negra armadura. Él y su socio lormyriano lo examinan cuidadosamente. Es un soldado pan tagniano y tiene innumerables marcas de armas que los exploradores no pueden identificar. Hace tiempo que murió. - Salgamos del camino, aquí somos presa fácil – indica Antannos.

Siguiendo por el interior de la selva, los aventureros encuentran otro fallecido en idéntico estado. Están aterrorizados, hay algo en esta isla capaz de eliminar caballeros pan tagnianos, el peligro es evidente y todos se ponen alerta. Siguen encontrando hasta diez despojos en idéntico estado. Un poco más adelante el suelo se ennegrece. Entonces descubren que ha estado eliminando a los temibles soldados caóticos. Por suerte, ya no es una amenaza.

En el corazón de la selva se encuentra un templo de aspecto muy antiguo. Son más bien los restos de cuatro monolitos, que debían ser como cinco hombres de altura cada uno y rodean una sólida circunferencia de piedra. Se nota claramente que los han destruido a propósito con herramientas. Más allá del templo, hay unas sencillas, pero numerosas casas de adobe y madera. O eso es lo que se intuye, ya que todas han sido derruidas y quemadas mucho tiempo atrás. En el centro del suelo del santuario, hay casi un centenar de negruzcos esqueletos. Ya no hay duda. Se tratan de seres como los del templo de Goroku... pero de mucho mayor tamaño. No hace falta examinarlos en profundidad para darse cuenta que han sido exterminados con brutalidad y sus cuerpos apilados y quemados, todo ello muchos años atrás. Costumbres típicas pan tangianas.

- Estos debían ser los semejantes de Goroku que abrazaron al Caos en el pasado, teniendo en cuenta lo que él mismo nos explicó – reflexiona Antannos. – Fijaos en su tamaño y en los restos de armas y armaduras. Son de un diseño extremadamente retorcido.

Sus compañeros asienten, excepto Juno, que está abrazada a Erthzulie, con la cara pegada al hombro de su amiga, intentando evitar el espectáculo dantesco de la enorme pira improvisada.

- Vámonos – dice la lormyriana, alejándose de la zona, llevándose a su amiga y volviendo hacia el camino – seguiremos a unos metros de la vereda, ocultos en la vegetación.

- En este bosque no hay nada comestible, ni animales ni vegetales. A los lagartos les debían traer las provisiones desde fuera de la isla – comenta Grey Ash mientras se alejan – eso es señal que no ha de ser tan difícil salir y entrar de aquí.

- ¡Oh, fantástico!. Igual nos traen algo a nosotros – comenta Eibi.

El grupo continua el camino inicial, pero sin llegar a dejarse ver por el sendero que los ha traído desde el barco. El sudor hace que continuamente tengan que hacer pequeñas paradas para tomar agua y secarse las partes del cuerpo que no están bajo las armaduras. De la misma manera que en el mar se detuvo el aire y paró a su embarcación, en la isla ni la más mínima brisa ha aparecido desde que llegaron.

Al cabo de pocos minutos, vuelven a detenerse. Eibi pide a Antannos que se adelante, entre las enormes plantas que brotan del suelo hasta la cintura de los aventureros y los extraños árboles gigantes que se extienden por todo el mágico islote. Eibi cree vislumbrar algo. El lormyriano con su inseparable catalejo lo confirma. Les quedan apenas doscientos pasos de terreno resguardado. Mas allá, incrustada en la selva, y rodeada por la misma bruma que cubre la toda isla, se alza un templo, hasta el que llega el camino principal.

En medio de la vegetación se encuentra una construcción que años atrás debió ser majestuosa y que ahora sólo conserva su enormidad. Es una especie de catedral de gigantescas columnas y blancos arcos. El techo ha desaparecido y la mitad delantera está casi destruida por completo, aunque su parte trasera parece haber resistido mejor el paso del tiempo y se pueden observar esculturas y algunas secciones que aún conservan su estructura intacta. En la parte devastada se ha improvisado un cementerio, que es mucho más reciente que el resto del edificio. La arquitectura es una versión más gótica y siniestra que la de los restos de la Vieja Hrolmar, pero es evidente que pertenecen a dueños análogos. La visión no es nada tranquilizadora, pero por lo menos, parece que han llegado hasta el lugar dónde se albergan los secretos que la isla está ocultando.

- En esas ruinas hay fuerzas muy poderosas presentes – dice una pensativa Juno – lo puedo presentir incluso desde tan lejos. Sea lo que sea que nos ha traído hasta esta isla, está ahí – Grey Ash asiente: él también lo ha notado.

- En formación cerrada. Ahí dentro sólo pueden haber reptiles demonio o pan tangianos... o pan tangianos demonio. En cualquier caso, no creo que estén por la labor de negociar. - Antannos desenfunda sus armas y el resto del grupo lo imita... menos la única mujer desarmada de la expedición.

- Juno, detrás mío. - Erthzulie se seca la frente mientras da la orden.

Todos avanzan procurando no separarse. En el lateral hay unas altas almenas y la cuadrilla se da cuenta que un arquero bien situado podría darles caza. De momento, todo se ve tranquilo. Se van acercando a la parte interior del templo. Ya han cruzado el cementerio y no ha pasado nada. Se sienten algo más aliviados, descartan los arqueros, pues ya les habrían disparado. Están llegando al final del templo. Allí pueden ver unas escaleras que suben hasta lo que debían ser mucho tiempo atrás balcones y dos entradas laterales con el quicio en forma de arco. Una da a una habitación tenuemente iluminada que aún debe conservar su techo. La otra está en ruinas y no es posible entrar.

La observación se acaba de golpe, cuando un atronador grito de guerra indescifrable resuena por todos los rincones del derruido edificio. De la parte del techo que aún se conserva, aparecen nueve sombras parecidas a las de un enorme pájaro. Estaban por la zona superior del tejado, por lo que era imposible verlos desde tierra. Son demonios, más altos que un humano y con negras alas de ave. No parece que puedan volar, pero pueden planear lanzándose desde una gran altura. Van fuertemente acorazados y llevan una enorme pica de refulgente hoja. Caen encima del grupo, que tiene el tiempo justo para evitarlos, mientras las lanzas se clavan en el suelo de piedra, que se resquebraja por los impactos.

Eibi es el primero en responder al ataque. Uno de los seres estira de su lanza para desclavarla del suelo y utilizarla como defensa, pero es demasiado lento. El Cascanueces del dorelita ataca de abajo a arriba, como si fuera la cornada de un búfalo desbocado, alcanzándolo en la barbilla por debajo del casco. Todas las cervicales del desdichado demonio crujen. Las mismas láminas de su armadura se han clavado por debajo del occipital y le han cortado la médula, como si lo hubieran decapitado, pero sin cortar la piel ni el músculo. El ser cae con la cabeza completamente desballestada del resto del cuerpo.

Erthzulie no tiene tiempo de contestar el ataque de primeras, pues aprovecha el momento de reacción de sus adversarios para hacer que Juno se resguarde en un rincón, lo más apartada posible del combate, allí deja a la melnibonesa sentada en el suelo con la espalda tocando a la pared, mientras ella contesta al siguiente ataque. Los seres tienen mucha fuerza y cada golpe que detiene, la desplaza un paso hacia atrás. La situación se complica.

Antannos ha alcanzado en el hombro a uno de los demonios con su hacha, pero ha fallado con su espada. Grey Ash se prepara con su escudo y su estoque, deteniendo el primer ataque con la rodela, que hace que la lanza del enemigo resbale y este pierda el equilibrio, cosa de la que se percata Antannos. El lormyriano decide que es una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar y en una maniobra arriesgada salta de lado, teniendo el suelo por seguro destino, pero aprovechando el desequilibrio de su enemigo, le ataca con la espada de atrás a delante, justo en la cabeza. Antes de tocar el firme, Antannos ve satisfecho como la mitad superior de la testa del alado atacante sale volando, mientras sólo la mandíbula inferior y la lengua siguen pegados a su cuerpo. Las fuerzas se empiezan a equilibrar lentamente.

Otro de los guardianes ataca a Antannos en el suelo, pero este lo evita rodando, hasta colocarse tras Grey Ash, que en esos momentos se da cuenta que debe concentrarse en parar con su escudo los ataques que van a recibir él y su compañero. Adopta una postura claramente defensiva, con la rodilla hincada en el suelo. Hasta tres seres intentan alcanzarle, pero consigue parar los golpes con su inseparable rodela. No intenta contraatacar, pues en esa posición sería un suicidio. Tampoco es necesario, Antannos ya vuelve a estar en pie y desafía a los seres, que se dividen. Uno irá a por el eshmiriano, otro por el guerrero de las dos armas, dos mas a por Eibi y dos más a por Erthzulie, que está tan preocupada de su lucha como de proteger a Juno.

Ahora los combates son sin superioridad posicional. Erthzulie sigue con dos demonios y necesita obtener ventaja de alguna manera. Como buena pirata que ha sido, sabe aprovecharse de los errores del contrario. En uno de los ataques de sus rivales, el golpe no es certero y la lormyriana puede evitarlo sin tener que parar con su mandoble. En vez de aprovechar para contraatacar, se mueve a su espalda. Esto hace que los dos demonios tengan que reorientar su posición. Entonces Erthzulie tiene el tiempo suficiente para preparar su ataque concentrando la fuerza en un único movimiento, como aprendió en el campamento de Troos. Esta preparación hace que pierda la oportunidad de sorprender a su enemigo, que tiene tiempo de bloquear el terrible espadazo que la lormyriana le propina... pero la contundencia del ataque es tal que su lanza sale volando de sus manos. Intenta huir con un salto, batiendo sus alas, pero la espada de su adversaria le corta el emplumado miembro: antes de tocar el suelo es partido en dos a la altura de la cintura por el siguiente golpe.

Los otros combates avanzan con diferente suerte. Eibi sigue ocupado con dos de los demonios. Ahora utilizan su alas, para mantenerse un segundo en el aire cada vez que tienen que parar el martillo de guerra dorelita que los fustiga: eso les ayuda a mitigar los efectos de la terrible fuerza centrífuga. Le han conseguido acertar en una pierna y un hombro, pero son cortes, no son capaces de ensartarlo y el combate se prolonga. Antannos consigue alcanzar a sus contrincantes con mayor frecuencia, aunque sin conseguir heridas definitivas, pero está claro que poco a poco van desfalleciendo por los numerosos cortes del hacha y espada lormyrianas. Los alados guardianes ven claro que en poco tiempo, caerán y perderán la ventaja inicial. Grey Ash sigue deteniendo los golpes, sin apenas atacar. El enemigo le supera en destreza y fuerza y lo único que puede hacer es ir cubriéndose con el escudo e intentar aprovechar los pocos fallos para pincharle con su espada. Pero con la perspectiva que Antannos pronto acabará con sus enemigos, no tiene sentido hacer otra cosa que mantener anulado a uno de los contrincantes.

El adversario de Erthzulie también se ha percatado de la situación. Así que después de un largo intercambio de golpes, bate sus negras alas y salta hacia atrás, empuña su lanza y la arroja como si fuera una jabalina contra la terrosa mujer que tiene delante. Esta lo esquiva rodando hacia un lado con una voltereta. Cuando se levanta, sabiéndose vencedora pues su oponente ya no tiene con que atacarle, se percata con horror que este ha aprovechado su movimiento de evasión, no para atacarle a ella, sino para lanzarse hacia la aterrorizada melnibonesa que está inmóvil en el suelo. El alado demonio, ya desarmado, coge a Juno por la cintura. Se impulsa con sus poderosas alas, llevándose a la joven consigo. No llega a volar, pero consigue saltar lejos de la refriega, arrastrando a la sacerdotisa hasta la entrada de la única habitación completa que hay en las misteriosas ruinas dónde ha sido emboscado el grupo.

Se dispone a realizar un segundo salto, que le permitiría cruzarla, arrastrando consigo a su presa, cuando una daga se clava en la espalda del improvisado secuestrador. El ser aúlla de dolor y se queda en tierra. Es Erthzulie quién lo ha alcanzado y ahora corre hacia él, con su mandoble acechante, apuntándole como si fuera una lanza. Desarmado, el demonio acelera su paso hacia el acceso a la estancia, pero justo en el lindar, la espada de la lormyriana lo atraviesa, con tanto ímpetu que las dos mujeres y el cadáver con alas de cuervo entran rodando en la habitación.

Justo entrar en la nueva sala, un extraño sonido les da la bienvenida. La entrada se ha cerrado. Y no con una puerta o una reja. Un extraño ser negruzco, parecido a una mancha de petróleo se había convertido en la nueva puerta de la sala. Erthzulie intenta golpearlo, pero el ser es una membrana de elasticidad casi infinita. No se puede destruir a golpes, queda claro. Mientras la guerrera intenta infructuosamente despegar aquella alimaña de los marcos de piedra que dan acceso a la sala, la melnibonesa se incorpora con la mirada en la dirección opuesta. Al otro lado unas muy anchas pero cortas escaleras dan acceso a un altar de mármol. Sobre el mismo, un ser parecido al que acaba de caer bajo la espada de su compañera, pero más grande y con una armadura y lanza más pesadas que su congénere, observa a las recién llegadas. A su lado, una presencia tan escalofriante como imponente le acompaña.

Es evidente que es un brujo guerrero. Sus facciones duras y específicas lo delatan tanto como su enrunada armadura azabache. Un pan tangiano. Y no hace falta ser un experto en magia para ver que no se trata de uno cualquiera. Su poder se palpa en el propio aire. Su maldad es irrebatible y confirmada por las formas de su enorme espada, diseñada para destripar y arrancar pedazos de los cuerpos de sus adversarios, gracias a su hoja dentada y agujereada. Numerosos amuletos de seguro origen mágico se diseminan por su armadura.

Además de estos dos seres, se encuentra también en el altar un enorme espejo, cuyo diseño y enrunado no coincide con el del resto de la construcción. Lo que debería ser cristal, es agua, pues unas ondas en constante movimiento lo recorren. Este extraño instrumento mágico despide una poderosa luz que ilumina la estancia, que no tiene ninguna otra entrada o salida. Al otro lado se encuentran dos columnas de mármol de la altura de una mesa. En este caso sí que están perfectamente integradas en el resto de la arquitectura del templo. En el ábaco de la primera, se observa una circunferencia en bajorrelieve, en la que Juno ve rápidamente que encajaría su collar, si este estuviera completo. En la otra, el mismo dibujo circular pero en alto-relieve.

- Saludos, señoritas – la voz está cargada de autosuficiencia y desprecio – mí nombre es Namuk. Este es Salah – dice señalando al nuevo demonio – es quién vigila esta mi isla y el que me ha informado de vuestra presencia desde el momento en que invocasteis el hechizo de entrada en la misma.

Erthzulie se sitúa rápidamente delante de las dos - “Atrás, Juno” - le grita a la sacerdotisa, que sigue la conversación desde la incierta seguridad que le produce estar tras su armada amiga.

- ¿Vuestra isla?. ¿Es que ahora el teócrata también es amo y señor de una isla que aparece y desaparece?.

- No te confundas, pequeña. Yo no tengo nada que ver con ese patético pelele. Yo soy Namuk, el sumo sacerdote de los Testimonios de Samael.

- ¿Samael? - contesta Juno – pero si fue derrotado hace doscientos años.

- ¡Traicionado por su preferida, querrás decir!. ¡Una zorra melnibonesa como tú fue la culpable que no consiguiera su sagrado objetivo: devolver este mundo a sus legítimos dueños, los Mabden!. Por suerte, una pequeña cofradía de brujos guerreros, que siempre lo apoyaron en su cruzada, guardaba y protegía celosamente sus secretos. Yo soy el heredero de aquella sacra misión. Somos sus legados y esta es la puerta al más grande de todos sus descubrimientos. - Señala con odio a Juno - Y tú tendrás que darme muchas explicaciones de cómo has conseguido llegar hasta aquí, pues sólo él y nosotros conocíamos la existencia de esta isla.

Aquella situación cada vez se ponía peor. Por las palabras de Namuk, su intención era ejecutar a Erthzulie y interrogar hasta la muerte a Juno. Y la conversación no iba a alargarse mucho más. En el exterior, el ruido de armas había cesado y se oían los gritos de sus compañeros llamándolas desde fuera e intentando destruir la membrana diabólica, con idéntica suerte a la de la lormyriana. Por lo menos, fuera las noticias eran buenas, pues si estaban concentrados en la puerta, es que habían acabado con sus enemigos.

- ¡Mata a la bárbara y tráeme viva a la bruja, Salah!. ¡Voy a arrancarle algo más que sus secretos!. - Con un batir de alas, el demonio guardián se planta en un salto ante Erthzulie, que empuja a Juno atrás y se dispone a combatir.

Salah describe un arco perfecto con su lanza, atacando de arriba abajo. Un golpe rápido, pero no lo suficiente como para sorprender a la lormyriana, que rápidamente prepara su espada cogiéndola por el mango y una parte de la enorme hoja, quedando resguardada bajo el propio mandoble, previendo un golpe que necesitará de todo su cuerpo para absorberlo sin perder el arma.

Los aceros crujen con un estruendo ensordecedor, pero el sonido viene acompañado casi al unísono del eléctrico rugido de un relámpago y un deslumbrante destello azul, como si una tormenta se hubiera manifestado en la sala. Erthzulie grita y una fuerza demoníaca la lanza violentamente al suelo, donde rebota y su cuerpo inerte da varias vueltas de costado, hasta quedar alejado unos pasos del primer y único golpe de aquel combate y muy cerca de una espantada Juno, que asiste horrorizada a la refriega. Su cuerpo humea y sus ojos están cerrados. Es víctima del poder maléfico de Salah, capaz de electrocutar a sus rivales. Empezaba a quedar en evidencia por que él era el líder de aquella jauría de demonios que servían a Namuk.

El siervo infernal empuña de nuevo su lanza, dispuesto a acabar con una indefensa Erthzulie. Empieza a caminar hacia su oponente. Al mismo tiempo, Juno, inmóvil hasta entonces, se interpone entre el verdugo y su víctima.

Hasta aquel momento, la melnibonesa había sido presa del pánico que hace que el individuo se proteja instintivamente, pero ahora se abría una nueva perspectiva. Su amiga del alma iba a ser ejecutada. Y en aquella sala no había nadie mas que ella para intentar impedirlo. Su determinación, por primera vez desde que pisaron aquella maldita isla se sobrepone a sus temores. La adrenalina corre por sus venas como nunca antes lo había hecho. De la misma forma que algo la arrastró a leer el pergamino, ahora ese mismo poder se revela de nuevo, pero con una diferencia crucial. En esos momentos esa fuerza esta ahí por que ella la reclama y controla.

El tiempo se congela para Juno. Todo se mueve cien veces más lento de lo normal. Pero su mente trabajaba a la velocidad habitual. La última vez que había lidiado con un demonio, tuvo mucho tiempo para desafiarlo y dominarlo. Ahora lo tiene que hacer en segundos. Aunque para ella, ese tiempo se dilata de tal forma, que se siente segura de poder hacerlo.

Clava sus azules ojos en Salah, que le replica desafiante. - “Eres mío” - susurra Juno para sus adentros. El guerrero del infierno le devuelve la mirada, oponiéndose al control de aquella novicia insignificante. - “Tu muerte, será mucho más lenta que la de tu amiga, perra melnibonesa” - Pero cuando quiere devolverle el desafío de poder, Salah se encuentra con un muro infranqueable. Detiene su paso y su brazo pierde fuerza. La punta de su lanza toca el suelo y su mirada se vuelve hacia la de Namuk, que ya no es más su amo.

El brujo pan tangiano apenas tiene tiempo de reaccionar. Lo que ve no tiene sentido. Su fiel subordinado se dirigía a rematar a la ignorante salvaje, cuando de repente dió media vuelta y con un poderoso batir de sus alas saltó hasta ponerse a escasos metros de Namuk.

- ¡Tu muerte me hará libre, lo ha prometido mi nueva ama!. - rugió Salah.

- ¡Imposible! ¡Es imposible! - Namuk grita fuera de sí mientras desenfunda su siniestro y gigantesco mandoble.

El hechicero pan tagniano también es capaz de ralentizar su percepción del tiempo, lo suficiente como para poder invocar un poderoso hechizo, parecido al que los compañeros guerreros de Juno ejecutaban antes de algunos combates... pero mientras ellos necesitaban cierto tiempo, Namuk lo ejecuta en segundos. Tiempo exacto para esquivar el ataque de Salah. En vez de parar el golpe, se arriesga a evitarlo, ignorando su propia guardia en un movimiento terriblemente audaz, pero que le concede ventaja posicional en su posterior ataque. Una estocada fulminante atraviesa el pecho de Salah y casi medio metro de dentada hoja aparece por su espalda. Namuk lo ha eliminado de un solo golpe. Pero de nuevo el relámpago aparece en escena. Por lo visto, cualquier acción que significa tocar el cuerpo o arma de Salah provoca la fulminante descarga de energía a su oponente.

El conjuro de Namuk precisamente era para mitigar los efectos del poder demoníaco de su mágico lacayo. Aúlla como un poseso mientras arranca su mandoble del tórax de Salah, con tanta fuerza que todo el costillar completo y los pulmones del demonio acompañan la hoja pan tangiana del guerrero hechicero. Pese a la protección empleada, cae desmayado justo al acabar el letal movimiento.

Ese desgarrador grito es el que indica a Juno que el combate ha acabado. En aquellos instantes su primera reacción es correr hacia Erthzulie. Respira, pero sigue desmayada. La abraza en el suelo y siente alivio, pues sigue viva, aunque no puede detener las lágrimas que resbalan por sus mejillas. Mira con odio al inconsciente brujo. Un poco más y todo habrá acabado. Coge la espada de su amiga, dispuesta a acabar con Namuk ella misma. Hace el gesto de levantarla... y al intentarlo cae sentada en el suelo. Es incapaz. Por muy poderosa hechicera que sea, sus fuerzas son completamente insuficientes para manejar aquel enorme estoque. Examina a su compañera una vez mas. La daga que siempre lleva en su bota se perdió con el primer demonio. Mala suerte, era la única arma que podría blandir, pues la lanza de Salah y la espada de Namuk son aún más pesadas que el mandoble de Erthzulie, de repente se siente muy inútil, pero nada le va a privar de acabar con aquel despreciable brujo. Empieza a arrastrar la espada de su aliada en dirección al inconsciente pan tangiano. Cuando llegue, ya se la clavará de alguna manera, piensa.

Pero pronto se da cuenta de su error. Namuk empieza a desperezarse. Como alguien al que le acaban de dar una terrible paliza, se incorpora vacilante. Pero Juno no tiene duda alguna. Si hubiera llegado armada hasta su objetivo, este le hubiera vencido sin dificultad. Entonces mira hacia la entrada de la cripta, cerrada por un ¡demonio!... ¿Cómo no lo había pensado antes?. La membrana mágica que bloquea el acceso también se puede vencer con la lucha de almas.

Es fácil, pues se trata de un demonio de poder escaso, comparado con Salah, y Juno puede tomarse su tiempo, pues Namuk aún apenas se tiene en pie. - “Vuelve con los tuyos” - la mágica membrana se disuelve. Antannos, Eibi y Grey Ash habían acabado con sus rivales y ahora sólo tienen que centrarse en el hechicero, que de repente se da cuenta que ha perdido toda su ventaja.

Namuk se levanta y se dirige hacia el espejo formado por agua. En aquellos momentos Juno está equidistante a sus compañeros y el poderoso brujo, que se dirige a la melnibonesa.

- Sólo conozco de una persona capaz de hacer lo que tú has hecho hoy. Estoy seguro que eres digna de acceder al Mar de los Olvidados. Juno, abandona estos seres patéticos que jamás podrán apreciar tus habilidades y únete a mí. Juntos conquistaremos los Reinos Jóvenes.

- ¡Jamás me uniré a un asesino y un loco como tú!, ¡Vete al infierno!.

- ¡El infierno se viene conmigo, necia! - Namuk esbozó una extraña sonrisa – ¿Quieres despreciarme a mí y al regalo de tus ancestros? ¡Pues púdrete con tus amigos!.

- ¿Ancestros?¿De qué hablas? - Juno pregunta desesperadamente. Pero no obtiene respuesta. Namuk acaricia el circulo en relieve de una de las columnas y una rápida ola de luz cruza toda la isla. Acto seguido atraviesa el espejo, que brilla y se desvanece. Los aventureros no tienen tiempo de detenerlo.

- ¡Malditos brujos cobardes! - Eibi reniega del pan tangiano.

Entonces es cuándo Antannos se percata de que su compatriota está tirada en el suelo inconsciente. Juno ha ido a su lado y la vuelve a abrazar. Por unos momentos el lormyriano se queda absorto. La escena le conmueve, pero también hace darse cuenta de algo. La larguísima cabellera de la melnibonesa está ondeando al son del... ¡viento!. El aire vuelve a correr. Entonces oye la voz de Grey Ash, muy alterado.

- ¡Mirad! - señala al altar de dónde Namuk se ha esfumado – ¡el templo está desapareciendo!.

En efecto, la zona dónde se encuentran las dos columnas se está volviendo transparente, como si una esfera invisible fuera difuminando lentamente el entorno, con su centro fijado en la columna del altorrelieve.

- ¡Debemos investigar el templo mientras podamos! - Grey Ash presiente con claridad meridiana que este lugar alberga poderes inimaginables. ¡Es de locos no intentar dominarlos de alguna manera! - ¿Juno no piensas igual?.

- ¡No!. Hemos de ayudar a Erthzulie, lo demás ya no tiene importancia. – No le mira al contestar, sólo intenta que se despierte, zarandeándola. Entonces aparece Antannos y la levanta y la carga como si fuera un saco de patatas.

- ¡Al barco, si la isla desaparece, aquí sólo habrá agua!.

- ¡Tenemos tiempo! - replica Grey Ash.

Pero en esos momentos suena el cuerno de embarque del galeón melnibonés que les sirve de transporte. Ya no hay discusión posible. Si no están pronto en cubierta, la embarcación continuará sin ellos. Es evidente que si la isla desaparece, la expedición se encontrará abandonada en alta mar. Así que no hay tiempo para nada más. Antannos carga con su compatriota, Eibi recoge la espada de la lormyriana y todos parten a la carrera.

La selva también empieza a difuminarse. Bajos los pies de los apresurados aventureros, se puede empezar a ver el agua. Van todo lo rápido que pueden por el camino principal. Al llegar a la gris costa, descubren que los botes están a punto de partir con los marineros que los han acompañado a tierra ya prestos a remar.

- ¡No oséis dejar en tierra a un miembro de la familia Awees! - Grey Ash reacciona amenazando con la falsa estirpe de Juno. Funciona, los remeros parecen tener más miedo a la hipotética venganza de la nobleza melnibonesa que a una isla mágica. Les esperan y consiguen subir unos segundos antes que toda la selva, costa y ruinas se desvanezcan en la niebla.

El agua del mar vuelve a comportarse como tal, hay olas, hay viento y hay vida de nuevo. Juno y Antannos con la desmayada Erthzulie van en un bote, en el otro Eibi y Grey Ash, que no puede dejar de mirar el mágico islote que han abandonado precipitadamente, maldiciendo el haber pedido la oportunidad de estudiar sus secretos.

- No te ofusques, brujo – indica el dorelita socarronamente – pídele a Juno el pergamino y leelo en una bañera, seguro que aparece una isla más pequeñita y la puedes conquistar tú sólo. ¡Ja, ja ja! - Está tremendamente contento de seguir vivo.

En la otra barca, la desvanecida guerrera empieza a mover la cabeza, aunque no puede hablar ni abrir los ojos.

- ¿Qué le ha pasado, Juno? - pregunta Antannos.

- Estuvo peleando contra el líder de esos seres demonio. Y cuando su espada se cruzó con la lanza de su enemigo, apareció un relámpago y la dejó fuera de combate.

- ¡Un poder de demonio mayor!. Había oído hablar de ello, pero no creía que llegaría a verlo nunca por mí mismo...

- Ha sido horrible – no puede dejar de llorar – ¿Qué le va a pasar?.

- ¡No te preocupes, si no la ha matado en el momento del impacto, no le va a pasar nada!. - Antannos le sonríe – en Lormyr he visto mucha gente que le ha alcanzado un relámpago de una tormenta... ¡Y si no cascan al momento, en un par de días tan frescos!. - Cambia el semblante – En cuando lleguemos al barco, recuerda que ha de parecer que te importa un bledo, ¿vale?.

- Han estado a punto de matarla por mi culpa, Antannos. Y a vosotros también. ¡No me lo perdonaré jamás!.

- Mucho me temo que la que más en peligro has estado has sido tú. No te preocupes, esto son gajes del oficio, todos lo asumimos – dice dándole un cariñoso empujón en el hombro, que le consigue arrancar una sonrisa.

La niebla también ha desaparecido. Una última mirada atrás, les permite a todos ver como, dónde han estado combatiendo minutos atrás, sólo hay la mar infinita. La isla maldita ya es sólo un recuerdo en sus mentes.

- ¡Terrible! - Kirón mira con preocupación a Erthzulie, como si todo eso acabara de pasar – ¿Te costó mucho recuperarte de tus heridas?.

- Al día siguiente me desperté en el camarote que compartía con Juno. Me encontraba exactamente igual que aquella otra mañana, después de la noche que se me ocurrió desafiar a Cinteol a beber chupitos de licor de Dhoz-Kam. Notaba un peso en el estómago. Pero cuando miré me di cuenta de que era el brazo de mi amiga. Se había quedado dormida al lado de mi cama, abrazándome por la cintura. Creo que no he escuchado a nadie tantas veces pedir perdón como cuando nos volvimos a encontrar despiertas las dos juntas de nuevo.

Lo explicaba con la mirada perdida, siendo la personificación de la nostalgia. Yo intentaba retener en mi mente toda aquella historia y estaba impaciente por regresar a mi posada a plasmar en papel todas aquellas increíbles vivencias. Entonces algo nos interrumpió.

- Disculpadme, Guardiana - dice respetuosamente un caballero de mediana edad y bien peinados cabellos vistiendo un uniforme azulado con varias llamativas insignias.

- Capitán - responde la lormyriana con gran formalidad.

- Os devuelvo a los prisioneros - hace un ademán y varios tripulantes acercan a los cuatro cautivos. - Hemos decidido que sería un buen castigo exponerlos durante dos días en alguna plaza pública. Pasado este tiempo, nos serán devueltos y viajarán como remeros con nosotros por un año. Al cumplirse el plazo, habrán satisfecho la pena y deberán regresar por sus propios medios.

- De acuerdo - acepta Erthzulie más relajada. Mira a los cuatro cabizbajos prisioneros que van pesadamente encadenados y con rígidos grilletes en muñecas y tobillos. - Seguidme.

Los tres muchachos que habían acompañado a la Guardiana en su llegada al puerto salen de una taberna vecina y rodean a los presos. En primer lugar va Erthzulie con Thyra, que le explica a su madre muy excitada lo que habría hecho ella con los asesinos. A continuación voy yo, algo desorientado y deseoso de saber más sobre la historia que ha quedado interrumpida. Los cautivos y sus vigilantes cierran la comitiva. La noticia sobre el próximo castigo recorre la ciudad y la gente se congrega en la calle por la que circulamos. Al llegar a nuestro destino, una plaza de piedra no demasiado grande, la multitud rodea unas oxidadas jaulas que cuelgan de la pared de una iglesia. No resulta una visión agradable: estarán expuestos al sol y la lluvia, además de a las burlas del público. La Guardiana les hace entrar a uno en cada una y se dirige a la multitud.

- Ya conocéis las normas - sus ojos recorren las primera filas de aldeanos y comerciantes. - Sólo sus familias y amigos podrán darles bebida y alimento. Quién les insulte o lance algo, se unirá a ellos en el castigo y...

- Señor - me llama un mujer que viste como las viudas durante el luto, incluido un pañuelo cubriendo sus cabellos. - ¿Desea una flor para recordar que toda vida es valiosa y no debe ser maltratada? - sus ojos azules brillan entre las sombras que recorren sus facciones. - Es un regalo, un detalle de una extranjera para un desconocido.

Sus manos recorren mi túnica, desabrochando los botones del cuello. Un hermoso crisantemo blanco se desliza entre sus dedos. Siento una embriagadora fragancia que no sé distinguir si es de la flor o de su portadora. El delicado tallo, fresco y suave, queda atrapado en un ojal de mis ropajes, que ahora juzgo sucios e impropios. La mujer habla con un acento que no sé reconocer, mas yo sólo tengo ojos para el acompasado movimiento de sus labios. Me siento encoger y el entorno se difumina. Entonces un destello sacude mi mente: ¡ese misterioso acento es el de un nativo de Pan Tang!. Reacciono como si me despertase de un pesado sueño. Los prisioneros están en las jaulas y la gente empieza a volver a sus asuntos. La mujer ha desaparecido, aunque el crisantemo sigue junto a mi cuello.

- Kirón – quien me habla es Erthzulie que aparece a mi lado con expresión cansada - dejad que os acompañe dando un paseo hasta vuestro alojamiento. Siempre que tengo que aplicar estos escarmientos públicos me doy cuenta que el tiempo pasa pero las personas no cambian.

- Yo... sí. Perdona, pero... ¿has visto a una mujer de mi estatura que vestía negros ropajes y repartía flores entre los reunidos en la plaza? - le pregunto desconcertado.

- No me he fijado, lo siento: ¿alguna vieja amiga? - me mira la lormyriana con curiosidad olvidando por un momento las últimas escenas vividas.

- Había algo en ella. Algo especial.

CÓDICE EODLD
DRAGONES

Desde el primer escrito en que se menciona la presencia de dragones, la historia de esta noble raza, ha sido profundamente investigada. El “Códice de Criaturas Inteligentes” del Imperio Dharzi (escrito hace más de 4.000 años) cataloga a los dragones como poderosos reptiles voladores de abrasador aliento. Durante cientos de años no se mezcló la historia de estos animales con la del hombre. O no se tuvo constancia de ello hasta que hicieron su primera y arrasadora aparición de la mano de Melniboné.

El estudio de antiguos fósiles por parte de los hombres y las conversaciones con los propios dragones ha permitido definir con mayor claridad su historia como especie. Llegaron a los Reinos Jóvenes antes que la humanidad naciese y uno de sus clanes decidió quedarse.

Entre los dragones se distinguen cuatro razas principales. Los llamados “puros”, afines a la Ley. Pueden vivir más de un milenio y son los más bellos y sabios entre sus hermanos. Los “cautivos”, sometidos y corrompidos por el Caos. Son brutales, agresivos e invocables. Sus vidas son breves, de una centuria o poco más y no son demasiado poderosos. Los denominados “libres”, que abandonaron Ley y Caos y sirven a la Balanza. Son los más escasos a la vez que cordiales y generosos. Viven casi tanto como los “puros”, pero desprecian el poder y las jerarquías. Son grandes viajeros.

En último lugar existen los “ancestrales”. La mayoría permanecen en su mundo original, vigilando el sepulcro del Rey Dragón, el padre de todas las razas que ahora existen. Los menos, han formado colonias en otros mundos, como la de Melniboné, mientras esperan la aparición un nuevo rey.

A pesar de su reptiliano aspecto, blindada piel y particular sentido del orgullo carente de humor, los dragones son seres muy inteligentes, capacitados para las magias más complejas y ciertamente curiosos. No suelen aprender lenguas humanas, aunque con el alto melnibonés hacen una excepción, pues es el idioma de la brujería arcana y de los grandes rituales.

Los dragones no forman familias pero sí clanes. Son muy fieles entre ellos y con sus aliados. Respetan las promesas y no tienen problemas para pactar si ello les beneficia. Con el paso del tiempo, al envejecer, el color de sus escamas va cambiando, haciendo posible distinguir un dragón joven, de tonos verde esmeralda, de uno maduro con su rojizo color o de uno anciano con las curtidas escamas azabache.

CAPÍTULO XV
MELNIBONÉ

El paseo hasta el mesón resultó bastante incómodo. Erthzulie caminaba a mi lado en silencio, perdida en sus pensamientos. Muchas personas con las que nos cruzamos la saludan con una sonrisa. Incluso diría que algunas se apartaron respetuosamente para no molestarla. Pero la lormyriana no daba señales de reconocer a nadie. Simplemente no reaccionaba ante las muestras de cariño de sus vecinos y amigos. Yo, sin tener claro qué hacer, me limitaba a seguirla esperando que ella dijese algo.

No faltaban más de una o dos calles para llegar al hostal cuando Thyra nos encontró. La muchacha llegaba sofocada, los mofletes rojos y respirando con fuerza. Seguramente su madre la había dejado encargada de algo y lo había hecho tan rápido como podía para reunirse de nuevo con ella. La joven cogió a su madre de la mano y la obligó a reaccionar:

- Mamá, ya he avisado a las esposas de los castigados - informa Thyra. - Sus familias los alimentaran por la noche, cuando la gente no les vigile e insulte.

- Bien hecho - responde Erthzulie sin demasiado entusiasmo. Su hija percibe la extraña actitud de su madre. Pero la conoce bien y decide darle tiempo antes de preguntar. Por ello escoge cambiar de tema.

- Kirón, ¿y esa flor? - pregunta la joven sorprendida mirando el crisantemo.

- Me la regaló una enigmática desconocida - no puedo evitar la sensación de que hubo algo mágico en aquel encuentro. - Desconozco el motivo.

- ¡Quizás has conocido a una mujer que busca marido! - deduce Thyra.

- No creo... - me froto el cuello nervioso al imaginarme casado. Entonces salta un alarma en mi cabeza. - ¿Qué diablos...? - mis dos acompañantes me miran con cara de sorpresa al oírme. - ¡No tengo la lágrima de la fortuna! ¡me han robado! - digo mientras el pánico se apodera de mí.

- ¿Podría ser que no la cogieses esta mañana y esté en tu habitación? - me pregunta Erthzulie pensativa, olvidándose de sus propios problemas.

- La tenía seguro: la cogí esta mañana antes de salir de mi habitación. No puede ser que me la hayan robado. ¡Tuvo que ser esa mujer!.

- Explicame todo lo que recuerdas de ella - me pide la Guardiana.

Nos sentamos en un pequeño terraplén de tierra junto a una zanja empleada como canal durante la estación de las lluvias. En realidad estaba tan nervioso y confundido que me tuvieron que llevar hasta allí. Pasamos por una callejuela no demasiado limpia y los restos de una vivienda incendiada lunas atrás que nadie había reconstruido. En su parte posterior había lo que debió ser un diminuto huerto urbano, ahora completamente abandonado. Una vez allí, alejados de ojos extraños, les relaté mi encuentro. No pude dar demasiados detalles. La misteriosa mujer de acento pan tangiano era solo un vago recuerdo. Podía describir sus labios y sus ojos, pero nada más. En cierto modo me recordaba mi encuentro con Sinara. Se lo expliqué lo mejor que pude, pero por la confusión que reflejaban los rostros de madre e hija, me di cuenta que sin más información, sería imposible localizar a la ladrona.

El tiempo pasaba y yo me iba hundiendo en mi desesperación. Sin la joya mágica se había acabado mi suerte. No conseguiría encontrar a la gente adecuada para saber más. O quizás los encontraría, pero tardaría muchas estaciones. De un modo completamente irracional, me puse a llorar. Pero mis lágrimas duraron poco. Erthzulie no estaba dispuesta a permitirme actuar como un niño ni tirar la toalla en mi misión. Se levantó y situándose delante mío, me habló.

- Ya está bien, Kirón, que te han robado un collar, no el alma.

- Pero sin la lágrima de la fortuna, no podré seguir investigando – repliqué.

- ¿Y eso? ¿se llevaron tu lengua con la gema? - insiste la Guardiana.

- No lo entiendes. La necesito para seguir encontrando a la gente que les conoció - intento explicárselo mientras me tiemblan las manos por lo angustiado que me siento.

- Te equivocas, sacerdote - me corrige. - Yo pasé muchas aventuras con ellos y puedo narrarlas con detalle. Si dejas de llorar y me escuchas, claro.

- Hazle caso - me presiona Thyra. - Mamá era su amiga y sabe muchas cosas.

- Perdonadme, es que había ido todo tan bien hasta ahora - me defiendo. No es que no confíe en ella. Pero el colgante era tan valioso como amuleto...

Erthzulie me mira con simpatía y vuelve a sentarse. Su hija se sitúa al otro lado, dejándome atrapado entre ambas. Bueno, reflexiono, han demostrado ser mis amigas y me ayudarán en cuanto puedan. Más tranquilo, inspiro un par de veces y sonrío de nuevo. Como si hubiese estado esperando esa señal, la lormyriana continúa con su anterior relato:

Intentando dejar atrás el recuerdo de aquella isla maldita, el galeón imperial retoma su ruta con los oficiales haciendo comentarios en voz baja y los marineros evitando a los aventureros y su patrona melnibonesa. El viento sopla con brío, recuperada su natural fuerza, como si desease olvidar a quien le dejó desarmado. El vigía otea en la lejanía, pero no divisa tierras, niebla ni otros navíos u obstáculos. La normalidad ha vuelto.

Aquella noche el capitán decide hacer un sacrifico a los dioses para agradecerles el haber superado el enigmático encuentro. Eibi, que conoce la verdadera causa de la niebla y la isla, prefiere quedarse en la bodega antes que participar en la celebración. Los demás, unos por cortesía y otros por curiosidad, se reúnen en la cubierta. La ceremonia es muy simple: dos marineros colocan una tabla y la bañan con vino. El primer oficial coge un vaso de cerámica, lo llena de monedas de oro y lo coloca al final del listón. La tripulación al completo entona una canción. Los oficiales, muy serios, recitan una oración y los marineros hacen de coro. Una súbita sacudida recorre el galeón y una ola de gran altura engulle el tablón. Un segundo después se retira y el vaso con su ofrenda ha desaparecido. Los melniboneses se muestran satisfechos y se retiran a sus camarotes. Viendo que nada más va a suceder, los aventureros se retiran también, comentado lo que han visto.

De repente, la tripulación ha cambiado de actitud frente a los esclavos mercenarios de la misterios Lady Juno Awees. Los marineros ahora los evitan. Se han dado cuenta que son guerreros capaces de sobrevivir a retos mágicos, lo que les otorga un aura mística que los pone por encima de los mercenarios comunes, que usualmente son derrotados en luchas dónde intervengan la magia o los demonios. Mejor no cruzarse con ellos y no hacerlos enfadar. Sobretodo al dorelita, que parece muy enfadado por lo sucedido, pese al innegable éxito que supone haber sobrevivido a una isla fantasma.

Aquellos que van a probar suerte como gladiadores a Melniboné también sienten una extraña mezcla de respeto y temor por sus compañeros de bodega. Y aún más cuando los oyen comentar lo que ha pasado en la isla. Hablan de demonios, brujos pan tangianos, extraños reptiles de otros tiempos... cosas que les hielan la sangre de tal forma que, aunque se pasan casi todo el resto del trayecto oyendo a sus camaradas de viaje comentando sus recientes y grotescas experiencias, ninguno se atreve a intervenir en sus conversaciones y mucho menos a dudar de la veracidad de los hechos. No pueden ser falsos, pues en ningún momento los utilizan para fanfarronear o fascinar al resto de los ocupantes de la nave melnibonesa. Simplemente los discuten, divagando entre la necesidad de nuevas tácticas para enfrentarse a seres con poderes mágicos como volar o lanzar relámpagos a sus adversarios y la naturaleza caótica de su señora, la odiada y admirada a partes iguales, Juno Awees.

En cuanto a los melniboneses, les ignoran como siempre, pero se ve claramente que les vigilan de cerca, porque ahora los consideran más peligrosos que cuando embarcaron. Hablan sobre la habilidad de su noble convidada para reclutar mercenarios y la osadía de la misma para acompañarlos personalmente en sus misiones. Es evidente que es una mujer de acción y poderosa, una inquietante combinación. Claro que si desea reclamar la herencia de su antepasado, va a tener que enfrentarse a todo tipo de problemas e intrigas, sobretodo por parte de quien se le adelantó.

Es mediodía y ya ha pasado casi una jornada completa desde el incidente de la misteriosa isla. Uno de los marineros esclavos que forman la tripulación del galeón entra en la bodega y se dirige a los aventureros, que están jugando a las cartas mientras apuran unas botellas de vino y comen galletas.

- Vuestra señora Lady Awees reclama la presencia de uno de vosotros en sus aposentos. Sois libres de enviar a quién queráis.

- Ya voy yo – responde Antannos, que ha visto la cara de cólera de Eibi cuando se dirigen a él como si fuera propiedad de una noble melnibonesa.

- Estupendo, si te convierte en sapo, aquí te guardo una palangana para que sea tu nueva casa – puntualiza el dorelita. Grey Ash tampoco se ve muy entusiasmado con el tratamiento de propiedad de Juno que han dado.

El gigantón lormyriano acompaña parsimoniosamente por la soleada cubierta al reo marinero hasta las habitaciones de los tripulantes nobles. Ambos se detienen delante de la puerta del camarote principal y el mensajero llama respetuosamente al picaporte. Una femenina voz casi irreconocible contesta con desprecio desde dentro.

- ¡Adelante!. ¡Dejadme a solas con mi esclavo y retiraos hasta nuevo aviso!. - Es Juno completamente afianzada en su papel de cruel noble de Imrryr. Lo cual resulta preocupante: lo hace de un modo demasiado natural.

Antannos cruza la puerta y la cierra tras de sí. Al centrarse en el contenido de la habitación le espera una agradable sorpresa. Su supuesta dueña está en la habitación con gesto feliz y vistiendo una cómoda blusa azul con una falda de tonos grises. Entonces gira un poco la vista y ve que en una de las dos lujosas camas se encuentra ocupada: ¡Es Erthzulie!. Consciente y sentada, enfundada en una preciosa bata de seda blanca, que resalta su morena tez, tanto de su cuello y cabeza como la de las piernas que asoman por las aberturas laterales de la misma, que es algo estrecha para ella. Evidentemente se la ha facilitado Juno, de su falso guardarropa de noble.

- Bueno. ¡¿Qué siente al volver de nuevo al mundo de los vivos?! - dicho esto los dos nativos de Lormyr se abrazan con fuerza. Aunque sea un gesto de hermanos de armas, Antannos no puede dejar de pensar en el suave tacto de la seda del vestido de su compatriota, la evocadora belleza que siempre ha estado presente en ella y como ahora se revela de forma mucho más evidente gracias al salto de cama que tan claramente define sus sensuales formas. Por un momento le viene a la cabeza la posible vida que hubiera podido compartir con Melina. Pero ahora este recuerdo le parece tan lejano, que duda siquiera que haya sucedido. Además, reflexiona, soy joven, ahora debo ayudar a mis amigos.

- Esta tarde ya estaré a punto para daros una paliza a cualquiera de vosotros, ahora aún estoy un poco mareada... pero Juno se ha empeñado en que comprobaras por ti mismo que ya volvía a estar dando guerra – se gira hacia su falsa propietaria – y que ella será la primera que reciba una tunda si vuelve a intentar leer el pergamino de las narices.

- Os prometo – confirma la hechicera - que Erthzulie tiene orden de noquearme si intento volver a leerlo, ya sea consciente o inconscientemente. Además, el pergamino está ahora guardado en este cilindro de madera y es ella quien lo lleva consigo en todo momento.

- Me voy más tranquilo con ambas noticias. Bueno, no le atices muy fuerte si la ves acercarse al documento... ¡Pero no dejes de hacerlo!.

Antannos abandona la habitación de las féminas y vuelve al hábitat de los mercenarios. Sus compañeros reciben satisfechos las buenas nuevas y vuelven a bromear mientras comparten la fría escudilla de pescado del mediodía que les lleva un grumete. Dequiovani también respira aliviado. Sabía que si Erthzulie no sobrevivía, Juno sería incapaz de continuar con la misión. Pero por suerte para él, su cebo para cazar nobles melniboneses obscenamente ricos, no tiene ninguna excusa para volver a deprimirse por culpa de aquellos empalagosos principios que le habían inculcado en las lejanas tierras de Ilmiora. Las dos están bien, así que todo sigue adelante. Con esa idea en la cabeza, todos duermen como niños por primera vez desde que se embarcaron en aquella travesía al infierno incierto de Imrryr.

A la siguiente jornada, pese a encontrarse bien, la belicosa lormyriana no abandona su camarote. Aprovecha todo el día para charlar con su falsa dueña. Saben que al día siguiente probablemente llegarán a costas melnibonesas y tendrán que hacer vida de cara a la galería. Nada de charlas amigables o caricias. A partir de ese momento, cada miembro del grupo tendrá que asumir su papel y no habrá oportunidades para ser amable. Ambas quieren disfrutar de un último día juntas como amigas.

Caía el sol cuando Erthzulie fue a visitar a sus compañeros a la bodega. Les recordó que al alba estuvieran todos preparados y con sus colgantes de cuero con las falsas identificaciones de la familia Awees. En el galeón nadie se molestó demasiado en identificarlos, pero sabían que en la isla el grado de control que iban a ejercer sobre ellos sería mucho más elevado. Ella se llevaba la peor parte, pues era toda la indumentaria la que tendría que cambiar para poder pasar por la taitasi de Lady Awees. Unos fuertes golpes en los hombros con el resto de sus compañeros puso el punto y final a la reunión para puntualizar la estrategia a seguir a partir del próximo amanecer.

El alba llega radiante, con el mar sereno y la brisa vigorosa. Erthzulie se había despertado muy pronto y ya no pudo volver a dormirse. Así que se levanta antes que su compañera de fatigas y aprovecha la presencia de la bañera que le había proporcionado el capitán a Lady Awees, para tomar un largo baño mientras Juno acaba de abandonar su sueño.

No había probado nunca toallas tan suaves como las de aquel camarote, tejidas con un hilo delicado y elegante. Se sintió lo suficientemente reconfortada como para abrir lo que ella llamaba “el baúl de las furcias”, donde ambas guardan sus ropajes para la función de Melniboné, y vestirse de taitasi sin sentir que sus instintos asesinos se disparan por humillación psicológica. Mientras se vestía, la otra inquilina de la habitación se había levantado y estaba repitiendo el mismo ritual... con el agua un poco más sucia.

Acababa de ponerse la última pieza de su escaso y muy sugerente uniforme cuando notó unas suaves manos que le rodeaban su desnuda cintura, recorriéndola con cariño.

- ¡Eh, que haces, Juno!. Cuidado, hay gente a la que le he partido piernas por menos – bromea con dulzura.

- Estás guapísima, Zuli. ¿Has visto como te miran siempre tus compañeros de viaje?. Los tienes encandilados y no me extraña.

- ¡Pero que demonios estás diciendo! ¿Has vuelto a beber del licor de Cinteol? - hace una pausa y su gesto se vuelve mas serio – no insistas con ese tema. Ya te he dicho que a los hombres no les agradan las mujeres como yo, que no les gustan las chicas que les pueden dar una paliza – cambió a un tono más burlón – les van más las princesitas desvalidas... como tú.

- Sí claro, ya lo veo, me tienen todos un cariño especial. Algunos hasta me dirigen la palabra sin que les obliguen las circunstancias. Bueno, no le demos más vueltas. ¿Me ayudas con el vestido?.

La lormyriana busca de nuevo en el arca ropera y de la misma saca el vestido especialmente tejido para la ocasión: capaz de convertir a una tierna sacerdotisa de la Balanza en una lujuriosa hechicera del Caos. Ella es la necesaria colaboradora para la transmutación y si fuera un hombre ahora estaría absorta, admirando las suaves curvas y la belleza sobrenatural de la futura portadora del mismo. Pero en su caso, la desnudez de su casi hermana, lo que le transmite es fragilidad y preocupación. Se siente como si le estuviera poniendo el lazo a un borreguito que lo fueran a llevar al matadero. Cuando acaba, no puede dejar de darle un último abrazo, antes de empezar con una función de teatro que les ha de servir para desentrañar el misterio de su pasado y más importante, conseguir una cura para una epidemia implacable, que está destruyendo sus hogares y las vidas de sus seres queridos.

En la embarcación la tensión es palpable. No es preocupación, si no una extraña mezcla de excitación y euforia contenida. Pronto llegarán a los límites territoriales del archipiélago de Melniboné, el destino por excelencia al que difícilmente puede aspirar a visitar a algún día cualquier habitante de los Reinos Jóvenes. Un suceso excepcional para los humanos, conocedores del hecho que la mayoría de los de su especie nunca estarán dónde ellos van a desembarcar ese mismo día... si todo va bien.

Dequiovani lleva toda la mañana en la cubierta, ataviado con sus mejores galas, acompañado por Antannos y su inseparable catalejo. Eibi y Grey Ash los acompañan a distancia, pues todos son parte de la ficticia escolta de Lady Awees, que se ha quedado en su camarote con la taitasi. El purpurita es consciente que de un momento a otro, el navío puede ser interceptado por los guardacostas melniboneses y quiere ser el primero en recibirlos, para solucionar cualquier tema burocrático que se presente y aplicar sus extensas dotes diplomáticas.

Hace ya algunas horas que la imponente mole de las islas melnibonesas se pueden observar en el horizonte. El mercader y el explorador no paran de pasarse el anteojo e intentar discernir que hay en la misteriosa tierra de los antepasados de su ficticia ama. Se ven siluetas de altísimas torres, enormes seres que vuelan alrededor de las mismas y columnas de humo. Todo es confuso por la distancia y el juego de adivinar que hay más allá de lo que divisan se convierte en una nerviosa distracción.

Hay algo más que les llama la atención. Mucho más cerca que su destino final se encuentra una pequeña isla de escarpada roca, hacia la que el barco se dirige como si fuera a hacer una escala. Está lo suficientemente cerca como para observarla en detalle con el catalejo. Es una zona elevada y casi árida, no más grande que un pequeño pueblo. Hay un enorme espigón de piedra, que entra en el mar y va descendiendo desde una altura considerable, que sobrepasa por mucho el nivel de la cubierta de su galeón, hasta hundirse en el mar. Está protegido de las olas por una barrera de rocas que no parecen de origen natural y rompen la furia del océano, antes de que pueda alcanzar la gigantesca pasarela de piedra que conecta la pequeña isla con el mar. Pese a todo, siguen sin vislumbrar ningún navío que los intercepte. Es extraño, porque es sabido que nadie entra en Melniboné si no es registrado primero por sus fuerzas navales.

Entonces el experimentado mercader y el aguerrido explorador se percatan que se equivocan mirando al horizonte cuando deberían haber observado el cielo. Una sombra cruza rauda por delante del sol y los adelanta desde popa en un instante. Un magnífico ejemplar de dragón rojo los ha avistado y ahora gira para volver a sobrevolarlos más detenidamente. La velocidad de la criatura es sobrecogedora, como si un caballo desbocado galopara desenfrenadamente por el aire, sin aminorar la marcha en ningún momento, pero con una precisión de movimientos perfecta.

El dragón y su jinete trazan un círculo completo alrededor del galeón. Cuando vuelven a superarlo y se encuentran a la altura de la proa, una ráfaga de fuego mágico surge de las fauces del alado ser: unas llamas de cambiantes colores, que siguen ardiendo sobre el agua y que marcan una línea recta, desde el barco hasta el misterioso islote.

El capitán ordena poner rumo a la designada roca marina. Por lo visto, allí les esperará el vigilante de las costas melnibonesas, como deducen al ver posarse al carmesí saurio en la misma y desmontar su jinete, que espera con impaciencia la llegada de la embarcación. Antannos no puede contener su instinto de curiosidad y pregunta a uno de los marineros por el recibimiento.

Por lo visto, Melniboné está rodeado de ocho de estas pequeñas islas, que han sido creadas con magia. Todo barco visitante que sobrepase el perímetro que las mismas forman sin haber sido antes revisado por la guardia dragón, es destruido sin contemplaciones. En la isla no hay nada, es solo una plataforma para que el caballero pueda posarse con su alada montura. El espigón es una sólida pasarela, que gracias a la ligera bajada que forma, hace que el guardia costero pueda acceder a cualquier barco, sea cual sea su altura. Los navíos deben atracar por detrás de la misma y esperar a ser inspeccionados por el caballero dragón. Para ello únicamente es necesario tirar una pasarela como si estuvieran en un puerto cualquiera. Sólo que en la isla no hay nada más que el punto de amarre y un implacable vigilante, que en cualquier momento puede decidir enviar a su inspeccionado barco al infierno si algo de lo que ve no le convence. La perspectiva cada vez es más interesante.

Tal y como el esclavo marinero ha pronosticado, el galeón hace escala en el punto de encuentro situado en los albores de la costa melnibonesa. Una pasarela se tiende desde la embarcación hasta la pétrea plataforma. El caballero dragón accede por la misma hasta el navío. Su sola visión es suficiente para que toda la tripulación aguante la respiración. Va ataviado con una armadura que trasmite una inusitada sensación tanto de solidez como de ligereza: del mismo color que la pizarra recién pulida y llena de rojos ribetes con incomprensibles runas que parecen cambiar de forma con un resplandor escarlata. Uno de los legendarios mandobles dragón, con los mismos trazos rubís que el resto del uniforme y una roja capa completan la imponente visión del guardián del reino más poderoso del mundo conocido. Incluso los bravucones melniboneses que gobiernan el barco ahora están guardando un respeto absoluto al recién llegado.

El capitán es el primero en acercarse hasta él. Genuflexiona su rodilla derecha en señal de respeto y obediencia, y presenta a la embarcación.

- Permitidme identificarnos, poderoso whaltari. – Es el rango específico, dentro del ejército, de estos caballeros vigilantes marítimos, como le explica a Antannos el marinero que le sirve de informador posteriormente. - Soy el capitán del Rugiente Ariocco, y mi nombre es Oeric Galal. Vengo de lejanas tierras para servir suministros a la gloriosa Imrryr, entre ellos gladiadores y otros productos de gran interés comercial.

El vigilante lo mira impasible, con gesto serio. La impresión que todos tienen es de estar delante de una efigie inmutable. Entonces clava su mirada en Dequiovani, que incluso después de sus años enrolado en los más peligrosos negocios siente un escalofrío que recorre su cuerpo. En la isla, el dragón está sentado con sus cuatro patas apoyadas en el suelo, mirando con gesto indiferente al horizonte, como si el barco no existiera. El sol se refleja en sus escamas y da la sensación de ser una estatua hecha de rubíes.

- Permitidme presentarme a mi también, gran señor. Mi nombre es Dequiovani y soy el asesor personal de Lady Juno Awees, que regresa a su amada patria para volver a ocupar el puesto que le corresponde entre los suyos.

- ¿Y cómo piensa hacerlo exactamente? - el rostro del whaltari es una mezcla de incredulidad y desprecio por aquel simple humano.

- En estos años de exilio voluntario, Lady Awees, con mi ayuda como experimentado comerciante, se ha convertido en la principal proveedora de diamantes de los Reinos Jóvenes. Aquí os entrego estos documentos que lo acreditan. En primer lugar, este es del procurador del puerto de Menii, que certifica la calidad de mi cargamento.

Dequiovani le entrega el pergamino enrollado. El caballero lo coge con su mano derecha y sin apartar la mirada del comerciante purpurita lo aprieta con fuerza... y el documento arde sin siquiera ser leído. Son elementales del fuego atados a su guantelete derecho los que han incinerado el pergamino de forma fulminante. Pese a ello, el experimentado comerciante no se amedrenta.

- Por supuesto, esto sólo era puro formalismo. Aquí tenéis lo realmente importante: la autorización personal de Lord Gadiel. Seguro que encontraréis su lectura mucho más interesante.

En este caso el siniestro whaltari sí que rompe el sello y mira con atención el escrito. Parece refunfuñar algo para sus adentros y lo vuelve a enrollar cuidadosamente. Entonces se dirige a Dequiovani.

- Que venga esa tal Juno Awees.

- ¿Cómo?. Ha tenido un viaje agotador y se encuentra descansando en su camarote, no es necesario que os toméis tantas molestias... – sabe que cuanto menos contacto tenga con los melniboneses, menos posibilidades hay de que la descubran y la misión fracase.

- Conozco la fama de Gadiel. Podéis haberlo sobornado con cualquier minucia. Lleva demasiado tiempo rodeado de perros humanos y se está volviendo como ellos. Os ordeno que se presente inmediatamente o...

No llega a terminar la frase, pues del camarote contiguo al del capitán aparece una desconocida Juno con un semblante completamente diferente al habitual. Sus usuales graciosos pasos han sido substituidos por un andar que es más un continuo contoneo de caderas que parece imitar una serpiente. Su rostro, tímido y cándido, desprende ahora una maldad y soberbia que hasta los presentes dudan que sea la misma persona que conocieron no hace tanto en el Templo de la Balanza Cósmica.

Mientras el whaltari mira con una sonrisa maliciosa la roja tentación que camina por cubierta no puede dejar de soltar una mueca que rápidamente identifica Antannos. El caballero cree que le están tomando el pelo, pues aquella tal Juno dejó de ser una niña hace demasiado poco, como para haberse convertido en alguien tan notable. Las cosas parece que empiezan a torcerse incluso antes de empezar.

Cuando se encuentran frente a frente, el caballero empieza hablar a su interrogada en una extraña lengua incompresible para los aventureros, aunque Grey Ash identifica por su sonoridad que se trata de alto melnibonés. Cada palabra hiela la sangre y está acompañada de una segunda voz áspera y intimidadora. Juno escucha las frases sin cambiar su expresión.

Cuando acaba, la joven sacerdotisa le replica en el mismo idioma. Primero con una voz melosa, que parece recitada al unísono por un coro angelical. La segunda parte de la respuesta es mas firme y acompañada de una segunda sonoridad, que parece como si alguien repitiera sus palabras dentro de una catedral. Para terminar, Juno adopta un gesto de enfado y parece recriminar al whaltari por molestarla. Esta ultima parte, además de la entonación agresiva de la dictante, es acompañada al mismo tiempo por sus mismas palabras, pero con una segunda voz que parece salir de la garganta del demonio más siniestro del infierno más profundo. Además, el acompañamiento va in crescendo y los últimos fonemas retumban con tanta fuerza que el caballero parece sentir las garras del miedo en su propia alma y da un paso atrás, flexionando ligeramente su rodilla diestra y levantando su mano como para protegerse de una amenaza invisible.

La tripulación al completo está acongojada. Ya no saben si el whaltari va a ejecutarlos a todos. O quizás su grácil huésped es en realidad un señor de los demonios disfrazado de muchacha. Incluso el dragón carmesí siente algo y ha dejado de mirar al horizonte: ahora estudia la cubierta de la embarcación con interés. Entonces Juno se da la vuelta y dirige hacia sus aposentos, despidiéndose del caballero en lengua común.

- No oses molestarme hasta que estemos en tierra sagrada, necio.

- Os ruego que la disculpéis... Está tan impaciente por volver a su mundo que los últimos días ha estado de un humor insufrible... Ayer mismo un sirviente le tiró la sopa por encima de su vestido y hoy le ha obligado a servirle sus propios ojos hervidos en un tazón de arcilla... mil disculpas, mi señor, mil disculpas... - Dequiovani ya no sabe que decir para excusarse.

- ¡Silencio patético ser! - el caballero le mira con una sonrisa excitada. - No eres digno de servir a alguien de tan excepcional poder. Sin duda ha de ser un auténtico miembro de la nobleza. ¡Tripulación a cubierta, seguimos!.

Al oír estas palabras Eibi sale del barril en el que pensaba hacerse a la mar antes que el barco se consumiera pasto de las llamas del dragón. Grey Ash ha podido sentir el poder de su supuesta ama... y por un momento fantasea con que lo fuera. Incluso la absurda idea de pedirle que se una en su aventura nigromántica cruza por su cabeza, hasta que reacciona y se acuerda de quién es en realidad Juno. Antannos ha aprendido una valiosa lección: los melniboneses puros no se pueden tratar con amabilidad ni adulándolos. Sólo respetan la fuerza y el poder, todo lo demás les parece un insulto. Habrá que tenerlo en cuenta. Dequiovani aún se pregunta para que es necesario que la tripulación vaya a la cubierta. La respuesta se revela inmediatamente.

El caballero se ha colocado en la parte de la cubierta más cercana a la popa. Extiende los brazos y empieza a entonar un cántico en la sobrecogedora lengua con la que ha tenido anteriormente el desencuentro con Juno. Entonces unas finas lenguas de agua empiezan a subir por el casco de la galera, hasta llegar a la zona de la tripulación. A continuación cada porción de agua se yergue en un ser con forma de delgado humanoide y cada uno de ellos empieza a ocupar los puestos de los tripulantes. Uno toma el control del timón, mientras el capitán Galal observaba desde fuera del castillo de popa. Los otros se diseminan por el resto de la embarcación, tomando el control de los aparejos. La tripulación se reúne en el centro de la cubierta y observan el espectáculo.

Una vez la mágica tripulación esta preparada, el whaltari inicia otro hechizo. Esta vez parece no pasar nada, pero al acabar, el invocador junta las manos, hasta quedar una frente a otra, como si aguantara una gran bola a la altura del pecho. Entre ellas aparece una esfera negra como la noche, que empieza a crecer hasta que alcanza a toda la tripulación. De repente se encuentran todos dentro de la misma. Ahora ven sus oscuras paredes desde dentro. Por fin, entienden lo que está pasando. Van a navegar a ciegas dentro del hechizo de oscuridad y los navegantes de agua serán quienes les guíen.

Mientras todo esto sucede, Juno entra en su camarote y es recibida por Erthzulie, que le da ánimos.

- Me has asustado hasta mí. ¡Ja!. Ha sido genial la cara de pasmarote que ha puesto ese engreído cuando... - pero no puede seguir, por que Juno empieza a temblar como una hoja y cae de rodillas.

- Ha sido horrible, Zuli. He escudriñado su alma y es como la de un demonio... por los dioses, ¡¿Qué somos los melniboneses?! ¡Somos seres infernales! – dicho esto rompe a llorar desconsolada. Su hermana lormyriana la abraza y se sienta con ella en una de las camas.

- Tranquila, tú no eres así, no llores, tú no eres como él. Es más, seguro que no todos los melniboneses serán como este. Cálmate, mi vida.

Mientras tanto la galera avanza a ciegas, pues los trasparentes seres que ahora los guían parecen no necesitar vislumbrar el camino, ya que forman parte del propio mar que surcan. Los tripulantes sólo pueden oír los sonidos que vienen desde el exterior de la esfera de oscuridad. Escuchan las olas. Al cabo de un rato les parece oír una gigantesca puerta de madera abriéndose... ¿En el mar puede haber algo así?. Nunca lo sabrán. Al cabo de varias horas el caballero da una orden. Los seres de agua que conducen la galera se deshacen y vuelven a ser parte del océano. La esfera de medianoche se disuelve y ante los ojos de la tripulación, la sobrecogedora visión del puerto de Imrryr aparece.

Mientras navegaban había llegado el final del día. El soleado cielo ahora estaba encapotado y una tormenta amenazaba en lo alto. La embarcación surcaba unas aguas oscuras y nerviosas. En popa, a lo lejos se veía el gigantesco laberinto de piedra que habían atravesado durante el trayecto: aterradores desfiladeros, afiladas rocas emergentes y angostos corredores marítimos que se atraviesan dentro de un hechizo de oscuridad. El puerto era gigantesco, como ningún otro visto anteriormente. No por lugar disponible para las embarcaciones, sino por la enormidad de sus construcciones. Imponentes torres de vigía con titánicas hogueras en su parte superior intentado rozar el firmamento. Estatuas altas como una montaña, esculpidas en bronce y unidas con mastodónticas cadenas a una torre que indicaba el final ( o quizás el principio ) del laberinto de piedra que protegía las costas de Imrryr de invitados inoportunos, completan el cuadro visible tras el misterioso viaje.

Y aunque mas allá de la bocana del puerto, a lo lejos, se ven las blancas torres de la ciudad, majestuosas y celestiales, lo cierto es que las edificaciones del mismo son terriblemente siniestras y encogen el corazón de los tripulantes. El cinturón exterior de Imrryr es opresivo y cruel desde los propios cimientos de su funesta arquitectura.

Por fin atracan. El primero en abandonar la galera es el whaltari que los ha acompañado. Su dragón los ha seguido desde el aire y le espera en una gigantesca plaza del puerto, seguramente diseñada para tal fin. Toda la tripulación se siente aliviada al perderlo de vista. Las preocupaciones vuelven a ser las habituales... y Eibi cae en la cuenta que aún no han probado bocado desde la mañana, absortos como estaban en el viaje que han hecho.

- Por todos los Señores de las Rocas – exclama el dorelita - o como algo o aquí acaba mi viaje.

Dequiovani es quien parece tener más posibilidades de orientarse en este nuevo escenario: a fin de cuentas, es un puerto comercial más, con la salvedad que un error puede acabar con quien lo cometa dentro de un frasco, pero un puerto comercial a fin de cuentas. El purpurita organiza los primeros pasos de la expedición con presteza. Juno y su taitasi se quedan en el barco de momento: no es normal que una noble vaya buscando alojamiento por el extrarradio. Si tuviera que hacer algo así lo harían discretamente sus esclavos por ella. Eibi y Antannos se encargarán de la manutención. La primera comida melnibonesa será en el propio barco, nada de buscar un hostal apresuradamente y equivocarse en la elección. Por último, el mismo Dequiovani y Grey Ash buscarán porteadores para las joyas. Con las tareas asignadas, empieza la acción.

Con los fríos vientos del sur llega una extraña tormenta que parece amenazar la ciudad. Hay vistosos relámpagos, pero sin truenos y no cae ni una gota de lluvia hasta donde alcanza la vista. El hambriento dorelita apenas se percata, pues ahora mismo sus sentidos están centrados en la consecución de comida como sea. No así el experimentado explorador, que nunca había visto al cielo comportarse de esta manera: su infatigable cerebro empieza a buscarle una explicación.

Las calles por las que cruzan son una antinatural mezcla de decadencia y opulencia a partes iguales. En el barrio marítimo la mayoría de los habitantes son humanos y algunos pocos mestizos. Los primeros se dedican a las tareas básicas: tenderos, estibadores y grupos de limpieza, que mantienen las desgastadas y antiguas calles mucho más saneadas que cualquier ciudad humana que hayan visto, lo que hace que el ambiente sea aún más extraño si cabe. Los segundos son los pequeños caciques y dueños de los comercios. Son un claro quiero y no puedo de melnibonés, orgullosos y severos con sus empleados humanos y voluntariamente humillados ante los muy pocos señores de pura raza con los que se encuentran. Curiosamente, dentro del grupo de los humanos, los marcados como esclavos pertenecientes a una casta melnibonesa son mejor tratados que los humanos “libres”. Lo peor de lo peor cae en los sirvientes de los mestizos, que parece que se esfuercen en parecer más duros y crueles que sus imitados maestros.

No han de caminar mucho para llegar a la lonja del pescado. Allí, además de los frescos frutos del mar, también hay varios puestos de comida preparada con los mismos. Es un lugar frecuentado sobre todo por los guardianes de la zona. Militares mestizos en su mayoría, abnegados soldados que sueñan con llegar a pertenecer algún día al ejército imperial y que aquí disfrutan de un prestigio superior al de sus congéneres. Tanto Eibi como Antannos piensan que si la comida que allí se dispensa va destinada a los militares, debe tener garantías de ser de calidad. Así que se dirigen a un puesto que en aquel momento está vacío, regentado por un humano sin marcas identificativas. Allí mismo devoran una estupenda zarzuela de algo parecido a merluza y crustáceos de extrañas formas. Además compran también un par de cazuelas de barro de calamar en salsa. El precio es desorbitado, pero como paga Dequiovani, tampoco se molestan en regatear.

- Espero que no llueva antes de llegar al barco - comenta Antannos.

- Oh, no os preocupéis – le replica el tendero – hoy es día de prácticas en la universidad de nigromancia. Siempre que eso sucede, el cielo se pone así de turbio, pero no llueve nunca. Podéis estar tranquilos.

Mientras tanto, el comerciante purpurita y su improvisado escribano eshmiriano han contratado el servicio de un capataz mestizo que les proporcionará porteadores para la mercancía. Sentados en una de las tabernas del puerto, donde han saciado su apetito, los tres acaban de ultimar los flecos del acuerdo.

- Bueno, estimado Lorn, me encanta poder hacer tratos con vos.

- Oh, me siento tremendamente honrado de poder contribuir a la grandeza de la casa de los Awees... sólo prometedme que nos olvidaréis de mí cuando volváis a ocupar el lugar que os corresponde – la posibilidad de que un mestizo pase a ser un colaborador de una auténtica noble melnibonesa se convierte en un cebo demasiado suculento como para no ser aprovechado por el ladino purpurita.

- Y decidme, apreciado colega, dónde me recomendáis que guarde mi cargamento de diamantes.

- ¡No os debéis preocupar!. Si pertenece a una noble de sangre pura, nadie en su sano juicio os lo intentará arrebatar. De hecho, mi recomendación es que os dirijáis a la Isla Blanca. Es un hostal algo alejado del puerto, casi al final del extrarradio y uno de los lugares dónde se alojan los señores de Imrryr cuando tienen planes para realizar fuera de la ciudad. En el propio local os guardaran vuestra mercancía y además, será un sitio que estará a la altura de lo que espera una noble melnibonesa. Y también es lo más lujoso que podéis encontrar para los que forméis parte de la escolta.

- ¡Pues a que esperamos! - contesta Grey Ash, antes de que Dequiovani pueda preguntar por el precio.

- Por supuesto – le replica el comerciante con la más forzada de sus sonrisas.

En el galeón, Juno y Erthzulie están acabando de comer la cazuelita que los guerreros les han proporcionado cuando aparece Dequiovani, Grey Ash, un zalamero Lorn y cuatro de sus estibadores. Todos dispuestos a cargar con la mercancía, consistente en varios pequeños pero pesados, cofres llenos de diamantes y con el equipaje noble de la expedición.

- No nos hacían falta para nada – comenta Eibi a Dequiovani en voz baja.

- Tenemos que mantener las apariencias. Tú déjame hacer a mí, conozco a estos mentecatos como la palma de mi mano, son iguales en todos los sitios. Además, vamos a ir un poco lejos, así que es mejor para tu espalda.

Lorn es recibido por Lady Awees, que le permite besar su mano, algo que ningún noble melnibonés le ha concedido jamás anteriormente. Sus ojos brillan tanto por la belleza de su interlocutora, como por las vanas esperanzas de subir en el escalafón social que su entrevista le genera. Mientras dure la farsa, ya tienen un aliado doblemente encandilado.

Es un orgulloso Lorn quién proporciona a la expedición caballos. A Juno le cede su propio pura sangre negro. Su joya de la corona. Pero todo es poco para intentar impresionarla. Mientras se dirigen a la Isla Blanca, esta vez, la melnibonesa es quien hace preguntas.

- Atendedme, maese Lorn. Debo ponerme en contacto con un alto mando del ejército imperial. Es un pariente cercano, aunque no os voy a desvelar su identidad, pues aún no me habéis demostrado ser digno de tanta confianza.

- ¿Alto mando? - los ojos ya se le van a salir de las órbitas. – Pues, veréis, lo más sencillo para ello es dirigirse a la prefectura militar. Allí podéis escribirle un mensaje, que será entregado a un correo militar y el mismo día será transmitido al interesado por los cauces propios del ejército.

- Muchas gracias por la información, – contesta Dequiovani – mi señora os lo tendrá muy en cuenta cuando vuelva a ocupar el lugar que le corresponde en la nobleza de Imrryr. Un lugar muy alto... entended que no podemos daros más detalles de momento.

- ¡Por supuesto, seré vuestro fiel y silencioso colaborador en esta empresa!.

Poco más de media hora al paso de los sirvientes es suficiente para alcanzar el intrigante hospedaje. Realmente, es algo de inimaginable existencia fuera de los dominios de Melniboné. Se trata de un conglomerado de unos diez palacetes, con un pequeño patio privado cada uno de ellos. Todos ellos forman una colmena rodeada por un amplio jardín, que lo aísla de las viviendas cercanas, convirtiéndose en un remanso de lujo en medio de la bulliciosa ciudad, como si un pequeño trozo de la auténtica Melniboné se hubiera incrustado en aquel cinturón costero habitado por los habitantes más humildes de la la isla. Si trotaran media hora, se encontrarían de lleno en la auténtica Imrryr, que incluso en la lejanía ya impresiona con sus altas torres de blanco mármol.

Cerca de las residencias, justo en el linde del jardín común, se eleva otro edificio mucho menos lujoso, con gruesas paredes y pequeñas ventanas. Es la residencia de los sirvientes, que no pueden alejarse de sus dueños. Allí se alojan esclavos y mercenarios al servicio de los ilustres nobles que hacen vida en los palacetes. También es un lugar seguro donde se guardan las posesiones y fortunas que llevan consigo los clientes más ilustres que contratan los servicios de la Isla Blanca. Como bien apuntó Lorn, hace años que nadie osa meter mano en las cosas que allí se custodian.

Por la entrada de una de las mansiones se ve salir sobre un brioso corcel a un caballero ataviado con un uniforme similar al del whaltari de tan nefasto recuerdo para los aventureros. Les saluda cortésmente cuando se cruzan. Lorn le contesta respetuosamente, pero henchido de satisfacción. La zona no está permitida para nadie que no vaya acompañado de un melnibonés auténtico, y el codicioso mestizo prácticamente nunca tiene la oportunidad de acompañar a uno de ellos hasta esta zona.

Una de las residencias está libre. Lorn ayuda a la expedición en las negociaciones y no para de dar datos y hacerse el importante. Erthzulie empieza a sopesar la posibilidad de meterlo en un barril y devolverlo rodando hasta el puerto... pero al final, después de unas largas pero distendidas negociaciones, Juno y su esclava se hospedarán en uno de los palacetes y el supuestos administrador de su fortuna y sus esclavos mercenarios se alojarán en la zona adjunta, custodiando los diamantes.

Lorn les renta sus monturas, excepto la de Juno, que se la presta sin coste alguno mientras estén en la isla, como muestra de buena voluntad. Juno y Erthzulie deciden ocupar la habitación principal, que tiene dos lechos.

Los cofres son almacenados en el sótano del edificio para sirvientes bajo llave. Sus acompañantes tendrán alojamiento en el mismo edificio, compartiendo espacio con las otras escoltas. Todos son mercenarios experimentados y aunque el ambiente no es violento, apenas tienen ningún intercambio de impresiones a la hora de la cena cuando todos se reúnen en el comedor. Al acabar cada uno se va a su sector, con la mínima cortesía imprescindible. Eibi echa mucho de menos la camaradería que suele estar presente en las posadas de aventureros de los Reinos Jóvenes.

La residencia de Juno y su esclava Erthzulie es digna de cualquier rey que no fuera melnibonés. Una habitación es una gran sala de estar, que a la vez sirve como comedor, donde se realizan cuatro servicios de cocina diarios. En el centro de la misma hay un extraño brasero que apenas calienta, y cuyo humo es expelido por diferentes bocas de tiro repartidas por toda la habitación, de forma que la fumarada que se pueda producir, primero circula por la estancia, antes de irse al exterior. Por defecto, las brasas están prácticamente apagadas y no hay ningún humo en la habitación, pero si se desea, un tirador colgante del techo puede ser accionado para que un mecanismo las active soplando aire por debajo de la zona de combustión. A su alrededor, un gigantesco sofá circular que permite a varias personas yacer estiradas en el mismo. La otra estancia es una enorme sala con una terma de agua caliente en donde cabrían de sobras cuatro personas. En esa misma sala hay dos grandes camas de piedra y otras dos mullidas y confortables. Un lujoso dormitorio con dos camas más y un aseo completan el conjunto.

Antes de separarse, los miembros de la expedición hacen los planes para el día siguiente. Juno, Dequiovani y Erthzulie irán a entregar la carta para Magnus en la prefectura y después se dirigirán al gremio melnibonés de comerciantes para intentar cerrar los tratos que el purpurita tiene en mente. A fin de cuentas, él ha organizado toda esta farsa para hacerse rico. Si los demás quieren aprovechar el viaje para dar rienda suelta a su altruismo, estupendo, pero que no se interpongan en sus objetivos. El resto del grupo, tiene el día libre y ya pensarán en como invertirlo. Por la noche se volverán a reunir en la Isla Blanca y plantearán el siguiente movimiento.

Con este plan en mente, cada uno se retira a su alojamiento. En el palacete una exquisita cena a base marisco es servida por dos musculosos esclavos, ataviados con finas ropas de lino e hilo de oro. Una vez han terminado y las dos mujeres se quedan solas, deciden aprovechar las comodidades que su patrocinador ha pagado y tomar un baño caliente antes de irse a dormir hasta el día siguiente.

El despejado cielo de Imrryr permite que los primeros rayos de sol invadan las calles, patios y jardines de la ciudad desde primera hora. Aprovechando el cálido clima se inicia la actividad diurna: carros cargados de frutas transportan los más frescos productos al distrito noble. Largas filas de hombres encadenados trasladan sacos con minerales, herramientas y repuestos al barrio de los artesanos. Las primeras tabernas abren sus puertas a los visitantes, los marineros aburridos y a algunos sedientos soldados. También aparecen en las esquinas las primeras fulanas, recién levantadas y lavadas, deseosas de obtener unas monedas para costearse el desayuno.

Mezclados con este mundo decadente de servidumbres impuestas y humillante explotación dan su primer paseo a la luz del día los tres aventureros. Para Eibi es muy difícil aceptar lo que se encuentra: más de la mitad de las humanos que ve llevan marcadas en la piel o sus ropas el escudo de su dueño. En el paso de las personas hay claras distinciones: la gente se aparta apresuradamente cuando un melnibonés aparece. Entre ellos también hay clases: los de aspecto noble son educadamente saludados por los soldados y mestizos. Los magos parecen ser más importantes todavía: incluso sus congéneres se apartan en silenciosa muestra de respeto. Los humanos más ricos son ignorados por los melniboneses, pero no por los mestizos, deseosos de obtener su dinero. Los simples marineros humanos, mercenarios visitantes y esposas de comerciantes son simplemente ignorados: los orgullosos señores de la isla no distinguen entre esclavos propios y sirvientes ajenos. Antannos estira disimuladamente del brazo a su compañero: no es conveniente llamar la atención. El dorelita reacciona, saliendo de su estupor, siguiéndole sin comentar nada, aunque no deja de pensar en lo injusto que es el mundo.

Caminando por una calle cubierta por desgastados adoquines y rodeada por viviendas de dos plantas llenas de pequeñas ventanas de madera y algunas modestas balconadas llegan a una plaza. Un sencillo rectángulo de tierra con la estatua de algún célebre melnibonés que a ojos de Eibi lo único que tiene de especial es que le falta una oreja, aparece ante ellos. No hay pájaros anidando en los tejados ni chiquillos jugando a duelos de caballeros. Es como si la plaza realmente no estuviese allí. El trío sigue paseando y encuentran una callejón con dos jaulas metálicas de gruesos barrotes colgando en su extremo ciego. Hay no menos de cinco personas aprisionadas en su interior. Despiden un fuerte olor y están en los huesos. Grey Ash se da cuenta que son criminales sufriendo algún tipo de castigo e indica a sus compañeros que los mejor es alejarse de allí. Ninguno de ellos se opone.

La siguiente calle acaba en una amplia avenida con edificios de varias plantas, árboles en los lados y numerosas esculturas: de ancianos filósofos, sacerdotes y escribanos. No circulan por ella apenas esclavos ni mestizos. Los aventureros se sienten más cómodos en este ambiente y continúan su indeterminado recorrido. Pocos minutos después se encuentran delante de un llamativo edificio: parece una pirámide rodeada por cuatro grandes torres. En su parte superior, grandes llamas se elevan dejando escapar un humo azulado. La pirámide está dividida en tres niveles: el más bajo es de gruesa piedra completamente lisa. Varios pies más arriba se transforma hasta ser una superficie rugosa cubierta de runas. La parte superior, aunque está construida con rígida roca, evoca la forma de una hoguera, con sus llamas y sinuosos movimientos. Entonces Antannos se pone a reír.

- ¿Qué sucede ? - pregunta Eibi, a quien no le gusta en absoluto el edificio.

- ¿No os dais cuenta de dónde estamos? - contesta el lormyriano. - Fíjate bien.

- Un montón de estatuas, un par de sacerdotes llevando togas rojas y demasiados monstruos por las calles - contesta malhumorado el dorelita.

- Antannos tiene razón - interviene Grey Ash. - La segunda estatua de la derecha me es familiar. ¡Morsaga!, es ella seguro. Así que esto debe ser la academia de elementales de fuego - reflexiona el mago sin poder evitar acariciar el cofre que oculta entre sus cosas.

- Pues vayámonos, no quiero nada con ella - dice Eibi mientras se da la vuelta.

Siguiendo el paseo los tres aventureros evitan las principales calles y acaban ascendiendo por una pequeña loma cercana a la muralla costera exterior. La mayor parte de viviendas de esta zona han sido abandonadas. Sorprendidos por el triste aspecto del lugar, recorren con curiosidad las grises filas de casas. Casi una hora después encuentran algo más inesperado todavía: una pequeña iglesia gris, sin campanario ni escalinata de acceso. Apenas un frontón triangular sostenido por una decena de agrietadas columnas y rígidas paredes sin decoración alguna. La puerta está firmemente cerrada, con dos aburridos soldados vigilándola. Pero lo que más llama la atención de los aventureros es que todo el edificio está rodeado de velas, flores y trozos de pergaminos. Antannos es el primero en acercarse a estudiarlo. Sentado en la entrada principal, envuelto en una túnica marrón y con una jarra de agua a su lado, un hombre ciego reza. De algún modo, la débil figura se integra con las ofrendas y el templo, como si siempre hubiese estado ahí.

- Disculpadme anciano - le habla con delicadeza el lormyriano mientras sus compañeros se aproximan - ¿podríais decirme a que dios está dedicado este templo cerrado y lleno de ofrendas?.

- Hola guerrero - responde el invidente con una profunda voz. - Me alegro que finalmente hayáis encontrado el camino al santuario. Llevo tanto tiempo esperando, que casi había olvidado mi misión.

- ¿Tu misión ? - pregunta Grey Ash con escepticismo. - ¿Acaso sugieres que nos esperabas?. No creo que nadie supiese que veníamos.

- Así es, en cierto modo - responde enigmáticamente el invidente. - Llevo aquí casi veinte años en sustitución de mi padre, que a la vez sustituyó al suyo. Mi deber es advertir a todo aquel dispuesto a escuchar. Los melniboneses nunca lo hacen. Pero ocasionalmente aparece algún extranjero curioso. Vuestro olor, el ruido del calzado al caminar e incluso vuestro acento al hablar, os identifican como viajeros.

- ¿Cuál es el mensaje? - le interrumpe Antannos con curiosidad.

- Se acerca el final de los tiempos. Los dioses se han cansado de las dudas del hombre. La señales se acumulan. Debéis hablar con los portadores de los cofres y exigirles que acudan a la iglesia. Solo ellos pueden intermediar y evitar que se cumpla la Profecía. Es muy importante que reaccionen.

- Una profecía, como no... - protesta el dorelita recordando el cofre que encontró en el despacho de Zateto, cuando sofocaron el incendio y lucharon contra los seres oscuros. Y el de Morsaga, entregado por la maga a Grey Ash. Si son tan valiosos, ¿por qué no los cuidan?.

- Si no creéis por vosotros mismos, hacedlo por los demás. Cuando se desate la furia de los dioses el mundo quizás sea destruido. Aquel que posea los cofres y los abra en el interior de la iglesia, oirá el aviso de los grandes poderes y participará en la decisión final.

- Gracias anciano - se despide el lormyriano sin ganas de enredarse más de lo que ya está con su misión actual y recordando que sus compañeros tienen dos de esos cofres. Mejor no remover el asunto.

Los tres aventureros se sienten confundidos por el aviso. Una profecía dejada por los dioses, su secreto oculto en los cofres que tienen los catedráticos del Consejo de los Catorce, un hipotético final del mundo. Eibi reniega mientras le lanza una franca sonrisa a su amigo guerrero:

- Antannos, ¿sabes qué significa esto, no? - sus labios se curvan al pensarlo.

- Por supuesto: que – responde con pesar - tendremos que ir a hablar con Zateto y nuestro viaje de regreso al hogar volverá a retrasarse una vez más.

No se han alejado cincuenta pasos de la misteriosa iglesia cuando se produce un encuentro completamente inesperado: Serena, la misteriosa mujer que Antannos se ha encontrado varias veces con anterioridad, les intercepta. Viste del mismo modo que en las ocasiones anteriores. Incluso, piensa el lormyriano, va peinada igual: como si el tiempo no pasase para ella. La sacerdotisa le hace una señal y se sienta en un banco a la sombra de un ciprés. Grey Ash y Eibi, viendo la perpleja expresión de su amigo y reconociéndola por explicaciones anteriores de su amigo, eligen separarse un poco para darle intimidad y se sitúan a unos pocos pasos de distancia.

- Hola guerrero - dice la misteriosa mujer.

- Si vas a preguntarme de nuevo, la respuesta es no - la interrumpe Antannos desasosegado. - No me he decidido y no tengo claro lo de servir a tu patrón.

- Pues no es tan difícil - se lamenta Serena. - Acabas de descubrir el templo de la Profecía. Ahora deberías entender porque has de escoger un bando. Mi señor, el todopoderoso Ariocco, recompensa ampliamente a los que le sirven. Mira - dice la sacerdotisa mientras desenfunda una daga - este arma puede atravesar cualquier armadura y superar las más perfecta defensa. Es un regalo por mi fidelidad.

- Sí, seguro que obtendría algunos beneficios - concede el explorador. - Pero la furia de tu señor es bien conocida y muchos pagarían por ella. Deseo saber más sobre la Profecía antes de tomar una decisión.

- Haz lo que desees. Busca en la biblioteca del gran templo al norte de Karlaak, preguntale a cualquier miembro del Consejo de los Catorce, visita Jirofonte para entender lo que sucede. Pero date prisa.

- ¿Jirofonte? ¿qué es eso? ¿dónde está? - pregunta interesado el lormyriano al entrever una posible nueva pista.

- Ya hemos hablado suficiente - le corta Serena. - Si no eres nuestro aliado, se te considerará un enemigo. Toma rápido tu decisión, guerrero.

La enigmática mujer se levanta y marcha en dirección al centro de la ciudad. Los tres aventureros se reúnen nuevamente y discuten brevemente que hacer. Eibi tiene claro que hay que completar la misión, al menos la parte de visitar a Tesala y obtener una cura para Rudy. Grey Ash, con sus propios motivos ocultos, apoya al dorelita mientras planea como abrir el pergamino que consiguió en la morada de Zang. Antannos, cansado de los misterios que envuelven a Serena, toma la determinación de investigar todo lo que pueda sobre la Profecía: no volverán a cogerle por sorpresa. No más animados, pero sí con las ideas claras, los tres deciden volver a su alojamiento para comer y mirar si Dequiovani los necesita para alguna parte de sus planes.

El regreso a la Isla Blanca para hablar con el mercader no supone ningún contratiempo. Aprovechando el encuentro con el purpurita, los aventureros comen en el propio palacete de Juno. Este les dice que de momento sólo están haciendo contactos y con la ayuda de Erthzulie es más que suficiente. Así que con el estómago lleno, los tres compañeros vuelven a abandonar el lugar.

El eshmiriano, que se ha cambiado de ropas para enfundarse en una elegante túnica turquesa con un fino cinturón azulado y zapatillas a juego, se separa de los demás alegando querer ir a visitar la universidad de hechiceros ancestrales para intentar comprar algún grimorio o aprender nuevos hechizos. Eibi, acompañado por Antannos, escoge ir al puerto donde es más probable encontrar gente normal para tomar unas bebidas y olvidarse de donde están.

La visita a la universidad no llega a materializarse, pues Grey Ash se dedica a preguntar a los isleños por los principales templos de la isla. Así descubre que son cuatro: el de Ariocco, el de Mabelrode, el de Hionhurn y el de Lassa. Podría parecer muchas opciones, pero en realidad no es así. El encuentro con Serena le hace descartar ir al de Ariocco, podría ser una trampa. El de Lassa no sirve por ser una deidad de la Balanza, no del Caos. De los dos restantes, prefiere el de Mabelrode, pues Hionhurn es la deidad de los asesinos, lo que supone un riesgo excesivo. Con las ideas aclaradas, decide volver a la Isla Blanca antes que oscurezca y convencer a sus compañeros para que al día siguiente le acompañen al templo.

El puerto, a pesar de su grandiosidad, no tiene demasiada actividad: hay algunos galeones de la armada imperial y media docena de navíos comerciales. Antannos ve como un grupo de marineros al completo entra en un local con la fachada llena de banderas y escudos. Se dirige allí con su amigo dorelita y, efectivamente, se trata de una taberna. Una vez dentro, todos los clientes son humanos. Motivo más que suficiente para que los aventureros inviten a una ronda a todos los presentes. Durante el resto de la tarde charlan y ríen sin parar, olvidando dónde están. El lormyriano, con cautela, inquiere a los presentes sobre la Profecía y Jirofonte, pero nadie le sabe decir nada. Ya es noche cerrada cuando el tabernero los echa a todos para poder cerrar. Llegan al alojamiento tan tarde que se encuentran a Grey Ash durmiendo y las luces apagadas. Lo cual es muy ventajoso si su principal intención es dormir. Se quitan las armaduras y cada uno con sus propios sueños se sumen en un reparador descanso.

El mismo día en que todo esto acontecía, Juno y Erthzulie habían ido a primera hora, acompañadas de Dequiovani, a la prefectura militar. Habían entregado un pequeño paquete, destinado al comandante Magnus. Dentro se encontraba el medio medallón que la fingida noble había guardado consigo desde que llegó al Templo de la Balanza Cósmica. Sin la otra parte, de nada le servia y sin el pergamino que aún conservaba, también era inútil. Así que decidió que aquella era la forma más inequívoca de convencer a Magnus que eran personas confiables y que no se trataba de ninguna retorcida argucia.

El resto del día se convierte en un calvario para las dos féminas y en la culminación de los sueños más disparatados del mercader purpurita. En el gremio de comerciantes de Imrryr, Dequiovani se presenta a todos sus potenciales clientes, escoltado del cebo campeón de aquella jornada. Por primera vez en su vida son los clientes los que vienen a buscarle a él, atraídos por la belleza sin par de su supuesta señora y mentora, Lady Awees. Y no sólo hay miradas de deseo en los gentiles hombres que allí moran. Son muchas las nobles que se insinúan con aún más descaro que los propios hombres. La diplomacia de Juno y los hábiles tentáculos de Dequiovani, que no desaprovecha ninguna de las oportunidades que le brinda cada toma de contacto de su socia con potenciales clientes, acaba con no menos de una docena de contratos para suministrar diamantes a orfebres, coleccionistas e incluso armeros. Todos ellos bajo la vaga promesa que Lady Awees “les tendrá en sus pensamientos” como agradecimiento a su colaboración. Así, entre firmas, besos y alguna cosa que llega más lejos de lo deseable, Juno se pasa el día sintiéndose como una extraña flor carnívora, atrayendo presas que caen en las fauces del comerciante purpurita. Sólo tienen un pequeño respiro al mediodía, cuando vuelven a sus respectivos alojamientos para tomar fuerzas y retomar el asalto de la nobleza melnibonesa por la tarde.

Llega la noche y podrían volver a su residencia caminando, pero sería impropio de unos acaudalados nobles, así que deciden utilizar nuevamente las magníficas monturas de Lorn para dar un escueto paseo hasta la Isla Blanca. Juno va cabizbaja y sintiéndose tremendamente culpable por todo lo acontecido. Aunque están tratando con melniboneses ricos y todo lo que hacen es perfectamente legal, no puede dejar de pensar que en el fondo los están engañando, siendo ella misma el objeto del deseo de unas falsas promesas. Por su parte, Dequiovani abre los brazos mientras su caballo pasea. Mira al despejado cielo melnibonés y siente que todas las estrellas que sus ojos abarcan son suyas. Siempre ha sido el miembro menos notable de su familia, pero este viaje pondrá fin a esa situación para siempre.

Exultante, el mercader vuelve a su alojamiento, haciéndose cargo de los tres caballos. Una euforia que no acompaña a las dos mujeres que cruzan su patio particular en una fresca noche que da tregua al caluroso día.

- Voy a bañarme, me siento más sucia que nunca – la bella sacerdotisa recibe un cariñoso abrazo de su amiga.

- Estupendo, en vuestra terma cabemos tres personas de sobras. - Una voz masculina desconocida sobresalta a las dos amigas, que miran al centro de la fastuosa sala de estar a la que acaban de acceder.

En el centro del sofá principal hay un joven desconocido. Se trata de un melnibonés, ataviado con una ligera y elegante armadura negra y dorada. Poseedor de una belleza extraordinaria, con un largo cabello rubio y ojos azules. A Erthzulie le parece estar viendo el mellizo de Juno. Está sentado con una pierna cruzada sobre la otra, como si estuviera en su propia casa. Un gesto burlón a la vez que amable descansa en sus suaves facciones.

- ¡Un ladrón! - grita Juno.

- Un ladrón que ha venido a robaros el corazón – el misterioso joven sigue interpretando su particular obra de teatro.

- No es un ladrón – contesta la lormyriana – es un payaso. Y en breve, un payaso muerto – puntualiza mientras desenfunda su cimitarra.

- Oh, por favor, no querrás enfrentarte conmigo, bella e indomable criatura...

- ¿Ah no, por qué exactamente? - ya está en una clara postura atacante cuando la falsa taitasi pregunta.

- Por que soy Gelo, primer oficial de la fuerza de exploradores imperiales de Melniboné, querida.

- ¡Eso quedará fantástico en tu lápida!, ¡Desenvaina!. - la decisión con que Erthzulie le responde sorprende al experimentado soldado.

- ¡Y así fue como conociste a papá! - Thyra puntualiza orgullosa la narración de la Guardiana, que no puede dejar de mirar al infinito y esbozar una sonrisa al recordarlo.

- Un momento, ¿Cómo que padre?¿De qué hablas? - Kirón mira a la joven y a su madre desconcertado.

Thyra mira con una risita burlona a Kirón y recoge su alborotada melena hacia atrás con las manos, como si quisiera formar una cola. Unas puntiagudas y llamativas orejas quedan visibles por primera vez desde que Kirón la conoce. Es el rasgo típico de los mestizos. Después de dejar pasmado al sacerdote, se vuelve hacia su madre.

- ¿Y esa fue la noche que me hicisteis, quizás en la terma?.

- ¡Niña tu madre no es ninguna buscona! - levanta la mano como si fuera a golpearla, pero Thyra ríe y se tumba hacia atrás. La narradora de los hechos se queda roja como un tomate y Kirón tiene que morderse los labios para no carcajearse y enfrentarse a la furia de la lormyriana.

- Bueno, antes de que me exterminéis, una última voluntad me deberíais conceder. Aceptad este regalo de vuestro humilde servidor. - Gelo abre una pequeña bolsa que lleva colgada en el cinturón y saca el medallón del mar de los Olvidados... ¡completo!.

- ¡Por los dioses! - Juno abre los ojos como platos y Erthzulie baja su espada entendiendo lo que sucede. - Tú... ¿Conoces a Magnus?.

- Soy uno de los muy pocos hombres de confianza de los que dispone. Cariño, ¿te importaría continuar la conversación como una persona civilizada, sin espadas? – mira a la taitasi, que le contesta con una mueca de enfado. – El comandante es una persona con pocas posibilidades de actuar pasando desapercibido en Imrryr. Me ha pedido que os trasmita que, si lo deseáis, podéis quedaros con el medallón y abandonar la isla, nada le debéis y nada os reclamará.

- Es muy amable por su parte – contesta Juno – pero ahora estamos aquí por algo mucho más importante y necesitamos su ayuda.

- En ese caso, mañana antes del anochecer podemos ir juntos a visitarlo. Si os acompaño, tendréis acceso a la parte principal de Imrryr – cambia entonces su expresión y mira a la lormyriana - ¿Bueno, dónde duermo yo?.

- Lejos, en otro continente a ser posible – Erthzulie se dirige enfadada al explorador. No soporta a los vanidosos, por muy guapos que sean.

- Ja, ja, por supuesto. Entré sin ser visto, pero fue un gran esfuerzo. ¿Os importaría acompañarme hasta la puerta, su ilustrísima? – se está dirigiendo a Juno, que acepta con un amable gesto.

- Vi como los dos melniboneses abandonaban la puerta conversando animadamente. En realidad, salir los tres juntos podría ser sospechoso. Una pareja podía pasar por una aventura privada de la noble huésped. Cuando la puerta se cerró, de repente me sentí muy sola.

Por el fresco patio, Gelo y Juno charlan mientras se dirigen a la salida. De repente, el trato con el joven se vuelve más sereno y afable que la tensa conversación de la habitación.

- Vuestra taitasi es muy valiente. Es impresionante como os ha defendido.

- No es ninguna esclava, es una guerrera de Lormyr. Pues os habrá costado una fortuna – insiste Gelo.

- Ella está aquí voluntariamente. Nada le pago y nada me pide. Me acompaña por que es mi amiga. Yo no soy ninguna noble ni tengo esclavos.

- ¿Qué, de verdad?. ¿Se está arriesgando tantísimo sin pediros nada a cambio?.

- Somos dos mujeres que nos hemos ayudado a superar momentos oscuros. Pero ella está dándome mucho más de lo que recibe a cambio. Ya han estado a punto de matarla dos veces por mi culpa - niega con la cabeza. - La quiero como si fuera mi hermana, aunque poco hace que nos conocemos.

- Una persona así es un tesoro en los tiempos que corren. Sois muy afortunada – por primera vez el soldado parece hablar en serio.

- Ella vale más que todos los tesoros del mundo, ciertamente. Por favor, ayudadnos. Nuestras intenciones son buenas, pero estamos al límite de nuestras posibilidades.

- No os preocupéis por eso. Creo que sois del tipo de personas que conectaréis con Magnus – afirma Gelo con seguridad.

Llegan a la puerta de acceso, protegida por una recia verja vigilada y se despiden con un beso en la mejilla. Juno vuelve a su residencia con paso tranquilo, recordando al apuesto visitante y su peculiar sentido del humor. Al entrar, Erthzulie ya está en la cama y no parece tener ganas de hablar sobre lo sucedido. Juno se interesa por ella, pero la encuentra extrañamente esquiva, como si algo la hubiese afectado interiormente. El cansancio se acaba por imponer a su tesón y la melnibonesa también se abandona al sueño en la cama contigua a la de su compañera. La pálida luz de las estrellas consigue filtrarse entre las cortinas de la ventana, bañando con suavidad la piel de ambas amigas y favoreciendo dulces sueños.

El desayuno del tercer día en Melniboné llega para los tres aventureros en dos pequeñas y humeantes ollas de barro cocido. El mesonero, con desgana y sin mirarles a los ojos, les llena los platos: una cucharada de potaje gris con pequeños pedazos de pan y por encima una densa salsa amarillenta con aspecto de ser tóxica. Un burdo intento de darle algún sabor al plato principal. Dequiovani, al ver el menú finge haber olvidado algo y se marcha, confiando en poder tomar algo en el palacete de Juno. Al dorelita se le revuelve el estómago con el fuerte olor que despide el irreconocible mejunje y se niega a probarlo a pesar de los rugidos de su estómago. Sus dos compañeros llegan a llenar una cuchara y la saborean, para dejarla en la mesa y levantarse con cara de asco. ¿Qué puede ser esa porquería?. A su alrededor, muchos otros comensales repiten la ceremonia de probar el plato, poner cara de disgusto y, sorprendentemente, seguir comiendo. La escena hace sospechar a Eibi que esta escena forma parte de alguna sofisticada tortura ideada por los melniboneses y abandona el comedor con el estómago protestando. En cambio, su olfato y vista se lo agradecen. Ni un minuto después aparecen sus dos compañeros, que no pueden evitar bromear sobre la comida.

La calle está ocupada por la habitual mezcla de esclavos, mestizos, marineros y rameras. La concurrencia tiene ese decadente aire que es posible encontrar en los puertos de Raschil y Chalal, en el sur, con sus mercados de esclavos. Antannos y el eshmiriano se unen a Eibi y escogen una calle que se dirige al distrito comercial. Mientras avanzan por el empedrado suelo no pueden dejar de admirar muchas de las cosas que ven: un bazar de azuladas paredes muestra enormes jaulas con pájaros de los más distantes lugares. Los trinos y gorjeos de las aves invaden la calle, creando un ambiente distendido. En una esquina aparece un bazar que vende todo tipo de complementos navales: desde banderolas hasta anclas, pasando por gorras, pipas y mapas. Justo enfrente, bajo un cartel verde escrito en extraños caracteres, dos muchachos gemelos de unos doce años de edad ofrecen legumbres, hortalizas y semillas. Comparado con los suntuosos palacios, interminables torres y majestuosos jardines del barrio de los acaudalados, este zona resulta hogareña.

- Mirad - señala con un dedo en la distancia Grey Ash - aquel establecimiento de madera. Creo que es una panadería.

- ¡Menos mal! - suspira satisfecho el dorelita.

- Vamos a comprar unos panecillos con miel o lo que sea que vendan aquí a los extranjeros - sugiere Antannos.

- Sí, que estoy hambriento - zanja el tema el eshmiriano. - Después hay un lugar que me gustaría visitar. ¿Veis aquel campanario con dos enormes estatuas llevando guadañas?. El de las piedras grises con runas rojas.

- Es difícil no verlo, la verdad. Da escalofríos pensar en qué puede ser eso y para qué lo edificaron - responde el lormyriano sin interés.

- Es una iglesia del Caos muy famosa en Eshmir - explica el mago con forzada naturalidad. - El templo de Mabelrode. Me gustaría visitarlo para – suspira y confiesa su preocupación principal – descubrir algo. Quizás alguno de sus sacerdotes me pueda ayudar a romper el sello de un pergamino que cogí en la morada de Zang, el que encontramos oculto entre sus armas y armaduras - acompañando el comentario, extrae de sus ropas un manuscrito enrollado y sellado. Eibi lo reconoce al instante, pues vio como lo encontraba su compañero. ¡Pero eso fue hace dos ciclos lunares!. Obsesiones de hechiceros: nunca olvidan sus tonterías. Visitar una iglesia suele ser aburrido, pero dejar que Grey Ash vaya solo, puede acabar con algún muerto. Así que el dorelita decide no oponerse.

- ¿Y qué esperas que hagan por ti los melniboneses? - pregunta con creciente e innegable curiosidad Antannos.

- No estoy seguro. Pero sé que este documento es importante. Venga - les anima el eshmiriano sorprendido por el silencio de Eibi - vamos a comprar el desayuno y luego haremos una breve visita al templo.

El panadero acepta unas monedas a cambio de una empanada de pescado cubierta de irreconocibles condimentos. Animados por la placentera sensación de comer algo fresco y sabroso, se dirigen los tres aventureros a su destino: el templo de Mabelrode. La importante construcción dista apenas trescientos pasos y cuando llegan todavía están disfrutando la empanada. Una amplia escalinata rodea el templo, elevándolo respecto a las calles circundantes: como si su arquitecto hubiese pretendido recordarles a los visitantes su insignificancia respecto al dios. Docenas de esculturas dos veces más altas que cualquier hombre protegen sus muros, la mayoría mostrando grandes armas y terribles heridas. Las paredes exteriores son de algún tipo de piedra vieja y desgastada, transmitiendo una sensación de antigüedad que contrasta con las vivas runas rojas que recorren su extensión. La gente que pasa por las calles contiguas inclina la cabeza en señal de reconocimientos. Guiados por Grey Ash, los aventureros entran en el templo.

- Que Mabelrode el Sin Rostro, señor de la guerra, la sangre y las espadas, os de la fuerza necesaria para derrotar a vuestros enemigos - recita un monje cercano mientras mira al dorelita como si fuese una mascota del Antannos.

- Perdonadme, sacerdote - le habla con humildad el eshmiriano - ¿podría indicarme donde hay algún experto en protecciones mágicas de la Ley?. Tengo una consulta y recompensaría a quien me ayude.

- ¿De la Ley? - sus ojos expresan extrañeza por un instante. - ¡Yo mismo!. Por supuesto – aclara al ver la cara de sorpresa de los visitantes – que para destruir a sus seguidores, no por interés.

Grey Ash le muestra el pergamino y le explica que se lo robó a un noble moribundo de una lejana región. El monje reconoce al momento el sello y les aclara que se trata de un precinto de conservación, no de protección. Quien escribió el manuscrito deseaba asegurarse que el paso del tiempo no lo destruiría. Abrirlo requiere de un campeón de la Ley o de una gran foco del Caos. Afortunadamente, el templo posee uno de estos últimos. Con paso apresurado, el monje lleva al grupo por una escalerilla descendente hasta una sala con tres sarcófagos. Les explica brevemente que son antiguos sirvientes del dios. Todos ellos llevan armaduras, anillos y artefactos bendecidos por Mabelrode, pudiendo romper el sello sin problemas con un breve contacto. El eshmiriano deposita unas monedas en la mano del guía y le pide que les deje unos momentos de intimidad. Algo contrariado pero sin soltar las monedas, el monje se retira.

Aún está el mago observando el cerrado documento cuando Antannos coge una daga de negra hoja que reposa a los pies de una de las tumbas. El arma se ilumina al ser empuñada, pero no reconociendo a su portador, vuelve a apagarse. El lormyriano, con una idea muy clara en mente, le da el puñal a su compañero. Grey Ash lo acerca al sello y este se disuelve, convirtiéndose en humo. Al desplegar el pergamino, la sala se ve envuelta en una bruma luminosa que difumina los contornos. Una figura vagamente humana, aunque con un cuerno en la frente y manos diminutas, se forma en el centro de la cámara. Los tres aventureros se miran entre ellos sin decidirse a hablar. El aparecido tiene la mirada desenfocada. Y habla:

- Estimado discípulo, soy Huinin, historiador de Helos y fiel sirviente de la Ley desde que nací. A ti te ha sido entregado este pergamino, así que has sido escogido para ayudar a Zang en su sagrada misión. Permite que te explique quien es Zang y que se espera de ti. En una edad ya olvidada, la noble raza de los antiguos descubrió un mundo corrupto y sin vida en uno de sus viajes por el Multiverso. Intentando emular a sus dioses, dotaron de vida aquel lugar con la intención de convertirlo en un paraíso de adoradores de la Ley. Pero aquel mundo estaba infectado por poderes del Caos que superaban ampliamente las habilidades de los antiguos. Un poder que era ajeno al de todos los enemigos caóticos que habían encontrado en sus viajes, superándolos en crudeza y fiereza. Por ello su obra fracasó y en lugar de una raza brillante y de corazón puro, crearon unas bestias salvajes y putrefactas incapaces de evolucionar. Avergonzados por su fracaso, encerraron su creación dentro de una barrera impenetrable y dejaron cinco equipos de cinco expertos cada uno para cuidar de su fracasado experimento. Estos grupos se componían de un guerrero para proteger al resto, un hechicero para controlar las magias que bullían latentes en aquellas bestias, un multielemental para encargarse de la naturaleza, un sabio para documentarlo todo y un sacerdote para guiarles. Por desgracia, la corrupción acabó afectando a los propios guardianes y uno de ellos se volvió loco, aliándose con las bestias para exterminar a sus compañeros. En cuestión de días los grupos de control habían sido destrozados y solo cinco de sus miembros pudieron huir. El guardián corrupto, un sacerdote que se hacía llamar el Amo, liberado del control de sus compañeros, siguió experimentando con aquel mundo. Con el paso de los años, consiguió controlar la fuerza caótica que allí hervía. Desarrolló una energía mística que se apoderaba de cualquier forma de vida y la sometía a su control. Si has conocido a Zang y te ha entregado este pergamino, debes entender que su misión es vital para tu mundo. El guardián sólo reaparecerá cuando las fuerzas del Amo aparezcan fuera de su mundo de origen. ¡Debes ayudarle a reunirse con sus compañeros y derrotar al enemigo!.

La figura del evanescente narrador se difumina y disipa dejando perplejos a los aventureros. Está claro que Zang y los suyos son los más capacitados para derrotar al Ejército Oscuro. Pero con la muerte del guerrero a manos de Sodot-Dirom, se ha perdido toda pista para buscar al resto de sus aliados. El Mercenario Errante mencionó a otro de ellos, pero sin aclarar dónde encontrarlo. Perdidos en sus propios pensamientos abandonan los tres aventureros el templo sin prestar atención al monje, que los señala mientras habla con un sirviente.

Sorprendentemente, cuando el trío sale a la calle ya es media mañana. El tiempo pasado en el templo ha sido mucho más largo de lo que había parecido. Antannos descubre una pequeña herrería y convence a Eibi para que entren a comprarle un recuerdo de la isla a su amigo Worso. Por contra, el eshmiriano decide seguir paseando por su cuenta para reflexionar. De este modo deambula sin fijarse en que abandona el distrito comercial y entra en un barrio de calles estrechas, poseídas por las sombras y sin otros transeúntes. Entonces su mente sufre un fuerte latigazo, como si hubiese chocado con una idea inconcebible. Una gélida sensación le llevan a detenerse y alzar la vista: delante suyo está la fachada septentrional de la academia de nigromancia. En su interior presiente un pozo negro de muerte y maldad cuya única ambición es destruir. También percibe al límite de su conciencia varias presencias errantes. Sin saber porqué, repentinamente fatigado, se sienta apoyando la espalda contra una vivienda. Cierra los ojos e inspira. Al volver a abrirlos se encuentra a dos ancianos de gris piel cuyo cuerpo no baja más allá de la cintura observándole. Los dos seres parecen flotar sobre el firme. Mueven los labios y sus ojos muestran una profundidad que sugiere terribles abismos insondables. Más allá hay otras almas: mujeres, soldados, magos, nobles, hasta sumar más de un centenar.

- ¿Qué sois? ¿qué buscáis aquí? - pregunta atemorizado Grey Ash.

- ¿Nos puedes ver endeble humano? - se burla uno de aquellos fantasmagóricos seres. - Eso significa que eres un nigromante.

- Así es – reconoce con orgullo el eshmiriano. - Explicad vuestra presencia.

- Si no lo sabes, es que llevas poco tiempo aquí. Nuestro amo, Del Sabat, entre sus distracciones habituales, tiene la de arrancarnos de nuestro eterno letargo para obtener conocimientos y fieles espías.

El corazón de Grey Ash se encoge como si un puño gigante intentase aplastarlo. Ahora lo sabe: la temible presencia que ha percibido dentro de la academia es el diabólico catedrático de nigromancia. Y si él la ha sentido, está claro que Del Sabat lo habrá hecho también. El pánico se apodera de su mente.

- Veo que empiezas a entenderlo. No sé por qué estás aquí – dice el espectro sin interés – pero mi amo Del Sabat está en la academia y tendrá una gran alegría cuando sepa que hay un visitante. Espera un poco y él vendrá a buscarte.

El mago recuerda entonces los rumores que ha oído y las sensaciones que poblaban la mente del nigromante que absorbió: Del Sabat extermina sistemáticamente a cualquier nigromante que no le sirva con absoluta devoción. Es una costumbre: siendo el dueño absoluto de la nigromancia, no está dispuesto a permitir ningún tipo de oposición. Las piernas de Grey Ash, moviéndose lentamente, como si fuesen de plomo, giran en dirección contraria, alejándole de la academia. Si el catedrático le ha sentido, no se quedará en la puerta esperando para ser esclavizado. A los cinco pasos la mente abandona el estado de shock y recupera el control del cuerpo: los espectros se quedan admirados por lo mucho que corre el aterrorizado eshmiriano mientras huye calle abajo. Se detiene varios minutos después al llegan la entrada del barracón donde se aloja. Se serena un poco y decide ser más cauto: nada de ir diciéndole a la gente que es un nigromante. Nada de ir hablando con los espectros sin necesidad. Y sobre todo: nada de quedarse en la isla ni un solo minuto más de lo necesario. Aún siente los desbocados latidos de su corazón cuando reaparecen sus compañeros por la calle llevando algunos regalos para Worso y Hellmonk.

- Tienes mala cara, amigo brujo – Antannos se muestra preocupado y inquieto por lo que haya podido pasar.

- Es que… uf, los panecillos de esta mañana han sido un poco escasos para mi gusto. Tendríamos que proporcionarnos una buena comida llegados a esta hora del día – se excusa Grey Ash con su reserva habitual..

- ¡Vaya, hacía tiempo que no estábamos de acuerdo en algo! - Eibi da la bienvenida a la observación del eshmiriano – creo que podríamos volver a comer en el palacete, Dequiovani ya se habrá hecho más rico que el Emperador a estas horas, así que no le importará que volvamos a disfrutar de los manjares de los monstruos: es lo único bueno que tienen.

Los tres asienten con una sonrisilla y entran en el complejo la Isla Blanca pensando en el banquete que les espera, menos Grey Ash, que sigue temiendo convertirse en parte de otro organizado por Del Sabat. La verdad es que ahora que ya han conseguido abrir el pergamino de Zang. Falta contactar con Tesala y podrá abandonar la isla y a sus peligrosos habitantes. Más tranquilo, entra en el edificio para evitar encontrarse que sus compañeros ya se lo han comido todo..

Tras esperar un buen rato en la puerta, hasta que los vigilantes del complejo acaban de registrar una carro cargado con sábanas de lino y les permiten la entrada, por fin acceden a la residencia de Juno. Un criado les abre la puerta y no muestra alegría por la visita, pero los acompaña al comedor que está perfectamente preparado y en vista de la llegada de sus compañeros de viaje, la “ilustre” huésped requiere un banquete para seis. Va a premiar a sus esclavos por el éxito en la misión.

La comida es servida con premura. Durante todo el festín, Dequiovani ilustra a los presentes con endulzadas explicaciones referidas a cómo ha conseguido una serie de fabulosos contactos y socios de negocios. Juno lo escucha con un semblante triste, que hace sospechar que no ha sido nada agradable para ella, pese a que no lo parezca por las explicaciones del purpurita. Erthzulie se ve molesta y nadie logra saber porqué. Tras la degustación de una batería de auténticas exquisiteces y una exhibición de como mirar disimuladamente a bellas comensales sin ser detectado por parte de Antannos y Grey Ash, llegan los delicados postres de chocolate con exóticas frutas y aromáticas espumas cremosas. Mientras están acabando sin contemplaciones con los mismos, los esclavos del palacete dejan unas botellas de licores helados en el centro de la mesa y se retiran. Una vez solos, cada uno se sirve una pequeña copa y se sientan por diferentes partes del sofá. Juno abandona un momento la sala - “Tenéis que ver una cosa” - es la enigmática frase con la que se separa por un momento de sus compañeros. Al volver, lo hace con el medallón que Gelo le había traído la noche anterior. Los tres hombres de la sala se quedan perplejos admirando su belleza.

- Es increíble, parece que jamás hubiera sido partido en dos. Esto sólo puede ser fruto de una poderosa magia - apunta Grey Ash.

Eibi, que por unas horas se había conseguido olvidar de dónde estaba vuelve a refunfuñar y negar con la cabeza. Pero pronto se percata de lo realmente importante. Ese medallón sólo puede estar completo si su fingida dueña se ha puesto en contacto con Magnus... y Magnus es la única forma que ahora mismo tienen de encontrar la cura para Rudy. Así que tras unos segundos ofuscado, el dorelita vuelve a prestar toda su atención a la melnibonesa, que prosigue con las explicaciones.

- Ayer un hombre de confianza contactó con nosotras y nos dio el medallón. Nos dijo que Magnus no nos pedía nada a cambio y que éramos libres de marcharnos con él. Pero insistí en que nos viéramos, pues ahora mismo es nuestra única puerta abierta hacia Tesala. Esta tarde Gelo, que así se llamaba el soldado que nos visitó, nos acompañará hasta la propia casa de Magnus y el comandante en persona nos recibirá. Así que estad preparados.

- Podría ser una trampa – protesta Grey Ash.

- Pues peor para ellos si lo es – Eibi se levanta del sofá lleno de energía – es necesario que corramos el riesgo, la recompensa es demasiado alta como para echarse atrás por una minucia sin importancia.

- Tácticamente es una locura – reflexiona Antannos – pero toda esta misión lo es y de momento está funcionando.

- Y a las mil maravillas, – le responde Dequiovani – pero espero que entendáis que un sitio así no es lugar para un indefenso comerciante. Así que me quedaré en la residencia esperando vuestra vuelta. Es la hora de los héroes – comenta sonriendo – y momento de retirarse para los pragmáticos.

La sobremesa pasa lenta para las mujeres y rápida para los aventureros, que no paran de intentar prever los diferentes escenarios con los que se pueden encontrar. Después de muchas horas discutiendo llegan a la conclusión que si se trata de una trampa, no podrán escapar, pero por la forma en que ha ido todo, no aparenta serlo. Ahora la lógica ya no sirve y sólo pueden hacer caso a su instinto.

La tarde avanza, cuando uno de los esclavos de la Isla Blanca avisa a los inquilinos del palacete que el caballero Gelo les espera en la entrada. Sin perder ni un momento, todos abandonan la residencia y se dirigen al encuentro de su misterioso guía.

Lo encuentran con su inseparable armadura y sonriendo apenas salen de la residencia. Tras las oportunas presentaciones, Gelo, Juno y Erthzulie deciden ir a caballo. El resto de la comitiva lo hará a pie. Sería muy extraño ver esclavos, a parte de la taitasi, que fueran sobre monturas en la zona principal de Imrryr. De todas formas, el viaje se realiza a un paso lento y reposado. Por los diferentes encuentros que se producen, a todos les queda claro que los caballos no se utilizan por su velocidad, si no por estatus social.

No hay una muralla definida que separe la zona principal del cinturón costero. Sólo algunos puestos de guardia y almenas de vigilancia. Lo cierto es que si alguien quisiera entrar, no tendría demasiados problemas para hacerlo. Pero todo el mundo sabe cual podría ser el castigo por acceder a la zona más aristocrática de la urbe sin poseer ese estatus, por lo que nadie se arriesga. La impensable idea retumba por la mente de los aventureros, que no pueden quitarse de la cabeza que, en el fondo, se están metiendo en la boca del lobo ellos solos.

La escasa hora que dura el viaje está llena de sensaciones. Erthzulie va con su montura pegada a la de Juno, por su lado izquierdo y Gelo lo hace más lejos por el derecho. La lormyriana observa al atractivo caballero que los acompaña, y no puede dejar de preocuparse con el hecho que siempre está mirando en dirección a Juno. Sabe que la belleza de su compañera de aventuras es extraordinaria, incluso para los cánones melniboneses. Y eso que ahora esta siendo una ventaja, sobretodo para Dequiovani, a la larga se acabará convirtiendo en un problema.

Si bien el cinturón costero no les ha impresionado especialmente, la zona noble de la Ciudad de Ensueño es una historia completamente diferente. Palacios de mármol pulido con puntiagudas torres de alturas inimaginables se alternan con plazas ajardinadas perfectamente cuidadas. Todos los paseos están trufados de estatuas de no menos de cuarenta pies de altura. Van desde representaciones de caballeros a extraños ángeles con rasgos melniboneses armados con lanzas, además de otros seres indefinibles y muchos brujos. Algunas de las mas grandes, que hacen referencia a los antiguos emperadores, van ataviadas con armaduras de auténtico oro puro, construidas con el mismo nivel de detalle que una coraza funcional, pero de un tamaño titánico.

Sin embargo, pese a la preciosa luz dorada del sol que todo lo impregna, el brillo de las blancas construcciones y la pulcritud que el conjunto emana, una sensación de opresión y terror se apodera de todos los presentes. Hay algo funesto y malvado que está omnipresente en cada rincón de aquel exceso arquitectónico. Como si toda la grandilocuencia de aquella incomparable estampa estuviera diseñada no para ser contemplada y degustada con admiración, si no para hacer sentir al habitante parte de un todo omnipotente que está por encima del bien y del mal, por encima de toda consideración moral y por encima del resto de las civilizaciones. Aquella ciudad de arrolladora belleza es el punto de partida de un sentimiento de superioridad y desprecio absoluto por todo aquello que esté más allá de sus almenas de mármol y sus incomparables templos. Un terrible desasosiego se ha instalado en el corazón de los visitantes cuando en la lejanía aparece algo aún mas sobrecogedor. Un edificio que empequeñece a todos los que han visto hasta ahora. Se trata de cuatro gigantescas torres, unidas entre sí por puentes que cuelgan a una altura increíble. Y mientras que el resto de la ciudad tiene un aire muy ceremonial, esta construcción parece mucho más funcional, aunque sus disparatadas dimensiones hacen que sea lo más destacado con diferencia. Por si todo esto fuera poco, se pueden observar dragones de diferentes tamaños y colores que aterrizan y despegan de su zona superior, que a diferencia de los otros edificios, es completamente plana, seguramente diseñada así para que sirva de plataforma para estos aterradores seres.

- ¿Qué... es eso? - pregunta Antannos alucinado por la visión del colosal conjunto que empequeñece el resto de la ciudad.

- Son los Pilares del Cielo – contesta Gelo – es el centro de mando de todos los ejércitos melniboneses y el lugar dónde residiría el emperador en un hipotético caso de conflicto armado.

El sol empieza a esconderse tras las blancas torres de Imrryr y nadie puede quitarse de la cabeza la visión del pavoroso edificio. En las calles se cruzan con varios soldados que saludan marcialmente a Gelo, que aprovecha su rango de oficial para llevar a los aventureros por la metrópolis sin que nadie interrumpa su camino. Es curioso la poca gente que circula por las calzadas, la ausencia de niños y el silencio que reina en cada rincón. Los pocos nobles que se cruzan en su camino van ataviados con sus mejores galas, como si estuvieran en una recepción con el mismísimo emperador y apenas si saludan a Juno, aunque no por ello dejan de observarla. Lo cierto es que el grupo tiene la sensación de que toda la ciudad es en realidad la sala de fiestas de un palacio. Y casi sin darse cuenta, llegan a la casa de Magnus.

Se trata de un pequeño palacio de tres plantas situado en el lindar de un elevado acantilado. Las olas del mar rompen muchos pies más abajo de la vivienda, que está perpendicular a una altísima caída hacia el océano. Es un emplazamiento tan espectacular como poco acogedor y en parte, los visitantes se sienten algo decepcionados, pues esperaban más opulencia en la vivienda de un comandante del poderoso ejército imperial. Antannos, sin embargo, piensa que puede ser buena idea vivir en un lugar que sólo puede ser atacado desde una única dirección.

En el desgastado y alto muro que rodea la vivienda, coronado por una verja de afiladas extremidades, se encuentra una metálica puerta con una pequeña campana de bronce adosada. Gelo es el primero en bajar... y en vez de hacer sonar la misma, desenfunda su espada y da tres golpes en la puerta.

- Si tocáis la campana, nunca os abrirá nadie – comenta sonriendo.

Al cabo de una corta espera se abre la puerta lentamente, como si pesase una barbaridad y aparece un sirviente. Es un anciano melnibonés, ataviado con una túnica negra y gastadas sandalias. Observa a Gelo y se da media vuelta, regresando al interior de la vivienda, pero sin cerrar la puerta. Atraviesa lentamente el patio que separa la entrada exterior de la interior, por un jardín lleno de monolitos de piedra gris sobre una hierba bastante seca y algunos olivos. Un conjunto que sería austero incluso para la villa de un comandante humano.

- ¡Fadi, cómo te encuentras, viejo gruñón! - Gelo lo trata como si fueran amigos de hace tiempo. El interpelado se detiene para contestar.

- ¿Otra vez molestando al comandante? - realmente, “gruñón” lo define a las mil maravillas - ¿Qué favor necesitas ahora?. ¡A ver si te espabilas y empiezas a conseguir las cosas por tu cuenta!...

- Tan encantador como siempre. Pero resulta que he venido con las visitas que ayer te comenté, y es nuestro querido mentor quién ha requerido verlas.

- Muy bien, entonces cambiaré las botellas de vino envenenado por las normales... entrad, os está esperando en su despacho – Fadi les da la espalda nuevamente y se dirige al interior.

- No se comporta como un esclavo – comenta Grey Ash sorprendido.

- Bueno, es una larga historia, pero consideradlo un “sirviente libre”. Magnus apenas tiene esclavos que le cuiden la finca y Fadi es el supervisor.

Intrigados por lo que están viendo, la comitiva cruza el patio y entra en la mansión de Magnus. Lo primero que les llama la atención es el silencio que hay dentro. La recepción parece un pequeño museo, lleno de estatuas a escala natural, jarrones y varias piezas de alfarería que parecen muy antiguas. El conjunto es austero, pero todo parece tener gran valor histórico. Siguen a Gelo por la casa, que demuestra conocerla a la perfección. Una gran sala de estar, con sofás e igualmente trufada de reliquias es la siguiente parada. Al otro lado, Fadi les da indicaciones. - “El comandante les espera en su mirador” - son las enigmáticas palabras que dan pie a continuar la visita.

Al abandonar la sala se encuentran con una amplia escalera de caracol que parece no tener fin, iluminada por dorados candiles de aceite en el techo. Ahora deben estar en el borde del acantilado, pues cada varios pasos de la pared cilíndrica que delimita la bajada hay ventanas que dan al exterior y se puede oír el mar. La sensación es extraña, pero agradable mientras bajan por no menos de cinco minutos. Hasta que llegan al final. Un último pequeño pasillo los lleva hasta lo que Fadi ha mencionado como “el mirador”.

Y en verdad, es como mejor se puede definir. Es una gran abertura en medio de la roca. Una sala de no menos de ochenta pasos de perímetro excavada en la cara del acantilado y conectada con la villa gracias a las escaleras que acaban de bajar. La sensación es de estar en una habitación a la que le faltara una pared, y dónde debiera estar la misma, lo que hay es un abertura al océano, que envía su olas contra las rocas que se encuentran centenares de pies más abajo del mirador. La estancia está iluminada por ocho blancas estatuas que representan mujeres con túnicas, que elevan los brazos por encima de sus cabezas, sujetando un gran cuenco de bronce. En cada vasija se genera un gran fuego, que disipa por completo la oscuridad de la sala. Un rincón precioso y alejado de todo. En el centro de la sala se encuentra Magnus, con la mirada perdida en el mar, de espaldas a sus invitados. Aunque va vestido con unas sencillas ropas negras con ribetes dorados y sin armadura, sigue trasmitiendo la misma sensación de grandeza y esplendor que les dio a los aventureros cuándo lo encontraron cerca de Rignariom, con su armadura y su dragón. Gelo le indica con un gesto a Juno que sea la primera en dirigirse a él.

- Permitidme, caballero Magnus, soy...

- Sé perfectamente quién eres – el comandante la interrumpe con suavidad pero firmemente.

- ¿Qué?¿Cómo? - Juno se ha quedado helada y sus compañeros están muy alarmados. No esperaban un recibimiento así.

Magnus abandona su pose mística y se vuelve hacia sus invitados. Su cara refleja preocupación y melancolía.

- Eres Juno, la hija adoptiva de Arcam, sacerdotisa del Templo de la Balanza Cósmica, en Damkina. Y no eres ninguna noble descendiente de ningún Awees. ¿O me equivoco en algo?.

Juno está consternada. Pese a que el día anterior ya le había confesado a Gelo que no era quién decía ser, no esperaba que alguien en Melniboné fuera conocedor de su historia real. Un escueto “No” es la única respuesta de Juno.

- No debéis temer nada, no estoy interesado en descubriros.

Todos suspiran aliviados. Eibi piensa que si Dequiovani hubiera venido, ahora mismo estaría fulminado en el suelo, víctima del susto de su vida. Entonces Magnus se dirige al resto de presentes.

- Las casualidades no existen. Estaba escrito que nos volveríamos a ver. Pero tenéis que abandonar la isla lo antes posible, vuestra coartada no va a durar mucho tiempo, por mas que me esfuerce yo en mantenerla.

- Estamos de acuerdo – contesta Eibi – pero necesitamos pediros un favor.

- Después lo discutiremos, os lo aseguro – se vuelve a dirigir a Juno – pero ahora hay algo de lo que debemos hablar. ¿No es verdad, querida?.

- Alanus – se explica la joven sacerdotisa - me habló mucho de vos, caballero. Siempre con amables palabras y rememorando gratos recuerdos. Pero, pese a que conocía la historia de como Exilium me abandonó en el Templo, nunca mencionó nada de que vosotros fuerais amigos.

- Eso es porque nunca le dije a Alanus que lo conocía – vuelve a mirar al mar, como si las palabras le dolieran al articularlas. – Déjame que te lo explique desde el principio. Sentaros, por favor.

Todos los presentes van tomando asiento por las diferentes sillas que hay distribuidas por la sala. Aparece Fadi con una botella de vino que parece muy antigua y les sirve una copa a los invitados. Aunque no las tienen todas consigo, todos beben a la vez. Antannos reconoce el vino. Es procedente de Lormyr... y sabe que una de aquellas maravillas cuesta no menos de treinta monedas de plata. Magnus, que está a la izquierda de Juno, le toma la mano con simpatía y prosigue con su historia.

- Exilium y yo éramos grandes camaradas. Habíamos vivido incontables aventuras juntos en el ejército. Lo quería como un hermano, puedes creerme. Hace más de veinte años hizo algo que me decepcionó profundamente. El general Darcia estaba buscando a alguien de confianza para proteger a una persona que en aquel momento estaba trabajando bajo sus órdenes. Se trataba de la hechicera Nei Arishalia.

- ¿Nei? Era famosa, incluso fuera de Melniboné. Pero, por lo que explican de ella, odiaba a Darcia – Juno estaba extrañada.

- Sí, en efecto, intentó matarla en el pasado. Nadie sabe por qué, pero durante un tiempo, Nei estuvo investigando algo para el general. Exilium fue el elegido para ser su protector y guardián, aunque yo se lo intenté quitar de la cabeza. Aún ahora, cuando lo pienso, estoy seguro que debió tener un buen motivo para enrolarse en algo así, pero por desgracia, ya nunca lo sabremos. En fin, un día, sin previo aviso, Exilium destruyó con su dragón la torre donde Nei hacía sus investigaciones... con ella dentro. Y huyó.

- ¿Cuándo fue eso? - pregunta Grey Ash interesado.

- Hace dieciocho años. Justo los mismos que han transcurrido desde que Exilium dejó a Juno en el Templo de la Balanza Cósmica – a la melnibonesa empiezan a ponérsele los ojos vidriosos. – La única explicación posible es que justo después de que asesinara a Nei, se dirigiera a Damkina y entregara al bebé que se ha convertido en esta hermosa mujer que hoy nos acompaña. Nei era una persona muy reservada: apenas salía de sus aposentos de investigación, excepto si era requerida por Darcia o algún gran hechicero. Creo que la única persona con la que tenía relación auténtica era el propio Exilium y casi se podría decir lo mismo de él, pues cumpliendo su misión se aisló de todo lo demás. Si ese día había un recién nacido en los brazos del caballero... lo más probable es que...

- ¿Qué? - a Juno se le encoge el corazón.

- Que estés hablando con el asesino de tu padre, Juno.

- Pero... pero, ¡Tú eras su amigo!. ¡Cómo pudiste matarlo!.

- Juno, cuando sucedió el incidente con Nei, Darcia enloqueció. Envió a todos sus caballeros del Echelon a buscarlo. Yo pedí un permiso especial al emperador para localizarlo también. Si los sicarios de Darcia lo encontraban antes que yo, lo matarían y después se lo entregarían a Faran-Gundiak, un poderoso nigromante colaborador de Darcia, para que lo reviviera, le explicara la verdad de sus actos... y después torturara su alma durante toda la eternidad. Créeme, por desgracia, en Melniboné hay cosas mucho peores que la muerte.

- ¿Por eso prefirió morir, antes que caer en las garras de Darcia? - la sacerdotisa puede entenderlo. Pero si era su padre...

- Sí, supongo que pensó que, aunque yo lo encontrara primero, al volver conmigo a Melniboné, el emperador se lo entregaría al general. También sabía que mi obligación como caballero imperial me impedía olvidarme de que lo había localizado. Así que supongo que era inevitable el final que aconteció. Además, me pidió expresamente que le realizara el ritual del Draco Ermenaric, cosa que pensaba hacer de todas formas, pues es el final que aguarda a los honorables caballeros dragón. Ese ritual consume el cuerpo y el alma de forma irreversible y total. No es posible para ningún nigromante contactar con alguien al que se le ha aplicado dicha liturgia. Pensó en todo hasta el último detalle.

- ¿Por qué no le hablaste nunca a Alanus de Exilium?. Él sí que te habló de cómo me llevó hasta el Templo. Podrías haber seguido sus pasos y...

- Juno, entiéndeme. Yo sabía que tú estabas en el Templo por la mano de Exilium. Pero si te hubiera seguido o relacionado conmigo de alguna manera, te hubiera puesto en peligro a ti, a Alanus y a todo el Templo. Desde ese día Darcia no me quita el ojo de encima. Si supiera que la sacerdotisa suprema de Damkina tiene algo que ver con Exilium, no se detendría hasta traerte aquí para interrogarte. Lo que hice, lo hice por proteger el legado de mi amigo, o sea, a ti, por mucho que significara no poder descubrir los motivos que le llevaron a actuar como lo hizo – vuelve a mirar a Juno. – Querida, no te culpo si me odias, tienes todo el derecho del mundo.

- Magnus – la mirada de Juno está llena de emoción y agradecimiento – no te odio. Estoy muy apenada por lo que pasó con Exilium. Pero soy consciente que esa tristeza es mucho más fuerte para ti que para mí y de todo a lo que has tenido que renunciar para protegerme. Pero entiende que mi padre es Arcam, pues él me crió desde siempre con todo el amor que pudo darme. Ojalá Exilium siguiera vivo y pudiera explicarnos que sucedió.

Ambos se abrazan y Magnus parece haberse quitado una losa de encima, ahora que tiene el perdón de la que probablemente sea la hija de Exilium. Pero la emoción del momento no impide al curtido explorador seguir intentando indagar en los hechos.

- Juno, estoy feliz por tus palabras. Pero dime... ¿Hay algo relevante que creas que pueda explicar lo que pasó?. ¿Algo que hayas notado fuera de lo normal en este tiempo?.

- Pues sí... verás. - Juno se gira y decanta su dorada melena hacia un lado. Como sigue ataviada con su vestido rojo, la espalda al completo es visible. Y la joya negra similar a la del Cernunnos también.

- ¿Qué es esta joya? Parece un abalorio pegado al cuerpo – comenta Magnus.

- Hace poco más de tres lunas que apareció por sí sola. Fue muy doloroso.

- ¿Has notado algo raro desde entonces? - inquiere un preocupado Magnus.

Juno le mira con miedo. Entonces se dirige a una mesa y coge un pequeño cuchillo de la misma. Abre la palma de la mano que le queda libre y se hace un profundo corte, acompañado de un lamento de dolor. - “Mirad” – a los pocos segundos, ven como el corte se empieza a cerrar solo y se cura, quedando la pequeña mano de la sacerdotisa cómo si nunca hubiera pasado nada.

- Es una joya de los Señores de las Bestias. Pero no tengo ni idea de cómo apareció en mi espalda.

- Nosotros vimos a través de la magia como un mons... un caballero melnibonés la cogía de un ser llamado Cernunnos, en Oín. - apunta Eibi.

- De acuerdo, moveré algunos hilos para investigarlo. Esto puede ser importante. Si es cosa de magia, quizás tenga algo que ver con Nei.

- De todas formas, ahora tenemos algo más importante a lo que atender – comenta Juno. – Magnus, en Melniboné hay prisionero un druida eshmiriano que creemos tiene la cura para la Plaga que asola nuestro mundo.

- ¡¿Cómo es eso posible?! - Magnus parece indignado con la noticia – un acto tan ruin sólo puede ser obra de Darcia. ¡Negar la cura al resto de pueblos es demasiado incluso para ese bastardo!.

- Caballero Magnus – Grey Ash toma la palabra – somos conscientes que es imposible rescatarlo. Pero yo soy compatriota suyo y estoy seguro que si nos podemos poner en contacto con él, podría convencerle para que comparta sus investigaciones y poder desarrollar nuestro propio remedio.

- Si conocéis el nombre del prisionero, dadlo por hecho. Gelo, tu podrías llevarlos hasta él con discreción. Él único problema será buscar una excusa para que los humanos puedan acceder al territorio del ejército, pues al contrario que la ciudad, la vigilancia allí es extrema. Pero una vez dentro, podrías infiltrarte con ellos.

- Mañana es día de juegos. Estos se realizan en el Coliseo castrense. Si vuestros hombres se inscribieran como participantes, no tendríamos problemas para ir hasta la zona militar, dónde se celebran los mismos. Desde allí sería mucho más factible llegar con uno de ellos hasta el prisionero – sugiere Gelo.

- Tesala – responde entonces Juno – se llama Tesala. Un momento, esos juegos... ¿No serán peligrosos?.

- Son luchas a muerte, lo habitual en Melniboné – responde Gelo.

- ¡Me niego! - Juno es tajante.

- Calma – comenta Magnus – podéis participar... y rendiros. Os abuchearán, pero se supone que el castigo de vuestra señora, por deshonrarla, será algo mucho peor que la muerte.

- ¡¿Rendirme?! - Eibi se indigna – ah no, me he hecho pasar por esclavo, pero rendirme... ¡jamás!.

- Eibi, por favor, hazlo por Rudy, esto es una táctica – Erthzulie le recrimina.

- Sea como sea, hay que darse prisa. Gelo, acompáñalos a su residencia. Mañana por la mañana, en los Pilares del Cielo, indagaré sobre dónde se encuentra ese tal Tesala. Y tú deberás acompañarlos a inscribirse en los juegos. Hay que darse prisa, esta mascarada no puede durar mucho más: hay que conseguir esa fórmula y abandonar la isla lo antes posible.

- Muchas gracias, Magnus – Juno se abraza con el caballero. Al hacerlo puede sentir su alma entre sus brazos y se percata que hay algo que corroe por dentro al comandante. Por un momento le preocupa que los esté ayudando sólo por su odio hacia Darcia, pero ahora mismo la situación es demasiado desesperada para pensar en ello.

Una vez se separan del comandante, que se queda pensativo en el mirador, Erthzulie coge por el hombro a Juno y la acompaña a la salida. De nuevo ve a Gelo mirando hacia dónde está su amiga y empieza a estar realmente molesta con el joven melnibonés.

Después de las vivencias en la casa de Magnus, todos los miembros de la expedición inician la vuelta a casa más animados. Gelo los acompaña, en un brioso corcel que parece refunfuñar por hacerlo caminar en vez de trotar, pero no quieren forzar la marcha de los supuestos esclavos. Durante el camino, Antannos no puede dejar de preguntar algo a Gelo.

- ¿Magnus no tiene esposa? Es extraño en un hombre de su posición y edad.

- La mujer de Magnus murió hace tiempo... fue asesinada por culpa de una oscura maquinación de Darcia.

- ¡Cielos eso es horrible! - Juno se lleva la mano a la boca.

- Se llamaba Alanna y era un reina humana.

Se quedan de piedra al oír la noticia. Pero todo empieza a tener sentido. La forma de comportarse de Magnus, tan diferente a la de la mayoría de sus compatriotas, la preocupación por el destino de personas que estén más allá de los muros de mármol de Melniboné... seguro que su esposa tuvo mucho que ver. A Antannos, además el nombre de Alanna le suena poderosamente, como si le hubiesen contado alguna historia sobre ella. Decide que al volver a la Vieja Hrolmar, investigará lo que pueda sobre la reina que un día fue mujer del comandante melnibonés.

En poco más de una hora han retornado a la Isla Blanca. Grey Ash, Antannos y Eibi vuelven a la residencia de sirvientes. Le darán unas escuetas explicaciones a Dequiovani, que seguro protestará por no poder pasar mas tiempo en la isla exprimiendo nobles y después se echarán a dormir con la esperanza de poder conseguir por fin la cura para Rudy.

Gelo acompaña a las dos mujeres hasta el palacete. Una vez dentro, se despide con afabilidad. Juno vuelve a hacer el gesto de acompañarle a la puerta, pero Erthzulie se le adelanta con enérgica actitud.

- Ya acompañaré yo a nuestro ilustre guía, mi señora... - dice mientras mira con agresividad al explorador melnibonés, que le responde con una sonrisilla que acaba de encender los ánimos de la lormyriana, que cruza con él la puerta y lo acompaña hacia la salida. Están ya los dos en el centro del patio cuando la taitasi se adelanta a su acompañante y le cierra el paso, con gesto serio.

- Escuchame, maldito presuntuoso. No te creas que por ser humana soy idiota. Llevas toda la tarde y noche echándole miradas a Juno, y no te voy a permitir que sigas por ese camino.

- ¿Acaso es un crimen? - entrecierra los ojos el acusado. - ¿Acaso te molesta?, ella ya es mayorcita para tomar sus propias decisiones.

- ¡Cállate!. ¡Conozco a los de tu calaña!. ¡Eres un presumido que la seducirá, aprovechándose de su buena fe!... Y cuando te canses de ella, la dejarás tirada y le romperás el corazón. No voy a permitírtelo. Con ella no.

- Oh, resulta que sabes mis intenciones, como si me conocieras de toda la vida. Además... y si así fuera, ¿Cómo vas a impedírmelo?. Mira, tú y yo somos soldados, si quieres, podemos acabar con esto como guerreros. Si es que no tienes miedo, claro.

- ¡Miedo!.¡¿De qué?!.¡¿De tu larguísimo título militar?!. Eso para mí no significa nada, pero si te mato ahora, no podremos completar la misión.

- ¡Que bárbara que eres!. No hace falta que nos matemos. ¿Te atreves con un combate cuerpo a cuerpo?. El primero que haga que su adversario toque con la espalda al suelo, vence. Si soy yo, quedaré con vía libre para actuar como me plazca respecto a tu amiga. Y si eres tú, me olvidaré de ella para siempre.

- ¡Estupendo!. ¡Preparate a saber que sienten las alfombras!.

Erthzulie retrocede y se despoja de la cimitarra que cuelga en su espalda y la deja en el suelo. Su oponente se quita el cinto con su espada. La lormyriana da un paso atrás y mira a sus pies. Sus tacones son pequeños, pero le impiden moverse con toda la agilidad necesaria. Así que se quita también las botas y queda descalza sobre el piso empedrado del patio, iluminado por decenas de antorchas que brillan en la oscuridad. Gelo hace lo mismo, y se despoja de su calzado.

- ¿Pero que demonios haces?.¿Es que tu también llevas tacones? - pregunta Erthzulie con sorna.

- Ah, pero... ¿No íbamos a pelearnos desnudos?. Je, je, no quiero que tengas ninguna excusa cuando te tumbe.

Apenas ha acabado la frase, la descalza guerra salta hacia él como un tigre sobre su presa. Un rápido puñetazo hace que Gelo finte hacia atrás. Erthzulie intenta aprovecharse de la situación para lanzar un segundo golpe, pero su adversario es lo suficientemente rápido como para, en plena trayectoria descendiente de su cuerpo, balancearse hacia un costado, cayendo de lado con una mano apoyada en el suelo, pero habiéndose alejado un par de pasos de su oponente, que tiene que reiniciar su ofensiva.

La lormyriana está curtida tanto por su entrenamiento de templaria, como por cientos de peleas de tabernas y refriegas navales. Sin embargo su oponente, haciendo gala de una técnica depuradísima, muy académica y controlada, seguramente producto de años de instrucción en las fuerzas de élite de Imrryr, consigue evitar los ataques. Por primera vez, Erthzulie siente que su adversario la supera en destreza y preparación.

Un segundo ataque con el puño derecho de la taitasi es detenido por el antebrazo de Gelo. Justo al sentir su mano bloqueada por su oponente, Erthzulie gira rápidamente y logra alcanzar con un codazo de su brazo izquierdo el cuello del explorador, que parece afectado por el mismo, y retrocede hacia atrás, mientras se lleva sus manos a la zona afectada por el golpe. En aquel momento está sin guardia a la altura del estómago.

Seguramente no es una forma muy elegante de acabar el combate, pero Erthzulie se lanza con la rodilla hacia el vientre de su oponente. Pronto se da cuenta de su error, pues el golpe en el cuello del explorador, no había hecho tanta mella como le quiso hacer creer Gelo, que en realidad ha fingido bajar la guardia: la ha inducido a atacar exactamente por donde él quería.

En un rápido movimiento, el melnibonés se aparta ligeramente y con su brazo derecho coge la pierna de su contrincante por la zona donde la rodilla se flexiona, dejándola con una única extremidad como apoyo. La sorprendida lormyriana extiende los brazos para no perder el equilibrio y uno de ellos es sujetado por Gelo, que gira sobre sí mismo, haciendo volar por un segundo a su bella contrincante. Se acabó, Erthzulie tensa sus músculos y se prepara para recibir el inevitable golpe de su espalda contra el empedrado.

Más el impacto no llega nunca. Gelo sigue sujetándola por la pierna con la que ha intentado golpear su torso y la mano que ha tirado de su brazo ahora está detrás de su cabeza, deteniendo la caída. Ella, completamente indefensa, se encuentra prácticamente en paralelo con el suelo, pero con una mano de su rival en el muslo y la otra en la nuca, aguantándola en el aire e impidiendo que se lastime contra el firme. Visto de lejos, parece el movimiento final de un extraño baile.

- Mirar hacia la luna, no siempre quiere decir mirar a la luna, querida – le susurra Gelo a la extrañada lormyriana. Al acabar la enigmática frase la besa con ímpetu. Ella no opone resistencia, pues está tan confundida que no sabe si rebelarse o abrazarlo. No tiene tiempo de decidir, pues su supuesto adversario retira sus labios y la levanta de nuevo, dejándola de pie en el suelo. En verdad, piensa la lormyriana que busca una explicación a este inesperado final, es cierto que siempre que lo ha visto mirando a Juno... ella estaba justo a su lado. - Os dejo, pero espero que nos volvamos a ver – dice mientras acaricia una de sus mejillas.

- ¡En tus sueños! - le contesta una Erthzulie que ha recobrado parte del ímpetu que unos segundos atrás había perdido por completo y sin saber como contestar, opta por mantenerse firme.

- Eso seguro... pero también espero veros en persona.

Al acabar la frase, el explorador abandona la villa, con una ruborizada lormyriana incrédula e inmóvil en el centro del patio, que después de unos segundos contemplando la luz de las antorchas, vuelve al interior de la construcción. No hay nadie en la sala principal y se dirige al dormitorio. Allí se reencuentra con una preocupada Juno, que está sentada en el borde de su cama, vestida para ir a dormir pero que ha esperado a que ella volviera.

- ¿Pero qué ha pasado, Zuli? - pregunta con inquietud – Tienes mal aspecto... ¿No te habrás peleado con Gelo?.

- Noooo, que va. ¿Cómo puedes pensar eso?. - Se sienta en la cama al lado de su amiga. Entonces la mira con un rostro que refleja una mezcla de recelo y angustia. Es un gesto que Juno no le ha visto nunca anteriormente. La melnibonesa empieza a angustiarse.

- ¿Que te pasa, Zuli?. Te veo asustada.

- Es ese Gelo. Él... se... se me ha declarado.

Juno lanza un grito de júbilo y se abraza a su casi hermana con tanta fuerza que las dos acaban tumbadas en la cama, una al lado de otra. Erthzulie está aún más desconcertada y su amiga más que sonreír, se carcajea de emoción.

- ¡Eso es fantástico, Zuli!. Ja ja ja, te has llevado el chico más guapo de la isla. Para que luego digas que no triunfas con los hombres...

- ¡Cállate un momento! - la lormyriana se ve contrariada y Juno se queda muy extrañada por la reacción.

- ¿Pero qué te pasa, Zuli?

- Escúchame. Esto no me cuadra. Hay que mirar las cosas con frialdad. Es muy posible que se esté mofando de mí. O peor aún, que me esté utilizando para llegar hasta ti. - La tristeza se va apoderando de sus palabras mientras le dedica una mirada lastimosa hacia su compañera de habitación que la escucha con atención sin atreverse a interrumpir. – Escúchame, Juno, tú... ¿Tú puedes ver esas cosas verdad? Tú... podrías hablar con él y percibir que es lo que piensa en realidad.

Juno la abraza con fuerza y le besa en la mejilla intentado transmitirle serenidad y fuerza. Entonces le habla en voz baja.

- Zuli, no te preocupes. Tienes razón, yo puedo notar esas cosas. Pero no te apures: tú eres muy guapa y lo más importante, estoy segura que Gelo ha sabido ver lo mismo que yo vi en ti desde el primer día que nos conocimos. Él también se ha dado cuenta de lo especial que eres.

- ¿Y si no es así?.

- ¡Si no es así, lo sabré!¡Y le daremos una paliza!. - dicho esto las dos arrancan a reír como locas. Al cabo de un rato de carcajadas, Erthzulie lanza una última pregunta al aire.

- ¿A ti no te gusta Gelo?... el otro día me parecía...

- Es muy hermoso... pero ese chico necesita una mujer con más carácter que yo, alguien que lo ponga en su sitio cuando sea necesario. Yo creo... ¡Que una guerrera lormyriana es justo lo que necesita!. – al acabar la frase vuelven a reír desenfrenadamente, hasta que el cansancio se apodera de ellas y se quedan dormidas juntas.

Tanto en las lujosas villas melnibonesas, como en las tortuosas calles del puerto, el Sol sale para todos por igual en el cuarto día de la expedición de Awees. Es en su palacete donde todos se reúnen para hacer un desayuno de reyes, preludio de su trabajo de esclavos. Juno apenas si puede probar bocado y se pregunta cómo pueden Eibi y Antannos comer tan tranquilos, sabiendo que en breve tendrán que enfrentarse al Coliseo melnibonés y su ardiente público. - “Gajes del oficio” - las pasadas palabras del lormyriano retumban aún en su mente. Ya no sabe si son fruto de la inconsciencia o de la valentía, pero les aprecia con sus cualidades y defectos. Como le enseñó Arcam, cuando hay dudas entre dos elementos causantes de un efecto, la culpa suele ser de ambos, sólo hay que averiguar las proporciones.

Dequiovani, consciente de que seguramente será su última ocasión para hacer de relaciones públicas con los habitantes de estas tierras, afina al máximo su retahíla de falsas promesas, buenas palabras y frases aduladoras. Esta mañana va a por el premio gordo. El Coliseo de Imrryr es sin duda el lugar del mundo dónde más opulencia se junta... y si hasta ahora su falsa ama ha sido el espectáculo carnal que le ha proporcionado la fascinación necesaria para engatusar decenas de ricos, en breve, se le unirán unos juegos con gladiadores y todos los deportes violentos que caben en la imaginación melnibonesa. Será la última, pero también la mejor oportunidad que ha tenido.

Un escueto “tened cuidado” de Juno a sus compañeros es el epílogo de la sacerdotisa antes de volver a convertirse en la diabólica Awees, ahora jugando a lanista, para poder dar otra muestra de su notabilidad a la nobleza que sigue sin acogerla en su seno.

Gelo los ha venido a buscar pronto, enfundado una vez más en su llamativa armadura. Se le ve agotado, pues la noche anterior ha estado moviendo los hilos necesarios para que el plan de Magnus surja el efecto deseado corriendo los mínimos riesgos posibles. Tal y como les explica, ya ha conseguido localizar a Tesala y ha solicitado una inscripción para los gladiadores de Lady Awees en los juegos de esa semana. En el Coliseo, la nobleza principal se dará cita en los amplios palcos de piedra, dónde Gelo ha podido conseguir localidades para Juno y parte de su séquito. Militares de alto rango y las casas con más tradición en las agrupaciones castrenses melnibonesas les acompañaran como vecinos, mientras que los afortunados soldados que hayan podido conseguir una entrada, les observarán en la lejanía, desde las gradas de los niveles inferiores. Dequiovani no puede dejar de frotarse las manos al oír las noticias, sabedor que solo Erthzulie y él estarán con Juno.

La ciudad ahora iluminada por los rayos de la mañana es más blanca que nunca. La cruzan sin prisas y cuando llegan al lindar con la zona militar, un guardia les inquiere por su presencia allí. Es Gelo quien le muestra unos ostentosos documentos. Los guardias los miran con atención durante interminables minutos y finalmente les permiten pasar, después de sellarlos. Ya están en los dominios del ejército de Imrryr. Los Pilares del Cielo, vistos de mucho más cerca que el día anterior, casi les cortan la respiración. Pero no tienen tiempo de encandilarse con la arquitectura, pues el Coliseo es casi la primera construcción que se encuentran. Un magnífico estadio, con un aspecto tan impresionante como antiguo. Parece un elemento sacado de una época pretérita, más salvaje y ritual aún que la actual. Gelo sigue haciendo de interlocutor. Aquí sólo se habla en melnibonés, al contrario que en el puerto. Después de una corta conversación con los celadores de la entrada, oyen las primeras palabras en lengua común del día.

- Acompañadnos, sois los terceros. Vamos a los cuarteles subterráneos, dónde esperaréis vuestro turno. - Uno de los guardias se dirige a Eibi y Antannos.

Mientras los gladiadores giran a la izquierda, el resto de la comitiva va a la derecha. Los primeros bajan unas escaleras, hacia unos lúgubres sótanos, los segundos empiezan a ascender hasta un rellano, donde más escaleras les permitan alcanzar alturas mayores. En el último rellano Juno se queda parada delante de una impresionante estatua. De repente vuelve a tener una sensación parecida a la que le aconteció cuando una fuerza incontrolable le obligó a recitar el pergamino del mar de los Olvidados. Sólo que esta vez no le impele a realizar ninguna acción, pero es igual de poderosa que antes. La figura de bronce representa a un gladiador con dos espadas, semblante joven y suaves rasgos. Mide no menos de diez pies de altura y en su base se puede leer, escrito en alto melnibonés “Gryzor, el Campeón de Hionhurn”. La joven melnibonesa no puede dejar de mirarla hipnotizada. Erthzulie le da un discreto empujón en el hombro. Reacciona, y cuando vuelve a caminar no puede evitar preguntar a Gelo por el hombre que inspiró la escultura.

- Gryzor es el único gladiador que consiguió sobrevivir a las diez pruebas de Hionhurn, el Ejecutor. Se convirtió en heraldo de un señor del Caos por méritos propios... y también fue protector de la hechicera Nei. Pero todo esto pasó hace más de doscientos años - La mirada del explorador emana suspicacia - ¿Te resulta familiar?.

- No. Pero es una visión que me inquieta - Juno agacha la cabeza y sigue.

En el interior de los bastidores del Coliseo, Antannos y Eibi se encuentran en una sala con decenas de otros gladiadores, todos ellos expectantes. Entre los presentes no hay melniboneses y muy pocos mestizos. Más que luchadores de la arena, la mayoría parecen mercenarios muy bien preparados y entrenados. Nadie cruza una palabra con los demás y de momento, no ha habido indicaciones por parte de ningún miembro de la organización. Para aliviar la espera, algunos ejercitan sus armas en solitario. Es llamativa la presencia de dos altos y delgados pero fibrados guerreros de muy pálida tez y cabeza rapada, que manejan unas extrañas hoces atadas a la punta de sendas cadenas. Las mueven con una impresionante rapidez, sin que lleguen a enredarse nunca, formando una centelleante danza de silbidos que cortan el aire delante de ellos. Cuando acaban la serie de movimientos, hacen que se enrollen en sus antebrazos, protegidos por brazaletes de cuero y anillas. En el resto del cuerpo no llevan ninguna armadura, sólo unos pantalones de cuero ajustados y el torso desnudo, lleno de negros tatuajes con todo tipo de calaveras. Cuando acaban su exhibición, uno de ellos se queda mirando desafiante a Eibi y lame una de las hoces. Tiene la lengua cortada por la mitad, como una serpiente.

- ¿Hay alguien normal en la sala? - pregunta el dorelita, girándose hacia el resto de los asistentes.

Mientras Eibi los mira con indiferencia, aparece un soldado melnibonés en la sala, con una tablilla escrita. Parece ser que es quién los va a guiar en aquel día de juegos.

- De acuerdo, participantes. Os comunico que el menú para hoy es lucha de gladiadores contra engendros caóticos.

- ¿Eso incluye a los huesitos del fondo? – pregunta Eibi señalando a los tatuados luchadores.

- ¡Silencio, perro! - el guardia no está para muchas bromas. – Agruparos por propietario. Lucharéis juntos contra rivales equivalentes a cada grupo.

Los asistentes se van organizando según su pertenencia a una casa u otra de gladiadores. Los grupos son desde cinco hasta dos, como es el caso de Eibi y Antannos... y los luchadores de los corvos encadenados. Tal y como predijo el primer guardián, el equipo de Awees será el tercero en participar. Cuando los misteriosos guerreros tatuados pasan al lado de Eibi, uno de ellos le amenaza.

- Si sobrevives, te estaré esperando aquí, enano sarnoso.

- ¡Cuidado no te pille un chucho! - Eibi se encara con ellos y Antannos se interpone para evitar que la cosa vaya a mayores.

En el palco, Gelo ha acompañado a Lady Awees, su taitasi y su asesor purpurita hasta sus asientos. Una vez acomodados, el explorador y Grey Ash deshacen el camino hasta la entrada del estadio. Ellos serán los que intentaran ponerse en contacto con Tesala mientras todo el mundo está absorto en la salvaje competición que está a punto de comenzar. La joven sacerdotisa siente que le falta el aire. Aquel ambiente de expectación ante la barbarie es demasiado para su conciencia. Ya no sabe como ponerse en el asiento y casi agradece las continuas interrupciones de Dequiovani para atender a posibles clientes, que sólo son capaces de apartar la vista de la arena para admirar los encantos de la sensual y desconocida noble melnibonesa que hoy forma parte del público más selecto del Coliseo.

De repente, todo el mundo se pone en pie y hace una reverencia hacia la entrada del palco principal. Juno no entiende lo que pasa, pero los emula rápidamente y sus compañeros de grada la imitan a ella.

Una figura acorazada acaba de aparecer en escena. Es difícil decir si es un brujo o un guerrero, puesto que una túnica con una enorme capucha que cubre su rostro es lo más llamativo de su atuendo. Pero por debajo de la misma se puede apreciar una terrorífica armadura de enormes dimensiones. Como mínimo le saca dos cabezas al más alto de los melniboneses del palco y todo su vestuario es negro como la noche. De hecho, tanto la túnica como la armadura no reflejan luz alguna y su portador da la sensación de ser una sombra que se hubiera desvinculado de su cuerpo y ahora caminara por su cuenta. Un poco más de cerca, es posible ver que tanto su hábito como su coraza está rellena de runas hasta el último rincón de las mismas. Pero en vez de ser de oro o plata, son alto relieves del mismo negro insondable que las prendas donde han sido gravadas. Un enorme mandoble del mismo material completa el funesto equipamiento del invitado. Aunque su rostro permanece invisible, todos los melniboneses presentes le reconocen al momento. La grada al completo se transforma con su aparición.

¡Salve, general Darcia! - El que parece ser el militar de más alto rango le saluda ceremoniosamente mientras inclina en señal de respeto la cabeza. Docenas de voces se alzan por el Coliseo repitiendo el saludo. Al acabar, todos los presentes vuelven a sus quehaceres. El extraño e ilustre espectador pasa por el lado de Juno, que no puede dejar de sentir una maldad infinita y tan antigua como el propio mundo. Le flaquean las piernas. Erthzulie nota como se le agarra a su antebrazo con tanta fuerza que le deja los dedos marcados. Ambas se miran y la lormyriana se da cuenta de que su amiga está blanca como un vaso de leche. Disimuladamente la ayuda a sentarse y se queda a su lado. El general se ha sentado pocos asientos a su derecha, rodeado de oficiales y aduladores. Erthzulie se interpone entre ambos.

- No se si podré soportarlo, Zuli, me encuentro muy mal.

- Tienes que ser fuerte, paciencia. Él no está aquí por ti, sino para divertirse con el espectáculo. No te dejaré, tranquila.

- No tienes ni idea de lo que hay dentro de esa armadura, Zuli, es horroroso.

Unas fastuosas trompetas resuenan por todo el estadio. Por lo visto, el sanguinario festín empezará de un momento a otro y todos los asistentes rugen de emoción. Desde el palco se pueden observar dos grandes puertas, una a cada lado de la arena de combate. La derecha se abre y aparece un grupo de cuatro guerreros humanos. Los asistentes se dividen entre silbidos y vítores, una atronadora voz surge desde un pequeño palco auxiliar situado en uno de los laterales.

- Bienvenidos a los vigésimo cuartos juegos del año doscientos once. En el día de hoy, los seres del averno serán los contrincantes de los esclavos guerreros que tan gentilmente nos han proporcionado para nuestra diversión. La gloriosa jornada de hoy empezará con los guerreros de la condesa Vibeke. Cuatro mercenarios de las tierras del Este que le harán frente a Abbadon, también conocido como Muerte Desbocada.

Al finalizar sus palabras, la puerta izquierda se abre hacia arriba, dejando el acceso a la arena libre para que entre un aberrante ser. Se trata de un caballo, de más o menos el doble del tamaño de un equino normal. O eso parece a simple vista, pues al quedar fuera de las sombras de la recámara, se ve que es un centauro, con cuatro brazos que finalizan en garras, protegidos por brazales rebozados de afiladas puntas de flecha. Su cabeza es la de un león y en total, la altura es la de dos hombres. Su musculatura se marca amenazadora en su cuerpo marrón claro. En la parte delantera del torso humano se encuentra un enorme pentagrama marcado a fuego. En su lomo equino transporta dos alforjas, que contienen ocho jabalinas, cuatro a cada lado.

Sólo aparecer por la puerta, el ser coge una de las jabalinas y la lanza con una fuerza sobrehumana sobre los gladiadores. Uno de ellos reacciona levantando su escudo, pero es demasiado tarde. La velocidad es tal que la saeta lo atraviesa de lado a lado y se clava en la pared de madera que delimita la circunferencia de la arena de luchas, dejando el cadáver del infeliz mercenario ensartado. Los otros tres supervivientes, adoptan la guardia alta con su escudo y preparan su espada ancha.

Abbadon responde lanzándose contra ellos al galope, encogiéndose de brazos, igual que un humano que fuera a abrir una puerta de un empujón. Los tres se unen para intentar para el golpe. Cuando se produce el choque, los gladiadores ruedan por el suelo. El demonio ruge mientras abre los brazos de nuevo. Los mercenarios han perdido sus escudos y además uno está conmocionado. Mientras los dos que están en mejor estado recogen su equipo, Abbadon se abalanza sobre el aturdido contrincante y usando sus cuatro poderosos brazos lo sujeta por cada una de sus extremidades, lo levanta sobre su cabeza y lo desmiembra de un solo movimiento, quedando completamente empapado en la sangre y las vísceras del desdichado.

Los dos contrincantes restantes se lanzan a la desesperada sobre él, atacando con sus espadas, pero el centauro demoníaco se defiende parando los golpes con sus brazos acorazados. Cada parada que realiza, viene acompañada de un golpe con la zona del guantelete con puntas de flecha. El intercambio es corto, pues en la segunda tanda, alcanza a uno de los gladiadores en el cuello, que cae de rodillas con la yugular seccionada y sangrando. Sin guardia, recibe un zarpazo en el pecho que arranca el peto de la armadura y lo deja con las costillas visibles, cayendo fulminado.

El último superviviente, tira las armas y golpea con la palma de la mano en el suelo. Abaddon detiene su ataque, en medio de una desaprobación general. Se ha rendido y ahora tendrá que afrontar la deshonra delante de su dueña. Pero sigue vivo, de momento.

En el palco, Juno ya no sabe dónde mirar. No puede dejar de pensar en el nefasto destino de los pobres desdichados que acaba de ver y en lo que les espera a Eibi y Antannos. Erthzulie está muy atenta, pues se ha dado cuenta desde el principio que el espectáculo se le está haciendo insoportable y no para de hablarle y cogerle las manos. De repente, una voz suena desde la derecha. Es Darcia. A las dos se les hiela la sangre.

- Discúlpenme camaradas, les dejo. Desde que no está Gryzor esto se ha convertido en un espectáculo para niños. Me aburro y tengo cosas que hacer. - se levanta y abandona el palco con indiferencia.

- Ves... la cosa se va poniendo cada vez mejor, Juno. Aguanta.

- Se rendirán enseguida, ¿verdad?. No harán ninguna tontería, ¿verdad?

- Noooo, que va. ¿Cómo puedes pensar eso?.

En las catacumbas del Coliseo, Eibi y Antannos están expectantes. Pueden oír el público, el fragor lejano de la batalla, las trompetas... pero no pueden ver nada de lo que intuyen gracias a su oído. Al cabo de unos minutos, aparecen varios esclavos cargando con los restos del primer grupo. Un hombre sin pecho, otro agujereado por el cuello y un último que ha perdido su forma humana, dentro de un saco. Un cuarto vuelve vivo, desarmado y encadenado, con la mirada perdida y el gesto ido. No parece que les hayan sido favorables los dioses en su contienda.

- Asesinos de Lord Bronius, vuestro turno – el soldado que dirige los turnos se dirige a los tatuados y estrafalarios guerreros de las hoces encadenadas.

Al abandonar la sala por las escaleras que llevan a la zona de combates, uno de los rapados mercenarios señala amenazador a Eibi y después hace el gesto de cortarse el cuello. El dorelita se enfurece, pero aguanta en su posición.

- Recuerda que estamos representando una farsa, amigo, no les vamos a volver a ver nunca más, no te obsesiones – Antannos intenta aplacar a su colega.

En el exterior el combate debe haber empezado ya. Ajenos al mismo, los dos guerreros comprueban su equipo y después se revisan las armaduras el uno al otro, para asegurarse que ninguna pieza está mal asegurada. Eibi levanta su martillo Cascanueces con un único brazo y el lormyriano golpea ceremonialmente con su espada ancha primero y su hacha de batalla después, la acorazada cabeza del majestuoso mazo de guerra. Ambos se encuentran preparados para lo que sea. Una gran ovación resuena por todo el estadio. Los tatuados guerreros vuelven, exultantes, cubiertos de la cabeza a los pies de una sangre que no es la suya. Se felicitan entre ellos y se dirigen a la salida de las catacumbas. Han cumplido con el espectáculo y ahora su señor les recompensará. Por fin oyen las tan esperadas palabras.

- Mercenarios de Lady Awees, a la arena.

A Juno le da un vuelco el corazón cuando ve aparecer a sus compañeros de viaje por la puerta. Piensa en la posibilidad de controlar al demonio que será su rival, pero rápidamente entiende que si lo hiciera, la descubrirían y entonces los matarían a todos, incluida Erthzulie. Tiene que esforzarse en olvidar esa desesperada idea y no puede hacer más que rezar en silencio.

- Recuerda, aguantamos un par de asaltos y nos rendimos, ¿de acuerdo?. - Antannos repasa el sencillo plan con Eibi.

- En cuanto tú lo hagas, te sigo, compañero – replica el dorelita.

- Un momento, ¿Por qué tengo que ser yo el primero?.

- Bueno, eres el estratega, ¿no?, siempre te seguimos todos en batalla.

- Pero tu eres el guerrero principal del grupo, quien marca el ritmo, lo lógico es que tú finalices el combate.

- ¡Pero qué dices!, en realidad...

Eibi no puede acabar la frase. Las trompetas ensordecedoras desbordan el ambiente del Coliseo y se abre la puerta que queda en el extremo opuesto a la que han utilizado los gladiadores de Awees para acceder al estadio. Una sombra amenazadora aparece por la misma y se dirige rápidamente hacia el lormyriano y el dorelita.

Una veloz mole de no menos de seis pies de altura entra en escena y roba la atención por completo a los dos guerreros. Tiene el cuerpo de un humano y va ataviado con un blindado cinturón y una túnica roja que lo tapa de cintura hacia abajo. Su cabeza es una abominación donde, de la mitad hacia atrás, cientos de rojos tentáculos, parecidos a patas de crustáceos substituyen lo que en un hombre sería el cabello. Su cara es como la de una barracuda, igualmente roja y con los ojos completamente negros. El torso y las extremidades parecen humanas, si no fuera por que sus manos y pies acaban en afiladas garras azabache y todo el cuerpo es negro con manchas rojas. No parece tener pelo en ninguna parte del mismo y va descalzo. Pero lo que más llama la atención es que maneja un gigantesco dodecaedro de doble cabeza, un aplastante martillo de doce caras por cada uno de los extremos de una pesada barra de hierro. Eibi y Antannos dudan si serían capaces de manejarlo.

- ¡Estimados espectadores!¡Deleitaros con Zernebog, el Triturador Abismal! - el entusiasmado público responde a la arenga del conductor de los juegos, que retumba en el estadio.

Lo peor de todo no es lo grande o pavoroso que resulta el rival, si no la velocidad a la que se mueve por la arena a pesar de su tamaño. Un primer ataque obliga a los guerreros a separarse, mientras una nube de polvo tan alta como las propias gradas se eleva entre ellos, justo donde el dodecaedro ha asestado su primer golpe fallido. Antannos rueda, alejándose de la zona del primer impacto, pero cuando la nube de arena se disipa, se da cuenta que el demonio lo ha seguido y se prepara para lanzar su segundo embate. El lormyriano responde parándolo con su hacha. Pero el golpe de su rival es tan poderoso que, aunque lo desvía por completo, su arma sale volando a varios pasos de distancia.

Zernebog se dispone a asestar un segundo golpe que desarmaría por completo a Antannos, pero entonces oye un grito a su espalda. El dorelita no se ha quedado esperando su turno y se ha lanzado a la caza del diablo. El Cascanueces ruge cortando el aire con su poco aerodinámica forma y Zernebog tiene el tiempo justo de detenerlo con su propia arma. Un crujido metálico ensordecedor da fin al ofensivo movimiento del guerrero humano. A ambos adversarios les tiemblan los brazos por la violencia del impacto, pero ninguno de los dos pierde su arma. Enfurecido por haber encontrado un rival tan fuerte, el demonio gladiador ataca a Eibi con rabia, pero este es lo suficientemente fuerte y su martillo lo bastante pesado para detener el dodecaedro nuevamente sin efectos secundarios visibles.

Antannos ha recuperado sus armas y vuelve al ataque, esta vez en combinación con Eibi. Pero Zernebog adopta una pose de parada con el arma erguida en paralelo al suelo. Con la cabeza izquierda del dodecaedro para a Eibi y con la derecha a la primera arma de Antannos, que no la segunda. Su espada le inflige un gran corte en el costado. Un extraño rugido surge de la garganta de aquella abominación, pero sigue en pie.

Viendo que las dos armas del lormyriano son un problema, Zernebog le ataca de nuevo, con la idea de desarmarle por segunda vez. Pero esta vez Antannos está sobre aviso y para la enorme maza con sus dos armas simultáneamente, formando una cruz con las mismas, para atrapar la cabeza del dodecaedro entre ambas y amortiguar así el terrible golpe. Además, el mercenario de Lady Awees aprieta con fuerza sus armas una vez ha detenido el ataque, entorpeciendo a su rival cuando intenta recuperar la guardia.

Este movimiento después de la parada permite a Eibi alcanzarle de pleno con su martillo de guerra en el pecho. Un golpe que hace crujir todas las costillas del infernal adversario, que sale despedido unos cinco o seis pasos hacia atrás, completamente desequilibrado. Se le ve bastante afectado por el golpe y esto anima a los dos guerreros a continuar el ataque.

- En la grada Juno hace un gesto para que su taitasi se dirija hacia ella y se acerque para hablarle al oído.

- ¿Pero cuándo rayos piensan rendirse?¿es que se han vuelto locos? - Juno está al borde de un ataque de nervios.

- Me temo que ya no tienen intención de dejarlo. Tal y como están luchando, van a intentar liquidar al demonio.

- Por todos los dioses, y yo no puedo hacer nada por parar esta locura...

Al acabar la frase las dos mujeres vuelven a mirar con preocupación a la arena y se disponen a asistir al final del combate con el corazón en un puño.

Zernebog está retrocediendo y Antannos y Eibi se dirigen hacia él, disponiéndose a atacar combinadamente. Tienen la iniciativa y empieza el lormyriano con su espada ancha, que es detenida por el dodecaedro. Eibi lanza el segundo ataque y el demonio no es capaz de detenerlo a tiempo. El Cascanueces se incrusta en el vientre del gladiador infernal y todos los músculos de su torso se estremecen. Un turbio vómito de sangre aparece por su boca mientras se dobla hacia adelante. Entonces Antannos le alcanza con su hacha de batalla en el hombro y vuelve a infligirle una herida profunda. Zernebog rueda hacia atrás para alejarse de sus rivales, y en el suelo deja un reguero de sangre. Tanto Antannos como Eibi se sienten ganadores, pues las heridas han de ser muy graves, incluso para un demonio de su fuerza. Así que se lanzan a la carrera contra su contrincante.

Zernebog está en el suelo doblegado. Se ha conseguido zafar de ellos, pero parece muy debilitado. Sus enemigos se acercan rápidamente hacia él. Pero en esos momentos su cuerpo se ilumina ligeramente con un brillo morado.

De repente, con un movimiento extraordinariamente rápido, se incorpora de golpe. Su dodecaedro ha estado todo este tiempo con una de sus cabezas de batalla apoyadas en la arena del Coliseo. Zernebog gira trescientos sesenta grados arrastrando su terrible maza a una velocidad increíble. Y forma un torbellino de tierra que ciega a Antannos y Eibi. ¿Pero cómo puede tener estos reflejos si estaba medio muerto?.

Los dos compañeros de armas se percatan de su error demasiado tarde. Zernebog es un demonio y tiene poderes sobrenaturales. En este caso concreto, su rival es capaz de regenerarse en unos pocos instantes. Así que en estos momentos vuelve a estar en perfecto estado de batalla. Y ellos están cegados y corriendo, una situación que dificulta una hipotética maniobra defensiva que no llega nunca. En medio del polvo generado por su rival, ambos oyen el zumbido de la enorme maza girando en el aire velozmente. Tienen el tiempo justo de ver como la arena en suspensión se aparta, una milésima de segundo antes de que el dodecaedro impacte en el vientre de Antannos y el pecho de Eibi. Zernebog se ha conseguido situarse justo entre ambos y con un único movimiento circular ha alcanzado de pleno a sus dos contrincantes, cada uno con una cabeza de su terrible arma.

El impacto es tan brutal que las armaduras se agrietan y doblan hacia dentro. Se han deformado lo suficiente como para que ninguno de sus portadores pueda respirar con normalidad: les aplastan el pecho con fuerza. Cuando el polvo se ha posado en el suelo del Coliseo, la figura de Zernebog, completamente recuperado está erguida y preparando su próximo golpe. Los dos mercenarios de Lady Awees se encuentran en el suelo, retorciéndose de dolor. En un sorprendente acto de lucidez, los aventureros entienden que se ha acabado todo. Ambos tocan con la palma de su mano derecha la arena y se quitan rápidamente la parte superior de la armadura. Siguiendo con las normas de la competición, Zernebog detiene su ataque.

Un sonoro abucheo resuena en el ambiente. Eibi lo oye como si fuera un sonido muy lejano. Con un último esfuerzo, se ha conseguido desabrochar el peto, y el aire vuelve a inflar sus doloridos pulmones. Ve las nubes y la sombra del terrible enemigo que acaba de derrotarlos. Se da cuenta de que va a perder la conciencia y un último pensamiento cruza por su mente - “¡Malditos monstruos tramposos! … “ - y su visión se funde a negro.

Después de despedirse de sus compañeros, Grey Ash, guiado por Gelo, abandona el Coliseo. Hasta el momento, la excusa de participar en el campeonato de gladiadores les ha servido para entrar en el distrito militar. Ahora ha llegado el momento de contactar con Tesala. Esta parte de la isla es muy diferente de la ciudad: los edificios tienen carácter castrense. Hay numerosas torres de vigía, almacenes protegidos, barracones y establos. Las viviendas de los oficiales, con sus jardines y patios desentonan un poco, igual que las patrullas y varios edificios de cristal y plata, probablemente pertenecientes a alguna orden de magos. La llamativa armadura del explorador melnibonés mantiene a raya a los centinelas. En cambio, nadie se fija en la figura del eshmiriano, que se ha puesto cadenas en muñecas y tobillos para fingir ser un prisionero.

El destino de la pareja es el edificio oeste del centro administrativo de la armada. El conjunto lo constituyen cuatro construcciones de tres plantas que forman un cuadrado alrededor de un pequeño estanque. Cada uno de los edificios tiene una función diferente. Gelo señala el que tiene las ventanas llenas de barrotes y cortinas ocultando el interior. En respuesta a una pregunta no formulada por el eshmiriano le dice “inteligencia naval”. El centinela de la entrada los detiene e interroga. El explorador le explica que trae un prisionero que trabajó en las dársenas pan tangianas y que va a interrogarle con ayuda del especialista de la sección interior. Al oír “sección interior”, el centinela se cuadra, saluda y abre la puerta. La sorprendida mirada de Grey Ash no recibe respuesta en esta ocasión.

Sólo entrar siguen un pasillo a la izquierda hasta llegar a la tercera puerta. La abren y acceden a un gran archivo con cientos de cajas apiladas llenas de documentación. La iluminación es escasa: apenas cuatro grandes cirios. Gelo se dirige a una caja que no destaca sobre las demás, coge una anilla que sobresale y la estira. Momentos después se oye un crujido y cuatro losas del suelo se levantan unos dedos. Entre los dos acaban de alzarlas y descienden por un angosto pasillo. Allí debajo hay un largo corredor iluminado con unas gemas rosadas. El explorador empieza a caminar y el mago lo sigue muy sorprendido. Cada veinte pasos aparece una puerta con una runa azulada, siempre escrita en un lenguaje incomprensible.

- ¿Qué es todo esto? - pregunta el eshmiriano lleno de curiosidad.

- Bajo el centro administrativo hay oculto un complejo secreto. Son más de un centenar de salas donde se guardan valiosos secretos. Por ejemplo, la tercera puerta que vimos después de descender, contiene el cadáver semipetrificado del almirante Gretan - responde el explorador.

- ¿Él famoso almirante pan tangiano que asedió Trepasaz? - dice Grey Ash impresionado. Un día desapareció y nunca más se supo de él.

- Sí, le capturamos después de una batalla. Hace cuarenta años y aún le interrogan periódicamente. Sabe muchas cosas - afirma satisfecho Gelo. - Otras cámaras contienen demonios vivos, armas a medio desarrollar e incluso hay una privada de Darcia con un guardia de la que nadie sabe nada. Pero mira - dice señalando - esa es la nuestra.

Una puerta de hierro en muy buen estado bloquea el acceso a la sala. El melnibonés se sitúa frente a ella y recita unas palabras mientras recorre la runa que protege la entrada. Un destello de luz es la respuesta que recibe justo antes de ver como la puerta se desliza silenciosamente a un lado. Los dos entran dentro y se quedan muy sorprendidos: allí hay un extenso y bien equipado laboratorio. Largas estanterías de madera cubiertas de tarros, mesas ocupadas por pergaminos y gran cantidad de vasijas, contenedores y botellas se reparten casi al azar. El techo está a unos diez pies de altura y tiene varias aberturas protegidas por rejas que dejan pasar un poco de luz. Aún así, todo el lugar tiene un aspecto lúgubre. Gelo se dirige a un puerta de madera que hay en la pared derecha y la golpea con los nudillos. Segundos después aparece un hombre de mediana edad, piel muy clara y ojos cansados. Su negro cabello está revuelto y pringoso. Viste una larga bata con numerosas manchas y varios manuscritos asoman por sus arrugados bolsillos.

- Buenos días - saluda con educación.

- Hola, druida - responde Gelo. - ¿Sois Tesala, verdad? - pregunta con respeto.

- Así es. Dile a tu señor que hasta mañana no tendré las nuevas medicinas preparadas para sus soldados. Soy sanador, no mago. De nada sirve presionarme - se defiende el druida.

- No estamos aquí por ese motivo, me temo - se excusa el explorador melnibonés. - No puedo deciros mi nombre ni podéis decirle a nadie que os hemos visitado. - La cara de Tesala expresa sorpresa, pero asiente de inmediato. - Hechicero, explicádselo.

- Es un honor, Tesala - saluda el mago aventurero. - Mi nombre es Grey Ash. Vengo de parte de Zateto en misión secreta. El catedrático me dijo que quizás podríais ayudarnos con una cura para la Plaga. ¿Es eso cierto?.

- En cierto modo sí. Verás: yo colaboraba con Zateto en el desarrollo de algún tipo de antídoto para la Plaga cuando los agentes de Darcia me descubrieron - la voz del druida es apenas audible mientras relata su secuestro - en la Vieja Hrolmar. Amenazaron a mi familia y amigos, así que tuve que acceder a sus deseos y abandonar los Reinos Jóvenes. Me trasladaron a este lugar y no he vuelto a ver el mundo exterior en... realmente no lo sé, varias lunas. Tengo claro que con lo que he descubierto, jamás me dejarán volver con los míos.

- Nosotros no podemos sacarte de aquí - reconoce Grey Ash. - Entrar no ha sido difícil porque nadie en su sano juicio lo intentaría, pero jamás podríamos salir siendo tres. Me temo que no podemos ayudarte.

- Sí que puedes ayudarme - la voz del druida es suplicante. - He descubierto una combinación de plantas que combate la Plaga. Si además de frotarte las partes infectadas con esta mezcla, bebes una sustancia destilada que he ideado y pasas mucho tiempo alejado de la luz natural, en cuestión de días te recuperas. El único fallo es que sólo funciona en gente ya infectada. No sirve para prevenir. De momento.

- ¡Pero eso es fantástico! - dice Gelo. - Podríamos fabricarla en grandes cantidades y distribuirla masivamente. La epidemia desaparecería completamente y podríamos centrarnos en exterminar al Ejército Oscuro.

- No es tan fácil: las plantas necesarias son escasas y el brebaje no tolera temperaturas altas. Os daré una caja entera de los materiales requeridos y las instrucciones necesarias para que podáis fabricarlos. Llevádselo a Zateto y él se encargará de todo. Sólo os pido una cosa a cambio.

- Lo que sea, Tesala - se compromete el hechicero. - ¿Qué necesitáis?.

- Os daré también una carta para mi esposa. Yo... la amo con todo mi corazón. Estar encerrado aquí es un castigo insufrible no por las torturas o la soledad, sino por nuestra forzada separación. Llevadle la misiva y contaréis con mi eterno agradecimiento. Yo seguiré fabricando pócimas para Darcia e intentando descubrir alguna vacuna efectiva.

- Yo me encargaré que tu importante carta y el hechicero salgan con vida de la isla - afirma con seguridad Gelo. - Ahora debemos irnos. Si descubro algo o hay algún tipo de respuesta os lo haré saber.

- Gracias - dice Tesala mientras asiente con el rostro bañado en lágrimas.

Los dos abandonan el laboratorio llevando los materiales y la carta. Al salir del edificio Grey Ash carga la caja mientras Gelo lo insulta ante la mirada divertida del nuevo centinela: ha habido un cambio de guardia. Nadie les pregunta nada y pueden salir de allí sin problemas. Unos minutos después llegan al Coliseo, donde la multitud ruge entusiasmada. Ambos esperan bajo un arcada, intentando no llamar la atención a la espera que salgan sus compañeros.

En la enfermería del Coliseo apenas llegan heridos: los demonios no pueden curarse con las mismas artes que los gladiadores, y los participantes humanos o melniboneses, suelen preferir la muerte a la deshonra de la derrota y el castigo que esta implica. Pero esa mañana es diferente. Un dorelita y un lormyriano han llegado heridos por un golpe contundente. Sus cuerpos están magullados, pero no irremediablemente dañados. El medico decide abrir varios de los grandes moratones que las mazas de su demoníaco adversario les ha producido, para que la sangre fluya libremente y no se gangrene.

- Por desgracia para vosotros – dice el sanitario tras un suspiro - vais a sobrevivir y tendréis que asumir la vergüenza del fracaso y la furia de vuestro amo. No os envidio.

- Ama, si no te importa – apunta Antannos.

- Peor aún, son más crueles que los hombres para estas cosas.

- ¡Galeno, retírate de inmediato, quiero hablar a solas con mis lacayos! - la voz de Juno retumba desde la entrada, en un tono que no admite réplica.

- A ver si hay suerte y os mata ahora mismo... así no llegaré tarde a la hora de la comida. - dice el médico entre susurros mientras abandona la sala riendo y da entrada a la noble y su taitasi. Las deja a solas con sus mercenarios.

- ¡Pero en qué demonios estabais pensando!¡Estáis locos! - a Juno se le humedecen los ojos y los dos guerreros, de repente sienten algo que anteriormente no habían experimentado. Se sienten culpables por ser demasiado gallardos. Su falsa ama solloza más que habla. - ¿Qué queréis, que le tenga que decir a Ángela que moristeis por ese... absurdo sentido de la competitividad que tenéis?. ¡Si no os importa que yo sufra, está bien!. Pero pensad en Ángela, en Rudy y todas las personas a las que hacéis daño con vuestro orgullo suicida.

Mientras Juno cruza estas palabras con sus fingidos gladiadores, oyen como el galeno del Coliseo vuelve a entrar para seguir con sus curas. Juno se seca rápidamente las lágrimas de los ojos y sigue con un tono de enfado,

- ¡Y cuándo lleguéis a palacio, seréis torturados con... con cosas torturantes!.¡Tenedlo por seguro!.

- No, piedad, mi señora, no volváis a hacer lo de la última vez – le sigue la corriente Antannos para guardar las apariencias.

- Sí, piedad: no volváis a darnos otro discurso, no lo podríamos soportar – Eibi sigue ofuscado y resentido por la derrota.

- ¡Los quiero en perfecto estado, médico! Quiero poder torturarlos durante horas cuando volvamos a nuestro castillo, así que esmerarte.

- Sí, mi señora. - El sanitario estaba esperanzado con la idea que la melnibonesa los matara con algún hechizo y así poder acabar la jornada a tiempo para la comida de despedida de los juegos. Ahora, tendrá que curar a sus pacientes... todo un fastidio al que no está acostumbrado.

Ya están Lady Awees y su taitasi abandonando la sala, cuándo la segunda oye una voz que le llama desde la enfermería.

- ¡Erthzulie!, ¡Erthzulie!, ven un momento – es la voz de Eibi.

- ¡Qué rayos quieres! - la lormyriana se ha vuelto a acercar a la camilla dónde el dorelita yace esperando a ser atendido.

- Tu has estado viendo el combate desde la grada, ¿verdad?. ¿Podrías decirme quién se ha rendido primero?.

- ¡¡¡Vete al cuerno!!! - y dicho esto, abandona la sala y se dirige de nuevo al lado de su ofendida ama.

Nadie se sorprende del hecho que Lady Awees no vuelva a ocupar su lugar en el palco. Es una vergüenza considerable que sus guerreros se hayan rendido en vez de perder la vida en la arena defendiendo el honor de su patrón. Dequiovani apura sus ultimas oportunidades de tratar con su valiosa mercancía, pero sin la presencia de su supuesta señora, sólo es un humano perdido en medio de la prepotente nobleza melnibonesa. Con todo y eso, consigue arrancar un par mas de transacciones de los presentes - “¡Goldar empalidecería al lado de mi habilidad como comerciante!” - piensa para sus adentros el purpurita mientras planifica su siguiente jugada.

Juno y Erthzulie abandonan el estadio en silencio. Ahora saben que sus amigos se recuperarán y pueden respirar aliviadas. Pero la melnibonesa, tan poco acostumbrada a tanta barbarie y violencia, necesita aire fresco. Hasta el siguiente día no se verá con ánimos de probar bocado. Cuando ponen los pies en la calzada que alberga el Coliseo, Erthzulie rápidamente localiza a Gelo y Grey Ash, que están esperando, a la sombra de un arco en el exterior, a que finalice el espectáculo.

Entonces reciben las fantásticas noticias. Ya tienen todo lo necesario para crear una cura para la Plaga y no ven el momento de volver con Rudy y Ángela. Ahora sus pensamientos sólo se centran en el deseo que el explorador dorelita haya resistido la suspensión vital y que lleguen a tiempo de sanarle. Por su parte Erthzulie le explica a Gelo lo que ha sucedido durante el combate. El explorador no se sorprende en absoluto. A continuación se encarga de requisar un carro para llevar a los heridos hasta la Isla Blanca. Así, aprovechando el banquete post-espectáculo, todos abandonan discretamente la zona de los juegos, llevando a Antannos y Eibi tumbados en el carromato y el resto de la expedición a caballo.

- Podíamos habernos quedado a comer, esto no es nada – Eibi parece estar ya casi recuperado del todo.

- Cuando Worso sepa que nos han deformado completamente las armaduras de un solo golpe le va a dar un patatús – comenta Antannos en voz alta.

- ¡A ver si reconocéis de una vez la superioridad de la magia en la batalla! – les replica un satisfecho Grey Ash, conductor del carro de los heridos.

La marcha prosigue lentamente. Dequiovani mira con nostalgia a la hermosa e inquietante ciudad que lo ha convertido en cuatro días en el hombre más rico de su familia. Juno ya está revisando los pergaminos de Tesala, acompañada por el lento trote de su corcel. Erthzulie guía su caballo para acercarse al de Gelo, pero cuando está a unos pasos del mismo, el explorador melnibonés se dirige a todo el grupo.

- Aquí nos separamos por hoy. Tengo que hablar con Magnus de inmediato, explicarle la situación y buscar la forma de sacaros de Imrryr lo antes posible. Tendréis noticias mías. - Al terminar la frase, azuza su montura y desaparece en dirección al distrito militar.

En la Isla Blanca las dos mujeres van al palacete y los heridos, ayudados por algunos hombres ociosos presentes, a los barracones. Es primera hora de la tarde, pero tanto unos como otros están agotados. Los aventureros físicamente y las mujeres mentalmente: se abandonan totalmente en sus lechos y duermen como niños hasta bien entrada la noche.

El adormilado lormyriano se despierta de golpe cuando siente una mano tocándole el hombro. Apenas hay luz en la calle y las velas del barracón están apagadas. Gira su cabeza y ve a Gelo, el explorador melnibonés, moviéndose entre las sombras y despertando a Grey Ash. Lo hace con cautela, evitando hacer ruidos innecesarios que puedan desvelar a los sirvientes de otros nobles alojados en la misma estancia. No han pasado ni dos minutos cuando los tres aventureros, cargando sus escasas pertenencias, se encuentran fuera del edificio con su inesperado visitante:

- ¿Qué sucede? - pregunta el amodorrado eshmiriano mientras dobla sus piernas para desentumecerlas. - ¿A qué viene tanta prisa?.

- Me envía Magnus. Ha conseguido - dice Gelo entre susurros - un pasaje para un navío que zarpará con el amanecer. Es una goleta militar de suministros que visitará la Vieja Hrolmar, Uhaio y Jadmar. Si la abordáis a tiempo, llegaréis a casa en siete u ocho jornadas sin pasar por Menii.

- Ya lo entiendo - asiente Antannos. - ¿No nos interrogará su capitán?. Mi experiencia en esta isla es que se vigila mucho a los extranjeros.

- No, es un viejo conocido. Vamos a despertar a las mujeres.

Apenas entran en la casa y ya aparece Erthzulie con su espada por el pasillo de acceso a la habitación de Juno, aunque baja el arma y sonríe feliz al ver quienes son los visitantes. Al ser despertado e informado de los nuevos planes, Dequiovani protesta porque desea realizar más contactos para futuros negocios. Pero, como bien le recuerda Grey Ash, cuando se descubra que Juno no es una verdadera Awees, no podrán volver a recurrir a ese apellido, que habrá perdido su encanto. El angustiado mercader coge del establo anexo dos mulas para poder llevarse la mayor parte posible del dinero conseguido con las joyas, mientras reza para poder mantener los tratos que ya ha firmado con la nobleza melnibonesa. Por su parte los aventureros comprueban que llevan todos los materiales necesarios para elaborar la pócima de Tesala. Los primeros destellos del sol aparecen por levante cuando la comitiva abandona el palacete en dirección al puerto.

Los muelles están tranquilos, ajenos a los nervios que atenazan al reducido grupo de seis personas guiadas por Gelo que se mueven furtivamente. La goleta tiene la linea de flotación muy baja y numerosas cajas distribuidas por la cubierta. Apenas pisan la rampa para subir a bordo cuando aparece el primer oficial, un melnibonés de delicadas facciones y negro cabello con aspecto de no haber dormido en días. Sin decir ni una palabra saluda con una inclinación de cabeza a Gelo y señala una trampilla de la cubierta. Un minuto después bajan por allí los aventureros recordando con pesar su incómodo viaje hasta la isla. Se llevan una buena sorpresa cuando Dequiovani es obligado a unirse a ellos. Lo último que ven es como Gelo indica otro camino a las dos mujeres del grupo, que dispondrán de un camarote. Eibi se tumba de lado y vuelve a dormirse, pidiendo que le despierten para la primera comida que se sirva. Instantes después sus compañeros le han imitado.

- ¿Pero no había medidas de seguridad?: centinelas, dragones, patrullas, para evitar este tipo de acciones - le pregunto a Erthzulie.

- Por supuesto que sí, mas ya lo habían previsto - me responde la Guardiana. - Cuando el hechizo de oscuridad se abatió sobre el navío, ya no nos sorprendió. Nos limitamos a, siguiendo instrucciones de Gelo, no dejarnos ver en cubierta. Fueron seis o siete días de navegar a toda vela con la ayuda de los hechizos de un mago de elementales del aire. Alguna noche caí agotada en la cama por los mareos que provocaba navegar de una forma tan agresiva. Pero la travesía fue breve.

- ¿Y salió todo bien? ¿no hubo problemas? - después de hacer la pregunta me siento un poco tonto. Con todo lo sucedido, cualquier contratiempo sería una simple anécdota.

- El trato con la tripulación fue muy frío, pero correcto. No sé que les habían detallado de nuestro viaje - me explica la guerrera con la mirada perdida en la distancia - pero no preguntaron nada. Lo mejor de todo aquello fue el día que por fin llegamos a la Vieja Hrolmar.

La goleta se detuvo en un embarcadero reservado por las autoridades militares. De algún modo sabían cuándo llegaría el navío y había allí dos pelotones de soldados que descargaron buena parte de la carga en una hora. Para entonces nuestro grupo se había dividido. Dequiovani, con la pequeña fortuna que se había llevado durante nuestra precipitada partida, fue a su almacén para dejarla a buen recaudo y urdir nuevas y lucrativas actividades. Antannos y Eibi, sin necesidad de hablarlo, encaminaron sus pasos a casa de Ángela para ver como se encontraba Rudy, evitando pensar en lo peor. Los demás fueron a la universidad de saberes antiguos, deseosos de reencontrarse con Zateto para elaborar la poción.

La ampliada casa de los dorelitas está muy tranquila. El convaleciente Rudy sigue tumbado en la cama, como cuando le dejaron, relajadas las facciones y el gélido aliento que expele como única prueba de seguir vivo: las manchas de la Plaga también continúan presentes. Eibi, emocionado por ver que aún tiene una oportunidad de salvarle, abraza a Ángela entre lágrimas y le explica atropelladamente lo que han hecho y conseguido durante su viaje a Melniboné. Antannos, rezagado dos pasos, consigue sonreír y se dedica a examinar al paciente, dejando a su compañero a solas con la sufridora esposa. La conversación fluye y ambos se ponen al día, hasta que Ángela se da cuenta que no ha ofrecido nada a sus visitantes. Se disculpa y prepara algo de comer para sus invitados mientras espera que aparezcan los demás con la misteriosa cura. Pero el tiempo pasa y nada sucede. Varias horas más tarde, cuando ya está anocheciendo, Eibi decide ir a buscarlos, dejando al lormyriano en la vivienda. El explorador ayuda a Ángela en la preparación de las cenas de los niños, que se alegran de ver al grandullón y le hacen mil pregunta sobre su visita al país de los dragones.

En la universidad se produce un inesperado encuentro. Cuando unos excitados Juno, Grey Ash y Erthzulie entran en los jardines, cargados con los ingredientes y escritos de Tesala, se encuentran a sus extraviados compañeros. Worso y Hellmonk están sentados en el césped hablando con varios estudiantes. Los dos aventureros rápidamente les explican que hacen allí: se reencontraron diez días después de marcharse el grupo a Melniboné y decidieron regresar a la Vieja Hrolmar. El tanelornita también muestra una hermosa daga con una elegante runa que forjó en Karsis. Entonces aparece Zateto e interrumpe el reencuentro. La actividad en el laboratorio de la universidad se vuelve frenética cuando el catedrático descubre lo que trae Juno con ella. Mientras Zateto lee el pergamino de Tesala y da instrucciones, los demás ayudan en cuanto pueden. Juno, asistida por Worso, mezcla con gran precisión las diferentes plantas y Erthzulie la observa con respeto. Los dos eshmirianos se dedican a fabricar el brebaje: hierven las sustancias y las destilan según las órdenes que les da el catedrático. Con el atardecer un sirviente entra y deja una bandeja con albóndigas, pan y agua, pues llevan varias horas trabajando sin comer nada. Así es como les encuentra Eibi cuando llega: el brebaje ya está preparado y la pomada está reposando para adquirir la consistencia requerida. No tiene que preguntar nada pues Zateto le informa al momento:

- La crema que tenemos que repartir está casi lista. El brebaje ha sido más sencillo. He pedido paños limpios y un carro. Cuando los traigan partiremos de inmediato - su voz, normalmente tranquila, deja entrever emoción y nervios. - Según los datos que nos ha dado Tesala, los primeros efectos deberían notarse en media jornada. Ojalá sea así.

Entra en ese momento una criada con las telas y las entrega. Al momento salen todos al patio donde ya está esperando el transporte junto con tres asistentes personales del catedrático y las inconfundibles figuras de Snakefang y Rackan. Los dos grupos se saludan con presteza y satisfacción. Grey Ash incluso cree detectar algún cambio en la expresión de Rackan. Tras el cordial reencuentro salen juntos de la universidad para ocuparse de la cura de Rudy. La acelerada carrera por las calles de la ciudad llama la atención de los escasos paseantes nocturnos, sorprendidos por ver un carro llevando a una bella mujer y a Zateto, que son escoltados a pie por casi una decena de personas. Apenas llegan a su destino ya se encuentran a una masa de niños expectantes mirándoles ilusionados. Sin tiempo que perder, cruzan la finca y se dirigen al dormitorio. Por desgracia no caben todos dentro, así que excepto Ángela, Zateto, Juno y dos de los asistentes, los demás tienen que esperar fuera.

El avance de la noche calma los ánimos y los niños se acuestan convencidos de ver al día siguiente a Rudy trabajando en su taller, como era habitual antes de su enfermedad. Los aventureros eligen dejar la habitación de invitados para Juno y Erthzulie, retirándose a dormir un rato en el barracón con los pequeños: no es una opción ideal, pero no están dispuestos a marcharse a un hostal. Rackan y Snakefang se dirigen a su posada, prometiendo volver al día siguiente. Es medianoche cuando la aplicación del tratamiento se completa: desde el despertarle de su letargo mágico hasta el extender la pomada y hacerle tragar el brebaje a Rudy. Las dos mujeres, agotadas por el viaje de regreso y la frenética actividad desarrollada se retiran entonces a descansar. Zateto, con varios obligaciones ineludibles se disculpa y decide regresar a la universidad, dejando allí a uno de sus asistentes. Al salir del cálido hogar de los dorelitas se encuentra con Antannos, que estaba observando las estrellas en lugar de dormir. Algo en su rostro muestra inquietud y el mago decide detenerse para hablar con él. El explorador se alegra por el encuentro, le mira a los ojos con expresión taciturna y habla con un punto de tensión en el timbre de su voz:

- Durante nuestra estancia en Imrryr, conversé con un anciano que hablaba con mucha preocupación de la Profecía. También dijo que los miembros del Consejo de los Catorce la estabais ignorando y eso podía ser un gran error. ¿Qué es la Profecía? ¿por qué la ignoráis? - Eibi, que duerme siempre con una oreja de guardia se desvela al oír “Profecía” y escucha con atención.

- Leyendas que algunos intentan difundir – responde el sabio, aunque un ligero temblor en las manos delata su nerviosismo. - Dicen que nuestros cofres son la llave para evitar el fin de la humanidad. No te preocupes. Vigilamos todo lo que pueda afectar a la esfera. Vosotros – exige más que dice – centraos en ayudar a la gente. Eso es todo. No le deis más vueltas.

- De acuerdo – acepta Antannos, viendo que Zateto no le va a decir nada. Debe tratarse de algo muy grave para que no quiera compartir su carga. - Pero si algún día necesitas ayuda, llamanos. Sabes que puedes contar con nosotros. - El dorelita, sin levantarse de su lecho, busca entre sus posesiones. El cofre de Zateto sigue allí. Si el mago no hace caso de las señales, no necesita que se lo devuelvan. Vuelve a relajarse, dejando que sus sueños le posean. El asunto de la Profecía es sólo otro tema de todos los que han ido apareciendo desde el inicio de este viaje por el mundo.

El catedrático de saberes antiguos se marcha con paso rápido, como si llegase tarde a una importante cita. Detrás suyo queda el lormyriano, preocupado porque su intuición le está gritando que algo va mal. Se vuelve a retirar al barracón y acaba teniendo unos intranquilos sueños.

Eibi es el primero en levantarse aquella mañana con las cálidas luces matinales. El día empieza y el dorelita vuelve a la vivienda. Allí encuentra a Ángela charlando con Rudy. El valiente investigador está plenamente consciente y habla en voz baja, mostrando un semblante bastante mejor que la noche anterior. Ambos amigos se alegran por el reencuentro. Las verdosas manchas de la piel del enfermo parecen estar aclarándose. Los tres deciden celebrarlo con un vaso de cerveza y así están cuando entra Juno una hora después. La melnibonesa, con expresión fatigada y marcadas ojeras se abalanza sobre Rudy dándole un gran abrazo. Desde la puerta, Erthzulie observa la escena satisfecha. Eibi los separa con cuidado mientras riñe en tono amistoso a la sacerdotisa:

- Ten cuidado, que está muy débil - dice el guerrero.

- Lo siento. Apenas he podido dormir - contesta Juno - preocupada por si habría hecho bien la pomada curativa. Jamás podría perdonarme un error en algo así. Pero veo que se está recuperando sin problemas. ¡Suerte de Zateto y su hechizo de suspensión vital!. Las jornadas que ha pasado así nos han permitido completar nuestro increíble viaje y lograr la medicina.

- Bueno, dejémosle reposar un rato - interviene Ángela. - Hay que enviar a los niños a la escuela y limpiar la casa – su voz es firme y nadie se opone.

El resto del día resulta muy tranquilo. Los tres eshmirianos y Rackan se reúnen con Dequiovani, que los contrata para cargar un nuevo navío con el que pretender partir hacia el oeste esa misma semana: algo de un negocio con olivas amargas. Worso y Antannos acompañan a los niños al lugar donde aprenden a leer y escribir y se dedican a reparar las mesas y ayudar al maestro. Incluso intentan enseñar a jugar al balón brutal a los impresionables chavales. Juno se niega a alejarse de Rudy y hace volver al último asistente del catedrático a la universidad: se encargará ella personalmente de aplicar las curas cuando sea necesario. Erthzulie y Eibi se quedan rondando por la casa, por si hiciesen falta. Ángela, para evitar que se aburran, les envía a realizar pequeños encargos o sencillas reparaciones El guerrero dorelita, atrapado dentro de esta cordial atmósfera rebosante de colaboración, no puede dejar de reconocer que la melnibonesa se preocupa por el enfermo tanto como él y lo hace de forma sincera. Unas lunas antes le habría parecido imposible...

Al cuarto día de aplicar religiosamente el tratamiento, Rudy sale al jardín durante el ocaso para estirar las piernas y evitar la luz del sol. Su sorpresa es mayúscula cuando se encuentra allí a unas cincuenta personas esperándole: sus amigos, los niños, Zateto, unos dorelitas que estaban de visita en la ciudad e incluso varios vecinos y lugareños que no reconoce pero le sonríen. Todo el jardín ha sido convertido en una gran fiesta: hay tres mesas llenas de comida y bebida. Sillas, bancos y taburetes permiten a la gente sentarse para descansar entre bailes y risas. Sobre una pequeña tarima, un grupo de siete niños interpretan una obra de teatro. Cuando acaban, Worso sube y da un breve concierto con el arcampano, que en esta ocasión transmite fuerza y energía a los presentes, narrando el viaje de un osado marinero que llego hasta los límites más lejanos del océano Oriental. Tras varias horas de fiesta y habiéndose marchado casi todo el mundo, sólo quedan despiertos Rudy y su mujer, los cinco aventureros, Juno y Erthzulie. La animada esposa del dorelita sube al escenario, tose levemente y les mira con cariño y orgullo.

- Amigos - dice Ángela que ha perdido mucho peso las últimas semanas - GRACIAS. - Su tono ha sido tan profundo, tan sincero, tan absoluto, que los siete invitados se estremecen. Pensar que dudaron en unir sus esfuerzos para ir a buscar la cura. Increíble. - Mi querido marido sabe bien - le dedica una dulce mirada y él asiente tímidamente - que tiene mucha suerte de haberos conocido. Todos pertenecéis a naciones y razas que siempre han recelado los unos de los otros y han actuado pensando en sí mismos e ignorando a los demás. Pero vosotros sois, amigos míos, la prueba que la amistad vale más que cualquier tesoro, raza o estirpe. Que aunque nuestros pueblos tienen sus diferencias y se enfrentan, podemos entendernos como personas. Si algún día, por cualquier motivo, necesitáis un refugio, una familia o cualquier otra cosa, este es vuestro hogar.

En silencio, uno a uno, todos van subiendo a la tarima y abrazan a su anfitriona. No necesitan hablar para transmitir lo que piensan. Hasta que Rudy carraspea desde el suelo, pidiendo ayuda para subir con los demás. Las risas vuelven a ocupar el cielo nocturno mientras Worso y Eibi ayudan al enfermo.

- ¿Te encuentras bien? - le pregunto a la Guardiana.

- Sí, claro que sí. Es que aquel fue un momento muy especial. A partir de aquel día las cosas no dejaron de complicarse. Nos dividimos en grupos: Antannos y los suyos fueron al Bosque de Troos a conseguir algunas de las extrañas plantas para poder desarrollar más dosis de las curas y así poder atender a más infectados. Juno, Zateto y yo pasamos incontables jornadas juntos intentando mejorar la fórmula. Fueron unos tiempos de locura que acabaron con la llamada Batalla Oscura de Jadmar.

- ¿Estuviste en la gran batalla? - debería haberlo supuesto.

- Mamá, me encanta cuando explicas historias de papá - dice Thyra.

- Historias son todo lo que nos queda - replica Erthzulie con pesar. - Sus obligaciones se lo han llevado lejos y no regresa. Pero no es momento de perderse con pensamientos negativos. Kirón, ve al hostal y busca el colgante. Yo haré correr la voz por los bajos fondos. Si te lo ha robado algún ladronzuelo lo devolverá o perderá sus manos. Confía en mí.

- Te aseguro que creo plenamente en ti. Es sólo que hay algo extraño en mi pérdida. No me han robado el dinero ni he notado nada.

- No te preocupes demasiado - me dice Thyra mientras me aprieta el hombro con sus manos en una cálido gesto de apoyo. - Mi madre y yo nos ocuparemos de todo. Tenemos muchos amigos y contactos.

Cuando las veo alejarse juntas, unidas por un vínculo especial, me siento parte de su mundo. La Guardiana lucha cada día para que esta ciudad sea mejor. Igual que Rudy y su esposa ayudaban a los huérfanos hace tantos años. O como los aventureros, Juno y toda una legión de personas antes que ellos. Es formidable.

Triste y apesadumbrado escribo estas líneas desde mi habitación. No he sido capaz de encontrar el colgante, lo que me confirma que lo he perdido. Sin ganas de hacer nada, observo ahora todo lo que he anotado desde que se inició mi viaje y creo que empiezo a entender de verdad la grandiosidad del proyecto de Sinara. Es decir, de Juno: esa bruja, sacerdotisa, noble, mujer, víctima y profetisa que ha marcado la vida de tanta gente. Sé que es absurdo, pero la añoro. Necesito explicarle que he hecho cuanto he podido pero no ha sido suficiente. Zarandeado por el desasosiego y las desorientación un sueño inquieto cae sobre mis ojos y me arranca de mis preocupaciones actuales.

CÓDICE EODLD
GENERAL DARCIA

No hay constancia escrita de cuándo o cómo este siniestro militar se convirtió en el mariscal del ejército imperial. Sus fieles seguidores, en nombre de la seguridad militar, quemaron todos los documentos que hablaban de su pasado, familia o habilidades.

Cuentan las leyendas que tiene varios cientos de años. Que era el hijo de un militar de campo que nunca destacó especialmente y que murió como oficial retirado tras una carrera castrense más que discreta. Pero él, quizás impulsado por la necesidad de recuperar el buen nombre de su familia, tuvo una brillante trayectoria, dónde se ganó el respeto de todos sus compañeros por apuntarse a las batallas más sangrientas y las misiones más complicadas.

Ese aura casi mística le permitió mezclarse con la alta nobleza de Melniboné. Pronto empezó a mostrarse como un defensor de las teorías políticas más radicales. Su visión: someter a los Reinos Jóvenes, habitados por seres que necesitan ser controlados y esclavizados, antes de que acaben por convertirse en una amenaza para el imperio.

Después de una larga campaña en el Continente Oeste, el ya entonces general, regresó portando consigo un misterioso hechicero de nombre Faran-Gundiak. Desde ese día, además de seguir con su meteórica carrera, empezó a colaborar estrechamente con el siniestro sacerdote, convirtiéndose ambos en una hermética sociedad, que poco a poco fue escalando en la pirámide de poder melnibonesa. De esa colaboración, acabaron apareciendo los Extraños, quizás la secta de brujos más poderosa de la isla e igualmente reservada. Además, también fue creador del Echelon, un reducido grupo de nobles guerreros-hechiceros que le siguen ciegamente y que él mismo selecciona. Estos dos grupos se retroalimentan, unos desde el poder de la magia del Caos y otros desde la fuerza de las armas. Ahora mismo, muchos piensan que estos dos grupos son el poder en la sombra de Melniboné y que incluso el propio emperador está condicionado en sus decisiones por ambos.

Poco a poco, Darcia se fue convirtiendo en un ser cuya vida dependía cada vez más y más de la magia. Pasaban los años y las décadas y el mariscal no parecía perder las fuerzas. Ya ningún melnibonés recuerda su cara ni su edad y nadie lo ha visto sin su armadura y su túnica negra. Es la poderosa magia de los Extraños lo que lo mantiene como eterno comandante de las fuerzas de Imrryr y su vitalidad parece imperecedera. Como mínimo, hasta el día de hoy.

CAPÍTULO XVI
EL LIBRO

Escribo estas últimas palabras como un hombre satisfecho. Un día antes me habría parecido imposible. Supongo que por ser débil de espíritu o falto de energías. Pero hoy, mi vida ha vuelto a cambiar. Apenas hace unas horas. Lo voy a narrar en este libro, la que sé acabará convertida en mi única obra eterna. Porque ahora lo entiendo todo y sé que puedo descansar habiendo cumplido mi misión.

Al levantarme por la mañana me escocían los ojos y dolía la espalda. Si a dormir se le puede considerar pasarse la noche llorando y temblando, entonces he aprovechado bien el tiempo. Con los nervios crispados y a un paso de arrancarme la cabeza para mitigar el terrible dolor que sentía, me he levantado. He observado entonces que ni me había cambiado antes de acostarme: mis arrugadas ropas reflejaban fielmente mi estado. Sintiendo lástima por mi mismo, he vertido agua en una palangana para lavarme la cara.

Impulsado por la necesidad de hacer algo, he abierto la ventana y asomado la cabeza al exterior. El mundo, ajeno a mi situación, seguía funcionando. Y yo debía hacer lo mismo. Decidido a buscar a la misteriosa ladrona que me había robado la lágrima de la fortuna, he abierto mi armario para coger una muda limpia. No tengo demasiado donde escoger, así que en un suspiro estaba listo para reanudar mis actividades.

Aunque no soy vanidoso, he querido peinar los escasos cabellos que aún cubren mis sienes y arreglar mi exigua barba. Delante del espejo me he encontrado que veía borroso. Es difícil de explicar: me contemplaba reflejado varias veces, mezclándose diferentes imágenes de mí. Algo mareado, he vuelto a refrescarme la cara con agua. Al volver a mirar la reflejante superficie de cristal, me he quedado petrificado: una tenue bruma gris recorría su lineas y yo no aparecía por ningún lado. Preocupado por si estaba perdiendo la visión, he extendido una mano para rozar el espejo. Al hacerlo, una descarga de poder ha recorrido mi ser. No me ha dolido, simplemente ha sido como cuando te tiras al río y el agua está mucho más fría de lo que pensabas.

Al volver a levantar los ojos, en lugar del espejo, me he encontrado la entrada a una gruta: ¡dentro de mi habitación!. Donde estaba la cómoda, el espejo y una silla, ahora un amplio corredor de piedra se mostraba. Yo jamás habría entrado allí por mi propia voluntad, pero no he tenido que tomar la decisión. La difusa y alta figura de un ser con un bien moldeado cuerpo ha salido a mi encuentro. Una sombra proyectada en las paredes de firme roca, con un punto de origen imposible.

- Saludos, sacerdote – su voz era tan poderosa que en aquel momento me consideré realmente un sacerdote.

- ¿Quién eres? - estaba demasiado sorprendido para ser educado.

- Mi nombre es impronunciable para ti – fue su escueta respuesta. - Pero mi ama Juno me llama Joachim. Soy el guardián de su refugio y el protector de su gran biblioteca en el mar de los Olvidados.

- ¿El mar de los Olvidados? - ¿me estaba hablando aquel ser del lugar al que sólo se podía llegar con el medallón? - ¿sabes donde está Sinara?.

- Haces demasiadas preguntas, mortal – me hace callar Joachim.

Apenas agita su mano y unas runas doradas iluminan la gruta por la que ha llegado. Al hacerlo, la piedra se convierte en bien talladas losas cubiertas de imágenes y texto. Entonces una idea consigue medrar en mi cerebro: si Juno es su dueña, este ser es un demonio. La simple idea de acompañar a una de estas criaturas camino de un desconocido destino me hiela el corazón. Pero él no tiene intención de esperar a que lo asimile.

- Sígueme, humano – me ordena. - Si rozas las paredes del corredor, quedarás atrapado aquí por siempre, así que camina por el centro.

Al entrar en el pasillo me percato de dos cosas. Con la luz se debería haber desvanecido la sombra del tal Joachim y no lo ha hecho. Y cuando me acerco más, veo que la figura misma se retuerce por el suelo y las paredes del camino, de forma que no hay nada que la proyecte. Estoy hablando con una sombra sin más, un ser etéreo de incomprensible esencia.

El mágico pasillo es lo bastante ancho como para poder caminar sin preocuparme por las paredes. Inexplicablemente, no es recto y debemos girar varias veces en diferentes direcciones. No consigo entenderlo, pero tampoco me atrevo a preguntar a mi guía. Por supuesto, el demonio es lo bastante poderoso para intuir mi sorpresa, quizás incluso para leer mis pensamientos.

- Estamos atravesando un laberinto que yo mismo he creado. Si algún otro mago o demonio quisiese seguir esta ruta, debería ir creando portales en cada cruce para poder continuar. De este modo, moriría de agotamiento sin hallar jamás la salida. Sin embargo, esta protección a mi no me afecta. Los falsos caminos se desvanecen ante mi presencia y los verdaderos vienen a mi encuentro – lo explica con condescendencia, tratándome como un niño.

Entonces llegamos a una puerta que irradia una agradable luz azul. Me quedo embobado mirándola y cuando me quiero dar cuenta, me percato que la sombra de Joachim se ha desvanecido. Por algún misterioso mecanismo la mágica entrada se abre por sí sola y entonces comprendo que nadie me acompañará más a partir de este punto. Inexplicablemente preocupado por perder la compañía de mi desconocido guía, continuo.

Abandono el corredor y me adentro en una estancia que podría pertenecer a cualquier castillo noble: suelo y paredes de roca laboriosamente tallada, un hogar con varios leños encendidos, tres cómodos sillones de alto respaldo, una amplia mesa con una botella y dos copas de cristal...

Sin haberme recuperado todavía de las sorpresas que han inundado mi mañana, oigo una ligera tos a mi izquierda. Me giro al momento, pero antes de terminar el movimiento ya sé lo que voy a descubrir. Mi corazón se dispara y me encuentro llorando de nuevo. En una entrada lateral de la sala, con su agradable sonrisa, resplandecientes cabellos y sincera mirada, me observa Sinara.

Al volver a encontrarnos me sacude nuevamente su belleza, su invisible aura de grandeza, esa sensación de felicidad más propia del padre que encuentra a una hija perdida. Mi piernas se niegan a moverse y me siento torpe. Pero ella, con esa sonrisa que posee, se acerca a mí con paso decidido y me abraza. ¡De verdad que me abraza!. Como si fuésemos hermanos y el destino nos hubiese separado durante años. ¿Y qué puedo decir yo?. Que me limité a disfrutarlo. A olvidar todas mi penas y reconfortarme con la calidez de su compañía.

No sé en que momento recuperé el control de mi persona. Estábamos los dos sentados en la mesa del centro de la sala. Ella me había servido un licor granate de embriagador aroma y seguía sonriendo con esa luz interior que pocos tienen y todo lo ilumina. Cacé una frase e intenté concentrarme. Primero la escucharía y después le explicaría lo que me había sucedido.

- … y por eso siento mucho no haberte podido ayudar más – se excusa mi patrona con sencillez. - Nunca pensé que nadie se opondría a mi planes ni mucho menos que sabrían descubrir a través de quien los llevo a cabo. Te prometo que jamás creí que corrieses peligro. En cuanto supe que te habían robado el colgante le pedí a Joachim que fuese a buscarte para poder hablar.

Al oír nombrar al enigmático demonio por fin reacciono y soy capaz de sumarme a la conversación que estaba siendo un monólogo. Además de la sorpresa del encuentro, mil preguntas acosan a mi pobre cerebro. Sin saber por donde empiezo, pregunto por lo más inmediato:

- Este ser que te sirve, ¿no es peligroso? - inquiero preocupado.

- Los demonios, por su propia naturaleza, son un factor difícil de predecir. Joachim no es ni bueno ni malo – me explica Sinara pausadamente. - Es solo que su escala de valores es distinta de la nuestra.

- ¿Y cómo es que trabaja para ti? - no me la imagino pactando con él.

- Es una historia que te explicaré en otro momento, amigo mío – me interrumpe la melnibonesa. - Primero, quiero agradecerte todo lo que has hecho por ayudarme y cumplir tu misión.

La conversación se alarga por horas. Sinara desea saber todo lo sucedido durante mi viaje en barco y mi estancia en Dhakos, la gente que he conocido, las impresiones que he tenido e incluso los sentimientos que me inspiran sus historias. Cuando finalmente acabo mi extensa exposición, la botella está vacía y me siento mucho más ligero. En ese momento me doy cuenta que todavía no sé para que quería la hechicera que recopilase todas estas historia. ¡Y me he dejado el libro que estoy escribiendo en la habitación!.

- No te preocupes por el libro, Kirón - ¿otra persona que me lee la mente?. No es que me moleste, pero a veces creo que soy realmente transparente. - Cuando te escogí para recopilar las historias, lo hice porque vi en ti integridad, sacrificio e inteligencia. Tus equilibrados puntos de vista y la seriedad con la que has reunido la información hacen innecesarios los escritos. Sígueme a mi estudio, por favor.

Nos levantamos ambos y la sigo hasta una estancia contigua. En esta el olor dominante es a papel viejo. Tres de las cuatro paredes están cubiertas de interminables estanterías con libros de diferentes tamaños, colores e idiomas. Es como una selección de las mejores bibliotecas del mundo. Solo que tienen un único dueño. Una mujer a la que le pondría veinte años de edad, pero que sé a ciencia cierta que tiene como mínimo el doble. Mi anfitriona se acerca a un podio en el que hay un libro de áureas cubiertas y delicadas páginas de plata. Está cerrado, mostrando con osadía su título: “LA PROFECÍA”. El nombre me deja asombrado: ¿podría ser....?

- Kirón, ahora necesito que transfieras tus conocimientos a este libro – me pide Sinara con amabilidad. - Es muy importante que vacíes tu mente y sólo pienses en Eibi y los demás. No juzgues ni reflexiones. Sólo deja fluir lo que sabes. El libro se encargará del resto.

La petición es extraña. Pero he visto suficientes cosas que escapan a mi comprensión como para no dudar. Acaricio la tapa del libro y me transmite una sensación reconfortante. Como si me conociese. No sé que debo hacer. Me limito a pasar página, observando el tenue brillo que emana de sus blancas hojas. Sin un motivo aparente, empiezan a formarse palabras escritas con una densa tinta. Perplejo, leo la primera frase: “ Era, creo recordar, el año doscientos veintiuno”. A pesar de los días transcurridos, reconozco las palabras del marinero que conocí durante mi viaje. Paso varias páginas y se me escapa una exclamación de sorpresa: ¡se están escribiendo todas las páginas a la vez!. En unas habla de Cristin-Sa, en otras del rey Thalos, de Zang, de la Plaga...

Algún tiempo más tarde, el libro se detiene. Sinara, que me ha acompañado en silencio todo el tiempo, me coge del brazo y me lleva hasta un banco a la sombra de cientos de manuscritos. Me muero de ganas de preguntarle que acabo de hacer y la vez estoy seguro que no necesito interrogarla. Y así es:

- Veamos si te lo sé explicar – dice su melódica voz mientras sus ojos me atraviesan y observan mi alma. - El mundo no es un lugar justo. Mucha gente se ha tenido que sacrificar para que el resto puedan vivir tranquilos.

- Me he dado cuenta – dudo antes de preguntarle - ¿cómo tus amigos, no?.

- De verdad que eran... o son... gente increíble – contesta algo insegura. - Ellos se esforzaron para que el Ejército Oscuro, la Plaga, la Profecía... nada de aquello supusiese el fin de los Reinos Jóvenes. Pero para lograr algo tan grande, tuvieron que pagar un precio muy alto – se interrumpe ella misma, la mirada nublada por un triste recuerdo.

- ¿Pero qué fue de ellos? - pregunto sin poder controlarme.

- Eso es lo que vosotros estáis investigando – responde Sinara. Al ver mi cara de confusión, me lo aclara. - No eres el único que investiga sus historias. Hay más personas rastreando sobre sus viajes por el Continente Sur, sus periplos en las tierras del oeste y las grandes batallas del norte. Es una ingente misión que tiene que completarse antes del próximo solsticio de verano.

- ¿Por qué es tan importante escribir el libro?, quiero decir, además de para recordarlos – pregunto muy interesado.

Sinara me observa con una expresión de orgullo en sus ojos pero no contesta. Sin saber si esperar una respuesta, mi conciencia pide paso: hay algo que no me había atrevido nunca a preguntar a la Guardiana y que ya no podía seguir manteniendo en la incertidumbre. Me armo de valor y me dirijo a Sinara con voz temblorosa por segunda vez, intentando obtener una respuesta clara.

- Perdóname, pero hay algo más que necesito saber. Ellos, tus amigos de la historia... no se como decirlo con delicadeza...

- La frontera entre la vida y la muerte es mucho más difusa de lo que los humanos pensáis, querido Kirón.

En efecto, quería saber si todavía estaban todos vivos. No llego a formular la pregunta, pero sí a oír una respuesta que no puedo entender del todo y no sé sin llegaré a comprender más adelante. Me sonríe y vuele a dirigirse a mí.

- Ven, quiero enseñarte algo.

Recorremos la sala pausadamente y salimos por una puerta de plata con bellos grabados, que resulta ser la entrada a la morada de Juno en el mar de los Olvidados. Al salir, la frágil ilusión de estar todavía en un mundo que era el mío se desmorona, mas la presencia a mi lado de Sinara se convierte en un escudo invisible que parece alejarme de todo mal. Fascinado y sobrecogido, tengo la sensación de estar contemplando un extraño infierno, protegido por una urna de cristal impenetrable, que me permite concentrarme sólo en lo que veo, sin más preocupaciones que intentar seguir el místico discurso de mi interlocutora.

Estamos en el exterior de una pequeña catedral de preciosista diseño, en lo que parece una isla, con la blanca construcción como único contenido ajeno a la vegetación que cubre el resto de la misma. Por lo que me habían relatado la Guardiana y sus compañeros, aquella iglesia parecía un pequeño trozo de Melniboné que allí hubiera permanecido desde siempre de forma incomprensible. Los árboles que nos rodeaban son tan extraños como familiares. No podría destacar nada excepcional de ellos, pero tampoco podría reconocer ninguna especie a la que pertenecieran. El cielo es claro y sin nubes, como si aconteciera un amanecer. Pero no hay sol ni estrellas, aunque una claridad de origen indefinido lo ilumina todo. Las sensaciones, pese a lo abierto del panorama, son las de estar dentro de un pequeña habitación que todo lo contuviera. Caminamos por un blanco suelo de mármol, que llega hasta un extraño mar de oscuras aguas surcadas por imperceptibles olas. Como si de un infinito lago se tratara, la plana superficie se extiende hasta dónde la vista alcanza. Cuando llegamos a la frontera que separa la tierra del mar, Juno se detiene y me habla.

- Mira hacia el agua, Kirón.

Levanta su mano derecha y una luz cegadora aparece en la palma de la misma. Un relámpago, huérfano de trueno, se desliza desde mi anfitriona hacia el agua. Cuando toca la superficie de la misma sigue descendiendo hacia las profundidades, como una luz imperecedera, incendiando las calmadas entrañas del agua y sus ocultos secretos.

A una distancia increíble se encuentran cientos de seres, envueltos en nubes. Sí, hay nubes dentro del agua y el relámpago parece estar en su hábitat natural al atravesarlas. La forma indefinida de un ser grande como una montaña, de reconocible aspecto humanoide con gigantescos cuernos se puede apreciar, aullando sin voz entre los vapores de las profundidades, preso por cadenas que no parecen tener principio ni fin. Es imposible calcular su verdadero tamaño. Si lo hubiera visto sin la compañía de Juno, no tengo duda que habría caído desmayado al mar y ahora formaría parte de aquella prisión infernal.

- ¿Qui..quiénes son? – pregunto con un esfuerzo sobrehumano para articular las palabras.

- Son dioses, titanes, seres antaño adorados y endiosados y hoy olvidados por sus acólitos. No pueden desaparecer, pero tampoco pueden existir sin la memoria de los suyos.

Cierra los ojos y pone sus manos en su corazón. Prosigue con gravedad.

- El olvido es la única muerte, Kirón. Por eso te necesitaba, para que aquellos que salvaron nuestro mundo sean recordados, para que puedan seguir existiendo. ¿Lo comprendes ahora?.

Mentiría si dijera que lo entendía del todo, pero la sensación de estar participando en algo más grande de lo que nunca podría haber soñando me envuelve con una calidez cautivadora y cuando la mágica luz que surca el insondable abismo del mar se apaga, mis ojos se cierran con ella y asiento, sabiendo que por fin he completado la obra de mi vida y que ya siempre estaré en paz conmigo mismo. Sólo la dulce voz de Juno me despierta de mi trance.

- Kirón, necesito pedirte un último favor.

- Lo que sea, de verdad.

- Erthzulie. Ella... ¿es feliz?.

- Su hija la hace feliz. Pero su marido, por lo visto, ha tenido que partir por culpa de unas obligaciones que no me han revelado. - No se si pronunciar mis siguientes palabras... pero pienso que si me las guardo, igualmente me leerá de nuevo la mente, así que continuo. - Lo extraña mucho. Pero no me cabe duda que es a ti a quien más echa de menos. - Me escucha con la mirada perdida en el horizonte. – Ella sigue manteniendo su collar rojo, esperando que se ilumine de nuevo, porque eso querrá decir que estás otra vez a su lado. Yo no soy nadie para dar consejo. Pero no entiendo porqué os habéis alejado tanto una de otra. - Una lágrima cae de cada uno de sus bellos ojos.

- Kirón, cuando sucedió el gran cataclismo, no sólo hubieron cambios en el mundo físico. La magia de la esfera se desmoronó. Nos quedamos indefensos ante fuerzas místicas de otras dimensiones. Hay alguien que está intentando aprovecharse de esta debilidad. Alguien que quiere controlar los poderes de nuestro mundo antes de que vuelvan a florecer. Y yo soy la única que se interpone ahora entre estos seres y nosotros. Estar a mi lado mucho tiempo es peligroso.

- Hoy en día, el simple hecho de estar vivo, sea dónde sea, es peligroso.

- Supongo que tienes razón. Mi mente anhelaba que Erthzulie se hubiera acostumbrado a vivir su propia vida sin mí y sin tener que arriesgarse más por mi culpa. Que en cierta manera, me olvidara o relativizara y veo que no ha sido así. Por otra parte, mi corazón ansía volver a encontrarse con el suyo. Estar juntas de nuevo. Estaba en un mar de dudas, pero creo que hoy se han disipado.

- Ella te necesita más que el resto del mundo al que proteges, Juno.

- Tienes razón, amigo Kirón – se gira hacia mí y me abraza. Me habla al oído y me siento hechizado por su voz – quiero que le digas a Erthzulie que volveremos a vernos cuando el manto del otoño cubra de nuevo su hogar.

Al acabar estas palabras me coge las manos, sonriéndome.

- Ahora volvamos a dentro, quiero regalarte algo en agradecimiento por todo lo que has hecho.

No podía imaginar mejor regalo que aquellos momentos... pero la curiosidad siempre se sale con la suya. Así que no replico y volvemos juntos a deshacer el camino hacia el pequeño santuario donde empezamos nuestra larga charla. Allí se acerca a un arcón con aspecto de ser muy antiguo. Lo abre con delicadeza y extrae un objeto envuelto con un paño de fina seda rosada. Con un grácil gesto me lo entrega sin decir nada. Se trata de algún tipo de regalo. Ilusionado aparto la protectora tela y me encuentro con un grueso libro de dura tapa. En doradas letras de elegante forma el título se muestra: “Del ser humano al alma inmortal”. Justo debajo, la firma de su autor: Zateto. Me quedo petrificado sin saber como reaccionar.

- Toda su vida, Zateto investigó la magia, las religiones, los dioses y al hombre. Las conclusiones de su provechosa existencia fueron reflejadas en este libro. Son sus memorias y reflexiones más profundas. No se ha publicado y este ejemplar es el único que existe. No puedo explicarte como llegó a mis manos, pero creo que nadie mejor que tú puede apreciarlo. Quédatelo, por favor. Empápate de su sabiduría.

Asiento todavía sin palabras. Tengo en mis manos el diario del mayor erudito de los cien últimos años. Henchido de satisfacción, muerto de curiosidad, nervioso por lo que está a mi alcance, me levanto y beso la mejilla de Sinara lleno de agradecimiento. Mi conciencia, actuando por su cuenta, decide aprovechar para expresarse sin mi consentimiento:

- ¿Sabes quién me robó la lágrima de la fortuna? ¿quién pretender impedirte que completes tus objetivos?.

- Eso me temo – contesta la melnibonesa mientras se levanta y me acompaña hacia el corredor por el que he llegado unas horas antes. - Aquellos aventureros tenían muchos auténticos amigos. Gente que habría dado su vida por ellos sin dudarlo. Uno de ellos cree saber lo que estoy haciendo y teme que pretenda cometer alguna barbaridad. Conoce mi poder y mi forma de pensar. Sabe de mi debilidad por ellos y mi particular concepto de justicia. Su temor es que intente forzar los límites de la realidad para intervenir en el pasado. Algo que no es posible ni deseo intentar. Pero ella no ha querido hablar conmigo y ha actuado por su cuenta.

- ¿Ella? - pregunto entendiendo algo. - ¿Se trata de una enigmática mujer con acento pan tangiano en su habla?.

- Efectivamente – me confirma Sinara. - Se llama Lasse y durante mucho tiempo fue la protectora de los aventureros. Te puedo asegurar que es un alma noble y llena de buena voluntad. Pero tiene la facultad de entrever los posibles futuros y eso la ha debido confundir. Pero no te preocupes. Sé donde se refugia. Cuando cumpla su papel, entenderá que esto es lo correcto.

Con suavidad me deja en el límite de la mágica cueva. No dice ninguna palabra, mas su mirada me indica que no es una despedida. Aprieto el maravilloso regalo que he recibido y me interno en el corredor que Joachim ha diseñado. Mientras avanzo, voy reflexionando: primero iré a darle a Erthzulie el mensaje de su amiga. Después leeré el libro. Sólo el destino sabe que vendrá después, pero veo ante mi una vida maravillosa, muchos amigos, y felicidad.

Casi sin darme cuenta regreso a mi habitación de nuevo. ¿Cómo he podido llegar tan deprisa?. Me giro y a mis espaldas vuelvo a encontrarme con la cómoda, el espejo y la silla habituales de mi estancia. Ni rastro de la entrada al mar de los Olvidados. Siento pena, pero también alivio por haber quedado desvinculado del mismo para siempre. Entonces pienso en todo el tiempo que habré pasado con Juno, así que dejo el libro de Zateto en mi cama y salgo rápidamente hacia el pasillo, dónde me encuentro con Thyra que acude hacia mí.

- ¡Kirón, dónde te habías metido, me tenias preocupada! - no hay malicia en sus palabras, realmente me habrá venido a buscar a primera hora y nadie le habrá sabido decir dónde estaba.

- ¡Thyra, me ha ocurrido algo increíble, vamos a ver a tu madre enseguida!.

En las siguientes horas le explico lo ocurrido a Erthzulie. Su hija sigue mis explicaciones con atención y los ojos de la Guardiana muestran por primera vez el brillo de la esperanza y la ilusión de lo que está por venir. Es casi como estar hablando con una persona completamente diferente al resto de días.

- Si la piedra la tiene Lasse, ya podemos olvidarnos de ella, es imposible que la encontremos.¡¿Pero por qué demonios lo habrá hecho?!. Siempre ha sido una buena aliada. ¡Malditas brujas!, no hay quién las entienda.

- No importa, sólo es un piedra, ¿no? - realmente, ahora no me parece más que un bonito pero corriente abalorio que haya perdido.

- Me alegro de que lo veas así – al acabar la frase me abraza. Debe ser mi día de suerte, pienso para mis adentros – gracias por todo, amigo – me susurra al rodearme con sus fuertes y a la vez suaves brazos.

Este ha sido el último capítulo que escribiré. Siento que mi tiempo en esta historia ha finalizado, pero también que alguien la continuará algún día...

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Al final de ese día, no sólo conseguí finalizar mi obra. También encontré por fin mi sitio en este mundo. Me instalé en Dhakos, en una pequeña habitación de Nihratent, que pago trabajando como escribano y profesor de la villa. He compartido el regalo de Sinara con Sibila y colaborar en sus escritos ha sido mi ocupación más placentera hasta ahora. Ella me lo ha agradecido ayudándome a terminar el libro que ahora tenéis en vuestras manos. Ya han pasado cuatro lunas desde entonces. Esta mañana me he despertado con más frío que en los últimos días. He tomado un buen desayuno y al salir a la calle me he encontrado con una sonriente Erthzulie. Las marchitas hojas de los árboles de la villa no dejan de caer y arremolinarse en torno a ella mientras la blanca luz de la mañana la ilumina.

- FIN -

GLOSARIO EODLD

ALANUS Humano. Primera aparición: Cap. IV.

Un anciano sacerdote no alineado con ninguna de las fuerzas dominantes en la esfera: prefiere buscar la verdad por sí mismo. Es una persona muy cercana a Juno y Arcam, además de un invitado ilustre en el Templo de la Balanza Cósmica. También es un estrecho colaborador de Zateto. Conoce a los aventureros cuando requiere de escolta para llegar a Damkina. Por el camino todos coinciden con su fiel amigo Magnus.

ANTIOK Humano. Primera aparición: Cap. VIII.

Mago eshmiriano fuerte y habilidoso con la espada. Es miembro del Consejo de los Catorce y catedrático de magias de combate. Tiene dos grandes pasiones: su amada Tison-Lern, compañera pan tangiana en el Consejo y la organización de campeonatos para poner a prueba las capacidades humanas. Antepone el honor y la valentía a casi todo.

ARCAM Humano. Primera aparición: Cap. IV.

El sacerdote supremo del Templo de la Balanza Cósmica. Padre adoptivo de Juno, junto a su esposa Nevaeh. El destino quiso que su matrimonio no pudiera concebir hijos naturales. Quizás por eso se presentó voluntario para un cometido que nadie más deseaba: ser el tutor de la pequeña melnibonesa que Exilium llevó a su templo, en virtud de un antiguo pacto con la hechicera Nei, que les obligaba a criarla en el seno de su comunidad.

ARCUS Humano. Primera aparición: Cap. IV.

Experto en tácticas militares, diseño de armamento y máquinas de guerra. Reconocido luchador que después de una vida como soldado de fortuna, decidió salir de su bien merecido retiro para unirse a la resistencia de su patria, Ilmiora, para combatir a los terribles ejércitos pan tangianos. Worso lo considera uno de sus maestros. Conoce a los protagonistas en Damkina, mientras recluta gente para su causa junto a Sara y Melina.

BANADED Humano. Primera aparición: Cap. II.

Capitán de la Ola Dorada. Filkhariano de nacimiento, hijo del mar por adopción. Avezado navegante, infatigable explorador, siempre deseoso de hallar un nuevo tesoro, probar un desconocido licor y viajar hasta alguna ignota nación. Su primer encuentro con los protagonistas es navegando por el Continente Sur en una misión corsaria.

CERNUNNOS Criatura semidivina. Primera aparición: Cap. II.

Enviado de los Señores de las Bestias, adorado desde tiempos remotos por algunas tribus perdidas de Oín. El hechicero Belch le traicionó, dio muerte y entregó su cabeza a unos misteriosos melniboneses, deseosos de poseer su joya mágica, la cual le otorgaba desconocidos poderes. La preciosa gema es idéntica a la que aparece posteriormente en la espalda de Juno.

CORLEONE Humano. Primera aparición: Cap. IV.

Un aventurero pragmático. La gloria y las baladas de juglares sobre bondadosos caballeros no están hechas para él. Tiene claro desde su tierna infancia que el mundo es para los que saben aprovechar sus oportunidades y no para los que se dedican a perder su tiempo en defender a los necios. “Maximizar beneficios y minimizar riesgos” y “No es robar, es redistribuir la riqueza” son sus principales lemas. Se encuentra con los aventureros en el momento que deciden escoltar a Arcus hasta Damkina.

DARCIA Melnibonés. Primera aparición: Cap. XIV.

Mariscal del ejército imperial. Las leyendas cuentan que tiene cientos de años, aunque parece claro que su longevidad es gracias a la poderosa magia caótica de los Extraños. Al contrario que Magnus, Darcia es un fiel defensor del sometimiento total de los reinos humanos, que no deberían ser más que una fuente inagotable de esclavos para su poderosa patria. Una teoría compartida por gran parte de la nobleza melnibonesa. Tiene un reducido, pero terrorífico, grupo de selectos guerreros-hechiceros de confianza, el Echelon. Se sospecha que Darcia es el poder en la sombra de Melniboné y que incluso el propio emperador está sometido por sus designios.

DENIA Humana. Primera aparición: Cap. V.

Nunca nombrada por su nombre, se aparece a Worso durante la novela en la forma de una niña envuelta en telas verdes. Se desconoce su afiliación, pero rechaza el Caos y la muerte. Por algún motivo está muy interesada en el artesano tanelornita y parece estar siempre dispuesta a guiarle, aunque sin presentarse abiertamente ni aclararle sus motivos.

DEQUIOVANI Humano. Primera aparición: Cap. XII.

Miembro de una de las más influyentes familias de comerciantes de la Isla de las Ciudades Púrpura. Este poco escrupuloso mercader se une a la campaña de los aventureros después de conocer a Juno en la Vieja Hrolmar. Dequiovani se ofrece a transportarla a Melniboné en uno de sus barcos a cambio de que le sirva como garante para que el cónsul melnibonés apruebe el viaje. Y también que le haga de relaciones públicas en Imrryr, para poder acceder a la nobleza melnibonesa.

EXILIUM Melnibonés. Mencionado en varios capítulos.

Amigo de toda la vida de Magnus. Tras traicionar a Darcia y huir de Melniboné, Magnus y Exilium acaban enfrentados en un duelo a muerte a las puertas de Tanelorn, que acaba con la vida del segundo. Una historia que los protagonistas conocen al llegar a la ciudad evanescente con Juno, gracias a la narración de Balan.

GADIEL Melnibonés. Primera aparición: Cap XIV.

Cónsul del Emperador en La Isla de las Ciudades Púrpura. Su misión es supervisar todo viaje mercantil que pretenda comerciar con Melniboné, asegurándose que un compatriota de sangre pura está al mando de las expediciones que se autorizan. Como todo funcionario de alto rango que se precie, se ha abandonado en los brazos de la corrupción y además de cumplir con su cometido, se asegura de obtener un beneficio, ya sea económico o en “especias”, en cada uno de los viajes que acredita.

ETTINOV Mutación Oscura. Primera aparición: Cap. XI.

Inmenso (tiene la altura de tres hombres) y con dos cabezas. Sus peculiares características físicas lo convierten en el más terrorífico de los mandos del Ejército Oscuro. Los aventureros le ven en una enigmática visión que tienen mientras buscan a Zang.

GOROKU Ser reptil. Primera aparición: Cap. IX.

Último monarca del linaje que ha gobernado en el reino de Goroku durante milenios. Vive rodeado de su pasado, obsesionado con la grandeza de sus ancestros. Representa los últimos restos de una civilización casi extinta que en otra época se extendió por todos los continentes.

HAKIM Encarnación del Caos. Primera aparición: Cap. V.

Comúnmente conocido como el hombre lobo o la muerte sombría. Es una criatura producto de mezclar una bestia del Caos con la nigromancia y las más arcanas artes. Posee un cuerpo humanoide cubierto por una piel similar a la de los lobos, aunque con un colorido añil. Por motivos aún no desvelados, ayuda a Grey Ash en su propio y secreto beneficio.

JEROME Humano. Primera aparición: Cap. VI.

Un joven soldado, de nobles orígenes, que fue escalando posiciones en la resistencia de Ilmiora, hasta convertirse en uno de sus principales cabecillas. Uno de los hombre de confianza de Arcus y el rey Thalos. Junto con Antannos, es uno de los dos hombres por entre los que el corazón de Melina se debate. Conoce a los protagonistas cuando estos se dirigen al castillo del rey Thalos y por el camino se enfrentan a los cenex, lacayos de los pan tangianos.

KRUSTY Melnibonés. Primera aparición: Cap. III.

Catedrático de invocaciones demoníacas, miembro del Consejo de los Catorce y melnibonés. La mezcla de estas tres características le convierten en un brujo despiadado con un ejército de demonios a su servicio. Es completamente fiel a su emperador y desprecia a los humanos por ser débiles. Su único encuentro con los protagonistas es mientras estos escoltan a su compatriota Morsaga.

LADY DHALIA Ser medio humano, medio demonio. Aparición: VI.

Esta misteriosa aberración con formas de mujer está sólo por debajo del Teócrata en la cadena de mando de Pan Tang. Lady Dhalia parece estar muriendo en vida. Su esquelético y enfermizo cuerpo, guiado por unos tenebrosos ojos de rojizo refulgor, aparenta ser capaz de manejar la más poderosa magia negra. El odio consume su brillante y tétrica mente, permanentemente obsesionada con capturar a Juno, a la que culpa de su demacrado cuerpo. Sólo parece tener un cierto afecto por su asistente Zarko.

LASSE Pan tangiana. Primera aparición: Cap. VIII.

Ladrona de sueños que se dedica a seguir a los aventureros, siempre desde la distancia, esperando algo. Se cruza con ellos en numerosas ocasiones, sin llegar a conocerse. Como ladrona de sueños, tiene la capacidad de entrever varios posibles futuros, pudiendo influir para que acabe sucediendo el que más le interese.

LORD TEIVEL Melnibonés. Mencionado en varios capítulos.

Un hechicero mestizo melnibonés. Contratado por Arcam y Alanus, al cual conoce desde hace tiempo y al que le debe algunos favores, para invocar un demonio que se utilizará en el ritual de iniciación de Juno en su aprendizaje de la dominación de estos infernales seres. Teivel fue esclavo del poderoso Astarot, insigne hechicero melnibonés.

MAGNUS Melnibonés. Primera aparición: Cap IV.

Comandante del cuerpo de exploradores del ejército imperial, Magnus es de los pocos melniboneses que ven a los humanos como seres respetables, siempre que no interfieran con los intereses de su patria. Amigo de Exilium, el destino los llevó a pelear hasta la muerte. Desde entonces, intenta averiguar qué y quién desencadenaron los hechos que acabaron con tan doloroso resultado. Odiado por Darcia y sus acólitos y gran amigo de Alanus, al que conoció en una misión en un reino humano. Algunos de los aventureros ven en él un potencial aliado. Monta un dragón verde, Isis.

MELINA Humana. Primera aparición: Cap. IV.

Gemela de Sara. Tan bella y jovial como su hermana, pero con la doctrina de las armas como forma de vida. Mercenaria hasta que los suyos son amenazados por las fuerzas del Teócrata, momento en que ella y su hermana se unen a la resistencia de Ilmiora junto a Arcus. Siente debilidad por Antannos, al que conoce junto a sus compañeros en Damkina. Consigue llegar mucho más lejos con él que su tímida hermana.

MERCENARIO ERRANTE Origen desconocido. Primera aparición: Cap. III.

También llamado el Condenado. No es humano, aunque su aspecto le permite mezclarse con la gente sin destacar. No le da detalles a nadie, parece tener alguna misión secreta que cruza su camino con los protagonistas ocasionalmente. Es honesto y muy hábil con la espada. Aunque, para disgusto de Antannos, su principal habilidad es la de desaparecer.

MORSAGA Melnibonesa. Primera aparición: Cap. III.

Maga melnibonesa de ascendencia noble, significativa belleza y reservado carácter. Es baronesa de Imrryr y prima de la esposa del emperador. Máxima autoridad en elementales de fuego en los Reinos Jóvenes. Miembro del Consejo de los Catorce. Su primer encuentro con los aventureros se produce cuando los contrata como escoltas en un viaje a Fa-Lans que resultará muy peligroso.

NAMUK Pan tangiano. Primera aparición: Cap XIV.

Poderoso brujo pan tangiano. Descendiente de la comunidad de hechiceros que conformaban la guardia pretoriana del teócrata Samael, recorre el mundo intentando desenterrar los secretos que este dejó huérfanos cuando fue derrotado en la Guerra de las Armaduras Negras, doscientos años atrás. No forma parte del ejército del actual Teócrata. Sólo responde ante los miembros de su propia cofradía, los “Testimonios de Samael”. Conoce la entrada que da al Mar de los Olvidados, pero no tiene la llave para acceder a él.

NEI ARISHALIA Melnibonesa. Mencionada en varios capítulos.

Nombrada en varios pasajes de la historia, decir su nombre es evocar a una de las hechiceras más míticas de la historia de Melniboné. Doscientos años antes de la Plaga, esta mujer fue alumna aventajada de Samael. Por culpa de las maquinaciones de Darcia, su maestro acabó convirtiéndose en una terrorífica fuerza corrupta caótica, que lideró a los pan tangianos en una campaña que casi acaba con los Reinos Jóvenes. Después de aliarse con las fuerzas humanas y desbaratar los planes de Samael, se perdió el rastro de sus actividades y sólo quedan leyendas y supersticiones sobre su persona.

OSNIRON Humana. Primera aparición: Cap. XIV.

Poderosa hechicera humana, residente en Menii, la capital de la Isla de las Ciudades Púrpura. Es miembro del Consejo de los Catorce, gran sacerdotisa y catedrática de elementales de agua y protectora de todos aquellos marineros y pescadores que apelen a su justicia. No posee familia, pues el mar es un amante egoísta que no comparte a sus elegidos.

PATCH Humano. Primera aparición: Cap. VI.

Un brujo mercenario de Eshmir que los protagonistas encuentran en el campamento pan tangiano de Lady Dhalia. Allí entabla amistad con sus compatriotas Hellmonk y Grey Ash. Tiene conocimientos mágicos avanzados y es capaz de invocar pequeños demonios.

PETRASOR Mutación Oscura. Primera aparición: Cap. XI.

Al igual que a Ettinov, los aventureros le descubren durante su viaje mágico buscando a Zang. Es un guerrero con un único ojo que lleva un descomunal garrote. No viste ropa alguna y su mirada derrocha odio.

RACKAN Humano. Primera aparición: Cap. XII.

Si hubiese que definir al típico bárbaro portador de una gran espada, ajeno a la magia y sin miedo ni sentido común, ese sería Rackan. Conoce a los aventureros cuando Dequiovani le contrata como mercenario para una misión en el desierto. Aunque es honesto y sacrificado, su espíritu libre le impide unirse permanentemente a los aventureros o a otro grupo de guerreros.

RAVENLOFT Melnibonés. Mencionado en varios capítulos.

Mano ejecutora de Darcia. Es un caballero dragón del Echelon, la guardia pretoriana del mariscal melnibonés. Ravenloft es un joven arquetipo de la nobleza guerrera melnibonesa. Arrogante, orgulloso, sádico y con aterradoras habilidades, tanto de combate como de magia negra. Monta un dragón negro y utiliza una espada vampiro. Toda una carta de presentación.

RUDY Humano. Primera aparición: Cap. VIII.

Valiente dorelita amante del conocimiento y los viajes. Acostumbra a recorrer los Reinos Jóvenes en compañía de su esposa Ángela. En la actualidad investiga antiguas ruinas intentado descubrir cosas sobre una extinta civilización de reptiles. Su carácter abierto y sincero hace que desde su primer encuentro con los protagonistas en Tarantón, le asegure un hueco en el grupo y su inquebrantable apoyo.

SARA Humana. Primera aparición: Cap. IV.

Gemela de Melina. Una atractiva y joven druida, especialista en medicina sanadora. Después de la invasión de los pan tangianos, se une a la resistencia para defender a los suyos. Conoce a los aventureros en Damkina, junto a su hermana Melina y Arcus. Se siente atraída por Antannos, igual que su hermana.

SATÓN Melnibonés. Primera aparición: Cap. V

Noble melnibonés. Supervisa la ejecución de los deseos del Emperador. Es presuntuoso, orgulloso y vanidoso, entre otras discutibles cualidades. Coordina las actuaciones del ejercito melnibonés para detener la Plaga. Su primer encuentro con los aventureros se producen justo antes de la represión de Cristin-Sa, una aldea ocupada por fanáticos de Sa.

SÁTRAPA Humano. Primera aparición: Cap. VIII.

Mezcla entre comerciante sin decencia y espía a sueldo, este mercader recorre las naciones siguiendo su propia agenda. Dispone de muchas mercancías y puede obtener otras más bien escasas. Todo por un precio. Se encuentra con los aventureros en varias ocasiones. Demasiadas casualidades para ser simples coincidencias.

SHIBER Mutación Oscura. Primera aparición: Cap. IX.

Es uno de los líderes del Ejército Oscuro. Summoner está sometido a su mando. Su única aparición es durante el ataque al despacho de Zateto para robar su contenido. Su forma de moverse (levitando) y las auras de energía que lo rodean, lo delatan como un poderoso brujo.

SNAKEFANG Humano. Primera aparición: Cap. II.

Mercenario experimentado con algunos conocimientos de magia y muchos recursos. Nacido en Eshmir y criado por toda la esfera, este luchador vive en una eterna búsqueda del poder y la riqueza. Tiene un concepto muy particular del honor. Coincide ocasionalmente con los protagonistas, sin dudar jamás en apuntarse a sus aventuras.

SODOT-DIROM Origen desconocido. Primera aparición: Cap. XIII.

Nadie conoce su verdadero origen. Es miembro del Consejo de los Catorce y catedrático de perversiones caóticas. Todo su cuerpo es un arma. Lleva una máscara que le cubre el rostro. Su carácter es violento, caprichoso y cruel. Su primer encuentro con los aventureros es cuando estos se alistan para ir a rescatar a Rudy.

SUMMONER Mutación Oscura. Primera aparición: Cap. III.

Oficial del Ejército Oscuro. Se encarga de esparcir la Plaga por los Reinos Jóvenes. Es violento, cobarde y poco imaginativo. Pero su desmedida crueldad es lo que le convertirá en el principal objetivo de Eibi. Allí donde va, se ve rodeado por sus fieles sotanos y supranos, unas horrendas bestias corruptas.

TAKUMA Humano. Primera aparición: Cap VII.

Orgulloso jefe de la tribu de los matukas, bárbaros del Desierto de las Lágrimas, poseedores desde tiempos inmemoriales del legendario yacimiento de diamantes, la Mina del Amanecer. Takuma solicita ayuda a los protagonistas por mediación de Zateto, pues un brujo pan tangiano, llamado Skarj, con la ayuda de una tribu rival de Takuma, los baroskes, se ha hecho con este yacimiento y ha esclavizado a su pueblo.

THALOS Humano. Primera aparición: Cap. V.

El rey Thalos es un excepcional monarca por el que sus súbditos realmente creen que vale la pena dar la vida. Su corazón le pide enfundarse su armadura y lanzarse a campo descubierto contra los malvados pan tangianos que asolan sus vecinos. Pero el tiempo lo ha hecho sabio además de valiente y es consciente de que es más útil ofreciendo cobijo y soporte a la resistencia que enfrascándose en una guerra total suicida contra su insuperable enemigo. Suya es la idea de hacer que los aventureros se infiltren en el campamento pan tangiano, donde descubren la presencia de Lady Dhalia.

ZANG Campeón de la Ley. Primera aparición: Cap. XI.

Guardián de los Antiguos que mora en los Reinos Jóvenes en eterna vigilancia. Es un notable guerrero con amplios conocimientos sobre los seres oscuros y su magia. Forma parte de un grupo escogido para proteger la esfera de la amenaza del Amo y sus destructivas huestes.

ZATETO Humano. Primera aparición: Cap. IX.

Líder oficioso de los miembros humanos del Consejo de los Catorce. Es un hechicero prudente y muy capacitado que ha dedicado toda su vida a estudiar la magia y sus efectos a través del tiempo y las civilizaciones. Es un gran y apasionado historiador. Se encuentra con los protagonistas cuando estos descubren el reino oculto de Goroku, el rey reptil. Gran amigo de Alanus.